Defisit Konsep Sendiri dalam Permainan Peranan Menakjubkan Dalam Talian Massal (2013)

Eur Addict Res. 2013 Feb 15;19(5):227-234.

Leménager T, Gwodz A, Richter A, Reinhard I, Kämmerer N, Jual M, Mann K.

Source

Jabatan Kelakuan Addictive and Ketagihan Perubatan, Institut Kesihatan Mental, Fakulti Perubatan Mannheim, University of Heidelberg, Mannheim, Jerman.

Abstrak

Latar belakang: Kajian terdahulu pada Internet ketagihan menunjuk ke arah konstelasi ciri keperibadian dan kekurangan dalam kecekapan sosial pemain yang ketagihan kepada permainan main peranan dalam talian berbilang pemain (MMORPG), yang dihipotesiskan disebabkan oleh penurunan konsep kendiri. Tujuan kajian ini adalah untuk mengkaji perbezaan konsep kendiri dan tahap pengenalan avatar dalam peserta World of Warcraft yang ketagih, tidak ketagihan dan naif (tidak berpengalaman). Kaedah: Peserta (n = 45) melengkapkan temu ramah dan melapor soal selidik mengenai aspek sosial, emosi dan fizikal konsep kendiri. Atribut peserta 'diri sebenar', 'ideal diri' dan avatar mereka dinilai menggunakan ujian Giessen. Tahap pengenalan avatar diperiksa dengan menilai perbezaan antara 'self ideal' dan penilaian avatar. Hasil: Berbeza dengan peserta yang tidak ketagihan dan naif, pemain ketagihan menunjukkan penilaian badan yang lebih negatif dan harga diri yang lebih rendah serta kebolehtelapan yang lebih rendah, tindak balas sosial, mood umum dan potensi sosial pada subskala ujian Giessen. Mereka juga menunjukkan perbezaan yang jauh lebih rendah antara penilaian 'diri ideal' dan avatar pada hampir semua subskala ujian Giessen. Perbincangan: Hasilnya menunjukkan penurunan konsep kendiri dan tahap pengenalan avatar yang lebih tinggi pada pemain MMORPG ketagihan berbanding peserta yang tinggal. Hasil ini boleh memberi implikasi penting untuk rawatan pemain MMORPG ketagihan.

Hakcipta © 2013 S. Karger AG, Basel.