Permainan video yang bermasalah digunakan sebagai strategi mengatasi emosi: Bukti dari sampel gamer MMORPG (2019)

Addict J Behav. 2019 Feb 11: 1-10. doi: 10.1556 / 2006.8.2019.02.

Blasi MD1, Giardina A1, Giordano C1, Coco GL1, Tosto C2, Billieux J3, Schimmenti A4.

Abstrak

LATAR BELAKANG:

Hubungan positif antara permainan yang bermasalah dan motivasi escapism untuk bermain permainan video telah mantap, menunjukkan permainan yang bermasalah mungkin disebabkan oleh usaha untuk menangani emosi negatif. Walau bagaimanapun, setakat ini, tiada kajian telah mengkaji bagaimana pengasingan emosi mempengaruhi kedua-dua motif pelarian dan corak permainan yang bermasalah.

KAEDAH:

Kesukaran dalam regulasi emosi, eskolisme, dan penglibatan bermasalah dengan permainan video dinilai dalam contoh pemain 390 World of Warcraft. Rangka kerja pemodelan persamaan struktur digunakan untuk menguji hipotesis bahawa pengunduran diri mengantara hubungan antara disistulasi emosi dan permainan yang bermasalah.

KEPUTUSAN:

Analisis statistik menunjukkan bahawa kesukaran dalam peraturan emosi meramalkan motif escapism dan perjudian bermasalah, dan keterlambatan itu sebahagiannya mengantara hubungan ini.

KESIMPULAN:

Penemuan kami menyokong pandangan bahawa pemain bermasalah mungkin akan melarikan diri dalam permainan dalam talian sebagai strategi penanggulangan maladaptive untuk menangani pengalaman emosi yang buruk.

Kata-kata berkaitan: Gangguan permainan Internet; MMORPG; peraturan emosi; pelarian; gangguan permainan; permainan bermasalah

PMID: 30739460

DOI: 10.1556/2006.8.2019.02