Peranan Acara Kehidupan Stresful, Gaya Mengendali Mencegah, dan Neuroticisme dalam Ketagihan Permainan Online di kalangan Pelajar Kolej: Model Pengantaraan Moderasi (2016)

. 2016; 7: 1794.

Diterbitkan dalam talian 2016 Nov 22. doi:  10.3389 / fpsyg.2016.01794

PMCID: PMC5118950

Abstrak

Ketagihan permainan dalam talian (OGA) menjadi masalah besar di seluruh dunia. Tujuan kajian ini adalah untuk meneroka kejadian OGA dan peranan peristiwa kehidupan yang tertekan, gaya mengatasi pencegahan (ACSs), dan neurotikisme dalam OGA. Sejumlah pelajar kolej 651 Cina dipilih oleh persampelan kluster secara rawak. Subjek menyelesaikan versi Cina Lapan Skor Ketagihan Internet (CIAS), Skala Ketagihan Kognitif Permainan Online (OGCAS), Skala Kepribadian Eysenck Skrin Pendek dalam Bahasa Cina (EPQ-RSC), Soal Selidik Tekanan Cina pelajar-pelajar dan Gaya Mengatasi Soal selidik. Pemodelan persamaan struktur (SEM) telah digunakan untuk meneroka kesan interaktif peristiwa-peristiwa kehidupan tekanan, ACS, dan neuroticisme pada OGA. Daripada peserta 651 dalam sampel, 31 (4.8%) telah dikenalpasti sebagai penagih. Kejadian OGA adalah dua kali lebih tinggi bagi lelaki daripada perempuan. Penagih mempunyai markah yang lebih tinggi pada kelas neuroticism EPQ-RSC daripada bukan penagih. Berbanding bukan penagih, penagih lebih tepat menggunakan ACS. Mempunyai strategi pencegahan mengelakkan pengantaraan kesan peristiwa kehidupan yang tertekan pada OGA. Selain itu, neuroticism memoderasikan kesan tidak langsung dari peristiwa-peristiwa kehidupan yang tertekan pada OGA melalui ACS. Aplikasi penemuan ini untuk penyelidikan etiologi dan program rawatan klinikal dibincangkan.

Kata kunci: ketagihan permainan dalam talian, peristiwa hidup yang tertekan, strategi mengatasi, neurotik, analisis kesederhanaan, analisis pengantaraan

Pengenalan

Bermain permainan dalam talian telah menjadi aktiviti santai utama di kalangan orang dewasa muda, terutamanya di China, di mana beberapa 13 hingga 15 juta 18-24 tahun dilaporkan terlibat dalam permainan dunia yang berterusan), dengan hampir separuh penduduk ini menjadi pelajar kolej (). mendapati bahawa 55.9% pelajar kolej dilaporkan bermain permainan dalam talian semasa masa lapang mereka, dan 67.5% pelajar ini adalah lelaki.

Daya tarikan permainan dalam talian di kalangan orang dewasa muda boleh dikaitkan dengan persekitaran yang menarik dan maju mereka yang maju dan menyediakan interaksi sederhana di kalangan pengguna yang banyak, yang dapat membantu perkembangan hubungan interpersonal dalam dunia permainan khayalan tanpa ruang atau waktu had (). Selain itu, penglibatan yang berterusan diperkukuhkan dalam kemahiran permainan yang baik yang meningkatkan reputasi pemain, mendapatkannya daripada pemain lain, dan berpotensi, memenuhi keperluan untuk mewujudkan diri ().

Terdapat beberapa kontroversi yang mengelilingi manfaat dan kekurangan permainan dalam talian. Sesetengah penyelidik mendakwa permainan dalam talian boleh menyumbang kepada perkembangan remaja motivasi intrinsik dengan mewujudkan persekitaran pembelajaran yang interaktif dan dengan memupuk persaingan, kawalan, kerjasama, cabaran, dan pencapaian (). Lain-lain telah mengkritik permainan dalam talian kerana membawa kepada kemalasan dan tingkah laku agresif (). Memainkan permainan video, yang ditakrifkan sebagai teknologi maklumat hedonik, yang menggunakan teknologi maklumat untuk bersenang-senang daripada meminta bantuan dengan kerja rumah dapat memudahkan pengunduran remaja dari sekolah. Semakin tinggi sejauh mana penggunaan permainan video, lebih banyak remaja yang terlepas dari sekolah (). Salah satu aspek permainan dalam talian yang jelas memudaratkan ialah ketagihan permainan dalam talian (OGA), yang ditakrifkan sebagai "penggunaan komputer atau permainan video yang berlebihan dan kompulsif yang mengakibatkan masalah sosial dan / atau emosi; [dan] walaupun masalah ini, pemain tidak dapat mengawal penggunaan yang berlebihan "(, h. 78).

Permainan dalam talian yang berlebihan bermain di kalangan pelajar kolej telah terbukti membawa kepada kemurungan, kebimbangan, kehilangan selera makan, gangguan tidur, dan aktiviti fizikal yang berkurangan; ). Kesukaran dengan pengurusan masa dan hubungan interpersonal di kalangan remaja juga dilaporkan sangat umum kerana penagih menghabiskan lebih banyak masa di Internet daripada berinteraksi dengan orang dalam realiti (). Di samping itu, penagih remaja telah didapati telah mengurangkan prestasi akademik akibat ketidakhadiran yang kerap dari kelas ().

mencadangkan model kognitif-tingkah laku teoretis yang dapat meneroka sebab-sebab tertentu penggunaan Internet bermasalah tertentu, di mana seseorang menggunakan Internet secara patologis untuk tujuan tertentu, seperti bermain permainan dalam talian. Menurut model Davis, OGA adalah hasil kerentanan yang terdahulu (diathesis) dan peristiwa hidup (tekanan). Walau bagaimanapun, hubungan diatesis dan peristiwa kehidupan yang menekan dalam perkembangan OGA tidak jelas.

Latar Belakang

Peristiwa Kehidupan Stres, Gaya Mengendali Mencegah (ACS) dan Ketagihan Permainan Online (OGA): Bukti untuk Model Meditasi

Berdasarkan teori kognitif-tingkah laku (), hipotesis kami menunjukkan bahawa hubungan antara peristiwa-peristiwa kehidupan yang menegangkan dan OGA akan menjadi lebih kuat bagi individu-individu yang mempunyai kognisi maladaptive atau coping yang lebih tinggi. Murid-murid kolej mengalami tekanan akibat tekanan akademik, konflik interpersonal, mencari pekerjaan, dan faktor-faktor lain (; ). Hubungan antara kejadian kehidupan tekanan dan ketagihan Internet dalam populasi ini telah ditubuhkan (; ), mencadangkan bahawa tekanan mungkin menjadi prediktor yang mantap bagi OGA berikutnya. Walau bagaimanapun, gaya coping sebagai mediator telah ditunjukkan untuk mengambil kira banyak varians dalam tahap tekanan dan masalah berkaitan tekanan individu. Sebagai contoh, selepas pendedahan kepada stres, individu yang melaporkan penggunaan yang lebih tinggi terhadap masalah emosi yang ditekankan (iaitu, menguruskan gejala tekanan emosi) melaporkan kualiti tidur yang lebih buruk daripada mereka yang melaporkan penggunaan lebih banyak penyelesaian masalah menangani (iaitu, mengubah stres- menyebabkan keadaan) (). Tekanan dalam ketiadaan gaya mengatasi positif adalah peramal yang sangat kuat untuk penyalahgunaan bahan (). Sesungguhnya individu yang menggunakan permainan yang kompulsif untuk menghadapi kerepotan harian atau penolakan sosial didapati lebih mudah terdedah kepada ketagihan ().

Adalah baik untuk ambil perhatian bahawa klasifikasi dan kriteria diagnostik untuk kegunaan Internet bermasalah menyimpang (), ciri-ciri subtipe gangguan ini dan hubungan mereka dengan peristiwa-peristiwa kehidupan tegar dan pencegahan maladaptive mungkin juga berbeza. mencadangkan dua subtipe: penggunaan Internet patologi khusus (SPIU) dan kegunaan Internet patologi umum (GPIU). GPIU merujuk kepada ketagihan ke Internet sendiri dan tidak melibatkan apa-apa aktiviti dalam talian tertentu, sementara SPIU telah ditakrifkan sebagai kelewatan tingkah laku dalam talian tertentu, seperti bermain permainan dalam talian, perjudian, seks, dan rangkaian sosial. In model, SPIU dan GPIU mungkin disebabkan oleh dua jenis proses kognisi maladaptif. Konteks sosial penagih, seperti pengasingan sosial atau kurangnya sokongan sosial dari keluarga atau teman dapat menyumbang kepada jalur penyebab GPIU. GPIU mungkin menjadi tindak balas tingkah laku untuk menghadapi tekanan. Walau bagaimanapun, SPIU mungkin disebabkan oleh psikopatologi yang sedia ada (iaitu, perjudian kompulsif dan penyalahgunaan pornografi). Satu aktiviti dalam talian tertentu yang berfungsi sebagai penguatkuasaan tingkah laku pesakit psikopatologi ini (). Selain itu, gaya kognitif maladaptive, seperti penggambaran, rendah diri dan penyalahkan sendiri akan digubal secara automatik apabila individu menghadapi tekanan atau berinteraksi dengan rangsangan yang berkaitan dengan Internet, yang mengakibatkan SPIU atau GPIU. Hasil-hasil terdahulu kami menunjukkan bahawa peristiwa kehidupan yang menimbulkan tekanan menyumbang kepada GPIU, dan kesan-kesan ini sebahagian besarnya diantarkan melalui ACS, termasuk menyalahkan diri, fantasi, penarikan, dan rasionalisasi (). Memandangkan penagih permainan dalam talian cenderung menggunakan strategi mengelakkan untuk melepaskan tekanan harian dan mengelakkan tanggungjawab harian (; ), adalah munasabah untuk menyatakan bahawa peristiwa kehidupan yang menekan memberi sumbangan kepada OGA terutamanya dalam individu dengan ACS.

Kesederhanaan oleh Neurotikisme

Antara sifat keperibadian, agresif dan impulsif telah mendapat perhatian utama sebagai peramal OGA, manakala peranan neuroticisme telah diabaikan sebahagian (; ). Sebagai contoh, remaja dengan penggunaan permainan dalam talian lebih cenderung mempunyai tingkah laku yang agresif pada tahun sebelumnya, menunjukkan bahawa keagresifan adalah peramal yang relevan dari OGA berikutnya (). Orang dewasa muda yang dicirikan oleh impulsivity tinggi, penglibatan dalam MMORPGs boleh menjadi pengguna internet bermasalah ().

Menariknya, penemuan mengenai hubungan antara neurotik dan OGA telah bercampur-campur. Kebanyakan penyelidik melaporkan bahawa penagih permainan dalam talian menjaringkan lebih tinggi pada neuroticisme (; ; ), tetapi ada yang tidak mendapati perbezaan dalam neuroticism antara penagih dan bukan penagih (). Memahami sebab-sebab hasil campuran ini rumit oleh sifat heterogen kriteria, instrumen, dan latar belakang budaya subjek. Memandangkan ciri pergantungan dadah berkongsi ciri-ciri klinikal dengan OGA, dan neuroticism adalah salah satu faktor yang paling kuat yang mencirikan populasi yang bergantung kepada ubat (; ), adalah penting untuk meneroka peranan neuroticisme, serta ciri keperibadian yang lain, dalam OGA.

Neurotikisme boleh menyederhanakan persepsi tentang tekanan dan akibatnya (; ). Cara pertama di mana neurotikisme mungkin memainkan peranan dalam hubungan antara peristiwa-peristiwa kehidupan yang menegangkan dan OGA adalah dengan memberi kesan kepada siapa hubungan tersebut ada atau lebih jelas. Persatuan antara keutamaan Internet dan ketagihan internet lebih kuat pada remaja neurotik (; ). Selanjutnya, neurotikisme boleh memberi kesan sederhana yang signifikan dalam hubungan gaya mengatasi kepada OGA. Idea ini disokong oleh penemuan bahawa neuroticism boleh meramalkan gaya mengatasi negatif, seperti fantasi, rasionalisasi, atau penarikan diri, terutamanya dalam populasi muda yang ditekankan (). Individu-individu neurotik cenderung menjadi lebih cemas dalam menghadapi komunikasi muka daripada komunikasi Internet, yang mengakibatkan mereka tinggal dalam talian untuk melegakan kebimbangan apabila terdedah kepada stres (). Oleh itu, tidak semua pemain permainan online sama-sama terjejas oleh peristiwa-peristiwa kehidupan yang tertekan dan neurotikisme boleh menyederhanakan hubungan antara pendedahan kepada stres, ACS, dan OGA.

Ringkasnya, terdapat keperluan untuk meneroka kesan interaksi keperibadian dan gaya coping terhadap perkembangan OGA. Walau bagaimanapun, kajian yang sangat sedikit telah meneroka interaksi antara neuroticism, strategi mengatasi, peristiwa kehidupan yang teruk, dan OGA di kalangan pelajar kolej.

Tujuan kajian ini adalah untuk mengkaji bagaimana keperibadian ciri-ciri neurotik mempengaruhi hubungan antara peristiwa-peristiwa kehidupan yang stress dan OGA melalui ACS. Kerja-kerja terdahulu kami menunjukkan bahawa psikotik dan penyebaran adalah dua peramal penting untuk GPIU, tetapi bukan neurotikisme (). Kajian semasa boleh menyumbang kepada kajian PIU dan membuat kemajuan dalam kajian terdahulu kami dengan menekankan peranan neuroticisme yang berbeza dalam membangunkan GPIU dan SPIU untuk permainan.

Kami mencadangkan satu model bercampur untuk mengkaji mekanisme yang mendasari interaksi peristiwa hidup yang stres dan sifat personaliti dalam memprediksi OGA (Rajah Rajah11). Dalam model bercampur ini, kesan penyederhanaan neurotik terhadap hubungan antara peristiwa tekanan stres dan OGA adalah sekurang-kurangnya sebahagiannya dijelaskan oleh pemboleh ubah pengantara ACS. Sebaliknya, interaksi antara neuroticism dan ACS dalam menentukan pembangunan OGA akan mencadangkan kehadiran kesan pengantaraan sederhana.

RAJAH 1  

Model bercampur dengan hipotesis.

Dalam kajian ini, kejadian OGA telah ditentukan dalam sampel pelajar kolej Cina dan peranan ACS dan neuroticisme pada OGA telah diterokai. Kami hipotesis: (1) bahawa kejadian OGA di kalangan pelajar kolej Cina, terutama lelaki, akan lebih tinggi daripada penduduk umum; (2) bahawa penagih permainan dalam talian akan mempunyai tahap lebih tinggi daripada peristiwa-peristiwa kehidupan yang teruk, ACS, dan neuroticism daripada bukan penagih; dan (3) bahawa hubungan antara peristiwa tekanan stres dan OGA akan dimediasi oleh ACS, dan kesan pengantaraan ini akan berbeza dengan neurotikisme.

Bahan dan Kaedah

Peserta dan Prosedur

Sampel rawak tiga universiti dipilih untuk ditinjau dengan menempatkan semua universiti di bandar Guangzhou pada pangkalan data. Peruntukan rawak kemudiannya digunakan untuk memilih peserta tersebut dalam mengumpul sampel. Setiap peserta diminta mengisi borang soal selidik.

Sejumlah pelajar kolej 700 telah memilih untuk menyertai kajian ini tanpa pampasan. Kerana 46 dikecualikan kerana kehilangan data atau kekurangan pengalaman Internet, saiz sampel akhir adalah 654. Kohort termasuk lelaki 298 (45.6%) dan wanita 356 (54.4%). Umur purata mereka adalah tahun 20.29 (SD = 1.39; pelbagai 18-22). Mereka melaporkan perbelanjaan purata 19.39 h / wk (SD = 17.12; pelbagai 1-140) menggunakan Internet dan 2.62 h / wk (SD = 6.32; pelbagai 0-76) bermain permainan dalam talian. Para peserta berprofesi sebagai sains sosial (ekonomi, pentadbiran perniagaan, pendidikan, filologi, undang-undang, politik, atau falsafah) atau sains semula jadi (matematik, fizik, kimia, biologi, sains hayat, atau sains komputer). Kajian ini dijalankan selaras dengan cadangan 'Etika garis panduan, Lembaga Kajian Institusi Universiti Sun Yat-sen' dengan persetujuan bertulis dari semua peserta. Lembaga Pengawasan Institusi Universiti Sun Yat-sen meluluskan protokol untuk kajian ini. Semua peserta memberikan persetujuan bertulis secara bertulis mengikut Deklarasi Helsinki. Sebelum permulaan kajian, peserta dimaklumkan bahawa tujuan penyelidikan adalah untuk mengkaji faktor-faktor psikologi yang berkaitan dengan penggunaan Internet, dan memastikan bahawa tidak mahu namanya disiarkan dan privasi mereka dilindungi sepenuhnya.

Langkah-langkah

Soal soal selidik ditadbir dalam format kumpulan dan mengambil 20 ~ 30 min untuk diselesaikan. Seksi demografik kuesioner termasuk jantina, umur, utama, dan tahun di kolej. Peserta ditanya sama ada mereka bermain permainan dalam talian. Mereka yang menjawab secara positif ditanya mengenai tempoh permainan mereka dan purata masa yang dihabiskan untuk bermain permainan dalam talian setiap minggu. Metodologi penuh telah diterbitkan sebelum ini (). Semua ukuran yang digunakan dalam kajian ini dibentangkan di dalam Jadual Table11.

Jadual 1  

Semua instrumen yang digunakan dalam kajian ini.

Ketagihan internet

IAS () adalah lapan item skala sendiri laporan yang digunakan untuk menilai keasyikan individu dengan Internet. Versi Cina Ketagihan Ketagihan Internet (CIAS; ) digunakan dalam kajian ini. Setiap item dijumlahkan sebagai 0 (tidak) atau 1 (ya). Peserta yang memenuhi lima daripada lapan kriteria dianggap pengguna Internet bermasalah. Memandangkan Perjudian Patologi dan ketagihan Internet berkongsi ciri klinikal yang serupa, seperti keinginan, penarikan, dan toleransi (), titik pemotongan "5" adalah konsisten dengan bilangan kriteria yang digunakan untuk diagnosis Perjudian Patologi dan harus dipertimbangkan sebagai skor pemotongan sedikit lebih ketat untuk membezakan normal dari ketagihan Internet (). Lima perkara termasuk: usaha berulang untuk mengurangkan penggunaan Internet; keperluan untuk semakin banyak masa dalam talian untuk mencapai kepuasan yang sama; kemurungan, kerengsaan, atau tanggapan suasana apabila penggunaan Internet adalah terhad; tinggal dalam talian lebih lama daripada yang dijangkakan; dan menggunakan Internet sebagai alat pengawalseliaan mood, ditandakan dengan frasa seperti "Saya menggunakan Internet sebagai cara untuk melarikan diri dari masalah atau melepaskan mood yang tidak menyenangkan," "Saya rasa perlu menggunakan Internet dengan peningkatan jumlah masa untuk mencapai kepuasan. "Tiga perkara yang lain termasuk: kehilangan hubungan yang signifikan, prestasi akademik dan peluang kerjaya akibat Internet; berbohong kepada orang lain untuk menyembunyikan sejauh mana terlibat dalam Internet; dan merasa sibuk dengan Internet, yang ditandakan dengan frasa seperti "Saya berbohong kepada ahli keluarga, ahli terapi, atau orang lain untuk menyembunyikan sejauh mana penglibatan dengan Internet," "Saya selalu berfikir tentang aktiviti on-line sebelumnya atau menjangka akan datang dalam talian sesi ". Pekali konsistensi dalaman adalah sangat baik (Cronbach's α = 0.95) untuk sampel semasa.

Ketagihan Permainan Dalam Talian (OGA)

Versi Cina Skala Ketagihan Kognitif Permainan Dalam Talian (OGCAS; ) digunakan untuk mengkaji gaya kognitif, kompulsif, pengeluaran, dan gangguan fungsi sosial yang berkaitan dengan permainan dalam talian. Item 16 versi Cina OGCAS ditentukur dengan skor dari 1 (sangat tidak setuju) ke 5 (sangat setuju) dengan skor yang lebih tinggi mencerminkan kecenderungan yang lebih besar ke arah OGA, yang ditandakan dengan frasa seperti "Saya selalu mempunyai keinginan yang kuat untuk bermain permainan dalam talian, "" Mendapatkan kemahiran permainan baru adalah satu-satunya cara untuk membuat saya bahagia, "" Saya sentiasa bermain permainan dalam talian lebih lama daripada yang dimaksudkan pada asalnya, "" Saya lebih suka untuk kekal di dunia permainan daripada bercakap dengan orang lain dalam dunia sebenar, "" Saya rasa tidak sihat, tertekan, atau marah apabila cuba mengurangkan atau menghentikan permainan dalam talian, "" Saya selalu lupa untuk makan atau melakukan kerja rumah kerana bermain permainan dalam talian. "Dalam sampel semasa, konsistensi dalaman OGCAS (Cronbach's α = 0.95) dan empat subskala (gaya kognitif, α = 0.71, Cronbach's α = 0.87; pengeluaran, Cronbach's α = 0.83, fungsi sosial yang merosot, Cronbach's α = 0.72)

Skor purata OGCAS adalah 22.92 (SD = 9.22) untuk sampel semasa. Berdasarkan data ini, skor cutoff dari OGCAS ditetapkan pada 32, yang memenuhi kriteria sebagai jumlah skor min dan sisihan piawai. Dua jenis kumpulan pengguna Internet dikenal pasti mengikut Skala CIAS dan OGCAS: penagih permainan dalam talian (skor Skala OGCAS ≥32, dan skor CIAS ≥5) dan pengguna Internet bukan OGA (Skala OGCAS <32, dan skor CIAS <5 ).

Peristiwa Stresful Life

Soal Selidik Tekanan pelajar-pelajar Cina (CSSQ; ) adalah skala sendiri laporan 19 yang menilai kekerapan dan intensiti peristiwa hayat tekanan untuk peserta. Instrumen ini termasuk lima subscales: tekanan akademik, tekanan komunikasi sosial, tekanan berkaitan pekerjaan, kerumitan harian, dan peristiwa kehidupan utama, yang ditandakan dengan frasa seperti "Saya gagal peperiksaan pertengahan atau peperiksaan akhir," "Saya mempunyai konflik dengan kawan terbaik saya, "" Saya gagal temu janji penting, "" Saya merasakan kehilangan selera makan dan gangguan tidur, "" Saya mengalami penyakit serius dan kematian ahli keluarga saya. "Peserta menjawab ya (skor = 1) atau tidak (skor = 0) ke item yang bertanya sama ada setiap peristiwa tekanan hidup telah berlaku kepada mereka dalam tempoh 6 yang lalu. Bagi setiap tindak balas "ya", peserta melaporkan keparahan tekanan dengan menggunakan skor 1 (tiada kesan), 2 (kesan ringan), 3 (agak serius), atau 4 (sangat serius). Dalam sampel semasa, konsistensi dalaman CCSQ (Cronbach's α = 0.83) dan lima subscale (tekanan akademik, Cronbach's α = 0.71; tekanan komunikasi sosial, α = 0.60 Cronbach; tekanan berkaitan pekerjaan, Cronbach's α = 0.70; keresahan, Cronbach's α = 0.62, peristiwa kehidupan utama, Cronbach's α = 0.63) boleh diterima.

Mengganggu Gaya

Soal Selidik Gaya Mengatasi (CSQ; ) yang terdiri daripada item 62 dan enam subscales (penyelesaian masalah, pertikaian, bantuan, fantasi, toleransi, dan rasionalisasi) digunakan untuk menilai cara mengatasi individu dengan tekanan. Versi Cina CSQ () telah ditadbir kepada peserta dalam kajian ini. ACS termasuk menyalahkan diri sendiri, fantasi, toleransi dan rasionalisasi, sedangkan strategi mengatasi konfrontasi termasuk menyelesaikan masalah dan mencari bantuan. Peserta dikehendaki memberikan jawapan ya (skor = 1) atau tidak (skor = 0) kepada setiap item dengan markah yang lebih tinggi mencerminkan pergantungan yang lebih besar pada strategi pengendalian yang berkaitan. Dalam sampel semasa, konsistensi dalaman CSQ (Cronbach's α = 0.78) adalah mencukupi. Α untuk Cronbach untuk enam subscale berkisar dari 0.50 ke 0.67.

Ciri-Ciri Peribadi/Sifat

Skrin Pendek Skala Pendek Eysenck Personalized Skyscraper (EPQ-RS; ) yang terdiri daripada skala sendiri laporan 48-item dengan empat subscales: psychoticism, extraversion, neuroticism, dan keinginan sosial telah digunakan secara meluas untuk mengukur sifat keperibadian. Kami menggunakan EPQ-RS dalam bahasa Cina () dalam kajian ini. Keempat sifat ini telah menunjukkan persamaan faktorial yang baik di seluruh negara-negara 34 dalam satu kajian yang menganalisis data spesifik gender (). Para peserta memberikan jawapan yang sama atau tidak, dan jawapannya diberi markah 1 atau 0, kecuali bagi beberapa item yang diberi nilai belakang. Dalam sampel semasa, pekali α Cronbach untuk EPQ-RSC adalah dari 0.62 hingga 0.72.

Ujian untuk Pengantaraan Sedang

Pengantaraan mudah dikatakan berlaku apabila kesan kausal pembolehubah bebas pada pembolehubah bergantung ditransmisikan oleh pengantara (). Pengantaraan yang sederhana berlaku ketika hubungan mediasi bergantung pada tingkat moderator, yaitu ketika magnitud efek mediasi bergantung pada modulator (; ). Sekiranya moderator (neuroticism dalam kajian kami) berbeza dengan individu, maka pengantaraan sederhana menunjukkan bahawa proses pengantara yang campur tangan antara faktor kasual dan hasilnya berbeza antara orang yang berbeza dengan moderator.

Analisis Model Persamaan Struktur digunakan untuk meneroka kesan interaktif peristiwa-peristiwa kehidupan yang teruk, ACS dan neuroticism pada OGA. Aktiviti kehidupan yang diukur diukur menggunakan skor CCSQ. OGA diukur menggunakan jumlah skor OGCAS. ACS diukur menggunakan jumlah empat skor subscale: menyalahkan diri, fantasi, toleransi dan rasionalisasi. Neuroticisme diukur menggunakan subskala Neuroticism dalam EPQ-RSC.

Model hipotesis ini terdiri daripada peristiwa kehidupan yang menekankan sebagai pemboleh ubah bebas, neurotikisme sebagai moderator berterusan, ACS sebagai pengantara, OGA sebagai pembolehubah yang bergantung, dan tahun jantina dan kolej sebagai pemboleh ubah kawalan. Mengikut langkah analisis mediasi sederhana yang dibangunkan oleh , dalam persamaan 1, kami menganggarkan kesan peristiwa kehidupan yang stres (pembolehubah bebas), neurotikisme (moderator), peristiwa kehidupan yang stres*neuroticism (interaksi1) pada OGA (pembolehubah bergantung). Dalam persamaan 2, kami menganggarkan kesan peristiwa-peristiwa kehidupan yang tertekan, neurotikisme, peristiwa-peristiwa kehidupan yang tertekan*neuroticism pada ACS (pengantara). Dalam persamaan 3, kami menganggarkan kesan peristiwa kehidupan yang teruk, neurotik, ACS, ACS*neurotikisme (interaksi2), peristiwa-peristiwa kehidupan yang tertekan*neurotikisme di OGA. Seperti yang disyorkan oleh , semua peramal berpusat.

Equation 1: Online game addiction = c1 Stressful life events +c2 Neuroticism + c3 stressful life events*neuroticism + e1Equation   2:    ACSs = a1Stressful life events + a2 Neuroticism                       + a3 Stressful life events* neurotikisme + e2Equation 3: Online game addiction = c'Stressful life events +c'2 Neuroticism + b1ACSs + b2ACSs *Neuroticism +c'3 Stressful life events*Neuroticism + e3

Kesan tidak langsung (pengantaraan sederhana) dikira sebagai (a1 + a3 Neurotikisme) × (b1 + b2 Neurotikisme).

Analisis Data

Analisis statistik dilakukan dalam Pakej Statistik untuk Sains Sosial (SPSS, versi 20.0 untuk Windows, Chicago, IL, Amerika Syarikat) dan Mplus (versi 5, ). Analisis deskriptif dilakukan pada semua pembolehubah. Ciri asas dibandingkan dengan kumpulan menggunakan sampel bebas t-test untuk pembolehubah kuantitatif dan ujian chi-kuadrat untuk pemboleh ubah kualitatif. Penggemar permainan dalam talian dan kumpulan bukan penagih dibandingkan dengan sampel bebas t-test. Koefisien korelasi Pearson digunakan untuk menilai kekuatan hubungan linear antara pasangan pemboleh ubah yang berminat. P-nilai dibetulkan oleh kaedah Bonferroni untuk pelbagai perbandingan dan pelbagai korelasi.

Model pengantaraan yang sederhana dianggarkan berdasarkan data dari semua peserta 654 dengan langkah-langkah yang wajar dalam peristiwa kehidupan tekanan, neurotik, ACS dan OGA, mengawal pembolehubah yang berkaitan (iaitu, jantina dan tahun kolej). Data yang hilang ditangani dengan kemungkinan maksimum maklumat sepenuhnya (). Tahap penting telah ditetapkan pada p ≤ 0.05. Untuk model hipotesis, kami menilai model sesuai dengan menggunakan indeks kebolehan perbandingan (CFI), Tucker-Lewis fit index (TLI), kesilapan akar-rata-rata penghampiran (RMSEA), residual akar-rata-square-square (SRMR) , dan kriteria maklumat Bayesian (BIC) seperti yang dicadangkan oleh . Sesuai model yang baik ditunjukkan oleh CFI yang lebih besar daripada 0.95, TLI yang lebih besar daripada 0.95 dan RMSEA yang lebih kecil daripada 0.05 ().

Hasil

Contoh

Daripada peserta 654 yang terlibat dalam kajian ini, 31 (4.7%) telah dikenal pasti sebagai penagih permainan dalam talian (OGCAS: 44.97, 8.14; CIAS: 5.38, 1.78) dan 623 (95.3%) adalah bukan penagih (OGCAS: 19.38, 4.78 ; CIAS: 1.90, 1.37). Daripada penagih 31, 21 (77.4%) adalah lelaki, yang membawa kepada perbezaan jantina antara penagih dan bukan penagih (χ2 = 18.21, p <0.001). Di kalangan bukan penagih, 277 (44.5%) adalah lelaki dan 346 (55.5%) adalah wanita. Tidak ada perbezaan yang signifikan antara kumpulan OGA dan kumpulan bukan OGA dari segi umur, tahun di kuliah, atau jurusan.

Perbezaan antara kumpulan dalam hasil soal selidik

Skor soal selidik dibentangkan dalam Jadual Table22. Dari segi tekanan, dinilai dengan CSSQ, skor kedua-dua kumpulan adalah serupa dengan tekanan akademik, tekanan kerja, kerumitan harian, konflik interpersonal, dan peristiwa utama. Secara ringkas, CSQ mendedahkan bahawa kumpulan OGA menunjukkan kecenderungan yang lebih besar terhadap ACS berbanding kumpulan bukan OGA (menyalahkan diri sendiri: t = -3.81, p <0.001; fantasi: t = -3.28, p = 0.001). Selain itu, markah kumpulan OGA jauh lebih tinggi pada neurotikisme (t = -3.90, p <0.001) subskala EPQ-RSC daripada kumpulan bukan OGA.

Jadual 2  

Cara dan piawaian peristiwa kehidupan yang tertekan, strategi mengatasi, ciri keperibadian, dan ketagihan permainan dalam talian (OGA).

Hubungan antara Peristiwa Stresful Life, ACS, Neuroticism, dan OGA

Korelasi antara pemboleh ubah kepentingan dibentangkan secara berasingan untuk lelaki dan perempuan dalam Jadual Table33. Perbezaan jantina yang penting telah diperhatikan, dengan hanya lelaki yang memperlihatkan hubungan yang signifikan secara statistik di antara peristiwa-peristiwa kehidupan yang stres, tekanan akademik, ACS, psychoticism dan skor OGCAS. Khususnya, pada lelaki, ACS dikaitkan dengan peristiwa kehidupan yang tertekan (r = 0.33, p <0.001), tekanan akademik (r = 0.23, p <0.001), psikotikisme (r = 0.34, p <0.001) dan skor OGCAS (r = 0.25, p <0.001).

Jadual 3  

Korelasi antara peristiwa kehidupan yang menegangkan, strategi mengatasi, sifat keperibadian, dan OGA untuk lelaki (N = 298) dan perempuan (N = 356).

Di kalangan wanita, ACS dikaitkan dengan peristiwa kehidupan yang tertekan (r = 0.27, p <0.001), tekanan akademik (r = 0.24, p <0.001), dan psikotikisme (r = 0.25, p <0.001). Tidak ada hubungan yang signifikan antara ACS dan skor OGCAS (Jadual Table33).

Pengantaraan Moderasi

Model pengukuran pertama kali diuji untuk kesesuaian dengan data melalui CFA, dan ia sesuai untuk data, CFI = 0.95, RMSEA = 0.052 [90% CI = 0.042-0.061].

Selepas model pengukuran diterima, model struktur telah diuji. Rajah Rajah22 menggambarkan keputusan analisis Model Persamaan Struktur (SEM). Peringkat pertama adalah untuk menubuhkan model pengantaraan sederhana yang OGA adalah regresi terhadap tekanan yang diantarkan oleh ACS. Model pengantaraan mudah menunjukkan indeks pas model yang memuaskan (χ2 = 2.48, df = 3, p <0.001, CFI = 1.00, TLI = 1.00, RESEA <0.001, SRMR = 0.01, BIC = 6714.64). Pekali jalur standard dari peristiwa kehidupan yang tertekan hingga ACS [β = 0.277 (SE = 0.043), p <0.001] dan dari ACS hingga OGA [β = 0.195 (SE = 0.045), p <0.001] adalah signifikan. Jalan dari peristiwa kehidupan yang tertekan ke OGA juga signifikan [β = 0.09 (SE = 0.05), p <0.05].

RAJAH 2  

Keputusan analisis mediasi untuk ketagihan permainan dalam talian. Nilai yang dibentangkan adalah pekali standard (***P <0.00; #P pada tahap yang agak ketara).

Peringkat kedua adalah untuk menguji model pengantaraan sederhana. Model hipotesis diperoleh indeks sesuai model yang boleh diterima (χ2 = 1.78, df = 1, p <0.001, CFI = 0.99, TLI = 0.91, RESEA = 0.036, SRMR = 0.01, BIC = 9957.67). Analisis mediasi menunjukkan bahawa pekali jalan standard dari peristiwa kehidupan yang tertekan hingga ACS [β = 0.275 (SE = 0.039), p <0.001] dan dari ACS hingga OGA [β = 0.199 (SE = 0.046), p <0.001] adalah signifikan. Jalan dari peristiwa kehidupan yang tertekan ke OGA tidak ketara [β = 0.025 (SE = 0.044), p > 0.05]. Seperti yang dihipotesiskan, ACS sepenuhnya memediasi hubungan positif antara peristiwa kehidupan yang tertekan dan OGA. Lebih-lebih lagi, kesan interaksi neurotisme terhadap kehidupan stres terhadap OGA berada pada tahap yang sedikit signifikan [β = -0.093 (SE = 0.049), p = 0.06]. Yang penting, kesan interaksi neuroticisme terhadap ACS terhadap OGA adalah positif dan secara statistik signifikan [β = 0.134 (SE = 0.051), p <0.001] (Rajah Rajah22). Pekali regresi tiga model dibentangkan dalam Jadual Table44. Interaksi yang signifikan yang diperhatikan menunjukkan penantaraan sederhana, yang bermaksud bahawa ACS (proses pengantaraan) yang campur tangan antara stres (pembolehubah bebas) dan OGA (pembolehubah bergantung) adalah berbeza bagi orang yang berbeza berkenaan dengan neuroticism (moderator).

Jadual 4  

Model untuk hipotesis sederhana-pengantaraan.

Perbincangan

Kajian ini memberi tumpuan kepada meneroka bagaimana tekanan dan ciri psikologi individu, seperti ACS dan neuroticism, berkaitan dengan OGA di kalangan pelajar kolej Cina. Penemuan ini memberikan bukti empirikal yang menunjukkan bahawa peristiwa kehidupan yang tertekan mungkin menjadi prediktor penting OGA. ACS dan neuroticism dikaitkan dengan OGA, terutama untuk lelaki. Hubungan antara peristiwa-peristiwa kehidupan yang tertekan dan OGA telah dimantapkan sepenuhnya oleh ACS. Yang penting, magnitud kesan mediasi ini bergantung kepada seorang moderator, iaitu neurotikisme.

Dalam sampel semasa, 4.7% peserta pelajar kolej dan 7.05% pelajar lelaki dikelaskan sebagai penagih permainan dalam talian kerana mereka memenuhi kriteria OGCAS dan IAS (lihat Bahan dan Kaedah). Kadar kejadian ini adalah lebih rendah daripada kadar penduduk umum dan pelajar-pelajar kolej Cina yang dilaporkan dalam kajian terdahulu. Satu tinjauan dari menunjukkan bahawa kadar kejadian dalam 13-24 tahun adalah 9.72%. melaporkan kejadian 12.2% gangguan ketagihan Internet di kalangan pelajar kolej menggunakan Skor Ketagihan Internet Cina (CIAS, ), Dan melaporkan kejadian 17% OGA di kalangan pelajar kolej China menggunakan skala OGA (OGAS, ). Kerana kajian kami adalah 6 dan 12 tahun yang lebih baru daripada kajian ini, masing-masing, data ini dapat mencerminkan kelaziman OGA yang semakin rendah di kalangan pelajar kolej Cina. Walau bagaimanapun, keputusan ini harus ditafsirkan dengan berhati-hati kerana langkah-langkah yang berbeza telah digunakan, dan kajian kami mempunyai kriteria diagnostik yang lebih ketat daripada yang digunakan dalam kajian terdahulu. Jika OGA benar-benar merosot, ia mungkin disebabkan oleh program pencegahan, termasuk pengurusan tekanan, latihan kemahiran peraturan emosi, dan latihan kemahiran mengatasi, yang direka untuk memoderasikan pengaruh permainan dalam talian yang berlebihan di kalangan pelajar kolej di kampus universiti. Tambahan pula, karya-karya terdahulu kami mendapati bahawa prevalens GPIU adalah 13.2% dalam populasi kajian ini (), mencadangkan bahawa para pelajar Internet pelajar mungkin lebih berisiko untuk membangunkan GPIU daripada OGA.

Adalah menarik bahawa kajian semasa mendedahkan OGA sebanyak dua kali lipat pada lelaki berbanding wanita. Walau bagaimanapun, tidak ada perbezaan jantina yang signifikan yang terdapat dalam kelaziman GPIU dalam populasi kajian ini (). Penemuan ini disokong oleh kajian terdahulu yang telah menunjukkan perbezaan yang signifikan dalam perbezaan jantina antara GPIU dan OGA. melaporkan bahawa pemain permainan video wanita terdiri daripada 40% semua pemain, dan perempuan atas 18 terdiri lebih daripada penduduk yang bermain permainan berbanding lelaki di bawah 17. Walau bagaimanapun, lelaki mungkin lebih mudah terdedah kepada bermain berlebihan, terutamanya dalam Permainan Multiplayer Multiplayer Online (; ). Bagi SPIU, penagih lelaki lebih cenderung untuk bermain dalam permainan dalam talian, perjudian dan seks (; ), manakala penagih wanita lebih cenderung untuk terlibat dalam membeli-belah dalam talian dan rangkaian sosial (; ). Permainan dalam talian bukan sahaja fenomena budaya remaja, tetapi juga merupakan komponen kehidupan sosial kolej. Oleh itu, lelaki dan wanita mungkin mengalami tahap motivasi dan keseronokan permainan yang berbeza. Sebagai contoh, pemain lelaki ditunjukkan lebih berorientasikan pencapaian dan lebih bersedia untuk mengekalkan hubungan dengan pemain lain daripada pemain wanita (; ). Di samping itu, lelaki memainkan permainan yang lebih agresif dan ketagihan, seperti pertempuran atau permainan petualangan (), berasa lebih kecemasan apabila mereka tidak maju dalam permainan, dan melabur lebih banyak masa untuk menakluk mereka. Sebaliknya, pemain wanita melaporkan terlibat dengan latihan yang lebih banyak daripada pemain lelaki, dan mereka menunjukkan indeks jisim badan rendah (BMI) berbanding pemain lelaki dan wanita perempuan bermakna wanita pemain lebih sihat daripada pemain lelaki dan wanita Populasi umum. Dalam hubungan romantis di mana kedua-dua pasangan bermain, pemain wanita melaporkan kebahagiaan umum yang lebih tinggi daripada pasangan lelaki mereka (), yang mungkin menunjukkan bahawa mereka mempunyai gangguan kurang kognitif yang berkaitan dengan permainan dalam talian (). Perbezaan gender dalam OGA menunjukkan bahawa lelaki mungkin lebih mudah terdedah kepada permainan dalam talian yang berlebihan dan ketagihan daripada wanita.

Sumber utama stres di kalangan pelajar kolej termasuk penekanan berkaitan akademik, interpersonal, dan pekerjaan (). Keputusan kami menunjukkan bahawa penagih permainan dalam talian menggunakan lebih banyak ACS (menyalahkan diri sendiri, fantasi, pengeluaran, dan rasionalisasi) berbanding bukan penagih ketika menghadapi peristiwa yang menimbulkan tekanan. Temuan ini selaras dengan kerja-kerja kami yang terdahulu yang menunjukkan bahawa penagih GPIU berhadapan dengan peristiwa kehidupan yang lebih tertekan dan menggunakan lebih banyak ACS daripada bukan penagih (), mencadangkan bahawa tekanan dan ACS mungkin faktor risiko pra-sedia ada yang signifikan di GPIU atau OGA. Lebih-lebih lagi, pada lelaki, skor pada ACS berkorelasi secara positif dengan skor CCSQ dan OGCAS. Satu tafsiran yang mungkin adalah bahawa individu yang menggunakan ACS dan bukan penyelesaian masalah lebih cenderung untuk bermain permainan dalam talian untuk menghadapi tekanan. Peningkatan harga diri dan kepuasan yang diperoleh daripada kemahiran permainan yang baik boleh menghalang pemain daripada mengurangkan permainan permainan dalam talian (). Walau bagaimanapun, lebih banyak individu yang terlibat dalam permainan dalam talian bermain, peristiwa kehidupan yang lebih tertekan boleh berlaku, dan lebih banyak ACS yang akan digunakan, menghasilkan gelung umpan balik yang positif. Menariknya, hasil kami juga menunjukkan bahawa hubungan di antara peristiwa-peristiwa kehidupan yang teruk, ACS, dan OGA bagi lelaki adalah lebih kuat daripada yang untuk wanita. Perbezaan ini mungkin relevan untuk menjelaskan perbezaan jantina dalam permainan dalam talian yang berlebihan di kalangan pelajar kolej.

Hasil analisis SEM menunjukkan bahawa ACS positif dan memeteraikan sepenuhnya kesan peristiwa stres di OGA. Memandangkan penangguhan maladaptif adalah pengantara berpotensi antara tekanan (contohnya, tekanan keluarga, trauma zaman kanak-kanak, dan kerepotan harian) dan hasil psikologi dan tingkah lakunya termasuk kemurungan, PTSD, dan ketagihan internet (; ), adalah tidak pelik bahawa kami mendapati bahawa OGA dipengaruhi oleh peristiwa-peristiwa kehidupan yang tidak langsung secara tidak langsung melalui ACS (contohnya, menyalahkan diri sendiri, fantasi, penarikan atau rasionalisasi) daripada peristiwa hidup yang menegangkan secara langsung.

Selanjutnya, tekanan neuroticisme yang sedikit ketara interaksi diperhatikan mencadangkan bahawa neurotikisme secara langsung menyederhanakan kesan peristiwa kehidupan yang teruk pada OGA, sehingga dalam individu yang stabil secara emosional, peningkatan dalam peristiwa kehidupan yang stress tidak perlu dikaitkan dengan peningkatan OGA, sedangkan pada individu yang tinggi neuroticisme ia berkaitan dengan peningkatan OGA.

Menariknya, magnitud kesan pengantaraan ACS bergantung kepada neuroticism, menunjukkan bahawa individu yang mempunyai kawalan impuls dan masalah ketidakstabilan emosi lebih cenderung menggunakan ACS dan lebih mudah terdedah kepada OGA apabila mereka mengalami tekanan. Kajian terdahulu menunjukkan neuroticisme menjadi positif berkaitan dengan ketagihan internet, yang menunjukkan bahawa individu yang mempunyai masalah ketidakstabilan emosi mungkin lebih mudah dipengaruhi oleh penggunaan Internet yang bermasalah (). Wanita yang sangat neurotik telah dilaporkan menggunakan platform rangkaian sosial dalam talian dengan kekerapan tinggi, mungkin mengurangkan kesepian sosial (). Selain itu, individu neurotik dapat mencari interaksi sosial untuk menjadi lebih bermanfaat dalam talian daripada dalam kehidupan sebenar jika mereka mengalami kesulitan dalam interaksi sosial sebenar (). Oleh itu, individu neurotik mungkin lebih banyak menghabiskan masa bermain permainan dalam talian, bahkan menjadi pemain yang kompulsif, dan mungkin lebih mungkin mengalami penarikan apabila mereka berhenti bermain ().

Had

Kajian ini mempunyai beberapa batasan. Pertama, reka bentuk korelatif rentas keratan tidak membenarkan kesimpulan dibuat mengenai hubungan kausal di kalangan stres, ACS, dan neuroticism di OGA. Di masa depan, kajian membujur dengan wawancara individu diperlukan untuk menjelaskan kejelasan pengaruh OGA di kalangan pelajar kolej. Kedua, walaupun terdapat kepelbagaian yang sama di tempat asal para pelajar, keadaan utama dan budaya di tiga universiti, kemungkinan kesan kluster oleh universiti harus diambil kira. Ketiga, sampel ini agak kecil dan tidak sepenuhnya mewakili pelajar kolej Cina. Oleh itu, sifat generalisasinya adalah terhad. Sampel perwakilan yang lebih besar perlu dikaji untuk mengesahkan keputusan semasa.

Kesimpulan

Keputusan sekarang menunjukkan bahawa neurotik bertindak sebagai moderator, yang berinteraksi dengan prediktor yang paling mantap, ACS, untuk mempengaruhi OGA. Kesan interaksi neurotikisme ACS yang diperhatikan pada OGA mempunyai kaitan klinikal yang jelas. Berbanding dengan kawalan sihat, individu neurotik nampaknya mengalami kesukaran berurusan dengan stres, yang membawa kepada lebih banyak aduan, rasa malu, dan kecenderungan untuk mengelakkan pilihan mengatasi masalah, bukan penyelesaian masalah (). Daripada penemuan ini, adalah munasabah untuk membuat spekulasi bahawa neurotik yang menggunakan permainan dalam talian sebagai cara melarikan diri dari kesukaran hidup sebenar mereka lebih mudah terdedah kepada OGA. Program campur tangan masa depan perlu mengambil kira gaya kognitif, terutamanya individu neurotik, dan menggunakan latihan strategi latihan.

Sumbangan Pengarang

HL: Reka bentuk penyelidikan, analisis data dan penyediaan manuskrip. JW: Pensampelan dan pengumpulan data. XY: Sampling. YZ: Analisis data.

Penyata Percanggahan Kepentingan

Penulis mengisytiharkan bahawa penyelidikan itu dijalankan tanpa adanya sebarang hubungan komersial atau kewangan yang boleh ditafsirkan sebagai potensi konflik kepentingan.

Nota kaki

Pembiayaan. Penyelidikan ini disokong oleh geran penyelidikan dari dana Penyelidikan Asas di Renmin University of China dari Kerajaan Pusat China (15XNB031) kepada HL. Terima kasih tulus diberikan kepada semua peserta dalam kajian ini.

Rujukan

  • Amichai-Hamburger Y., Wainapel G., Fox S. (2002). "Di internet tidak ada yang tahu saya introvert": extroversion, neuroticism, dan interaksi internet. Cyberpsychol. Behav. 5 125-128. 10.1089 / 109493102753770507 [PubMed] [Cross Ref]
  • Anderson C., Dill K. (2000). Permainan video dan pemikiran, perasaan, dan sikap yang agresif dalam makmal dan dalam kehidupan. J. Pers. Soc. Psychol. 78 772-790. 10.1037 / 0022-3514.78.4.772 [PubMed] [Cross Ref]
  • Anolli L., Villani D., Riva G. (2005). Keperibadian orang menggunakan sembang: penyelidikan dalam talian. Cyberpsychol. Behav. 8 89-95. 10.1089 / cpb.2005.8.89 [PubMed] [Cross Ref]
  • Baron RM, Kenny DA (1986). Pemboleh ubah pemboleh ubah moderator-mediator dalam penyelidikan psikologi sosial: pertimbangan konseptual, strategik, dan statistik. J. Pers. Soc. Psychol. 51 1173-1182. 10.1037 / 0022-3514.51.6.1173 [PubMed] [Cross Ref]
  • Barrett PT, Petrides KV, Eysenck SBG, Eysenck HJ (1998). Soal selidik personaliti Eysenck: pemeriksaan persamaan faktorial P, E, N, dan l di seluruh negara 34. Pers. Individu. Dif. 25 805–819. 10.1016/S0191-8869(98)00026-9 [Cross Ref]
  • Billieux J., Chanal J., Khazaal Y., Rochat L., Gay P., Zullino D., et al. (2011). Prediksi psikologi penglibatan bermasalah dalam permainan berbentuk peranan dalam talian secara besar-besaran: ilustrasi dalam contoh pemain cybercafé lelaki. Psikopatologi 44 165-171. 10.1159 / 000322525 [PubMed] [Cross Ref]
  • Blok JJ (2008). Isu untuk DSM-V: ketagihan internet. Am. J. Psikiatri 165 306-307. 10.1176 / appi.ajp.2007.07101556 [PubMed] [Cross Ref]
  • Brougham RR, Zail CM, Mendoza CM, Miller JR (2009). Tekanan, perbezaan seks, dan strategi pencegahan di kalangan pelajar kolej. Curr. Psychol. 28 85–97. 10.1007/s12144-009-9047-0 [Cross Ref]
  • Burgess SR, Stermer SP, Burgess MCR (2012). Bermain permainan video dan prestasi akademik di kalangan pelajar kolej. Coll. Stud. J. 46 376-387.
  • Cao F., Su L. (2007). Ketagihan internet di kalangan remaja China: ciri kelaziman dan psikologi. Penjagaan Kesihatan Penjagaan Anak 33 275-281. 10.1111 / j.1365-2214.2006.00715.x [PubMed] [Cross Ref]
  • Charlton JP, Ian DW (2010). Mengesahkan perbezaan antara penagihan dan penglibatan komputer: bermain permainan dalam talian dan keperibadian. Behav. Inf. Technol. 29 601-613. 10.1080 / 01449290903401978 [Cross Ref]
  • Chen FF (2007). Kepekaan kebaikan indeks yang sesuai untuk kekurangan invariance pengukuran. Struktur. Equ. Pemodelan 14 464-504. 10.1080 / 10705510701301834 [Cross Ref]
  • Cheng C., Sun P., Mak KK (2015). Ketagihan internet dan ketidakselarasan psikososial: mengelakkan coping dan coping flexibility sebagai mekanisme psikologi. Cyberpsychol. Behav. Soc. Netw. 18 539-546. 10.1089 / cyber.2015.0121 [PubMed] [Cross Ref]
  • Chi S., Lin WJ (2005). Acara yang menegaskan, keperibadian, sokongan sosial dan keadaan mood pelajar senior (dalam bahasa Cina). Chin. J. Ment. Kesihatan 19 513-516.
  • Pusat Maklumat Rangkaian Internet China (2009). Ia adalah Masa Kritikal untuk Melindungi Remaja dan Dewasa Muda dari Internet Overuse. Boleh didapati di: http://www.cnnic.cn/hlwfzyj/hlwfzzx/qsnwm/201206/t20120612_26783.htm
  • Laporan Kajian Pengguna Dalam Talian China (2008). iResearch Consulting Group, Shanghai. Boleh didapati di: http://www.cnnic.cn/wapweb/sjbg/201611/t20161109_55931.htm
  • Choi KW, Sikkema KJ, Velloza J., Marais A., Jose C., Stein DJ, et al. (2015). Pengendalian maladaptive mengantara pengaruh trauma zaman kanak-kanak pada kemurungan dan ptsd di kalangan wanita hamil di africa selatan. Arch. Womens Ment. Kesihatan 18 731–738. 10.1007/s00737-015-0501-8 [Artikel percuma PMC] [PubMed] [Cross Ref]
  • Collins E., Freeman J., Chamarro-Premuzic T. (2012). Ciri-ciri keperibadian yang berkaitan dengan penggunaan permainan bermain peranan secara besar-besaran secara bermasalah dan tidak bermasalah secara besar-besaran. Pers. Individu. Dif. 52 133-138. 10.1016 / j.paid.2011.09.015 [Cross Ref]
  • Connor-Smith JK, Flachsbart C. (2007). Hubungan antara personaliti dan coping: analisis meta. J. Pers. Soc. Psychol. 93 1080-1107. 10.1037 / 0022-3514.93.6.1080 [PubMed] [Cross Ref]
  • Davis RA (2001). Model kognitif-tingkah laku penggunaan internet patologi. Kumpulkan. Hum. Behav. 17 187–195. 10.1016/S0747-5632(00)00041-8 [Cross Ref]
  • Dickey MD (2007). Reka bentuk permainan dan pembelajaran: analisis ramalan tentang berapa banyak permainan peranan dalam talian (mmorpgs) memupuk motivasi intrinsik. Educ. Technol. Res. Dev. 55 253–273. 10.1007/s11423-006-9004-7 [Cross Ref]
  • Dmitri W., Mia C., Scott C., Nick Y. (2009). Mencari jantina: peranan dan perilaku jantina di kalangan pemain dalam talian. J. Commun. 59 700-725. 10.1111 / j.1460-2466.2009.01453.x [Cross Ref]
  • Douglas AC, Mills JE, Niang M., Stepchenkova S., Byun S., Ruffinia C., et al. (2008). Ketagihan internet: meta-sintesis penyelidikan kualitatif untuk dekad 1996-2006. Kumpulkan. Hum. Behav. 24 3027-3044. 10.1016 / j.chb.2008.05.009 [Cross Ref]
  • Dufour M., Brunelle N., Tremblay J., Leclerc D., Cousineau MM, Khazaal Y., et al. (2016). Perbezaan jantina dalam penggunaan internet dan masalah internet di kalangan pelajar sekolah tinggi quebec. Boleh. J. Psikiatri 61 663-668. 10.1177 / 0706743716640755 [PubMed] [Cross Ref]
  • Enders CK (2001). Prestasi estimator maksimum maksimum maklumat dalam model regresi berganda dengan data yang hilang. Educ. Psychol. Meas. 61 713-740. 10.1177 / 0013164401615001 [Cross Ref]
  • Frazier PA, Tix AP, Barron KE (2004). Menguji kesan moderator dan pengantara dalam kaunseling psikologi kaunseling. J. Couns. Psychol. 51 115-134. 10.1037 / 0022-0167.51.1.115 [Cross Ref]
  • Grusser SM, Morsen CP, Wolfling K., Flor H. (2007). Hubungan stres, mengatasi, jangkaan jangkaan dan keinginan. Eur. Penagih. Res. 13 31-38. 10.1159 / 000095813 [PubMed] [Cross Ref]
  • Gunthert KC, Cohen LH, Armeli S. (1999). Peranan neuroticisme dalam stres dan mengatasi setiap hari. J. Pers. Soc. Psychol. 77 1087-1100. 10.1037 / 0022-3514.77.5.1087 [PubMed] [Cross Ref]
  • Hamburger YA, Ben-Artzi E. (2000). Hubungan antara extraversion dan neuroticism dan penggunaan yang berbeza dari internet. Kumpulkan. Hum. Behav. 16 441–449. 10.1016/S0747-5632(00)00017-0 [Cross Ref]
  • Hills H., Norvell N. (1991). Pemeriksaan ketabahan dan neuroticisme sebagai penyederhana potensi hasil tekanan. Behav. Med. 17 31-38. 10.1080 / 08964289.1991.9937550 [PubMed] [Cross Ref]
  • Hosoi K. (2005). "Kemungkinan dan prospek permainan dalam talian di Asia," dalam Permainan, Simulasi, dan Masyarakat; Skop Penyelidikan dan Perspektif eds Shiratori R., Kato F., Arai K., editor. (Berlin: Springer;) 269-277.
  • Hou CI (2008). Perbandingan silang budaya dari perwakilan jantina dalam permainan berbentuk peranan dalam talian secara besar-besaran: kajian taiwan dan negara-negara bersatu. China Media Res. 4 13-25.
  • Huang YH (2004). Kehidupan Nyata di Dunia Maya: Ketagihan Permainan Online dan Faktor Berkaitannya. (tesis induk yang tidak diterbitkan). Institut Komunikasi, Universiti Shih Hsih; Taipei.
  • James LR, Brett JM (1984). Mediator, moderator, dan ujian untuk pengantaraan. J. Appl. Psychol. 69 307-321.
  • Jiang C., Yang LG, Gao Q., Chen GW, Shen JL (2007). Keadaan semasa permainan rangkaian pelajar Universiti dan analisis kausal (Dalam bahasa Cina). Kesihatan Med. Res. Beramal. 4 69-71.
  • Karakus T., Inal Y., Cagiltay K. (2008). Satu kajian deskriptif mengenai ciri-ciri bermain permainan pelajar sekolah menengah Turki dan pertimbangan mereka mengenai kesan permainan. Kumpulkan. Hum. Behav. 24 2520-2529. 10.1016 / j.chb.2008.03.011 [Cross Ref]
  • Kardefelt-Winther D. (2014). Menghadapi permainan dalam talian berlebihan dan peramal psikologinya. Kumpulkan. Hum. Behav. 31 118-122. 10.1016 / j.chb.2013.10.017 [Cross Ref]
  • Kim EJ, Namkoong K., Ku T., Kim SJ (2008). Hubungan antara ketagihan permainan dalam talian dan pencerobohan, kawalan kendiri dan sifat keperibadian narcissistic. Eur. Psikiatri 23 212-218. 10.1016 / j.eurpsy.2007.10.010 [PubMed] [Cross Ref]
  • Kline RB (2010). Prinsip dan Amalan Pemodelan Persamaan Struktur 3rd Edn. New York, NY: Guilford Press.
  • Ko CH, Yen JY, Chen CC, Chen SH, Yen CF (2005). Perbezaan jantina dan faktor yang berkaitan mempengaruhi ketagihan permainan dalam talian di kalangan remaja Taiwan. J. Nerv. Ment. Dis. 193 273-277. 10.1097 / 01.nmd.0000158373.85150.57 [PubMed] [Cross Ref]
  • Ko CH, Yen JY, Chen SH, Yang MJ, Lin HC, Yen CF (2009a). Kriteria diagnostik yang dicadangkan dan penyaringan dan diagnosis alat penagihan Internet di kalangan pelajar kolej. Compr. Psikiatri 50 378-384. 10.1016 / j.comppsych.2007.05.019 [PubMed] [Cross Ref]
  • Ko CH, Yen JY, Liu SC, Huang CF, Yen CF (2009b). Persatuan antara tingkah laku agresif dan ketagihan internet dan aktiviti dalam talian di kalangan remaja. J. Adolesc. Kesihatan 44 598-605. 10.1016 / j.jadohealth.2008.11.011 [PubMed] [Cross Ref]
  • Kuss DJ, Griffiths MD, Binder JF (2013a). Ketagihan internet pada pelajar: faktor prevalensi dan risiko. Kumpulkan. Hum. Behav. 29 959-966. 10.1016 / j.chb.2013.04.002 [Cross Ref]
  • Kuss DJ, Rooij AJV, Pendek GW, Griffiths MD, Mheen DVD (2013b). Ketagihan internet pada remaja: faktor prevalensi dan risiko. Kumpulkan. Hum. Behav. 29 959-966. 10.1016 / j.chb.2013.04.002 [Cross Ref]
  • Laconi S., Tricard N., Chabrol H. (2015). Perbezaan antara kegunaan internet bermasalah yang spesifik dan menyeluruh mengikut jantina, umur, masa yang dibelanjakan dalam talian dan gejala psikopatologi. Kumpulkan. Hum. Behav. 48 236-244. 10.1016 / j.chb.2015.02.006 [Cross Ref]
  • Lafreniere MAK, Vallerand RJ, Donahue R., Lavigne GL (2009). Mengenai kos dan faedah permainan: peranan gairah. CyberPsychol. Behav. 12 285-290. 10.1089 / cpb.2008.0234 [PubMed] [Cross Ref]
  • Lai CH, Lin CY, Chen CH, Gwung HL, Li CH (2013). "Bolehkah penggunaan internet positif atau menjejaskan hubungan interpersonal ?," dalam Inovasi, Sistem dan Teknologi Pintar Vol. 20 eds Chang RS, Jain LC, Peng SL, editor. (Berlin: Springer;) 373-382.
  • Lei L., Yang Y., Liu M. (2006). Hubungan antara neurotisme remaja, keutamaan perkhidmatan internet, dan ketagihan internet. Acta Psychol. Dosa. 38 375-381.
  • Lemmens JS, PM Valkenburg, Peter J. (2009). Pembangunan dan pengesahan skala kecanduan permainan untuk remaja. Media Psychol. 12 77-95. 10.1371 / journal.pone.0061098 [Cross Ref]
  • Li H., Wang J., Wang L. (2008a). Perbezaan tahap kesihatan mental dan sifat keperibadian antara penambahan sosial Internet dan tambahan permainan internet di kalangan pelajar kolej (dalam bahasa Cina). Chin. J. Clin. Psychol. 16 413-416.
  • Li H., Wang J., Wang L. (2009). Satu tinjauan mengenai kegunaan internet bermasalah umum di kalangan pelajar kolej Cina dan hubungannya dengan peristiwa kehidupan yang menegangkan dan gaya mengatasi. Int. J. Ment. Penagih kesihatan. 7 333–346. 10.1007/s11469-008-9162-4 [Cross Ref]
  • Li H., Wang L., Wang JQ (2008b). Perkembangan kognisi permainan-tambahan Internet Skala pelajar-pelajar kolej China (dalam bahasa Cina). Chin. J. Clin. Psychol. 22 319-322.
  • Li H., Wang S. (2013). Peranan distorsi kognitif dalam ketagihan permainan dalam talian di kalangan remaja Cina. Kanak. Pemuda Belia. Wahyu 35 1468-1475. 10.1016 / j.childyouth.2013.05.021 [Cross Ref]
  • Luo ZH, Wan JJ, Liu QX, Fang XY (2010). Hubungan internet Penggunaan, keberkesanan diri sendiri internet dan ketagihan internet di kalangan pelajar universiti. Psychol. Dev. Educ. 6 618-626.
  • Mccusker CG, Brown K. (1991). Fenomena-responsif fenomena dalam peminum bergantung: kerentanan 'keperibadian' dan kecemasan sebagai pemboleh ubah intervensi. Br. J. Penagih. 86 905–912. 10.1111/j.1360-0443.1991.tb01846.x [PubMed] [Cross Ref]
  • Mehroof M., Griffiths MD (2010). Ketagihan permainan dalam talian: peranan mencari sensasi, kawalan kendiri, neurotikisme, pencerobohan, kebimbangan keadaan, dan kebimbangan sifat. Cyberpsychol. Behav. Soc. Netw. 13 313-316. 10.1089 / cyber.2009.0229 [PubMed] [Cross Ref]
  • Morin CM, Rodrigue S., Ivers H. (2003). Peranan tekanan, rangsangan, dan mengatasi kemahiran dalam insomnia utama. Psychosom. Med. 65 259–267. 10.1097/01.PSY.0000030391.09558.A3 [PubMed] [Cross Ref]
  • Muller D., Judd CM, Yzerbyt VY (2005). Apabila kesederhanaan dimediasi dan pengantaraan disederhanakan. J. Pers. Soc. Psychol. 89 852-863. 10.1037 / 0022-3514.89.6.852 [PubMed] [Cross Ref]
  • Muthén L., Muthén B. (2007). Pengguna Mplus: Analisis Statistik dengan Variabel Laten - Panduan Pengguna. Los Angeles, CA: Muthén & Muthén.
  • Pujazonzazik M., Park MJ (2010). Untuk tweet, atau tidak tweet: perbezaan jantina dan potensi kesihatan positif dan negatif dari penggunaan internet sosial remaja. Am. J. Mensah. Kesihatan 4 77-85. 10.1177 / 1557988309360819 [PubMed] [Cross Ref]
  • Qahri-Saremi H., Turel O. (2016). Penglibatan sekolah, penggunaan teknologi maklumat, dan pembangunan pendidikan: penyiasatan empirikal terhadap remaja. Kumpulkan. Educ. 102 65-78. 10.1016 / j.compedu.2016.07.004 [Cross Ref]
  • Qian MY, Wu GC, Zhu RC, Zhang S. (2000). Pengembangan kuesioner personaliti Eysenck disemak skala pendek untuk Cina (dalam bahasa Cina). Acta Psychol. Dosa. 32 317-323. 10.1017 / dmp.2015.64 [Cross Ref]
  • Rice L., Markey PM (2008). Peranan extraversion dan neuroticism dalam mempengaruhi kebimbangan berikutan interaksi komputer-mediasi. Pers. Individu. Dif. 46 35-39. 10.1016 / j.paid.2008.08.022 [Cross Ref]
  • Roger D., Jarvis G., Najarian B. (1993). Detachment and coping: pembinaan dan pengesahan skala baru untuk mengukur strategi coping. Pers. Individu. Dif. 15 619–626. 10.1016/0191-8869(93)90003-L [Cross Ref]
  • Ross SE, Niebling LC, Heckert TM (1999). Sumber tekanan di kalangan pelajar kolej. Coll. Stud. J. 33 312-317.
  • Seock YK, Bailey LR (2008). Pengaruh orientasi membeli-belah pelajar dan perbezaan jantina dalam pencarian maklumat dalam talian dan tingkah laku pembelian. Int. J. Consum. Stud. 32 113-121.
  • Sigurdsso JF, Gudjonsso GH (2009). Ciri-ciri personaliti pesalah yang bergantung kepada dadah. Nord. J. Psikiatri 49 33-38. 10.3109 / 08039489509011881 [Cross Ref]
  • Smyth JM (2007). Di luar pemilihan sendiri dalam permainan video: pemeriksaan percubaan akibat permainan multiplayer secara besar-besaran bermain permainan peranan dalam talian. Cyberpsychol. Behav. 10 717-721. 10.1089 / cpb.2007.9963 [PubMed] [Cross Ref]
  • Wang HY, Wang YS (2008). Perbezaan jantina dalam persepsi dan penerimaan permainan dalam talian. Br. J. Educ. Technol. 39 787-806.
  • Wang Y., Gao WB (2008). Satu kajian mendengar ciri-ciri bidang kekerapan kebolehubahan kadar penagih internet (dalam bahasa Cina). Chin. J. Clin. Psychol. 16 316-323.
  • Williams D., Consalvo M., Caplan S., Yee N. (2009). Mencari jantina (LFG): peranan dan perilaku jantina di kalangan pemain dalam talian. J. Commun. 59 700-725. 10.1111 / j.1460-2466.2009.01453.x [Cross Ref]
  • Wong G., Zane N., Saw A., Chan AKK (2013). Memeriksa perbezaan jantina untuk penglibatan perjudian dan masalah perjudian di kalangan orang dewasa yang baru muncul. J. Gambl. Behav. 29 171–189. 10.1007/s10899-012-9305-1 [Artikel percuma PMC] [PubMed] [Cross Ref]
  • Xiao JH, Xu XF (1996). Kebolehpercayaan dan kesahihan soal selidik gaya kendalian (dalam bahasa Cina). Chin. J. Ment. Kesihatan 10 164-168.
  • Yan WS, Li YH, Sui N. (2014). Hubungan antara peristiwa kehidupan terkini yang menegangkan, sifat keperibadian, fungsi keluarga yang dirasakan dan ketagihan internet di kalangan pelajar kolej. Kesihatan Tekanan 30 3-11. 10.1002 / smi.2490 [PubMed] [Cross Ref]
  • Yang CK, Choe BM, Baity M., Lee JH, Cho JS (2005). Profil Scl-90-r dan 16pf pelajar sekolah menengah kanan dengan penggunaan internet yang berlebihan. Boleh. J. Psikiatri 50 407-414. [PubMed]
  • Yao MZ, He J., Ko DM, Pang K. (2014). Pengaruh keperibadian, tingkah laku ibu bapa, dan harga diri terhadap ketagihan internet: kajian pelajar-pelajar kolej Cina. Cyberpsychol. Behav. Soc. Netw. 17 104-110. 10.1089 / cyber.2012.0710 [Artikel percuma PMC] [PubMed] [Cross Ref]
  • Ye B., Zheng Q. (2016). Kesan tekanan terhadap ketagihan internet pelajar kolej. J. Psychol. Sci. 39 621-627.
  • Young KS (1998). Ketagihan internet: kemunculan gangguan klinikal baru. CyberPsychol. Behav. 1 237–244. 10.1007/s10899-011-9287-4 [Cross Ref]
  • Yu L. (2013). Neurotikisme sebagai moderator kesan pada tekanan remaja dan gejala depresi: kajian membujur. Stud. Psychol. Behav. 11 411-416.
  • Yu Q. (2010). Penyiasatan dan analisis ketagihan permainan dalam talian pelajar kolej. J. Panzhihua Univ. 27 112-115.
  • Zhou Y., Li Z. (2009). Ketagihan permainan dalam talian di kalangan pengukuran dan atribusi pelajar kolej Cina. Stud. Technol Kesihatan. Inf. 144 149-154. [PubMed]
  • Zhu KJ, Wu HR (2004). Faktor psikososial gangguan ketagihan internet di kalangan pelajar kolej (dalam bahasa Cina). Chin. J. Ment. Kesihatan 18 796-798.