Abstrak
Gangguan permainan telah menjadi isu penting dalam penjagaan kesihatan mental. Walaupun permainan adalah satu bentuk hiburan yang penting, permainan yang berlebihan boleh menyebabkan akibat yang serius bagi pemain. Pada masa ini, masih terdapat kontroversi dalam komuniti akademik mengenai masalah kesihatan awam yang berkaitan dengan gangguan permainan. Artikel ini cuba untuk menjelaskan definisi, epidemiologi, etiologi, diagnosis, rawatan dan pencegahan gangguan permainan, untuk menyumbang kepada konseptualisasi masa depan gangguan permainan.
Definisi dan kelaziman gangguan permainan
Gangguan permainan ditakrifkan sebagai corak tingkah laku negatif permainan yang dicirikan oleh kehilangan kawalan ke atas permainan dan jumlah masa yang dihabiskan untuk bermain permainan ini, menyebabkan minat lain dan aktiviti harian yang diberikan kepada permainan. Walaupun ada kesan negatif, tingkah laku permainan terus berlanjut atau terus meningkat. Untuk diagnosis gangguan permainan, corak tingkah laku permainan mesti cukup serius sekurang-kurangnya 12 bulan untuk menyebabkan kerosakan yang ketara dalam kehidupan individu, keluarga, sosial, pendidikan, profesional, atau bidang penting lain yang berfungsi.1
'Laporan statistik mengenai pembangunan internet di China' menunjukkan bahawa China mempunyai 486 juta orang yang bermain permainan internet pada bulan Jun 2018, menyumbang 60.6% dari semua pengguna internet.2 Semakan sistematik baru-baru ini kajian epidemiologi mengenai gangguan permainan mendapati bahawa kelainan gangguan permainan adalah 0.7% -27.5%, dan ia terutamanya di kalangan lelaki muda.3 Satu lagi kumpulan telah menjalankan meta-analisis kajian 36 di China, yang meliputi pemain internet 362 328.4 Kelaziman gangguan permainan dalam talian di China adalah 3.5% -17%. Kegigihan gangguan permainan di Eropah dan Amerika Syarikat adalah agak rendah, contohnya, Amerika Syarikat adalah sekitar 0.3% -1.0%,5 dan Jerman adalah 1.16%.6
Punca dan kemungkinan mekanisme gangguan permainan
Penyebab gangguan permainan belum difahami sepenuhnya. Kebanyakan penyelidikan menunjukkan bahawa aspek-aspek berikut mungkin terlibat: pertama, sistem ganjaran terbina dalam permainan boleh menjadi punca gangguan permainan.7 Sebagai contoh, banyak permainan, terutamanya secara besar-besaran berbilang permainan dalam permainan peranan, bergantung pada 'gelung paksaan', kitaran aktiviti yang melibatkan memberi ganjaran kepada pemain dan memandu mereka untuk meneruskan kitaran lain, mengekalkan mereka dalam permainan.8 Ramai pemain enggan keluar dari permainan kerana mereka diberi ganjaran dalam permainan. Jangkaan ganjaran ini boleh meningkatkan dopamin di otak, mengaktifkan sistem ganjaran dan, apabila pemain diberi ganjaran, dia boleh menjadi ketagih dalam jangka masa panjang. Mekanisme ini mirip dengan mekanisme neurobiologi gangguan perjudian.9 Lebih-lebih lagi, dalam dunia maya yang dihasilkan oleh permainan, orang yang mengalami gangguan permainan dapat memperoleh kepercayaan dan kepuasan yang tidak dapat diperoleh di dunia nyata.4 Di samping itu, beban testosteron yang tinggi mungkin merupakan faktor risiko bagi orang dewasa yang mengalami gangguan permainan.10 Terdapat penyelidikan yang menunjukkan bahawa4 11 faktor genetik, status perkahwinan, sejarah penyalahgunaan dan trauma, cara pendidikan, sejarah gangguan mental, faktor demografi, keperibadian dan faktor psikologi, faktor keluarga dan sosial, dan faktor-faktor yang berkaitan dengan permainan (seperti jenis permainan dan pengalaman permainan) memainkan peranan penting dalam gangguan permainan.
Diagnostik gangguan permainan
Masih tiada konsensus mengenai kriteria diagnostik untuk gangguan permainan. Banyak kriteria yang dicadangkan sebelum ini untuk gangguan permainan adalah serupa dengan edisi keempat diagnosis Diagnostik dan Statistik Penyakit Mental '(DSM-IV) untuk kegunaan kegunaan bahan, yang bergantung pada skala dan soal selidik.12
Pada Mei 2013, DSM-5 yang dikeluarkan oleh Persatuan Psikiatrik Amerika tidak termasuk gangguan permainan. Adalah dipercayai bahawa tidak ada bukti yang mencukupi untuk mengklasifikasikannya sebagai gangguan mental, tetapi standard yang dicadangkan untuk gangguan permainan diletakkan di lampiran DSM-5 sebagai 'fenomena klinikal yang memerlukan kajian lanjut'.13 Pakar semakan DSM-5 mengakui bahawa gangguan permainan akan mempunyai kesan negatif terhadap kehidupan peribadi dan sosial pesakit. Oleh itu, mereka masih menyediakan sembilan kriteria diagnostik untuk gangguan permainan, dan percaya bahawa pertemuan lima dari sembilan kriteria sepanjang bulan 12 memastikan diagnosis gangguan permainan.3 Ketiga kriteria tersebut adalah seperti berikut: (1) sepenuhnya berfokus pada permainan; (2) apabila berhenti permainan, gejala seperti kecemasan dan kerengsaan muncul; (3) masa yang dihabiskan bermain permainan beransur-ansur meningkat; (4) mereka yang mengalami gangguan permainan tidak dapat mengurangkan jumlah masa yang dihabiskan untuk bermain permainan dan tidak boleh keluar dari permainan; (5) individu dengan gangguan permainan akan menyerahkan aktiviti lain dan kehilangan minat dalam hobi lain; (6) walaupun orang itu memahami bahawa permainan mempunyai kesan negatif terhadap kehidupan, mereka tetap fokus pada permainan; (7) orang itu akan menyembunyikan jumlah masa bermain daripada ahli keluarga atau orang lain; (8) mengurangkan emosi negatif seperti rasa bersalah, putus asa, dan sebagainya, kerana bermain permainan akan hadir; dan (9) kehilangan berfungsi dalam kerja, kajian atau kehidupan sosial akibat permainan. Perlu ditekankan bahawa hanya DSM-5 telah memberikan kriteria diagnostik untuk gangguan permainan dalam talian.
Pada bulan Jun 2018, WHO termasuk gangguan permainan dalam bab substansi dan ketagihan tingkah laku dalam edisi 11th Klasifikasi Antarabangsa Penyakit dan Masalah Kesihatan Berkaitan (ICD-11). Mereka menyenaraikan kriteria diagnostik sebagai berikut: (1) obsesi dengan permainan yang sukar dikawal selama lebih dari 12 bulan; (2) tahap obsesi dengan permainan adalah lebih tinggi daripada kepentingan lain, mengakibatkan pengurangan aktiviti harian; dan (3) walaupun ada yang menyedari impak negatif, tingkah laku permainan terus atau meningkat.14 Walau bagaimanapun, langkah WHO telah menyebabkan pembangkang daripada beberapa ulama dan ahli Persatuan Permainan. Mereka percaya bahawa klasifikasi gangguan permainan tidak mempunyai asas saintifik, dan belum jelas sama ada gangguan permainan disebabkan oleh aktiviti permainan sendiri atau dipengaruhi oleh penyakit lain. Diagnosis sedemikian boleh menyebabkan diskriminasi bagi ramai pemain permainan.15 Pada masa ini, terdapat banyak ketidakpastian tentang gangguan permainan dalam banyak cara,16 yang mungkin kesilapan pemain normal bagi mereka yang mengalami gangguan permainan, dan oleh itu boleh menyebabkan diagnosis dan rawatan yang berlebihan.
Pada masa ini, terdapat kedua-dua persamaan dan perbezaan dalam kedua-dua sistem diagnostik untuk gangguan permainan.17 Titik yang sama semua menekankan tingkah laku permainan melulu yang tidak terkawal dalam bulan 12, yang telah menyebabkan akibat yang serius dalam kehidupan peribadi dan sosial seseorang, dan sebagainya. Walaupun keinginan psikologi yang sama, toleransi dan gejala pengeluaran kepada gangguan penggunaan bahan, individu akan meneruskan permainan mereka yang berlebihan. Perbezaannya adalah: (1) ICD-11 menggabungkan gangguan permainan ke dalam bahaya bahan dan tingkah laku, termasuk semua bentuk permainan seperti permainan dalam talian, permainan offline, atau permainan lain yang tidak ditentukan. DSM-5 menggabungkan gangguan permainan ke dalam bab mengenai fenomena klinikal yang memerlukan kajian lanjut, menekankan hanya permainan dalam talian. (2) ICD-11 mengandungi klasifikasi diagnostik penggunaan berbahaya permainan, tetapi klasifikasi diagnostik ini tidak dilihat dalam DSM-5. (3) ICD-11 adalah panduan diagnostik. Ia memperkenalkan diagnosis dan pembezaan diagnosis gangguan permainan dan memberikan bimbingan yang baik untuk diagnosis. DSM-5 adalah standard diagnostik. Orang boleh didiagnosis dengan gangguan permainan dengan memenuhi lima atau lebih daripada sembilan kriteria. Selain itu, kriteria diagnostik DSM-5 lebih terperinci daripada ICD-11, jadi ia mempunyai kebolehoperasian yang baik. (4) DSM-5 juga membincangkan kelaziman, diagnosis, faktor mempengaruhi, diagnosis pembezaan dan kecacatan gangguan permainan dalam talian.
Rawatan gangguan permainan
Permainan yang berlebihan boleh merosakkan kehidupan harian individu dan fungsi sosial. Oleh itu, rawatan profesional untuk orang yang mengalami gangguan permainan adalah perlu. Malangnya, kini terdapat kekurangan langkah rawatan yang diiktiraf untuk gangguan permainan.18 Kerana patogenesis gangguan permainan belum lagi jelas, langkah campur tangan semasa pada dasarnya berdasarkan pengalaman rawatan gangguan mental seperti gangguan penggunaan bahan. Langkah-langkah rawatan umumnya termasuk rawatan psychobehavioural, rawatan ubat dan rawatan komprehensif.19
Terapi psikologi
Terapi psikologi, termasuk terapi individu dan kumpulan, kini merupakan kaedah yang paling biasa digunakan untuk merawat gangguan permainan.
Rawatan individu
Di antara rawatan individu, terapi tingkah laku kognitif (CBT) adalah yang paling biasa digunakan.20 Bentuk utama rawatan adalah konsultasi individu. Panjang rawatan khas CBT adalah beberapa bulan dan secara umumnya memerlukan rawatan 8-28, dari 1 hingga 2 jam setiap kali. Kandungan rawatan termasuk: (1) pengenalpastian distorsi kognitif yang berkaitan dengan perilaku permainan; (2) mencari bukti yang boleh mengesahkan gangguan kognitif ini; (3) menilai kepercayaan teras dan skema negatif; Penggantian (4) dengan pola pemikiran yang lebih adaptif; (5) mewujudkan langkah pencegahan berulang dan merancang langkah rawatan; (6) berurusan dengan masalah kawalan diri, dan sebagainya. Hasilnya menunjukkan bahawa CBT berkesan untuk orang yang mengalami gangguan permainan dan boleh mengubah kognisi individu di sekeliling permainan.
Terapi kumpulan
Terapi psikologi, juga dikenali sebagai terapi pasukan atau terapi kolektif, dijalankan dalam kumpulan atau pasukan. Rangka am untuk jenis terapi ini adalah peserta 6-10, satu hingga dua sesi seminggu (untuk 1-2 jam) selama sekurang-kurangnya setengah tahun. Kaedah rawatan termasuk kuliah, aktiviti dan perbincangan. Objektif rawatan adalah untuk mengurangkan gejala pergantungan permainan pesakit, mempromosikan pemulihan hubungan interpersonal, meningkatkan keyakinan diri individu dan menguruskan penarikan diri dari permainan ini.21 Persatuan Psikologi Amerika percaya bahawa22 terapi kumpulan mempunyai kelebihan tertentu terhadap terapi individu seperti semua peserta mempunyai masalah yang sama dan menghadapi masalah yang sama dalam kehidupan. Dengan berkongsi pengalaman permainan dengan orang lain, peserta kumpulan dapat mengenali masalah mereka sendiri. Di samping itu, terapi kumpulan boleh mewujudkan persekitaran yang agak tertutup dan selamat di mana topik yang sensitif tentang gangguan permainan boleh dibincangkan secara terbuka. Kerana setiap orang mempunyai cara yang berbeza untuk menangani gangguan permainan mereka, terapi kumpulan dapat memberikan peluang untuk belajar dari orang lain yang menghadapi gangguan permainan, sehingga meningkatkan kemampuan mereka untuk mengatasi.
Terapi keluarga
Terapi keluarga memberikan rawatan dengan menggunakan campur tangan psikologi dalam unit keluarga. Ini termasuk terapi keluarga tradisional23 atau perkahwinan dan terapi keluarga.12 Selalunya, model campur tangan pelbagai peringkat penyalahgunaan dadah digunakan,24 termasuk kaunseling keluarga dan kumpulan sokongan rakan sebaya. Selain itu, terapi kumpulan multifamily25 telah digunakan untuk merawat gangguan permainan.
Terapi kumpulan berasaskan sekolah multimodal
Ia adalah kaedah psikoterapi kumpulan yang sesuai untuk persekitaran sekolah. Ia melibatkan pelajar, ibu bapa dan guru. Setiap kumpulan mempunyai orang 6-10. Tujuannya adalah untuk mengukuhkan komunikasi ibu bapa dan kanak-kanak, menggalakkan keharmonian keluarga, biarkan ibu bapa mengenali masalah anak-anak mereka dan mengetahui peranan mereka dalam tingkah laku permainan anak seawal mungkin. Melalui pendidikan psikologi, guru juga memberi bantuan untuk rawatan.26
Rawatan farmakologi
Mereka yang menganjurkan untuk menggunakan rawatan farmakologi untuk gangguan permainan biasanya psikiatri yang percaya gangguan permainan adalah gangguan mental.12 Dorongan yang ditunjukkan oleh orang yang mempunyai gangguan permainan ke arah permainan mempunyai mekanisme neurobiologi yang sama seperti dorongan orang-orang ketagihan terhadap dadah masing-masing.9 Di samping itu, mereka yang mengalami masalah permainan sering mengalami masalah mental yang lain.27 Ini memberikan asas untuk rawatan farmakologi.
Berdasarkan mata di atas, Dell'Osso dan rakan sekerja28 menggunakan eskitalopram untuk rawatan orang dewasa 19 dengan gangguan permainan. Dalam minggu pertama rawatan ubat 10, gejala pergantungan permainan bertambah baik pada semua pesakit. Walau bagaimanapun, dalam minggu-minggu 9 berikut ujian percubaan double-buta rawak (separuh menerima ubat dan setengah penerima plasebo), tidak ada perbezaan dalam keberkesanan kumpulan ubat dan kumpulan kawalan. Bipeta dan rakan sekerja29 pesakit 38 yang pertama dilayan dengan gangguan obsesif-kompulsif mudah yang mempunyai gangguan permainan atau tidak mempunyai gangguan permainan dengan terapi antianxiety untuk minggu 3 dan kemudian dirawat dengan antidepresan biasa (perencat serotonin reuptake terpilih atau clomipramine) untuk tahun 1. Hasilnya mendapati bahawa gejala-gejala kompulsif pesakit dan kebergantungan permainan bertambah baik. Han dan Renshaw30 bupropion digunakan untuk rawatan pesakit 50 dengan kemurungan teruk disertai oleh permainan dalam talian yang berlebihan. Keputusan menunjukkan bahawa keinginan pesakit untuk permainan dikurangkan dengan ketara,31 masa yang dihabiskan di internet dipendekkan dan gejala kemurungan telah bertambah baik. Selepas itu, Han dan rakan sekerja32 menggunakan perangsang saraf pusat, methylphenidate, untuk merawat kanak-kanak 62 dengan gangguan hiperaktif kekurangan perhatian (ADHD) yang mengalami permainan yang berlebihan. Telah didapati bahawa tahap gangguan permainan dan jumlah masa menggunakan internet menurun dengan ketara, dan gejala ADHD juga bertambah baik. Selain itu, terdapat juga kajian-kajian di mana naltrexone antagonis reseptor reseptor didapati berkesan terhadap gangguan permainan.33
Data terhad di atas menunjukkan bahawa terapi dadah (kebanyakannya antidepresan) boleh meningkatkan gejala pergantungan permainan pesakit, dan dapat memendekkan masa penggunaan internet dan mengurangkan keinginan untuk bermain permainan. Walau bagaimanapun, kajian lanjut diperlukan untuk menentukan keberkesanan, dos yang sesuai dan rawatan rawatan bahan psikotropik dalam gangguan permainan. Apabila doktor menggunakan rawatan ubat, dia mesti memerhatikan dengan teliti keadaan pesakit dan menyesuaikan dos ubat dalam masa untuk mencegah reaksi buruk.
Terapi gabungan
Rawatan komprehensif adalah intervensi yang menggabungkan CBT dengan kaedah rawatan lain. Ia termasuk CBT digabungkan dengan terapi dadah, bentuk lain psikoterapi atau fisioterapi.
Rawatan ubat gabungan CBT
Kim dan rakan sekerja34 cuba untuk merawat remaja 65 dengan gangguan kemurungan dengan amphetamine digabungkan dengan CBT dan mendapati bahawa ia berkesan untuk gejala dan kemurungan pergantungan permainan. Santos dan rakan sekerja35 gabungan antidepresan dan ubat anti-kecemasan untuk merawat gangguan permainan. Dalam kajian ini, mereka mendapati bahawa kecemasan pesakit dan gejala pergantungan permainan meningkat dengan ketara.
CBT terapi peningkatan motivasi gabungan
Mengikut pengalaman rawatan terapi peningkatan motivasi (MET) dengan ketagihan alkohol, Poddar dan rakan sekerja36 mula-mula cuba kaedah ini untuk gangguan permainan. Pendekatan MET-CBT ini terdiri daripada beberapa peringkat1: (1) peringkat kontemplasi (iaitu, sesi awal bangunan rapport, temu ramah terperinci dan perumusan kes)2; (2) tahap penyediaan (iaitu, sesi yang disampaikan dalam suasana empati untuk menekankan pendidikan psikologi, termasuk menguruskan rangsangan fisiologi dan emosi melalui teknik relaksasi, dan analisa kos-manfaat ketagihan permainan); dan3 (3) peringkat kontrak dengan pesakit, ibu bapa dan ahli terapi (iaitu pengubahsuaian tingkah laku permainan, mengurangkan masa yang dihabiskan dalam talian dan mempromosikan aktiviti sihat).19 Selepas rawatan, masa permainan pesakit dikurangkan dengan ketara dan prestasi pembelajaran meningkat dengan ketara.
Terapi electroacupuncture gabungan CBT
Terdapat orang di China yang cuba menggunakan kaedah ini dan menganggap bahawa gabungan kumpulan rawatan dalam meningkatkan gejala pergantungan permainan lebih baik daripada kumpulan psikoterapi individu. Walau bagaimanapun, keberkesanan dan keselamatan terapi elektroekontan CBT yang disain gangguan permainan perlu disahkan.37
Pencegahan gangguan permainan
Penyebab gangguan permainan adalah rumit, yang melibatkan banyak faktor biopsychososial, dan rawatannya agak sukar. Oleh itu, pencegahan adalah lebih penting lagi. Langkah-langkah pencegahan semasa terhadap gangguan permainan adalah seperti berikut:
Hadkan penggunaan permainan
Memandangkan sifat ketagihan komputer dan permainan, masa permainan yang panjang dan masalah penggunaan internet secara berlebihan, penggunaan terhad adalah penyelesaian.38 Langkah-langkah adalah: (1) larangan akses permainan: kerajaan memerlukan penyedia permainan untuk menghalang pemain daripada mengakses permainan mereka untuk jangka waktu tertentu pada siang hari; dan kawalan ibu bapa (2): ibu bapa mengawal komputer anak-anak mereka melalui pelbagai langkah, seperti mengehadkan kandungan permainan dan masa.
Mesej amaran
Sesetengah syarikat perjudian telah mengeluarkan maklumat amaran dalam permainan yang berkaitan dengan risiko permainan yang berlebihan. Maklumat ini mungkin sama dengan maklumat amaran kesihatan yang muncul pada pakej tembakau dan alkohol.39 Berdasarkan kecekapan label amaran rokok,40 ia boleh diandaikan bahawa maklumat amaran sedemikian membantu untuk meningkatkan kesadaran tentang akibat berbahaya dari permainan yang berlebihan. Király dan rakan sekerja mencadangkan agar menyesuaikan amaran dalam permainan bergantung kepada masa yang dibelanjakan oleh pemain pada permainan.38 Strategi ini membolehkan tingkah laku menargetkan masalah khusus tanpa menjejaskan keseronokan pemain yang tidak bermasalah untuk aktiviti hobi yang sihat.41
Campur tangan berpotensi
Untuk mengurangkan akibat negatif permainan, kerajaan harus mempromosikan dasar yang relevan yang memerlukan semua jabatan untuk menyediakan bantuan dan rawatan yang sesuai untuk orang yang mengalami gangguan permainan.42 Dalam hal permainan yang bermasalah, klinisi adalah salah satu yang pertama untuk mengenal pasti potensi risiko gangguan permainan dan memberi bantuan kepada pemain permainan.38 Oleh kerana kebanyakan pengendali permainan dapat mengumpulkan data pemain mengenai masa yang dihabiskan untuk permainan, mereka dapat menghubungi pemain yang bermain lebih banyak waktu daripada rata-rata dan menawarkan mereka maklumat hubungan untuk kemungkinan perkhidmatan rujukan.43 Syarikat permainan juga harus mengambil bahagian dalam tindakan untuk mencegah dan merawat gangguan permainan, seperti mengurangkan ganjaran dan menambah amaran dalam permainan.44 Penyedia permainan harus menaikkan harga permainan dan mengehadkan hubungan premature di bawah umur dengan permainan. Kerajaan perlu mewujudkan pusat pencegahan dan rawatan yang mencukupi untuk ketergantungan permainan, menyediakan pendidikan pencegahan, perkhidmatan kaunseling dan intervensi rawatan.45
Perdebatan dan petunjuk penyelidikan masa depan mengenai gangguan permainan
Sama ada gangguan permainan atau gangguan mental adalah masalah kontroversial. Bagaimanapun, kebanyakan cendekiawan percaya bahawa gangguan permainan adalah gangguan mental berasaskan kecanduan.11 Pertama sekali, gangguan permainan mempunyai mekanisme biologi yang serupa dengan gangguan penggunaan bahan dan berkaitan dengan sistem ganjaran dopamin di pinggir otak tengah.9 11 46 Apabila pemain bermain, tahap neurotransmitter dopamin dalam otak meningkat, yang seterusnya menghasilkan keseronokan. Sekiranya keseronokan ini merangsang otak berulang kali, otak diberi ganjaran, dan pemain akan mengingat perasaan ini, mengakibatkan kecanduan.47 Kedua, tindak balas otak orang dengan gangguan permainan kepada petunjuk yang berkaitan dengan permainan mungkin sama dengan yang dilihat pada mereka yang mempunyai masalah penggunaan bahan.48 Hasil MRI fungsional menunjukkan bahawa, berbanding dengan gangguan penggunaan bahan dan kecanduan tingkah laku yang lain (seperti perjudian patologi), gangguan permainan mungkin memperlihatkan aktiviti neurologi yang serupa di kawasan otak ketagihan (korteks prefrontal, nukleus accumbens septi, kawasan cingulate anterior, nukleus caudal, dan sebagainya pada).4 Ketiga, campur tangan dadah dan psikologi dapat melegakan gejala orang yang mengalami gangguan permainan dan menyokong asas biologi biokimia, kognisi dan tingkah laku mereka.49 Akhirnya, polimorfisme genetik yang terdapat pada orang yang mengalami gangguan permainan berkaitan dengan gangguan penggunaan bahan dan perjudian patologi. Polimorfisme dua gen yang berkaitan dengan gangguan penggunaan bahan (Taq1A1 alel dopamin D2 reseptor dan Val158M dan alel lain dalam gen catecholamine-O-methyltransferase) mempunyai kadar insiden yang lebih tinggi dalam gangguan permainan.50 Kesemua bukti di atas menunjukkan bahawa gangguan permainan adalah penyakit mental yang ketagihan.
Penentang percaya bahawa:51 (1) walaupun sesetengah manifestasi gangguan permainan dan gangguan berkaitan bahan adalah sama, gangguan permainan tidak mempunyai gejala fizikal gangguan penggunaan bahan. Ia hanya dinyatakan sebagai pergantungan psikologi, jadi ia bukan satu kelakuan ketagihan.12 (2) Gangguan permainan harus diklasifikasikan sebagai gangguan kawalan impuls,52 kerana orang yang mempunyai gangguan permainan tidak dapat mengawal kelakuan mereka sendiri dan jumlah masa bermain permainan. Orang-orang ini terlibat dalam overplaying kompulsif, menghabiskan banyak masa bermain permainan yang hasilnya adalah tingkah laku ketagihan dan kehilangan dalam fungsi sosial. (3) Kerosakan fungsi yang disebabkan oleh permainan belum disahkan sepenuhnya. (4) Tingkah laku perjudian mungkin merupakan mekanisme mengatasi untuk mengurangkan gangguan, bukan gangguan bebas. (5) Kemasukan gangguan permainan sebagai penyakit dalam ICD-11 boleh menimbulkan beberapa pemain biasa dan bahkan menyebabkan kemungkinan rawatan perubatan yang berlebihan. (6) Gangguan permainan sebagai jenis diagnostik mungkin akibat panik moral.53
Sehingga sekarang, banyak aspek gangguan permainan masih kontroversial. Sebagai contoh, (1) sama ada gangguan permainan atau penyakit mental; (2) magnitud kecederaan gangguan permainan; (3) hubungan antara gangguan permainan dan gangguan mental yang lain; (4) manifestasi klinikal gangguan permainan, etiologi dan patogenesis gangguan permainan. Di samping itu, terdapat beberapa kajian mengenai kesan positif permainan. Pada masa ini, data tinjauan epidemiologi mengenai gangguan permainan di kalangan negara-negara di seluruh dunia masih dalam kekurangan yang serius. Oleh itu, arahan penyelidikan masa depan termasuk: (1) penyiasatan epidemiologi gangguan permainan; (2) pembangunan dan penyeragaman alat diagnostik; (3) faktor mempengaruhi tingkah laku permainan; (4) pengimejan otak dan neurobiologi; dan (5) rawatan dan pencegahan. Dalam ketagihan, penyelidikan mengenai peranan positif permainan juga diperlukan untuk menjelaskan sifat gangguan permainan.Terjemahan abstrak 1
Terjemahan abstrak
Fail dalam web ini telah dihasilkan oleh Kumpulan Penerbitan BMJ dari fail elektronik yang dibekalkan oleh pengarang dan belum diedit untuk kandungan.
Biografi
Qianjin Wang memperoleh ijazah sarjana muda dalam bidang perubatan klinikal di 2015 dari Jining Medical College. Beliau kini sedang belajar untuk ijazah sarjana dalam psikiatri di Institut Kesihatan Mental, Hospital Xiangya Kedua, Central South University. Minat penyelidikannya adalah ubat kecanduan.
Nota kaki
Penyumbang: Wang Qianjin: menyelesaikan ringkasan, definisi gangguan permainan, diagnosis, penulisan dan integrasi teks penuh rawatan.
Ren Honghong: pengambilan dokumen, penulisan dan draf revisi untuk menyelesaikan pencegahan gangguan permainan.
Long Jiang: menyempurnakan penyesuaian format penulisan dan penulisan epidemiologi gangguan permainan dan etika.
Liu Yueheng: menyelesaikan penulisan latar belakang gangguan permainan dan perlu menyelesaikan masalah di masa depan.
Liu Tieqiao: menyediakan garis besar artikel, penulisan panduan, semakan teks penuh dan draf akhir.
Pembiayaan: Karya ini disokong oleh geran dari Program R&D Kunci Nasional China (2017YFC1310400) dan Yayasan Sains Semula Jadi Nasional China (81371465 dan 81671324). Penaja tidak mempunyai peranan dalam perancangan, pelaksanaan dan penerbitan karya ini.
Minat bersaing: Semua pengarang mengisytiharkan bahawa mereka tidak mempunyai sebarang konflik kepentingan dalam artikel ini.
Persetujuan pesakit untuk penerbitan: Tidak dikehendaki.
Kajian semula sumber dan rekan: Diteruskan; disemak semula rakan sebaya.
Kenyataan ketersediaan data: Tiada data tambahan tersedia.