Langkah-langkah Memperbaiki untuk Menilai Penggunaan Permainan Digital Bermasalah / Addictive dalam Tetapan Klinikal dan Penyelidikan (2015)

Behav. Sci. 2015, 5(3), 372-383; doi:10.3390 / bs5030372

Kyle Faust 1,* dan David Faust 1,2
1
Jabatan Psikologi, Universiti Rhode Island, 10 Chafee Road, Kingston, RI 02881, Amerika Syarikat; E-mel: [e-mel dilindungi]
2
Sekolah Perubatan Alpert, Jabatan Psikiatri dan Kelakuan Manusia, Universiti Brown, Box G-A1, Providence, RI 02912, AS
*
Pengarang kepada siapa koresponden patut dialamatkan; E-mel: [e-mel dilindungi]; Tel .: + 1-401-633-5946.

Abstrak

: Perjudian digital bermasalah atau ketagihan (termasuk semua jenis alat elektronik) boleh dan mempunyai kesan yang sangat buruk terhadap kehidupan ramai individu di seluruh dunia. Pemahaman tentang fenomena ini, dan keberkesanan reka bentuk dan pemantauan rawatan, dapat ditingkatkan dengan lebih baik dengan meneruskan perbaikan alat penilaian. Artikel terkini mengenai cara-cara tinjauan ringkas yang direka untuk mengukur penggunaan permainan digital yang bermasalah atau ketagihan, sebahagian besarnya diasaskan pada Manual Diagnostik dan Statistik Statistik Gangguan Mental (DSM) untuk gangguan ketagihan yang lain, seperti perjudian patologi. Walaupun menyesuaikan kandungan DSM dan strategi untuk mengukur permainan digital bermasalah telah terbukti bernilai, terdapat beberapa isu yang berpotensi dengan pendekatan ini. Kami membincangkan kekuatan dan batasan kaedah semasa untuk mengukur permainan bermasalah atau ketagihan dan menyediakan pelbagai cadangan yang mungkin membantu dalam meningkatkan atau menambah alat sedia ada, atau dalam membangun alat yang baru dan lebih berkesan.

Kata kunci:

gangguan permainan internet; ketagihan permainan; penilaian; DSM-5; rawatan

1. Pengenalan

Perkembangan teknologi digital yang besar telah menyebabkan minat yang besar terhadap potensi kesan negatif dan negatif serta pengukuran mereka. Dalam artikel ini, kami akan memberi tumpuan kepada pengukuran dalam subdomain kritikal teknologi digital yang berpotensi memberi kesan kepada berjuta-juta individu dan telah menarik perhatian ramai penyiasat dan orang ramai juga, ini permainan digital. Dengan permainan digital, kami merujuk kepada sebarang jenis permainan yang boleh dimainkan pada sumber elektronik (cth., Permainan video, permainan komputer, permainan telefon bimbit, dll.).

Kita akan terlebih dahulu mengetengahkan langkah tinjauan yang dirancang untuk menilai penggunaan permainan digital yang bermasalah dan kerangka konseptual yang mendasarinya. Kami kemudian mengemukakan cadangan terperinci yang boleh membantu dalam penambahbaikan selanjutnya atau pembangunan langkah-langkah. Beberapa cadangan ini juga mempunyai aplikasi yang berpotensi untuk langkah-langkah yang dirancang untuk menilai kesan positif dan negatif dari jenis teknologi digital yang lain, atau untuk menilai ketagihan tingkah laku yang lain. Sebagai contoh, definisi permainan digital kami tidak termasuk kegunaan Internet bermasalah atau ketagihan (selain permainan yang dimainkan di Internet). Alat ketagihan Internet juga menjadi subjek kajian semula ilmiah [1], dan beberapa cadangan kami juga akan (tetapi tidak sepenuhnya) digunakan untuk langkah-langkah ini. Cadangan kami tidak dimaksudkan sebagai ulasan negatif mengenai langkah-langkah yang ada, pelbagai yang mempunyai kualiti yang menguntungkan dan telah mewujudkan asas untuk menilai pembinaan utama dan memajukan bidang. Sebaliknya, mereka bertujuan menawarkan peluang yang mungkin untuk meningkatkan utiliti klinikal dan penyelidikan.

Satu perkataan mengenai terminologi adalah teratur sebelum meneruskan. Terma tertentu dalam artikel ini merujuk kepada kategori diagnostik yang telah atau secara umum digunakan, seperti gangguan permainan Internet (IGD), perjudian patologi (PG), dan bentuk revisi, gangguan perjudian (GD). Istilah lain seperti yang digunakan di sini, seperti penggunaan permainan yang ketagihan atau bermasalah, tidak dimaksudkan sebagai rujukan kepada kategori diagnostik formal, melainkan sebagai deskriptor atau kelayakan. Memandangkan niat dan tujuan artikel ini, kita tidak akan menampung kebaikan dan keburukan yang berpotensi menggunakan ketagihan label ketika menangani permainan digital yang berlebihan. Oleh itu, sama ada kita menggunakan istilah seperti penggunaan atau ketagihan yang bermasalah, kita tidak mengambil kedudukan dalam isu ini. Kadang-kadang kita lebih suka menggunakan permainan digital yang bermasalah (PDG) terhadap ketagihan kerana bekasnya lebih luas dan termasuk jenis penggunaan yang berlebihan yang tampaknya tidak sesuai dengan konsep umum ketagihan.

 

 

2. Kaedah dan Kriteria untuk Menilai Penggunaan Digital Digital Bermasalah

Terdapat persetujuan luas bahawa subkumpulan individu yang bermain permainan digital membangun pola penggunaan bermasalah yang mungkin mempunyai akibat negatif yang serius [2]. Sebagai contoh, kebimbangan telah dinaikkan tentang kecenderungan meningkat untuk bertindak ganas [3]. Kebimbangan lain termasuk kepercayaan bahawa peningkatan ke tahap penggunaan yang melampau boleh menjejaskan banyak bidang yang berfungsi setiap hari, seperti aktiviti sosial atau pekerjaan [4]. Kajian epidemiologi telah menyediakan anggaran frekuensi yang berbeza [5,6], tetapi juga bekerja dengan anggaran jangkaan yang lebih rendah seperti 2% atau 3% pemain, mengalikan peratusan sedemikian oleh ratusan juta individu yang terlibat dalam permainan digital di seluruh dunia menghasilkan angka besar, jika tidak besar.

Kebimbangan mengenai perjudian digital, dan terutamanya potensi untuk kegunaan melampau atau ketagihan dan kesan buruk, telah membawa kepada usaha-usaha tertumpu untuk membangun alat ukur. Ramai penyelidik telah beralih kepada Manual Diagnostik dan Statistik Gangguan Mental (DSM) untuk bimbingan asas. Oleh itu, kita mulakan dengan mengkaji bagaimana konseptualisasi penggunaan permainan digital bermasalah (PDG), terutamanya seperti yang diterangkan dalam DSM, telah membentuk perkembangan kebanyakan langkah, dan kemudian membincangkan kelebihan dan potensi batasan ini dan pendekatan konseptual lain.

 

 

2.1. Penggunaan DSM-IV-TR sebagai Alat Foundational

Kebanyakan usaha awal untuk membangunkan alat pengukuran untuk kriteria yang digunakan oleh PDG yang dipadankan atau disesuaikan dengan kriteria DSM-IV-TR untuk perjudian patologi atau pergantungan bahan umum [7]. Contohnya termasuk Skala Bermain Videogame Masalah (PVP) [8], Skala Ketagihan Permainan (GAS) [9], dan Permainan Gunakan Masalah Skala (POGU) [10]. Kami akan mengkaji kriteria ini secara terperinci di bawah. Raja, Haagsma, Delfabbro, Gradisar, dan Griffiths [7] menyediakan kajian semula secara ilmiah tentang langkah-langkah sedemikian, dan ia adalah instruktif untuk menerangkan kesimpulan mereka secara terperinci.

Raja et al. dilindungi instrumen 18, semua yang digunakan kriteria yang agak sama dengan yang terkandung dalam kategori DSM-IV-TR untuk perjudian patologi atau pergantungan bahan umum [11]. Raja et al. menyimpulkan bahawa kebanyakan langkah mempunyai kualiti positif yang banyak, seperti keringkasan, kemudahan pemilihan, konsistensi dalaman yang kuat, dan kesahan konvergen yang kuat. Di samping itu, pelbagai langkah kelihatan sesuai untuk mengumpulkan maklumat penting untuk pelbagai tujuan, seperti membangunkan pangkalan data normatif.

Raja et al. Bidang keprihatinan yang dikenalpasti, termasuk liputan diagnostik yang tidak konsisten, skor pemotongan yang berlainan (dengan itu mengkompaun masalah mengamati penggunaan patologi sebenar atau membandingkan kadar merentasi kajian menggunakan langkah-langkah yang berbeza), kekurangan dimensi temporal, dan kepekaan yang tidak konsisten. Sebagai contoh, analisis faktor menghasilkan satu dimensi umum untuk beberapa langkah, yang sepertinya mewakili PDG, tetapi dua atau lebih dimensi untuk langkah-langkah lain, seperti penggunaan kompulsif, pengeluaran, dan toleransi. Para pengarang juga memberi cadangan untuk meningkatkan ukuran, seperti menambah skala masa dan pemeriksaan kesahan (contohnya, memeriksa sama ada pemain video atau pemain video gamer percaya permainan mereka bermasalah), mendapatkan data dari sampel yang diperluas atau lebih banyak wakil, dan mengkaji kepekaan dan kekhususan pelbagai alat. Dalam artikel ini, kami berharap dapat menambah cadangan King et al.

 

 

2.2. Penerbitan DSM-5 dan Perubahan Kategori dan Kriteria Diagnostik

Kajian King et al. [7] muncul sejurus sebelum DSM-5 [12] telah diterbitkan dan oleh itu tidak meliputi revisi dalam manual, terutamanya penciptaan dan pengenalan kategori, gangguan permainan Internet (IGD), di bawah seksyen, "Syarat untuk Kajian Lanjutan." Sebagai tindak balas kepada semakan ini, sesetengah penyelidik secara langsung mengguna pakai kriteria DSM-5 untuk IGD untuk menilai permainan digital yang bermasalah. Ia mungkin dianggap bahawa IGD hanya terpakai untuk permainan dalam talian, tetapi bahagian "Subtipe" DSM-5 menunjukkan bahawa IGD "juga boleh melibatkan permainan komputer berkomputer bukan juga, walaupun ini kurang diteliti" [12].

Kriteria diagnostik IGD sangat mirip dengan kriteria DSM-IV-TR lama untuk perjudian patologi dan versi diubahsuai DSM-5 dari kriteria ini di bawah kategori berganti nama, gangguan perjudian (GD). Di bawah DSM-5, satu-satunya perbezaan utama antara IGD dan GD datang ke satu kriteria diagnostik: IGD tidak termasuk salah satu kriteria diagnostik untuk GD ("Bergantung pada orang lain untuk memberi wang atau melegakan keadaan kewangan terdesak yang disebabkan oleh perjudian") , dan sebaliknya menggunakan, "Kehilangan minat dalam hobi dan hiburan terdahulu akibat dari, dan dengan pengecualian, permainan Internet."

Baru-baru ini, Pontes dan Griffiths [13] menerbitkan satu langkah ringkas yang dinamakan Skala Gangguan Gangguan Internet. Soal selidik ini menggunakan sembilan kriteria DSM-5 IGD dalam format skala Likert 5-point. Pontes dan Griffiths [13] mengkaji sampel gamer 1060, dan menunjukkan bahawa langkah itu, bersama dengan IGD, dapat menyediakan satu kaedah bersatu menilai ketagihan permainan video.

Mereka yang menggunakan DSM-5 mungkin menganggap bahawa IGD berpotensi merangkumi pelbagai aktiviti Internet, seperti gangguan perjudian dalam talian (kerana poker dalam talian boleh dianggap sebagai permainan digital). Oleh itu, penjelasan penting adalah dalam rangka: DSM-5 menyatakan bahawa IGD tidak termasuk penggunaan Internet untuk tujuan selain daripada permainan, seperti rekreasi atau penggunaan Internet sosial [12]. Ia selanjutnya menyatakan bahawa perjudian Internet tidak termasuk dalam IGD [12].

 

 

2.3. Pertimbangan lanjut tentang Kriteria dan Kategori Diagnostik

Pada ketika ini, ia mungkin kelihatan seolah-olah pelbagai kriteria untuk permainan digital bermasalah ini sangat serupa. Lagipun, kriteria IGD berbeza minima daripada kriteria DSM untuk perjudian patologi atau gangguan perjudian. Selanjutnya, kebanyakan alternatif, seperti model ketagihan yang terkenal yang dikembangkan oleh Brown dan diubah suai oleh Griffiths [14], kelihatan bertindih dengan kriteria diagnostik yang lain. Akibatnya, mungkin diandaikan bahawa selagi pelbagai alat penilaian meliputi kriteria tersebut, mereka semua mungkin mengukur tentang perkara yang sama. Ia juga mungkin mengikuti kriteria IGD harus menjadi kaedah baru yang lebih baik untuk menilai masalah permainan digital, terutamanya kerana ia dicadangkan dalam DSM terkini. Malah, sesetengah penyelidik [13,15] telah mencadangkan bahawa pengukuran masa depan harus terdiri daripada perkara yang paling mencerminkan sembilan kriteria IGD.

Malangnya, keadaan itu mungkin tidak begitu mudah, kerana langkah-langkah ini tidak bebas daripada beberapa ciri yang mengehadkan atau bermasalah. Sebagai contoh, tidak jelas bahawa semua kriteria yang berkaitan atau pembinaan PDG telah ditangkap dengan betul sehingga kini, dan beberapa kriteria dan pembinaan yang digunakan untuk GD mungkin mempunyai nilai terhad atau minima untuk mengenal pasti PDG dan sebaliknya. Oleh itu, adalah penting bahawa kita tetap terbuka untuk memodenkan kriteria sedia ada atau mengadaptasi kriteria baru untuk PDG dan IGD memandangkan evolusi teknologi digital dan penemuan penyelidikan yang pesat berkembang pesat.

 

 

3. Memperbaiki / Memperbaiki Langkah

Bahagian berikut memberi cadangan yang dapat meningkatkan lagi langkah-langkah yang ada, atau membawa kepada pembangunan langkah-langkah yang lebih kuat.

 

 

3.1. Perlu Definisi Khusus Masalah Permainan

Terlepas dari apa masalahnya dipanggil (PDG, IGD, atau ketagihan permainan), istilah perlu diwujudkan yang betul termasuk semua jenis permainan digital. Kami percaya bahawa permainan digital mencapai matlamat ini, tetapi banyak penyelidik menggunakan istilah permainan video apabila mereka berhasrat untuk merujuk kepada semua jenis permainan digital, sementara penyelidik lain menggunakan istilah ini apabila mereka merujuk secara eksklusif kepada permainan konsol video (itulah sebabnya kita mempunyai juga menggunakan permainan video apabila memetik penyelidik tertentu dalam artikel ini).

Satu lagi pertimbangan penting dalam mencapai definisi konkrit PDG adalah menentukan apa yang dikira sebagai permainan digital. Untuk seorang penyelidik yang kurang latar belakang dalam bidang ini, ini mungkin kelihatan seperti soalan bodoh, tetapi ramai pemain digital menghabiskan sejumlah besar masa menonton permainan digital. Sama seperti penonton sukan profesional, sesetengah pemain mungkin menghabiskan lebih banyak masa menonton atau bercakap tentang permainan digital daripada mereka bermain. Pemain-pemain ini mungkin menonton rakan-rakan mereka bermain, atau mereka boleh menonton video permainan bermain dalam talian, di mana mereka sering dapat berinteraksi dengan pemain yang mahir. Pemain yang mahir juga boleh menghabiskan masa menonton video rakaman untuk menganalisis permainan mereka, atau menggunakan program sembang untuk berkomunikasi dengan pemain lain mengenai permainan yang berbeza. Ia masih tidak jelas jika penyelidikan mengenai pelbagai alat penilaian 18 yang King et al. [7] dikaji semula untuk menggunakan jenis permainan digital ini. Jika tidak, mungkin ada beberapa responden, dan ada yang tidak mengira waktu menghabiskan menonton permainan digital apabila menjawab soalan, kerana sesetengah pemain akan mempertimbangkan menonton permainan yang berbeza daripada bermain mereka. Percubaan untuk menilai dan mengurangkan kekaburan ini adalah matlamat yang berbaloi.

Persoalan jenis aktiviti permainan yang dikira menimbulkan pertanyaan tambahan. Sekiranya penyelidik mengira masa pemain menghabiskan bercakap tentang permainan digital di kalangan rakan-rakan mereka dalam situasi sosial sebagai penggunaan permainan digital? Jika tidak, adakah ia dikira sebagai masa penggunaan permainan digital jika peminat sebaliknya mempunyai perbualan melalui Internet? Kenapa, atau dengan cara apa, harus interaksi sosial dalam talian dilihat berbeza daripada interaksi sosial nyata? Implikasi soalan-soalan ini sangat penting, terutamanya kerana penyelidik dan doktor mungkin tidak setuju dengan jawapan, dan ketersediaan data saintifik untuk menyelesaikan perbezaan dalam sudut pandangan mungkin kurang. Pada masa ini, mungkin semua mod penglibatan berbeza dalam permainan digital harus ditangkap dalam beberapa cara. Ia tetap tidak jelas bagaimana perbezaan kesan menonton atau menganalisis permainan digital adalah dari bermain mereka, tetapi mula mengkaji perbezaan ini dan memasukkan perbezaan dalam soal selidik mungkin akan memberi manfaat.

 

 

3.2. Perlindungan Kandungan yang mencukupi: Perakaunan untuk Kesan Positif

Faktor yang menjadikan PDG sebagai isu yang paling menarik ialah manfaat permainan digital boleh menghasilkan [16,17]. Contohnya termasuk peningkatan dalam masa reaksi [18], resolusi spatial dan pemprosesan visual [19], ingatan kerja [20], fleksibiliti kognitif [21], penyelesaian masalah strategik [22,23], dan tingkah laku prosocial [24]. Walaupun PDG, walaupun kesan buruk, boleh menghasilkannya atau manfaat lain pada masa yang sama.

Walaupun sebab utama untuk menilai PDG adalah untuk menentukan sama ada permainan digital memberi kesan kepada kehidupan seseorang secara negatif, mungkin ada kesalahan untuk mengabaikan manfaat yang mungkin juga terjadi. Ini bukan untuk kesalahan langkah-langkah semasa untuk menumpukan kepada kesan buruk, yang sering menjadi kepentingan dan perhatian utama. Yang mengatakan, adalah mustahil untuk mencipta soal selidik yang menilai kedua-dua potensi dan keburukan permainan digital. Soal selidik sedemikian mungkin akan dianggap lebih positif oleh pemain, kerana ramai pemain (tanpa mengira sama ada penggunaan permainan digital mereka bermasalah) sering diganggu dengan menjawab soal selidik yang mereka anggap mempunyai berat sebelah negatif terhadap permainan. Penyelidik kadang-kadang menyifatkan cabaran merekrut pemain untuk mengambil bahagian dalam kajian, dan kehadiran item positif pada soal selidik dan minat terhadap potensi kesan positif mungkin akan menjadi jarak yang adil dalam peningkatan penglibatan dan meningkatkan keterwakilan sampel. Di samping itu, pengukuran ciri-ciri positif dan negatif dapat membuktikan sangat membantu dalam kajian membujur yang memeriksa silang dari corak benigna atau relatif kerap digunakan untuk yang lebih bermasalah, atau pergerakan berikutnya dari bermasalah untuk kegunaan kurang bermasalah.

Sebagai contoh khusus, penilaian program rawatan mungkin mendapat manfaat daripada pengukuran yang menghadiri bukan sahaja impak negatif tetapi juga kesan yang lebih jinak dan bahkan positif. Menimbang kedua-dua kebaikan dan keburukan permainan juga berguna terutamanya dalam membangunkan pelan rawatan. Sekiranya peminat sedang mengalami kesan positif dan negatif dari aktiviti permainan, rawatan mungkin melibatkan penggunaan permainan yang lebih rendah untuk tahap yang lebih sederhana, terutamanya jika peminat permainan tidak suka dengan segera menghentikan permainan. Sebaik-baiknya, menurunkan masa permainan akan mengurangkan atau membuang beberapa kesan negatif permainan, sementara kesan positif dapat diteruskan. Sekiranya peminat adalah pengguna yang sangat bermasalah dan tidak dapat menyederhanakan penggunaannya dengan cara ini, menetapkan batasan yang lebih melampau mungkin diperlukan.

Pada masa ini, kaedah standard untuk mengukur kesan positif permainan digital nampaknya kurang. Apabila menilai impak permainan positif, para penyelidik biasanya menggunakan langkah-langkah yang tidak melibatkan permainan digital. Sebagai contoh, dalam sebuah kajian yang menilai pengaruh potensi kedua-dua permainan video prososial dan kekerasan, Saleem, Anderson, dan Gentile [25] menggunakan item 25 Prosedur Kecekapan Prososial untuk memeriksa sama ada peserta mempunyai kecenderungan lebih prososial selepas permainan. Penyelidik lain, seperti Glass, Maddox, dan Love [20], telah menggunakan pelbagai langkah neuropsikologi sebelum dan selepas mendedahkan peserta kepada permainan digital untuk menentukan sama ada permainan membawa kepada peningkatan kognitif.

Berdasarkan pendekatan terdahulu ini, beberapa cadangan boleh disediakan untuk pembangunan kandungan dan topik item kesan positif. Ini termasuk meminta pemain atau responden: (a) berapa kerap mereka terlibat dalam permainan yang melibatkan banyak aktiviti fizikal, seperti Revolusi Tarian Tari; (b) jika mereka membuat kehidupan kewangan permainan, seperti peminat profesional atau pengulas permainan profesional; (c) berapa kerap mereka terlibat dalam aktiviti sosial semasa permainan; (d) pelbagai jenis permainan yang mereka lakukan (kerana sesetengah permainan kelihatan lebih pro atau lebih kontra daripada permainan lain); dan (f) beberapa manfaat gamer dilihat dari permainan (yang mungkin terbukti berguna untuk membangunkan rancangan rawatan untuk pemain yang memerlukan intervensi). Ia juga mungkin membuktikan untuk menggunakan langkah prososial yang ringkas (seperti Langkah Kecenderungan Prososial [25]), dan satu atau lebih langkah kognitif ringkas yang meliputi bidang-bidang di mana penyelidikan telah menunjukkan peningkatan.

 

 

3.3. Perakaunan untuk Memberi Ceramah dan Rawak

Nilai langkah laporan diri dapat dikompromikan dengan serius apabila responden gagal bekerjasama dengan cukup dengan prosedur dan terlibat dalam menanggapi cuai atau rawak. Sesetengah responden, sebagai contoh, ingin melengkapkan soal selidik secepat mungkin, dan dalam banyak situasi, kesamaan nama penyelidikan mencipta hampir tiada halangan untuk menanggapi cuai atau rawak. Siasatan menunjukkan bahawa tindak balas ceroboh dan rawak kepada soal selidik adalah lebih biasa daripada yang mungkin diandaikan, dengan kadar yang kadang-kadang berjalan setinggi 20% [26,27]. Selain itu, walaupun sebahagian kecil responden yang ceroboh atau rawak mungkin mempunyai kesan yang mengejutkan terhadap data penyelidikan dan boleh menyebabkan kesan paradoks (misalnya, tidak hanya menghalang pengesanan hubungan yang benar, tetapi juga mewujudkan persatuan artifak di antara pembolehubah yang sebenarnya tidak berkaitan [28]).

Untungnya ternyata bahawa hanya beberapa perkara yang boleh mencapai tahap ketepatan yang tinggi dalam mengenal pasti tindak balas rawak, dan ketepatan yang sederhana dan tinggi dalam mengesan balas ceroboh. Set barang kecil seperti itu harus mengambil kebanyakan responden dengan baik di bawah satu minit untuk diselesaikan. Di samping itu, item tindak balas rawak dan cuai mungkin mengekalkan keberkesanan apabila digunakan atau disesuaikan mengikut langkah-langkah, atau dengan mudah diubah suai untuk menggabungkan kandungan soal selidik. Oleh itu, satu kaedah yang berkesan dan mudah untuk memperbaiki alat penilaian PDG semasa adalah untuk memasukkan beberapa soalan tindak balas yang kerap atau rawak, yang membolehkan para penyelidik mengenal pasti dan menghapuskan kebanyakan individu yang tidak bekerjasama dan dengan itu melemahkan kesannya yang berpotensi merosakkan.

 

 

3.4. Kumpulan Norma dan Rujukan yang dipertingkatkan

Selalunya sukar untuk mentakrifkan hasil ukuran jika kumpulan normatif atau rujukan yang sesuai kurang. Dalam konteks ini, oleh kumpulan normatif, kita merujuk kepada ahli-ahli masyarakat umum yang mungkin bukan pengguna ketagihan atau masalah. Sebagai alternatif, seseorang mungkin lebih suka kumpulan normatif yang lebih tegas yang terdiri daripada ahli populasi umum yang bebas daripada gangguan psikiatri. Kumpulan rujukan istilah lebih luas daripada kumpulan normatif dan boleh digunakan untuk merujuk kepada mana-mana kumpulan perbandingan yang mungkin informatif berbanding kumpulan minat (yang dalam domain ini mungkin menjadi pemain digital masalah).

Kumpulan normatif dan kumpulan rujukan sering memberikan maklumat penting, seperti kekerapan yang ciri-ciri yang digunakan untuk mengenal pasti individu dalam kategori diagnostik berlaku dalam kumpulan lain. Sebagai contoh, beberapa kriteria yang dicadangkan untuk permainan digital bermasalah merujuk kepada jenis-jenis disfungsi yang tidak khusus untuk aktiviti ini (contohnya, disfungsi akademik atau pekerjaan) tetapi diperhatikan di kalangan peratusan tertentu penduduk umum dan mungkin banyak individu yang mempunyai masalah klinikal tertentu. Kekerapan kerap berlaku di seluruh kumpulan ini memberikan petunjuk berharga mengenai kegunaan kriteria diagnostik yang dicadangkan, seperti sama ada atau bagaimana berjaya membezakan individu yang berkepanjangan dari anggota populasi umum, atau membantu dalam diagnosis pembeda. Sebagai contoh, ciri-ciri yang biasa di kalangan pemain video bermasalah tetapi jarang di kalangan penduduk umum mungkin mempunyai beberapa utiliti, tetapi jika ciri-ciri yang sama berlaku seringkali atau lebih kerap di kalangan pelbagai kumpulan klinikal mereka mungkin mempunyai sedikit atau tiada utiliti untuk diagnosis pembezaan. Jelas sekali, menentukan sama ada tanda dan indikator yang berpotensi memisahkan individu dengan PDG dari mereka yang tidak mempunyai PDG dan betapa tepatnya mereka melakukannya, dan sama ada atau sejauh mana mereka membantu diagnosis pembezaan, boleh memberikan bantuan yang tidak ternilai kepada usaha klinikal dan penyelidikan. Sebagai contoh, memperoleh skor potongan berkesan atau optimum memerlukan maklumat sedemikian.

Sebagaimana yang disebutkan dalam perbincangan sebelumnya tentang domain kandungan dan kelebihan potensi menambahkan barang-barang positif, merekrut pemain untuk mengambil bahagian dalam kajian telah menimbulkan cabaran. Contohnya, pengguna yang bermasalah atau kerap tidak boleh mempercayai penyelidik dan mengesyaki agenda negatif. Memandangkan nilai yang besar untuk membangunkan data kumpulan normatif dan rujukan kualiti, usaha itu sepatutnya berbaloi. Terdapat banyak yang dapat diperoleh dengan memperluaskan pangkalan data normatif, menjadikannya keutamaan yang jelas dalam reka bentuk, pengembangan, dan pemilihan ukuran.

 

 

3.5. Kajian Kepekaan, Spesifik, Ramalan Positif, dan Ramalan Negatif

Sensitiviti merujuk kepada kekerapan yang mana gangguan yang dihadapi dikesan, dan kekhususan terhadap ketepatan yang mana ketidakhadiran gangguan itu dikenalpasti. Kedua-dua sifat ini perlu dipelajari kerana terdapat pertukaran yang tidak dapat dielakkan antara kedua-dua (kecuali kaedah diagnostik yang sempurna). Skor cut-off yang diperolehi mungkin menghasilkan hasil yang sangat mengagumkan untuk kepekaan tetapi hasil yang tidak normal untuk kekhususan, dan sebaliknya. Satu ukuran mempunyai nilai yang terhad atau tidak (dan berpotensi mencederakan) jika ia hampir selalu mengenal pasti gangguan tetapi hampir selalu salah mengenal pasti individu normal sebagai tidak normal, atau jika sebaliknya berlaku. Hasilnya berfungsi sama seperti membuang langkah dan mengenal pasti kebanyakan orang sebagai tidak normal, atau kebanyakan orang sebagai normal.

Kepekaan dan kekhususan juga menyediakan asas untuk menentukan kuasa ramalan positif dan kuasa ramalan negatif, yang menyesuaikan angka untuk kepekaan dan kekhususan mengikut kadar asas untuk gangguan dalam populasi yang berminat. Dalam konteks ini, menyesuaikan kepekaan dan kekhususan berhubung dengan kadar asas membolehkan seseorang menentukan berapa kerap hasil positif atau negatif pada penunjuk diagnostik akan mengenal pasti PDG atau kekurangan PDG dengan betul. Pakar dan penyelidik menggunakan langkah-langkah penilaian dalam keadaan dan tetapan di mana kadar asas boleh berbeza-beza dengan ketara, dan oleh itu melaporkan bukan sahaja kepekaan dan kekhususan tetapi juga kuasa ramalan positif dan negatif boleh menawarkan panduan praktikal yang penting untuk membangun, menilai, dan menerapkan langkah-langkah PDG.

 

 

3.6. Kajian Meneliti Faktor Risiko dan Kursus

Untuk soalan mengenai permulaan, kursus, dan prognosis, sering kali tidak ada penggantian untuk kajian membujur. Kajian longitudinal jarang mudah dilakukan, tetapi masalah ini sering lebih diimbangi oleh nilai penyelidikan sedemikian [29,30], termasuk penjanaan maklumat yang mungkin sukar atau hampir mustahil untuk ditangkap melalui reka bentuk rentas keratan. Menggunakan kajian membujur untuk mengembangkan pengetahuan tentang permulaan dan kursus boleh memberikan bantuan yang cukup dalam memajukan pemahaman laluan kausal, mengenal pasti faktor-faktor yang memupuk daya tahan atau meningkatkan risiko, menentukan jika dan apabila langkah-langkah pencegahan diperlukan, dan menilai keperluan campur tangan terapeutik. Sebagai contoh, pemahaman yang lebih baik tentang risiko dan faktor perlindungan boleh menjadi sangat bermanfaat untuk mencegah PDG sebelum kesukaran tersebut memberi kesan yang sangat memudaratkan kepada kehidupan seseorang. Atas sebab-sebab ini kami mencadangkan bahawa apabila memilih atau membangun soal selidik, pertimbangan yang serius akan diberikan untuk memasukkan item-item yang menangani potensi risiko dan faktor perlindungan untuk PDG, seperti faktor risiko yang Rehbein et al. [31] dan penyelidik lain [32] telah terbongkar.

Faktor risiko yang baru muncul dan semakin lazim melibatkan permainan yang membolehkan pemain menghabiskan wang sebenar semasa permainan untuk memperbaiki permainan atau watak permainan mereka [33]. Nampaknya pertunangan dengan permainan sebegini bertindih, tetapi dibezakan dari, gangguan perjudian, dan jumlah wang yang dibelanjakan untuk permainan akan menjadi ramalan yang baik dari PDG. Walaupun pembelian ini mungkin mempunyai kesan positif ke atas kenikmatan atau kesejahteraan pemain apabila digunakan secara sederhana [33], pembelian dapat dengan cepat keluar dari tangan seorang pemain video yang berjuang dengan kawalan dorongan. Mereka alat penilaian yang membangun mungkin ingin memeriksa wang kehidupan nyata yang dibelanjakan untuk pembelian "dalam permainan" sebagai prediktor potensial (atau kriteria) penggunaan bermasalah. Walau bagaimanapun, ramalan ini memerlukan analisis kritikal, sebagai peminat permainan komputer dengan sumber kewangan yang banyak boleh membelanjakan lebih banyak wang untuk pembelian dalam permainan tanpa mengalami sebarang kesan buruk yang signifikan berbanding peminat permainan video dengan sumber kewangan yang kurang.

 

 

3.7. Pengajian Perbandingan

Terima kasih kepada usaha penyelidik yang berbakat, pelbagai langkah kini tersedia dengan bukti pengesahan sokongan yang berbeza. Memandangkan pelbagai langkah, pemilihan yang sesuai untuk kegunaan klinikal dan penyelidikan akan sangat dibantu dengan mengetahui lebih banyak tentang bagaimana mereka membandingkan antara satu sama lain. Sebagai contoh, beberapa langkah PDG mungkin melebihi orang lain dalam mengenal pasti pengguna masalah, yang lain mungkin lebih unggul untuk perancangan rawatan, dan yang lain mungkin lebih sesuai untuk kumpulan usia tertentu. Untuk mengenal pasti ukuran atau langkah yang paling berkesan untuk aplikasi yang dimaksudkan dalam penyelidikan dan tetapan klinikal, kajian perbandingan diperlukan.

 

 

3.8. Langkah-langkah yang disesuaikan untuk Faktor Umur, Bahasa, dan Kebudayaan

Langkah-langkah PDG yang direka untuk orang dewasa sering digunakan dengan kanak-kanak dan remaja tanpa memeriksa keperluan untuk pengubahsuaian. Di samping itu, faktor bahasa dan perbezaan budaya boleh memberi impak besar kepada kegunaan langkah-langkah dan sejauh mana penyebaran seluruh kumpulan. Terma dan frasa mungkin mempunyai konotasi yang tidak bersamaan merentasi budaya, dan terjemahan atau interpretasi mungkin secara tidak sengaja mengubah maksud item ujian. Sebagai contoh, satu istilah yang menarik dalam satu budaya mungkin mencerminkan kebencian dalam budaya lain. Pertimbangan kebudayaan dan linguistik sangat penting dalam bidang permainan digital memandangkan jangkauan antarabangsa dan kebolehgunaannya merentas strata sosio-demografi yang luas. Oleh itu, penyelidikan rentas budaya mengenai langkah-langkah akan menjadi nilai potensi yang besar. Bagi mereka yang mungkin berminat, Hambleton, Merenda, dan Spielberger [34] menyediakan sumber yang sangat baik untuk menyesuaikan langkah merentasi budaya.

 

 

3.9. Pengukuran Rangka Masa, Keterukan, dan Hasilnya

Langkah-langkah PDG yang menggabungkan dimensi temporal akan meningkatkan nilai mereka. Malah satu atau dua soalan yang ditangani ketika seseorang pertama kali terlibat dalam permainan digital, dan sama ada, tahap permainan telah menurun, meningkat, atau kekal stabil sepanjang tahun lepas akan memberikan beberapa petunjuk tempoh dan lintasan kegunaan. Memeriksa tentang pola penggunaan dari masa ke masa tidak boleh menggantikan kajian membujur, tetapi sekurang-kurangnya mengembangkan penggunaan gambar dalam jangka waktu lebih lama. Seperti yang dinyatakan sebelum ini, penyelidikan yang menggabungkan corak temporal dapat membantu mengenal pasti faktor risiko dan perlindungan, potensi faktor penyebab, meramalkan kursus dari masa ke masa, dan membezakan antara patologi yang sebahagiannya atau sebahagian besarnya bebas daripada pertunangan dalam permainan digital dan patologi yang dipercepat atau disebabkan oleh gunakan.

 

 

4. Kesimpulan

Kebanyakan langkah yang digunakan untuk menilai PDG telah dimasukkan atau bergantung banyak pada kriteria DSM, dengan tambahan oleh beberapa penyelidik untuk mengukur IGD menggunakan kriteria yang ditetapkan dalam DSM-5. Walaupun pelbagai langkah yang dikembangkan setakat ini mempunyai beberapa ciri positif dan satu atau beberapa kajian sokongan, terdapat beberapa batasan kepada pendekatan ini. Nasib baik, terdapat beberapa cara pengukuran yang dapat diperkuatkan lagi. Beberapa cadangan yang kami berikan (contohnya, merujuk kepada tindak balas ceroboh / rawak, menggabungkan data dari kajian longitudinal, dan lain-lain) juga boleh digunakan untuk meningkatkan pelbagai alat penilaian. Adalah sangat disyorkan bahawa langkah-langkah lebih banyak termasuk penilaian kesan positif dan negatif permainan digital, kerana ini akan mewujudkan gambaran yang lebih seimbang tentang bagaimana aktiviti-aktiviti ini memberi kesan kepada kehidupan dan harus memberikan maklumat yang berguna untuk perancangan dan pemantauan rawatan. Memandangkan permainan digital terus menjadi lebih tersebar di banyak negara dan budaya yang berbeza, begitu juga akan menjadi semakin penting untuk terus memperbaiki keadaan pengukuran dan penilaian PDG. Dengan pengukuran yang lebih baik, ia akan menjadi jauh lebih layak untuk menilai dengan betul dan memberikan bantuan kepada individu yang berisiko untuk, atau kini terlibat dalam penggunaan permainan digital bermasalah.

 

 

Sumbangan Pengarang

Kyle Faust bertanggungjawab terutamanya untuk menulis artikel 5 / 8th pertama, sementara David Faust bertanggungjawab terutamanya untuk menulis 3 / 8th yang lain. Penulis menyumbang sama rata untuk menyunting artikel.

 

 

Konflik Kepentingan

Penulis mengisytiharkan tiada konflik kepentingan.

 

 

Rujukan

  1. Lortie, CL; Guitton, MJ Alat penilaian kecanduan Internet: Struktur dimensi dan status metodologi. Ketagihan 2013, 108, 1207-1216. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  2. Sim, T .; Gentile, D .; Bricolo, F .; Serpelloni, G .; Gulamoydeen, F. Kajian semula konseptual mengenai penggunaan patologi komputer, permainan video dan Internet. Int. J. Ment. Penagih kesihatan. 2012, 10, 748-769. [Google Scholar] [CrossRef]
  3. Anderson, CA; Shibuya, A .; Ihori, N .; Swing, EL; Bushman, BJ; Rothstein, H .; Sakamoto, A .; Saleem, M. Kesan permainan video yang ganas ke atas pencerobohan, empati, dan tingkah laku prososial di negara timur dan barat: Kajian meta-analitik. Psychol. Bull. 2010, 136, 151-173. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  4. Raja, DL; Delfabbro, PH Psikologi kognitif gangguan permainan Internet. Klinik. Psychol. Wahyu 2014, 34, 298-308. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  5. Gentile, DA; Coyne, SM; Bricolo, F. Kecanduan teknologi patologi: Apa yang diketahui saintifik dan apa yang masih perlu dipelajari. Dalam The Oxford Handbook of Media Psychology; Dill, KE, Ed .; Oxford University Press: New York, NY, USA, 2013; ms 382-402. [Google Scholar]
  6. Ferguson, CJ; Coulson, M .; Barnett, J. Analisis meta-prevalensi permainan patologi dan komorbiditi dengan masalah kesihatan mental, akademik dan sosial. J. Psychiatr. Res. 2011, 45, 1573-1578. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  7. Raja, DL; Haagsma, MC; Delfabbro, PH; Gradisar, M .; Griffiths, MD Menuju definisi konsensus permainan video patologi yang bermain: Kajian sistematik alat penilaian psikometrik. Klinik. Psychol. Wahyu 2013, 33, 331-342. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  8. Salguero, R .; Moran, R. Mengukur masalah permainan video yang bermain dalam masa remaja. Ketagihan 2002, 97, 1601-1606. [Google Scholar] [CrossRef]
  9. Lemmens, JS; Valkenberg, PM; Peter, J. Pembangunan dan pengesahan skala kecanduan permainan untuk remaja. Media Psychol. 2009, 12, 77-95. [Google Scholar] [CrossRef]
  10. Kim, MG; Kim, J. Cross-validation of reliability, convergent and validity disability for the use of scale game online. Kumpulkan. Hum. Behav. 2010, 26, 389-398. [Google Scholar] [CrossRef]
  11. Persatuan Psikiatri Amerika. Manual Diagnostik dan Statistik Gangguan Mental, 4th ed .; Semakan Teks. Persatuan Psikiatri Amerika: Washington, DC, Amerika Syarikat, 2000. [Google Scholar]
  12. Persatuan Psikiatri Amerika. Manual Diagnostik dan Statistik Gangguan Mental, 5th ed .; Persatuan Psikiatri Amerika: Washington, DC, Amerika Syarikat, 2013. [Google Scholar]
  13. Pontes, HM; Griffith, MD Mengukur DSM-5 gangguan permainan Internet: Pembangunan dan pengesahan skala psikometrik yang pendek. Kumpulkan. Hum. Behav. 2015, 45, 137-143. [Google Scholar] [CrossRef]
  14. Griffiths, MD A model komponen ketagihan dalam kerangka biopsychosocial. J. Subst. Guna 2005, 10, 191-197. [Google Scholar] [CrossRef]
  15. Petry, NM; Rehbein, F .; Gentile, DA; Lemmens, JS; Rumpf, HJ; Moble, T .; Bischof, G .; Tao, R .; Fung, DS; Borges, G .; et al. Konsensus antarabangsa untuk menilai gangguan permainan Internet menggunakan pendekatan DSM-V baru. Ketagihan 2014, 109, 1399-1406. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  16. Connolly, TM; Boyle, EA; MacArthur, E .; Hainey, T .; Boyle, JA Kajian kesusasteraan sistematik bukti empirik mengenai permainan komputer dan permainan yang serius. Kumpulkan. Educ. 2012, 59, 661-686. [Google Scholar] [CrossRef]
  17. Wouters, P .; van Nimwegen, C .; van Oostendorp, H .; van der Spek, ED Meta-analisis kesan kognitif dan motivasi permainan yang serius. J. Educ. Psychol. 2013, 105, 249-265. [Google Scholar] [CrossRef]
  18. Dye, MG; Hijau, CS; Bavelier, D. Peningkatan kelajuan pemprosesan dengan permainan video tindakan. Curr. Dir. Psychol. Sci. 2009, 18, 321-326. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  19. Hijau, CS; Bavilier, D. Pengalaman video permainan-aksi mengubah resolusi spatial penglihatan. Psychol. Sci. 2007, 18, 88-94. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  20. Thorell, LB; Lindqvist, S .; Bergman, NS; Bohlin, G .; Klingberg, T. Kesan latihan dan pemindahan fungsi eksekutif dalam kanak-kanak prasekolah. Dev. Sci. 2009, 12, 106-113. [Google Scholar]
  21. Kaca, BD; Maddox, WT; Cinta, SM Latihan permainan strategi masa nyata: Kemunculan sifat fleksibiliti kognitif. PLOS ONE 2013, 8, e70350. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  22. Hong, J.-C .; Liu, M.-C. Satu kajian tentang strategi pemikiran antara pakar dan pemula permainan komputer. Kumpulkan. Hum. Behav. 2003, 19, 245-258. [Google Scholar] [CrossRef]
  23. Shaffer, DW Bagaimana Permainan Komputer Membantu Kanak-kanak Belajar; Palgrave Macmillan: New York, NY, USA, 2006. [Google Scholar]
  24. Carlo, G .; Randall, BA Pengembangan ukuran tingkah laku prososial untuk remaja lewat. J. Youth Adolesc. 2002, 3, 31-44. [Google Scholar] [CrossRef]
  25. Saleem, M .; Anderson, CA; Gentile, DA Kesan permainan video prososial, netral, dan ganas terhadap pengaruh pelajar kolej. Aggress. Behav. 2012, 38, 263-271. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  26. Piagam, RA; Lopez, MN Millon inventori multiaxial kilang (MCMI-III): Ketidakupayaan keadaan sah untuk mengesan responden rawak. J. Clin. Psychol. 2002, 58, 1615-1617. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  27. Crede', M. Respon secara rawak sebagai ancaman kepada kesahihan anggaran saiz kesan penyelidikan korelasi. J. Educ. Psychol. Meas. 2010, 70, 596-612. [Google Scholar] [CrossRef]
  28. Faust, K .; Faust, D .; Baker, A .; Meyer, J. Penapisan permainan video menggunakan soal selidik untuk aplikasi penyelidikan dan klinikal: Pengesanan set tindak balas yang bermasalah. Int. J. Ment. Penagih kesihatan. 2012, 10, 936-947. [Google Scholar] [CrossRef]
  29. Gentile, DA; Choo, H .; Liau, A .; Sim, T .; Li, D .; Fung, D .; Khoo, A. Main permainan video patologi di kalangan belia: Kajian dua tahun membujur. Pediatrik 2011, 127, 319-329. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  30. Lam, LT; Peng, ZW Kesan penggunaan patologi Internet terhadap kesihatan mental remaja: Satu kajian prospektif. Arch. Pediatr. Adolesc. Med. 2010, 164, 901-906. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  31. Rehbein, F .; Kleimann, M .; Mossle, T. Kekerapan dan faktor risiko ketergantungan permainan video dalam masa remaja: Hasil kajian Jerman seluruh negara. Cyberpsychol. Behav. Soc. Netw. 2010, 13, 269-277. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  32. Hyun, GJ; Han, DH; Lee, YS; Kang, KD; Yoo, SK; Chung, U.-S .; Renshaw, PF Faktor risiko yang dikaitkan dengan ketagihan permainan dalam talian. Model hierarki. Kumpulkan. Hum. Behav. 2015, 48, 706-713. [Google Scholar] [CrossRef]
  33. Cleghorn, J .; Griffiths, MD Kenapa pemain membeli "aset maya"? Wawasan ke psikologi di sebalik tingkah laku pembelian. Digit. Educ. Wahyu 2015, 27, 98-117. [Google Scholar]
  34. Mengadaptasi Ujian Psikologi dan Pendidikan untuk Penilaian Cross Cultural; Hambleton, RK, Merenda, PF, Spielberger, CD, Eds .; Erlbaum: Mahwah, NJ, Amerika Syarikat, 2006.