Kebolehpercayaan dan Kesahan Sukatan Ketagihan Perilaku untuk Permainan Video (2015)

Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2015 Dec 31.

Sanders JL1, Williams RJ1.

Abstrak

Kebanyakan ujian ketagihan permainan video mempunyai kesahan membina yang lemah dan keupayaan terhad untuk mengenal pasti orang dalam penafian. Tujuan penyelidikan ini adalah untuk mengkaji kebolehpercayaan dan kesahihan ujian baru ketagihan permainan video (Behavioral Measure-Video Gaming [BAM-VG]) yang dibangunkan sebahagian untuk menangani kekurangan ini. Pemain video dewasa tetap (n = 506) telah diambil dari panel dalam talian Kanada dan menyelesaikan kaji selidik yang mengandungi tiga ukuran permainan video berlebihan (kriteria BAM-VG; DSM-5 untuk Gaming Permainan Internet [IGD] dan IGD-20) , serta soalan mengenai keterlibatan penglibatan permainan video dan laporan diri tentang masalah yang berkaitan dengan permainan video. Satu bulan kemudian, mereka telah dinilai semula untuk tujuan mendirikan kebolehpercayaan uji ujian. BAM-VG menunjukkan konsistensi dalaman yang baik serta ujian kebolehpercayaan ujian 1 bulan. Kesahan berkaitan dengan kritikan ditunjukkan dengan korelasi yang signifikan dengan yang berikut: masa yang dihabiskan bermain, identifikasi diri permainan masalah video, dan skor pada instrumen lain yang direka untuk menilai kecanduan permainan video (DSM-5 IGD, IGD-20). Selaras dengan teori, analisis komponen utama mengenal pasti dua komponen yang mendasari BAM-VG yang secara kasarnya berpadanan dengan kawalan terjejas dan akibat negatif yang ketara yang berpunca daripada kawalan terjejas ini. Bersama-sama dengan keabsahan pembinaannya yang cemerlang dan ciri-ciri teknikal yang lain, BAM-VG mewakili ujian ketagihan permainan video yang boleh dipercayai dan sah.