Penggunaan media interaktif yang bermasalah dalam remaja: komorbiditi, penilaian, dan rawatan (2019)

Psychol Res Behav Manag. 2019 Jun 27; 12: 447-455. doi: 10.2147 / PRBM.S208968. eCollection 2019.

Pluhar E1,2, Kavanaugh JR1, Levinson JA1, Rich M1,2.

Abstrak

Penggunaan media interaktif yang bermasalah (PIMU), aka internet atau ketagihan permainan video, semakin menonjolkan kepada ahli pediatrik untuk dijaga. Majoriti pemuda sekarang menggunakan media mudah alih hampir selalu untuk berkomunikasi, belajar, dan menghiburkan diri, tetapi untuk beberapa, permainan video tidak terkawal, penggunaan media sosial, tontonan pornografi, dan maklumat yang menggembirakan pada video pendek atau laman web menyumbang kepada kecacatan fungsi. PIMU boleh mengakibatkan kegagalan akademik, pengeluaran sosial, masalah tingkah laku, konflik keluarga, dan masalah kesihatan fizikal dan mental. Tiada diagnosis rasmi untuk menggambarkan spektrum perilaku PIMU dan oleh itu tiada intervensi terapi yang standard. Panduan antisipatory akan membantu mengenal pasti golongan muda yang berisiko dan memberi kuasa kepada ibu bapa untuk mengenali dan mencegah masalah. Di samping itu, epidemiologi dan etiologi menunjukkan bahawa Gangguan Attention-Deficit / Hyperactivity (ADHD), gangguan afektif, dan Autisme Spectrum Disorder (ASD) mungkin terdedah kepada dan, dalam beberapa kes, hasil dari PIMU, menawarkan peluang untuk rawatan yang berkesan dengan menangani patologi yang mendasari yang menunjukkan dirinya dalam persekitaran media interaktif. Usaha untuk menubuhkan diagnosis berasaskan bukti, membangun dan menilai strategi terapeutik, dan melatih klinisi sebagai pengiktirafan dan penjagaan PIMU dikaji semula.

KEYWORDS: tingkah laku ketagihan; kesihatan remaja; Terapi tingkah laku dialektik; internet; kesihatan mental

PMID: 31308769

PMCID: PMC6615461

DOI: 10.2147 / PRBM.S208968

Pengenalan

Dalam era digital hari ini, penggunaan media skrin interaktif yang semakin meningkat seperti telefon pintar, komputer, permainan video, dan internet untuk kedua-dua kerja dan keseronokan telah membawa kepada perkembangan pelbagai hasil kesihatan fizikal dan psikologi. Adalah penting untuk memahami semua aspek penggunaan teknologi yang bermasalah dan mengenal pasti strategi untuk menilai dan merawat semakin banyak remaja yang menderita masalah ini. Dalam tinjauan mini naratif ini, kita merumuskan beberapa isu dan penyelidikan yang paling relevan mengenai topik Penggunaan Media Interaktif Bermakna (PIMU).

Metodologi

Kami melakukan carian sastera yang luas di tiga pangkalan data akademik: MEDLINE, PsycINFO, dan CINAHL. Kami menggunakan pelbagai kombinasi carian kata kunci dan kata kunci, menggunakan istilah yang menumpukan pada tingkah laku, termasuk "kecanduan", "bermasalah," "kompulsif," "patologi," dan "obsesif." Kami menamakan kata kunci ini dengan istilah yang difokuskan teknologi seperti "internet," "permainan video," "media sosial," "telefon pintar," "peranti mudah alih," dan banyak lagi. Kami juga membina carian menggunakan perbendaharaan kata terkawal setiap pangkalan data. Walaupun kami meletakkan penekanan pada memilih artikel yang diterbitkan dalam tahun-tahun terakhir 10 yang menumpukan pada penyiasatan penyelidikan asal, kami juga memasukkan sejumlah kecil artikel yang lebih lama, serta ulasan artikel, seperti yang kami anggap perlu. Artikel tambahan telah dikenal pasti dengan mengkaji rujukan artikel, dan kami juga mencari kesusasteraan kelabu dalam talian. Oleh kerana ini adalah kajian naratif, kami memilih artikel yang sesuai dengan tumpuan artikel kami.

Menentukan isu ini

PIMU merujuk kepada penggunaan media skrin interaktif yang tidak terkawal yang mengakibatkan kesan negatif yang mempengaruhi fungsi individu. Seperti kecanduan tingkah laku yang lain, seseorang yang menderita PIMU mungkin mengalami toleransi yang meningkat terhadap penggunaan media dan tindak balas negatif apabila terpaksa menyekat penggunaannya. Akibat daripada peningkatan bukti klinikal yang berkaitan dengan PIMU, Manual Diagnostik dan Statistik Persatuan Psikiatrik Persatuan Psikologi Amerika, 5th ed. (DSM-5) yang diterbitkan dalam 2013, gangguan Gaming Internet dikelaskan (IGD) dalam lampiran syarat-syarat yang memerlukan penyelidikan selanjutnya untuk dianggap sebagai diagnosis yang berpotensi.1 Di 2018, Pertubuhan Kesihatan Sedunia, menyedari bahawa permainan yang bermasalah boleh berlaku di luar talian serta dalam talian, Gangguan Gangguan yang ditubuhkan sebagai diagnosis kesihatan mental dalam Klasifikasi Penyakit Antarabangsa, edisi 11th.2 Walaupun ini adalah langkah positif ke arah meningkatkan kesedaran mengenai PIMU, mereka tidak termasuk penggunaan media interaktif bermasalah yang memerlukan penyelidikan lanjut dan konseptualisasi klinikal. Menyedari variasi sejarah dalam tatanama yang digunakan untuk masalah ini, kita akan membincangkan gangguan ini sebagai PIMU, tetapi dalam mengkaji semula literatur penyelidikan, kita akan menggunakan tatanama yang diselidiki oleh penyelidik asal.

Walaupun persembahan klinikal mungkin berbeza-beza, sekurang-kurangnya empat subtipe PIMU yang terkenal telah dibentangkan untuk penjagaan klinikal: permainan, termasuk permainan video dalam talian atau luar talian yang berlebihan pada komputer, konsol, atau peranti mudah alih; penggunaan media sosial, termasuk interaksi dalam talian yang kompulsif yang membawa kepada kesusahan, kebimbangan, dan kemurungan; tontonan pornografi, di mana keperluan seksual dipenuhi melalui penggunaan pornografi yang mengakibatkan disfungsi seksual; dan maklumat yang menggembirakan, termasuk menghabiskan berjam-jam untuk aktiviti-aktiviti dalam talian lain seperti menonton video pesta.3

Kanak-kanak dan remaja sangat terdedah kepada PIMU; korteks prefrontal remaja, yang bertanggungjawab untuk fungsi eksekutif seperti penghakiman, membuat keputusan, dan penyelesaian masalah, tidak sepenuhnya matang sehingga pertengahan 20s.4 Gejala ketagihan internet telah dikaitkan dengan fungsi eksekutif yang lemah,5 seperti kecanduan tingkah laku yang lain. Walaupun model penilaian dan rawatan wujud untuk isu-isu tingkah laku yang lain, ketersediaan alat-alat seperti untuk PIMU masih terhad, menjadikan golongan muda menghadapi risiko menghadapi cabaran dengan prestasi akademik, pembangunan sosial-emosi, pemakanan, tidur, kesihatan fizikal, dan hubungan interpersonal.

Epidemiologi

Penggunaan media interaktif telah menjadi ubiquitous di kalangan remaja. Dalam 2018, 88% kanak-kanak berusia 13-17 mempunyai akses ke komputer rumah dan 84% mempunyai konsol permainan.6 Pemilikan remaja dan akses ke telefon pintar pesat meningkat dari 73% di 20147 kepada 95% dalam 2018.6 Selain itu, kekerapan penggunaan media skrin remaja meningkat secara mendadak dalam tempoh empat tahun yang lalu. Dalam 2014, 24% remaja menggunakan internet "hampir sentiasa,"7 dan peratusan itu hampir dua kali ganda kepada 45% dalam 2018.6 Kebanyakan remaja (97% lelaki dan 83% perempuan) memainkan permainan video dan 97% berada di laman media sosial seperti YouTube (85%), Instagram (72%), dan Snapchat (69%).6 Dalam 2016, masa purata yang dibelanjakan dengan media skrin setiap hari adalah 8 jam dan 56 min untuk remaja dan 5 jam dan 55 min untuk kanak-kanak di antara umur 8 dan 12.8 Kanak-kanak di bawah 8 menggunakan purata 2 jam dan 19 min media skrin setiap hari,9 dan oleh umur 3, ramai yang menggunakan peranti mudah alih setiap hari tanpa bantuan orang tua.10 Walaupun angka ini menggambarkan bahawa tempoh penggunaan skrin tinggi di kalangan kanak-kanak dan remaja Amerika, tanpa ukuran penurunan nilai, adalah sukar untuk menentukan berapa ramai yang sebenarnya bergelut dengan PIMU.

Anggaran prevalensi "ketagih internet" belia berkisar dari 0.8% di Itali11 kepada 14% di China12 dan setinggi 26.7% di Hong Kong.13 Sussman et al (2018)14 Anggarkan kelaziman IGD setinggi 9.4% di Amerika Syarikat. Pelbagai kelaziman yang dilaporkan menunjukkan kepelbagaian definisi dan kriteria untuk keadaan ini serta perbezaan budaya dalam penggunaan media dan norma tingkah laku.3 Kuantiti yang dianggarkan PIMU adalah sukar kerana kekurangan tatanan yang diseragamkan dan pencirian masalah. Penyelidik dari pelbagai disiplin klinikal telah menggunakan pelbagai alat pemeriksaan dan langkah diagnostik untuk mengenal pasti masalah penggunaan media interaktif. Kurangnya standardisasi diagnostik, pelbagai peranti dan aplikasi media, dan tingkah laku interaktif yang tidak terhitung banyaknya menghasilkan gambaran yang berbeza mengenai masalah dengan penggunaan media interaktif dari Ketagihan Internet (IA)15 untuk permainan video patologi16 kepada ketagihan Facebook17 untuk penggunaan lucah kompulsif.18

Komorbiditi & faktor risiko

Penggunaan media digital yang tidak terkawal telah dikaitkan dengan keadaan psikiatri yang lain. Kesan kesihatan mental penggunaan yang berlebihan terus dikaji untuk jangka masa panjang, tetapi penyelidikan terkini menunjukkan bahawa gangguan dan kekurangan perhatian / gangguan hiperaktif (ADHD) yang tersebar di kalangan remaja yang bergelut dengan PIMU.19 Kesakitan yang kerap dan sedia ada, gangguan tidur, dan gangguan spektrum autisme (ASD) juga sama dengan mereka yang bergelut dengan penggunaan media yang berlebihan.19

Kemurungan

Penyelidik sedang berusaha untuk lebih memahami hubungan antara kegunaan internet dan kemurungan remaja.20 Walaupun kajian tidak konklusif,21 ramai yang mendedahkan bahawa anak-anak yang menghabiskan lebih banyak masa dalam talian lebih cenderung menjadi tertekan.22 Penyelidikan sejak seawal 2003 menunjukkan bahawa peningkatan belanja, permainan dan penyelidikan dalam talian telah dikaitkan dengan peningkatan kemurungan di kalangan remaja.23 Media sosial boleh memimpin belia yang merasa kesepian untuk mengimbangi dengan menggunakan penggunaan internet pasif, seperti menatal melalui akaun orang lain, yang membawa kepada peningkatan perasaan tidak mencukupi.24 Adalah masuk akal bahawa kemurungan boleh menyebabkan kanak-kanak terlalu banyak menggunakan internet untuk mengatasi perasaan mereka.25

ADHD

ADHD menjejaskan sehingga 10% kanak-kanak di seluruh dunia, dan mereka mungkin lebih cenderung untuk melibatkan diri dalam tabiat penggunaan media yang bermasalah.26 Kerana ADHD dikaitkan dengan masalah perhatian, impulsivity, dan hiperaktif, belia yang menderita gangguan ini seringkali tertarik dengan domain internet yang boleh diurus secara relatif dan boleh berjuang untuk mengawal penggunaannya.27 Sesetengah kanak-kanak dengan ADHD menghadapi kebolehan sosial yang berkurangan atau masalah akademik dengan mengganggu dan menenangkan diri dengan media interaktif.28 Akibatnya, ADHD adalah salah satu komorbiditi yang paling lazim di PIMU.29 Kanak-kanak dengan masalah perhatian biasanya tertarik terhadap permainan yang berlebihan,30 dan mereka yang mempunyai kecenderungan impulsif atau hiperaktif lebih cenderung daripada kanak-kanak neurotip untuk bertindak balas dalam marah, menangis, atau keganasan apabila diminta berhenti bermain.31 Penyelidikan terkini telah menimbulkan kebimbangan bahawa interaktiviti dan kereaktifan refleksif pada media mudah alih boleh menyumbang kepada perkembangan gejala ADHD di kalangan remaja.32

Masalah kecemasan sosial

Kanak-kanak boleh mengelakkan mengalami emosi yang kuat seperti kebimbangan atau kemurungan dengan merendam diri mereka dalam media interaktif.33 Pemuda dengan gangguan kecemasan sosial mungkin terdedah dan telah terbukti terlibat dalam PIMU.34 Komunikasi digital melalui teks atau media sosial membentangkan remaja yang cemas secara sosial dengan lebih banyak "bentuk lengan panjang" bentuk interaksi, dan kanak-kanak yang cemas boleh membuat tabiat penggunaan yang bermasalah kerana merasa lebih selesa dan mengawal perbualan dalam talian, nonverbal ini.35 Permainan dan media sosial secara khusus nampaknya menawarkan kaedah yang berkesan melarikan diri emosi kerana mereka membenarkan para remaja untuk berkongsi emosi dan pengalaman negatif mereka dengan orang lain dalam talian, sedangkan mereka mungkin tidak selesa berkongsi maklumat ini dengan rakan sebaya secara bersemuka.36 Bentuk pengulangan ini berpotensi untuk mempengaruhi interaksi sosial kehidupan sebenar.37 Belia yang cemas secara sosial yang sedang dalam talian boleh berjuang dengan membina dan memelihara hubungan, prestasi akademik, atau cyberbullying.3

gangguan tidur

Kekurangan tidur dan gangguan sering merupakan gejala pertama penggunaan komputer yang bermasalah, patologi, atau bahkan umum, merentas umur, jantina, kewarganegaraan, dan subjenis PIMU.38-40 Penggunaan media interaktif pada waktu malam telah ditunjukkan untuk mempengaruhi tabiat tidur remaja ketika peningkatan waktu skrin menyumbang kepada insomnia, termasuk ketidakmampuan untuk jatuh dan tidur.41-44 Penyelidikan telah menunjukkan hubungan dua hala, dengan gangguan tidur meramalkan penggunaan media skrin terlalu banyak, dan penggunaan media skrin meramalkan gangguan tidur.42,44 Satu kajian dari 2014 menunjukkan bahawa permainan pada waktu malam membawa kanak-kanak untuk bergelut dengan onset tidur, tempoh, dan kecekapan.45 Satu lagi dari 2018 menunjukkan bahawa penggunaan internet yang berlebihan, pemesejan sosial, televisyen, dan permainan semuanya dikaitkan dengan tidur yang bermasalah, yang seterusnya meningkatkan kelemahan emosi disorder dan boleh menyebabkan gejala depresi.46 Remaja mungkin mengalami tidur kurang jam apabila mereka tinggal kemudian untuk berkomunikasi melalui teks atau media sosial dan menyimpan telefon mereka di tempat tidur mereka untuk menerima dan membalas mesej.47

ASD

Belia dengan ASD lazimnya menghabiskan lebih banyak masa menggunakan media digital daripada mereka yang tidak; satu kaji selidik mendapati bahawa remaja dengan ASD menghabiskan sekurang-kurangnya 4.5 setiap hari pada skrin, berbanding dengan saudara kandung mereka yang sedang berkembang yang menghabiskan 3.1 setiap hari pada skrin.48 Kanak-kanak dengan permainan ASD lebih sejam lebih daripada kanak-kanak neurotipikal, dan sama dengan ADHD, remaja dengan ASD mungkin berjuang untuk mengawal masa mereka terlibat dengan media digital, bertindak balas dengan marah atau emosi apabila diminta berhenti.49,50 Kanak-kanak dan kanak-kanak autistik boleh memaparkan kebolehan yang unik untuk teknologi, yang telah digunakan dengan berkesan dalam pendidikan dan campur tangan.51 Oleh kerana defisit kecekapan sosial seperti ketidakupayaan untuk membuat hubungan mata, kanak-kanak dengan ASD sering mendapati sosialisasi orang yang sukar, tetapi 64% tidak menggunakan media digital untuk interaksi sosial.50 Mereka sering mempunyai minat dalam hubungan interpersonal, tetapi mungkin kurang keupayaan untuk bersosial dengan berkesan, meletakkan mereka berisiko untuk PIMU sebagai berbual dalam talian dan permainan boleh memberikan cara yang kurang mengancam untuk bersosial.

Penilaian dan rawatan

Penyedia kesihatan mental telah digalakkan untuk menilai tabiat media pesakit mereka dalam peperiksaan umum,52 dan Akademi Pediatrik Amerika (AAP) telah mengesyorkan menyaring pesakit pediatrik untuk kegunaan media sejak 1990s.53 Walau bagaimanapun, penggunaan skrin yang terhad tidak semudah seperti ketika AAP mencadangkan maksimum menonton televisyen 2 jam sehari.54 Memandangkan teknologi pendidikan telah menggantikan buku teks cetak tradisional, menghadkan kanak-kanak kepada sejumlah "masa skrin pendidikan berkualiti" menjadi semakin sukar untuk dikira. Kunci untuk campur tangan awal ialah penglibatan penyedia, pakar klinik, pendidik, dan ibu bapa yang berpengetahuan yang mengetahui tentang isu-isu baru ini.52 Pakar klinik perlu mengenalpasti, menilai, dan menjaga pesakit yang bergelut dengan PIMU, tetapi komuniti kesihatan dan kesihatan mental pada umumnya belum mencapai persetujuan mengenai kriteria diagnostik konkrit.

Mengajar penyedia kesihatan perubatan dan mental bagaimana mengenal pasti PIMU adalah berharga untuk membuat rujukan yang sesuai untuk terapi oleh profesional kesihatan mental berpengetahuan dan berpengalaman serta untuk merawat pesakit di bawah jagaan mereka. Walaupun penyelidikan intervensi yang terhad telah dijalankan, rawatan berkesan dapat menangani kedua-dua kelakuan media interaktif yang tidak berfungsi dan keadaan mendasar yang menimbulkan tingkah laku tersebut.55 Salah satu cara untuk merawat remaja yang menderita PIMU adalah untuk membantu meningkatkan kemahiran mengatasi pesakit untuk menguruskan emosi mereka. Objektif utama adalah untuk kanak-kanak dan remaja yang telah berjuang dengan PIMU untuk meneruskan trajektori perkembangan mereka ke arah kesihatan fizikal, kestabilan psikososial, dan produktiviti kognitif.

Terapi perilaku kognitif (CBT)

CBT adalah salah satu daripada intervensi rawatan yang disahkan secara empirikal pertama yang telah disesuaikan dengan sasaran penggunaan internet bermasalah di Amerika Syarikat.56 CBT pada asalnya dibangunkan di atas asas yang "fikiran menentukan perasaan," dan bertujuan untuk membantu pesakit memantau dan mengawal tingkah laku mereka.57,58 CBT mengajar pesakit sama ada untuk mengenal pasti dan mengelakkan pencetus mereka dan mempelajari strategi penangguhan baru supaya mereka dapat mengehadkan tabiat dan emosi yang tidak sihat.59

Teknologi telah menjadi integral kepada kehidupan seharian individu; CBT menggalakkan perubahan tingkah laku untuk mengajar penggunaan internet sederhana dan bukan pantang.60 Meta-analisis baru-baru ini menekankan bahawa CBT boleh disampaikan dengan berkesan dalam format individu atau kumpulan untuk remaja yang bergelut dengan masalah permainan.61 Hasil awal dari penilaian 2013 mengenai rawatan psikiatrik untuk kegunaan internet berlebihan menunjukkan CBT paling berkesan untuk mengurangkan kemurungan dan masa skrin.62 Fleksibiliti intervensi itu diperkuat dengan kejayaan penggunaan CBT sepanjang sesi kumpulan 1563 dan lapan sesi individu,64,65 di mana semua mendapati penambahbaikan penting dalam gejala yang berkaitan dengan IA. Satu lagi kajian individu mengenai remaja lelaki 30 di Sepanyol dengan masalah permainan dalam talian melaporkan gejala yang lebih sedikit dan kriteria diagnostik kurang untuk IGD selepas menjalani CBT.66 Kajian itu memecah peserta menjadi dua kumpulan di mana seseorang terlibat pendidikan psychoeducation untuk ibu bapa pesakit. Dalam subkumpulan itu, kadar penurunan adalah jauh lebih rendah semasa rawatan, menunjukkan bahawa penglibatan keluarga akan menghasilkan hasil yang lebih berjaya dalam terapi. Dalam kerja oleh Santos et al (2016),67 pesakit dewasa dengan komplikasi IA dan kecemasan menjalani CBT dan dalam susulan, menunjukkan tanda-tanda kebimbangan yang semakin berkurang. Dalam kajian 2016, program terapi realiti maya (VRT) untuk ketagihan permainan dalam talian didapati serupa dengan CBT dalam mengurangkan keterukan ketagihan permainan dalam talian.68 Pencitraan resonans magnetik yang bersandar negeri (rsfMRI) juga menunjukkan bahawa CBT adalah berkesan. Satu kajian subjek 26 IGD yang menerima imbasan rsfMRI dan penilaian klinikal selepas menjalani CBT menunjukkan bahawa masanya menghabiskan mingguan perjudian adalah jauh lebih pendek, menyimpulkan bahawa CBT dapat mengatur turun naik turun frekuensi rendah yang tidak normal di kawasan prefrontal-striatal dalam subjek IGD dan dapat meningkatkan IGD - gejala yang berkaitan.69

CBT-IA

Borang CBT yang disemak semula dikenali sebagai CBT-IA yang dibangunkan oleh Dr Kimberly Young telah dibuat khusus untuk "Ketagihan Internet" (IA). CBT-IA melibatkan proses tiga langkah Modifikasi Tingkah Laku, Penyusunan Semula Kognitif, dan Terapi Pengurangan Harmat (HRT). Variasi CBT ini membantu pesakit mengenal pasti dan mengawal tabiat internet, menukar mentaliti yang boleh menyebabkan atau membenarkan IA, dan merawat masalah kesihatan mental yang mendasari.57 Dalam percubaan 2013 CBT-IA, 95% peserta yang menerima terapi 12 minggu dapat mengurus penggunaan internet dengan segera selepas itu, dan 78% terus mengawal penggunaan internet mereka selama sekurang-kurangnya enam bulan.65 Walaupun CBT-IA direka untuk IA dan mencadangkan penggunaan internet adalah ketagihan, pendekatan ini menangani pelbagai gejala yang berkaitan dengan penggunaan media interaktif yang berlebihan.

Terapi tingkah laku dialektik (DBT)

DBT adalah bentuk komprehensif CBT yang asalnya dirumus untuk merawat Borderline Personality Disorder, gangguan emosi disosiasi. Dasar teoritis untuk DBT adalah bahwa pesakit mengalami gejala karena kedua ciri kepekaan biologis khusus pasien, seperti gangguan dalam regulasi diri, dan pendedahan berulang kepada persekitaran yang membatalkan. DBT membantu gangguan sasaran yang berlaku apabila masalah emosi diperparah oleh faktor luaran.70 Kerana banyak yang terlibat dalam PIMU berbuat demikian untuk mengurus atau mengelakkan emosi yang kuat, DBT mungkin merupakan pilihan rawatan yang baik. Lebih khusus lagi, golongan belia yang berjuang dengan PIMU disebabkan oleh disistulasi emosi yang digabungkan dengan "tidak sah" di luar mungkin menjadi calon yang baik untuk DBT.71 Kajian praktikal mengenai kesan DBT pada PIMU belum dijalankan, tetapi bukti anekdot menunjukkan janji.

Modul kemahiran tertentu DBT untuk membantu PIMU termasuk Keterampilan Kesedaran, bertujuan meningkatkan keupayaan pesakit untuk menyedari perasaan, pemikiran dan dorongan yang berpengalaman, sehingga membolehkan pesakit membuat keputusan secara efektif; Kemahiran Toleransi Kesulitan, yang menyediakan strategi penangguhan alternatif dan menggalakkan pengurangan penggunaan media; Kemahiran Kepelbagaian Interpersonal untuk meningkatkan rasa hormat diri dan kepercayaan dan untuk mengurangkan konflik; Kemahiran Peraturan Emosi, mengajar pesakit untuk memerhatikan dan mengenal pasti pelbagai emosi, memahami fungsi emosi, meningkatkan emosi positif, dan melepaskan emosi yang tidak diingini; dan Dialektik Berjalan di Middle Path, yang mengajar pesakit untuk berfikir dan bertindak secara dialek, mengelakkan pemikiran hitam-putih, dan mencari "jalan tengah" atau keseimbangan antara penerimaan dan perubahan.

Terapi kumpulan

Terapi kumpulan juga boleh menjadi rawatan yang berkesan untuk PIMU, terutamanya untuk remaja. Penubuhan kumpulan meningkatkan kemahiran komunikasi interpersonal, meningkatkan keterlibatan sosial, dan mewujudkan rangkaian sokongan yang mendorong individu untuk menjadi motivasi oleh rakan sebaya mereka.68,72,73 Menurut analisis meta-2017 kaedah rawatan IA untuk remaja Korea, saiz kumpulan orang 9-12 biasanya menghasilkan hasil yang paling baik.74 Lebih mudah bagi mereka untuk membuka dan mengubah tingkah laku mereka apabila mereka merasakan sokongan dari kedua-dua pemimpin kumpulan dan ahli kumpulan.72 Kajian Cina mengenai terapi kumpulan untuk remaja yang berumur 12-17 bergelut dengan IA menunjukkan bahawa walaupun penggunaan internet menurun dalam kumpulan intervensi dan kumpulan kawalan, kumpulan intervensi juga mengalami perubahan ketara dalam gejala-gejala umum PIMU, berkurang dalam kebimbangan dan hiperaktif dan lalai tingkah laku, dan peningkatan yang nyata dalam peraturan emosi dan hubungan rakan sebaya.75 Kajian ini termasuk latihan orang tua untuk mengenali dan memenuhi keperluan psikologi anak-anak mereka, berkomunikasi dengan lebih berkesan, dan menguruskan remaja dengan PIMU.75

Latihan orangtua merupakan bahagian penting dari intervensi multi-modal kerana dinamika keluarga, gaya keibubapaan khusus, mempengaruhi perkembangan PIMU.76,77 Wawancara penjaga remaja juga sering mendedahkan maklumat kritikal tentang tingkah laku dalam talian remaja dan dasar teknologi keluarga.52 Terapi kumpulan multi-keluarga telah ditunjukkan dengan ketara mengurangkan ketagihan internet untuk remaja berbanding dengan mereka yang tidak menerima rawatan ini.78 Komunikasi ibu bapa dan kanak-kanak yang meningkat dan kepuasan perlu dikaitkan dengan penurunan IA pada remaja yang berusia 12-18.78 Dalam kajian Hong Kong terhadap rawatan IA, terapi keluarga telah digunakan sebagai sebahagian daripada pendekatan rawatan multidimensi pada awal (umur 11-15) dan lewat remaja (umur 16-18).79 Keputusan menunjukkan bahawa rawatan untuk IA yang melibatkan kaunseling berasaskan keluarga boleh membawa kepada pengurangan gejala, fungsi keluarga yang bertambah baik, dan peningkatan keupayaan remaja untuk menangani masalah mereka sendiri.79

Rawatan multidimensi

Seperti banyak gangguan tingkah laku, gabungan strategi terapi, bersama dengan peningkatan motivasi, ubat, dan menangani penginapan pendidikan dan pengaruh sosial mengoptimumkan keberkesanan dalam merawat PIMU. Pesakit PIMU sering bergelut dengan disortulasi emosi akibat kebimbangan, kemurungan, atau masalah kesihatan mental yang lain. Satu kajian di Korea menggunakan format terapi kumpulan dengan CBT untuk merawat pelajar 17 yang terlalu banyak menggunakan internet. Penggunaan internet setiap hari sebelum program adalah jam 4.75; selepas program itu, ia adalah jam 2.77.80 Satu kajian di Brazil mendapati rawatan yang berkesan untuk gangguan kecemasan dan IA dengan gabungan CBT dan ubat.67 Rawatan multidimensi dengan terapi MI dan keluarga ditunjukkan untuk mengurangkan penggunaan media yang tidak aktif di kalangan pesakit China.79

Perbincangan

Penyedia penjagaan primer, penyedia kesihatan mental, pendidik, dan ibu bapa bertanggungjawab untuk menguruskan penggunaan media interaktif remaja tanpa garis panduan berasaskan bukti, membuat pencegahan dan campur tangan awal begitu penting. Kerana penggunaan skrin kini sudah ada di mana-mana, adalah mudah untuk terlepas tanda-tanda amaran awal PIMU dan untuk mendapatkan rawatan hanya apabila penggunaan media telah mengganggu keupayaan remaja untuk melibatkan diri dalam kehidupan sehari-hari biasa. Para doktor boleh bergantung kepada bukti yang dibentangkan sepanjang kajian ini untuk mengenal pasti beberapa tanda dan gejala pesakit remaja yang mungkin bergelut dengan penggunaan media mereka, menilai pesakit menggunakan temubual klinikal terperinci dengan pesakit dan penjaga (s) apabila sesuai). Para doktor juga boleh mempertimbangkan sebarang penilaian kesihatan mental dan pendidikan sebelumnya, kesan penggunaan media terhadap kehidupan harian pesakit, fungsi keluarga, fungsi sosial, fungsi sekolah, fungsi fizikal, dan rawatan masa lalu atau semasa. Di samping itu, bahagian penting dalam penilaian ini adalah untuk menilai masalah emosi, tingkah laku, atau pembelajaran bersama yang boleh menyumbang kepada pembangunan atau pengalaman berterusan PIMU. Lihat Jadual 1 untuk panduan ringkasan kepada penilaian PIMU di kalangan remaja.

Jadual 1 Penilaian remaja dengan gangguan penggunaan media interaktif bermasalah

Sebaik sahaja klinisi itu menilai semua data ini, adalah berguna untuk membangunkan satu formula komprehensif yang merangkumi mana-mana diagnosis kategoris yang sesuai seperti yang ditakrifkan oleh DSM-5, pemahaman dimensi kekuatan dan kesukaran pesakit, dan formulasi biopsychososial proses PIMU. Walaupun rawatan farmakologi mungkin merupakan sebahagian daripada pelan rawatan pesakit PIMU, DBT dan CBT terbukti mempunyai keupayaan untuk menyasarkan kelakuan dan pemikiran yang mendasari PIMU yang menyebabkan kesusahan atau kemudaratan. Pada nota yang sama, CBT juga mungkin lebih lengkap untuk menangani keadaan komorbid sebagai kemurungan, defisit perhatian, kecemasan, dan gangguan tidur.

Kesimpulan

PIMU adalah keadaan kesihatan alam sekitar dalam Zaman Digital. Penggunaan media interaktif - permainan, media sosial, pornografi, atau maklumat visual dan tekstual yang tidak berkesudahan - boleh menjejaskan mana-mana kanak-kanak atau remaja, yang berpotensi merosakkan kesihatan fizikal, mental, atau sosial mereka dengan cara yang mendalam. PIMU boleh dihalang melalui memperkenalkan dan mengawasi penggunaan media interaktif supaya kanak-kanak dan remaja menggunakannya secara sedar, dengan cara yang seimbang, dan tetap hadir bersama keluarga, kawan, dan kepelbagaian pengalaman yang kaya yang ditawarkan oleh kehidupan. Pengenalpastian, penilaian dan rawatan untuk PIMU adalah penting dalam membantu memulihkan anak muda kepada trajektori perkembangan yang sihat.

Kami masih banyak belajar tentang PIMU, sebahagiannya kerana penumpuan dan pemisahan sistem dinamik kanak-kanak, teknologi, dan tingkah laku manusia yang sentiasa berubah. Pusat-pusat perubatan akademik sedang giat bekerja untuk mencirikan masalah penggunaan media skrin yang bermasalah, untuk membangun dan menilai strategi rawatan, mendidik masyarakat mengenai pencegahan, dan melatih klinisi untuk mengenali dan menjaga PIMU. Dengan penyelidikan dan latihan yang sesuai, pembekal akan membangunkan kemahiran untuk menguruskan PIMU dan cabaran kesihatan lain dalam era digital. Walaupun kertas ini terhad kepada komorbiditi, penilaian, dan rawatan, petunjuk masa depan mungkin termasuk ulasan sistematik yang difokuskan pada mengenal pasti faktor risiko kognitif dan personaliti yang menyumbang kepada pembangunan PIMU. Di samping itu, kajian masa depan diperlukan untuk menjelaskan kesan PIMU merentasi jangka hayat perkembangan dan sekuel jangka panjang.

Pendedahan

Emily Pluhar, Jill R Kavanaugh dan Michael Rich semuanya berinteraksi dengan Klinik Media Interaktif dan Gangguan Internet (CIMAID) di Boston Children's Hospital. Para penulis tidak melaporkan konflik kepentingan lain dalam karya ini.

Rujukan

  1. Persatuan Psikiatri Amerika. Gangguan permainan Internet. Washington, DC: Persatuan Psikiatri Amerika; 2013. Boleh didapati daripada: https://www.psychiatry.org/File%20Library/Psychiatrists/Practice/DSM/APA_DSM-5-Internet-Gaming-Disorder.pdf. Diakses Mac 13, 2019.
  2. Pertubuhan Kesihatan Sedunia. Gangguan permainan. [dinamakan Januari 1, 2018]. Boleh didapati daripada: http://www.who.int/features/qa/gaming-disorder/en/. Diakses Mac 13, 2019.
  3. Rich M, Tsappis M, Kavanaugh JR. Penggunaan media interaktif yang bermasalah di kalangan kanak-kanak dan remaja: ketagihan, paksaan, atau sindrom? In: Young K, Nabuco de Abreu C, editor. Ketagihan Internet pada Kanak-kanak dan Remaja: Faktor Risiko, Penilaian, dan Rawatan. New York (NY): Springer Publishing Company, LLC; 2017: 3-28.
  4. Institut Kesihatan Mental Negara (NIMH). Dasar-dasar otak. [dinamakan April 1, 2012]. Boleh didapati daripada: https://newsinhealth.nih.gov/2012/04/brain-basics. Diakses Mac 13, 2019.
  5. Brand M, Young KS, Laier C. Kawalan prefrontal dan kecanduan internet: model teori dan ulasan penemuan neuropsikologi dan neuroimaging. Front Hum Neurosci. 2014;8:375–388. doi:10.3389/fnhum.2014.00375
  6. Anderson M, Jiang J. Remaja, media sosial & teknologi 2018. Washington, DC: Pusat Penyelidikan Pew; 2018. Boleh didapati daripada: http://www.pewinternet.org/wp-content/uploads/sites/9/2018/05/PI_2018.05.31_TeensTech_FINAL.pdf. Diakses Mac 13, 2019.
  7. Lenhart A. Gambaran keseluruhan remaja, media sosial & teknologi 2015. Washington, DC: Pusat Penyelidikan Pew; 2015. Terdapat dari: http://www.pewresearch.org/wp-content/uploads/sites/9/2015/04/PI_TeensandTech_Update2015_0409151.pdf. Diakses Mac 13, 2019.
  8. Rideout V. Banci akal fikiran: penggunaan media oleh tweens dan remaja. Media Sense Common; 2015. Boleh didapati daripada: https://www.commonsensemedia.org/sites/default/files/uploads/research/census_researchreport.pdf. Diakses Mac 13, 2019.
  9. Media Sense Common. Banci akal: penggunaan media oleh kanak-kanak berusia nol hingga lapan. San Francisco: Media Sense Umum; 2016. Boleh didapati daripada: https://www.commonsensemedia.org/sites/default/files/uploads/research/csm_zerotoeight_fullreport_release_2.pdf. Diakses Oktober 18, 2018.
  10. Kabali HK, Irigoyen MM, Nunez-Davis R, et al. Pendedahan dan penggunaan peranti media mudah alih oleh anak-anak kecil. Pediatrik. 2015;136(6):1044–1050. doi:10.1542/peds.2015-2151
  11. Poli R, Agrimi E. Kecanduan ketagihan Internet: kelaziman dalam populasi pelajar Itali. Nord J Psikiatri. 2012;66(1):55–59. doi:10.3109/08039488.2011.605169
  12. Wu X, Chen X, Han J, et al. Kekerapan dan faktor penggunaan internet ketagihan di kalangan remaja di Wuhan, China: interaksi hubungan ibu bapa dengan umur dan hiperaktif-impulsif. PLoS Satu. 2013;8(4):e61782. doi:10.1371/journal.pone.0061782
  13. Shek DTL, Yu L. Ketagihan internet remaja di Hong Kong: kelaziman, perubahan, dan berkorelasi. J Pediatr Adolesc Gynecol. 2016;29(Suppl 1):S22–S30. doi:10.1016/j.jpag.2015.10.005
  14. Sussman CJ, Harper JM, Stahl JL, Weigle P. Internet dan ketagihan permainan video: diagnosis, epidemiologi, dan neurobiologi. Kanak-kanak Remaja Psychiatr Clin N Am. 2018;27(2):307–326. doi:10.1016/j.chc.2017.11.015
  15. Young KS. Ketagihan internet: kemunculan gangguan klinikal baru. Cyberpsychol Behav. 1998;1(3):237–244. doi:10.1007/s10899-011-9287-4
  16. Raja DL, Haagsma MC, Delfabbro PH, Gradisar M, Griffiths MD. Menuju definisi konsensus mengenai permainan video patologi: kajian sistematik alat penilaian psikometrik. Clin Psychol Rev. 2013;33(3):331–342. doi:10.1016/j.cpr.2013.01.002
  17. Andreassen CS, Torsheim T, Brunborg GS, Pallesen S. Perkembangan skala kecanduan Facebook. Rep. Psychol. 2012;110(2):501–517. doi:10.2466/02.09.18.PR0.110.2.501-517
  18. Kraus SW, Meshberg-Cohen S, Martino S, Quinones LJ, Potenza MN. Rawatan penggunaan pornografi kompulsif dengan Naltrexone: laporan kes. Am J Psikiatri. 2015;172(12):1260–1261. doi:10.1176/appi.ajp.2015.15060843
  19. Pertubuhan Kesihatan Sedunia. Implikasi kesihatan awam penggunaan berlebihan internet, komputer, telefon pintar dan peranti elektronik serupa: laporan mesyuarat. Geneva: Pertubuhan Kesihatan Sedunia; 2014. Boleh didapati daripada: http://apps.who.int/iris/bitstream/handle/10665/184264/9789241509367_eng.pdf?sequence=1&isAllowed=y. Diakses Mac 13, 2019.
  20. Gundogar A, Bakim B, Ozer OA, Karamustafalioglu O. P-32 - persaingan antara ketagihan internet, kemurungan dan ADHD di kalangan pelajar sekolah menengah. Psikiatri Eur. 2012;27(Suppl1):1–2. doi:10.1016/S0924-9338(12)74199-8
  21. Thom RP, Bickham DS, Rich M. Penggunaan Internet, kemurungan, dan kegelisahan dalam populasi remaja yang sihat. JMIR Mhealth Uhealth. 2018;6(5):e116. doi:10.2196/mhealth.8471
  22. Hubungan antara penggunaan internet yang sihat, bermasalah dan kecanduan mengenai ciri-ciri komorbiditi dan ciri-ciri berkaitan diri. Addict J Behav. 2018;7(1):31–43. doi:10.1556/2006.7.2018.13
  23. Morgan C, Cotten SR. Hubungan antara aktiviti internet dan gejala depresi dalam sampel mahasiswa baru. Cyberpsychol Behav. 2003;6(2):133–142. doi:10.1089/109493103321640329
  24. Belfort EL, Miller L. Hubungan antara kecederaan remaja, kecederaan diri dan tabiat media. Kanak-kanak Remaja Psychiatr Clin N Am. 2018;27(2):159–169. doi:10.1016/j.chc.2017.11.004
  25. McNicol ML, Thorsteinsson EB. Ketagihan internet, tekanan psikologi, dan menangani tindak balas di kalangan remaja dan orang dewasa. Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2017;20(5):296–304. doi:10.1089/cyber.2016.0669
  26. Ceranoglu TA. Tidak peduli kepada tabiat penggunaan media yang bermasalah: interaksi antara penggunaan media digital dan gangguan kekurangan perhatian / hiperaktif. Kanak-kanak Remaja Psychiatr Clin N Am. 2018;27(2):183–191. doi:10.1016/j.chc.2017.11.009
  27. Kietglaiwansiri T, Chonchaiya W. Pola permainan video digunakan pada kanak-kanak dengan ADHD dan pembangunan tipikal. Pediatr Int. 2018;60(6):523–528. doi:10.1111/ped.13564
  28. Peeters M, Koning I, van Den Eijnden R. Memprediksi gejala gangguan permainan internet pada remaja muda: satu tahun kajian susulan. Comput Human Behav. 2018;80:255–261. doi:10.1016/j.chb.2017.11.008
  29. Bozkurt H, Coskun M, Ayaydin H, Adak I, Zoroglu SS. Kekerapan dan corak gangguan psikiatri di kalangan remaja yang dirujuk dengan ketagihan internet. Psikiatri Klinik Neurosci. 2013;67(5):352–359. doi:10.1111/pcn.12065
  30. Chou WJ, Liu TL, Yang P, Yen CF, Hu HF. Penyelarasan pelbagai dimensi gejala penagihan internet pada remaja dengan gangguan kekurangan perhatian / hiperaktif. Psikiatri Res. 2015;225(1–2):122–128. doi:10.1016/j.psychres.2014.11.003
  31. Bioulac S, Arfi L, Ahli Parlimen Bouvard. Gangguan defisit / hiperaktif dan permainan video: kajian komparatif kanak-kanak hiperaktif dan kawalan. Psikiatri Eur. 2008;23(2):134–141. doi:10.1016/j.eurpsy.2007.11.002
  32. Ra CK, Cho J, Batu MD, et al. Persatuan penggunaan media digital dengan simptom-simptom perhatian-defisit / hiperaktif yang lain di kalangan remaja. Jama. 2018;320(3):255–263. doi:10.1001/jama.2018.8931
  33. Glover J, Fritsch SL. #kidsanxiety dan media sosial: ulasan. Kanak-kanak Remaja Psychiatr Clin N Am. 2018;27(2):171–182. doi:10.1016/j.chc.2017.11.005
  34. Prizant-Passal S, Shechner T, Aderka IM. Kebimbangan sosial dan penggunaan internet - meta-analisis: apa yang kita tahu? Apa yang kita hilang ?. Comput Human Behav. 2016;62:221–229. doi:10.1016/j.chb.2016.04.003
  35. Lee-Won RJ, Herzog L, Park SG. Cakap di facebook: peranan kebimbangan sosial dan keperluan untuk jaminan sosial dalam penggunaan Facebook yang bermasalah. Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2015;18(10):567–574. doi:10.1089/cyber.2015.0002
  36. Laghi F, Schneider BH, Vitoroulis I, et al. Mengetahui bila tidak menggunakan internet: interaksi on-line dan off-line malu dan remaja dengan rakan-rakan. Comput Human Behav. 2013;29(1):51–57. doi:10.1016/j.chb.2012.07.015
  37. Caplan SE. Hubungan antara kesepian, kebimbangan sosial, dan penggunaan internet bermasalah. Cyberpsychol Behav. 2007;10(2):234–242. doi:10.1089/cpb.2006.9963
  38. Satu J, Sun Y, Wan Y, Chen J, Wang X, Tao F. Persatuan antara penggunaan internet bermasalah dan gejala fizikal dan psikologi remaja: kemungkinan peranan kualiti tidur. J Addict Med. 2014;8(4):282–287. doi:10.1097/ADM.0000000000000026
  39. Raja DL, Delfabbro PH, Zwaans T, Kaptsis D. Kesan gangguan tidur penggunaan media elektronik patologi semasa remaja. Penagih Kesihatan. 2014;12(1):21–35. doi:10.1007/s11469-013-9461-2
  40. Nuutinen T, Roos E, Ray C, et al. Penggunaan komputer, tempoh tidur dan gejala-gejala kesihatan: kajian rentas keratan 15 tahun di tiga negara. Kesihatan Awam Int. 2014;59(4):619–628. doi:10.1007/s00038-014-0561-y
  41. Hale L, Kirschen GW, LeBourgeois MK, et al. Tabiat media pemuda dan tidur: cadangan tingkah laku skrin yang mesra tidur untuk doktor, pendidik, dan ibu bapa. Kanak-kanak Remaja Psychiatr Clin N Am. 2018;27(2):229–245. doi:10.1016/j.chc.2017.11.014
  42. Chen YL, Gau SSF. Masalah tidur dan ketagihan internet di kalangan kanak-kanak dan remaja: kajian membujur. J Sleep Res. 2016;25(4):458–465. doi:10.1111/jsr.12388
  43. Drescher AA, Goodwin JL, Silva GE, Quan SF. Kafein dan masa skrin semasa remaja: persatuan dengan tidur pendek dan obesiti. J Clin Sleep Med. 2011;7(4):337–342. doi:10.5664/JCSM.1182
  44. Choi K, Son H, Park M, et al. Penggunaan internet terlalu banyak dan mengantuk siang hari yang berlebihan di kalangan remaja. Psikiatri Klinik Neurosci. 2009;63(4):455–462. doi:10.1111/j.1440-1819.2009.01925.x
  45. Ceranoglu TA. Permainan video dan tidur: cabaran yang terabaikan. Psikiatri Adolesc. 2014;4(2):104–108. doi:10.2174/221067660402140709121827
  46. Li XS, Buxton OM, Lee S, Chang A, Berger LM, Hale L. 0803 Gejala-gejala insomnia dan tempoh tidur merapatkan persamaan antara waktu skrin remaja dan gejala depresi. Tidur. 2018;41(Suppl1):A298–A298. doi:10.1093/sleep/zsy061.802
  47. Fuller C, Lehman E, Hicks S, Novick MB. Penggunaan waktu tidur teknologi dan masalah tidur yang berkaitan dengan kanak-kanak. Kesihatan Glob Pediatr. 2017;4:2333794X17736972. doi:10.1177/2333794X17736972
  48. Gwynette MF, Sidhu SS, Ceranoglu TA. Penggunaan media skrin elektronik pada remaja dengan gangguan spektrum autisme. Kanak-kanak Remaja Psychiatr Clin N Am. 2018;27(2):203–219. doi:10.1016/j.chc.2017.11.013
  49. Healy S, Haegele JA, Grenier M, Garcia JM. Aktiviti fizikal, tingkah laku skrin, dan obesiti di kalangan 13 tahun di Ireland dengan dan tanpa gangguan spektrum autisme. J Autism Dev Disord. 2017;47(1):49–57. doi:10.1007/s10803-016-2920-4
  50. Mazurek MO, Wenstrup C. Televisyen, permainan video dan penggunaan media sosial di kalangan kanak-kanak dengan ASD dan biasanya mengembangkan saudara kandung. J Autism Dev Disord. 2013;43(6):1258–1271. doi:10.1007/s10803-012-1659-9
  51. Grynszpan O, Weiss PL, Perez-Diaz F, Gal E. Intervensi berasaskan teknologi inovatif untuk gangguan spektrum autisme: analisis meta. Autisme. 2014;18(4):346–361. doi:10.1177/1362361313476767
  52. Carson NJ, Gansner M, Khang J. Menilai penggunaan media digital dalam penilaian psikiatrik remaja. Kanak-kanak Remaja Psychiatr Clin N Am. 2018;27(2):133–143. doi:10.1016/j.chc.2017.11.003
  53. Jawatankuasa Pendidikan Awam. Pendidikan media. Pediatrik. 1999;104(2):341–343.
  54. Jawatankuasa Komunikasi. Kanak-kanak, remaja dan televisyen. Pediatrik. 1995;96(4):786–787. doi:10.1542/peds.107.2.423
  55. Pezoa-Jares R, Espinoza-Luna I, Vasquez-Medina J. Kecanduan Internet: ulasan. J Addict Res Ther. 2012;S6(004). doi:10.4172/2155-6105.S6-004
  56. Ladika S. Ketagihan teknologi. Penyelidik CQ. 2018; 28: 341-364.
  57. Young KS. Cbt-ia: model rawatan pertama untuk ketagihan internet. J Cogn Psychother. 2011;25(4):304–312.
  58. Beck JS. Terapi Perilaku Kognitif: Asas-asas dan Beyond. New York dan London: Guilford; 2011.
  59. Hollon SD, Beck AT. Terapi kognitif dan kognitif-tingkah laku. Dalam: Buku Panduan Psikoterapi dan Perubahan Tingkah Laku. 4th ed. Oxford dan England: John Wiley & Sons; 1994: 428–466.
  60. Davis RA. Model kognitif-tingkah laku penggunaan internet patologi. Comput Human Behav. 2001;17(2):187–195. doi:10.1016/S0747-5632(00)00041-8
  61. Stevens MWR, King DL, Dorstyn D, Delfabbro PH. Terapi kognitif-perilaku untuk gangguan permainan internet: kajian sistematik dan meta-analisis. Clin Psychol Psychother. 2019;26(2):191–203. doi:10.1002/cpp.2341
  62. Winkler A, Dorsing B, Rief W, Shen Y, Glombiewski JA. Rawatan ketagihan internet: analisis meta. Clin Psychol Rev. 2013;33(2):317–329. doi:10.1016/j.cpr.2012.12.005
  63. Wolfling K, Beutel ME, Dreier M, Muller KW. Hasil rawatan pada pesakit dengan ketagihan internet: kajian perintis klinikal mengenai kesan program terapi kognitif-tingkah laku. Biomed Res Int. 2014;2014:425924. doi:10.1155/2014/425924
  64. Young KS. Terapi perilaku kognitif dengan penagih internet: hasil rawatan dan implikasi. Cyberpsychol Behav. 2007;10(5):671–679. doi:10.1089/cpb.2007.9971
  65. Young KS. Hasil rawatan menggunakan CBT-IA- dengan pesakit ketagihan internet. Addict J Behav. 2013;2(4):209–215. doi:10.1556/JBA.2.2013.4.3
  66. González-Bueso V, Santamaría JJ, Fernández D, et al. Gangguan permainan Internet pada remaja: keperibadian, psikopatologi dan penilaian intervensi psikologi yang digabungkan dengan psychoeducation ibu bapa. Psikiatri Hadapan. 2018;9:787. doi:10.3389/fpsyg.2018.00787
  67. Santos VA, Freire R, Zugliani M, et al. Rawatan kecanduan internet dengan gangguan kecemasan: protokol rawatan dan keputusan awal yang melibatkan farmakoterapi dan terapi tingkah laku kognitif yang diubah suai. JMIR Res Protoc. 2016;5(1):e46. doi:10.2196/resprot.5278
  68. Park SY, Kim SM, Roh S, et al. Kesan program rawatan realiti maya untuk ketagihan permainan dalam talian. Program Kaedah Kompaun Biomed. 2016;129:99–108. doi:10.1016/j.cmpb.2016.01.015
  69. Han X, Wang Y, Jiang W, et al. Aktiviti peredaran litar prefrontal-striatal dalam gangguan permainan internet: perubahan dengan terapi tingkah laku kognitif dan peramal tindak balas rawatan. Psikiatri Hadapan. 2018;9:341. doi:10.3389/fpsyt.2018.00341
  70. Linehan M. Rawatan Kognitif-Perilaku Gangguan Borderline. New York (NY): Press Guilford; 1993.
  71. Miller AL, Rathus JH, DuBose AP, Dexter-Mazza ET, Goldklang AR. Terapi tingkah laku dialektik untuk remaja. Dalam: Dimeff L, Koerner K, editor. Therapy Behavior Therapy dalam Amalan Klinikal: Aplikasi merentasi Gangguan dan Pengaturan. New York (NY): The Guilford Press; 2007: 245-263.
  72. Kim JU. Kesan program kaunseling kumpulan R / T di peringkat ketagihan internet dan pelajar universiti ketagihan internet. Int J Real Ther. 2008;27(2):4–12.
  73. Liu J, Nie J, Wang Y. Kesan program kaunseling kumpulan, terapi tingkah laku kognitif, dan intervensi sukan terhadap ketagihan internet di Asia Timur: kajian sistematik dan meta-analisis. Int J Kesihatan Awam Persekitaran. 2017;14(12). doi:10.3390/ijerph14121470
  74. Chun J, Shim H, Kim S. Meta-analisis intervensi rawatan untuk ketagihan internet di kalangan remaja Korea. Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2017;20(4):225–231. doi:10.1089/cyber.2016.0188
  75. Du YS, Jiang W, Vance A. Kesan jangka panjang rangsangan terapi perilaku kognitif kumpulan dikawal untuk penagihan internet di kalangan pelajar remaja di Shanghai. Aust NZJ Psikiatri. 2010;44(2):129–134. doi:10.3109/00048670903282725
  76. Xiuqin H, Huimin Z, Mengchen L, Jinan W, Ying Z, Ran T. Kesihatan mental, keperibadian, dan gaya pemeliharaan ibu bapa remaja dengan gangguan ketagihan internet. Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2010;13(4):401–406. doi:10.1089/cyber.2009.0222
  77. Yen JY, Yen CF, Chen CC, Chen SH, Ko CH. Faktor keluarga ketagihan internet dan pengalaman menggunakan bahan di kalangan remaja Taiwan. Cyberpsychol Behav. 2007;10(3):323–329. doi:10.1089/cpb.2006.9948
  78. Liu QX, Fang XY, Yan N, et al. Terapi kumpulan multi-keluarga untuk penagihan internet remaja: meneroka mekanisme yang mendasari. Addict Behav. 2015;42:1–8. doi:10.1016/j.addbeh.2014.10.021
  79. Shek DT, Tang VM, Lo CY. Penilaian program rawatan kecanduan internet untuk remaja Cina di Hong Kong. Remaja. 2009;44(174):359–373.
  80. Kesan kumpulan terapi kognitif kumpulan terhadap peningkatan kemurungan dan kecemasan pada remaja dengan penggunaan internet yang bermasalah. J Korea Acad Child Psychiatry Adolesc. 2018;29(2):73–79.