Terjebak pada skrin: corak penggunaan komputer dan stesen permainan pada remaja dilihat di klinik psikiatri (2011)

J Can Acad Psikiatri Kanak-Kanak Acad. 2011 May;20(2):86-94.

Baer S1, Bogusz E, DA hijau.

Abstrak

OBJEKTIF:

Penggunaan komputer dan permainan-stesen telah menjadi kebiasaan dalam budaya remaja kita. Ibu bapa kanak-kanak dengan gangguan psikiatri melaporkan kebimbangan tentang penggunaan terlalu banyak, tetapi penyelidikan di kawasan ini adalah terhad. Matlamat kajian ini adalah untuk menilai penggunaan komputer / stesen permainan di kalangan remaja di kalangan klinik psikiatri dan untuk mengkaji hubungan antara penggunaan dan kecacatan fungsian.

KAEDAH:

Para remaja 102, umur 11-17, dari klinik psikiatri pesakit keluar. Jumlah penggunaan komputer / permainan-stesen, jenis penggunaan (permainan atau bukan permainan), dan kehadiran ciri-ciri ketagihan telah ditentukan bersama dengan gangguan emosi / fungsi. Regresi linear multivariate digunakan untuk mengkaji korelasi antara corak penggunaan dan kerosakan.

KEPUTUSAN:

Waktu skrin min ialah 6.7 ± 4.2 jam / hari. Kehadiran ciri ketagihan adalah berkaitan dengan gangguan emosi / fungsi. Masa yang dibelanjakan untuk kegunaan komputer / permainan-stesen tidak berkorelasi secara keseluruhan dengan penurunan selepas mengawal ciri-ciri ketagihan, tetapi masa bukan permainan berkorelasi positif dengan tingkah laku berisiko dalam kanak-kanak lelaki.

KESIMPULAN:

Belia dengan gangguan psikiatri membelanjakan banyak masa luangnya di komputer / stesen permainan dan menunjukkan subset substansial ciri kecanduan penggunaan yang berkaitan dengan kerosakan. Kajian lanjut untuk membangunkan langkah-langkah dan untuk menilai risiko diperlukan untuk mengenal pasti kesan masalah ini.

Kata-kata berkaitan:

remaja; ketagihan komputer; ketagihan internet; permainan video

Pengenalan

Sepanjang tahun 20 yang lalu, penggunaan komputer dan stesen permainan dalam kehidupan seharian kanak-kanak dan remaja telah meningkat dengan pesat (Rangkaian Kesedaran Media, 2005; Smith, et al., 2009). Bentuk baru komunikasi sosial termasuk pemesejan segera dan interaksi sosial berasaskan web kini menjadi komponen harian yang penting dalam kehidupan ramai remaja. Permainan elektronik telah meletup popularitinya dan untuk sesetengah kanak-kanak telah menjadi aktiviti riadah utama mereka (Olson, et al., 2007). Oleh kerana penggunaan komputer / stesen permainan adalah fenomena yang agak baru, pemahaman kita tentang kesan penggunaan pada pembangunan anak umum serta fungsi sosial dan akademik adalah terhad. Kajian ini adalah langkah pertama dalam mengkaji komputer dan penggunaan stesen permainan pada kanak-kanak dengan gangguan psikiatri, populasi yang kurang terdedah yang kurang diketahui.

Kanak-kanak dan remaja sering mengenal pasti ciri positif penggunaan termasuk rangsangan sosial dan intelektual (Campbell, et al., 2006) dan ada penyelidikan mencadangkan videogaming boleh membina kemahiran spasial perhatian dan visual (Green & Bavelier, 2003). Walau bagaimanapun, kebimbangan telah dikemukakan mengenai kesan kegunaan kerja sekolah dan pembangunan sosial, terutamanya di mana penglibatan had penggunaan tahap tinggi dalam penglibatan sosial secara langsung, sukan, permainan imajinatif, muzik, dan lain-lain aktiviti ekstrakurikulum yang membina kemahiran (Allison, et al., 2006; Jordan, 2006).

Berlebihan aktiviti komputer / permainan-stesen telah membawa kepada cadangan bahawa ini dianggap sebagai jenis kecanduan tingkah laku (Young, 1998b). Model kecanduan yang berbeza telah dicadangkan termasuk yang berdasarkan gangguan kawalan impuls, perjudian patologi dan pergantungan bahan (Janggut, 2005; Byun, et al., 2009; Shapira, et al., 2003; Young, 1998b). Ketagihan internet tidak termasuk dalam DSM-IV-TR, (APA, 2000) tetapi ada yang mencadangkan ia dimasukkan sebagai sebahagian daripada DSM-V (Blok, 2008). Kajian populasi pelajar sekolah menengah dan universiti telah mengenal pasti kadar penggunaan bermasalah atau "ketagihan" dari 2.4% -20% (Cao & Su, 2006; Grusser, et al., 2005; Ha, et al., 2006; Mythily, et al., 2008; Niemz, et al., 2005), walaupun perbandingan antara kajian adalah sukar kerana tiada definisi ketetapan ketagihan internet wujud (Byun, et al., 2009; Weinstein & Lejoyeux, 2010).

Terminologi dalam bidang ini berkembang. Pelbagai istilah digunakan termasuk "ketagihan internet" (Byun, et al., 2009), "Penggunaan internet bermasalah" (Ceyhan, 2008), "Penggunaan internet kompulsif" (van Rooij, et al., 2010) dan "siber"Vaugeois, 2006). Kebanyakan kajian memberi tumpuan kepada penggunaan internet semata-mata (Byun, et al., 2009), manakala yang lain melihat videogaming (sama ada on- atau off-line) (Gentile, 2009; Rehbein, et al., 2010; Tejeiro Salguero & Bersabe Moran, 2002). Fokus eksklusif pada satu aktiviti elektronik atau yang lain tidak selaras dengan tingkah laku kebanyakan remaja yang, dalam pengalaman kami, melakukan pelbagai aktiviti dalam talian dan luar talian, kadang-kadang secara serentak. Dalam kajian ini, kami menggunakan istilah "aktiviti komputer / stesen permainan" untuk merangkumi semua aktiviti rekreasi (iaitu bukan sekolah atau kerja yang berkaitan) di komputer dan stesen permainan (termasuk peranti permainan tangan). Kami mendefinisikan "masa skrin" untuk memasukkan masa yang dihabiskan di komputer / stesen permainan serta masa menghabiskan menonton televisyen. Istilah "berlebihan" akan digunakan apabila aktiviti tersebut menunjukkan masa yang berlebihan, tetapi tidak semestinya ciri ketagihan. Kami menggunakan istilah "ketagihan" untuk merujuk kepada kajian di mana terdapat ukuran yang menangani ciri kualitatif ketagihan seperti yang dinyatakan di atas.

Korelasi antara penggunaan berat dan kehadiran gejala psikiatri seperti kemurungan, ADHD, dan kebimbangan sosial pada sampel populasi umum telah dikenal pasti (Cao & Su, 2006; Chan & Rabinowitz, 2006; Jang, et al., 2008; Kim, et al., 2006; Ko, et al., 2008; Niemz, et al., 2005; Rehbein, et al., 2010; Weinstein & Lejoyeux, 2010; Weinstein, 2010; Yang, et al., 2005; Yoo, et al., 2004). Kajian-kajian lain telah mengkaji ciri-ciri psikiatri pengguna internet yang berat dan mendapati hasil berubah-ubah kebanyakannya menunjukkan bahawa pengguna berat mempunyai kadar gejala psikiatri yang lebih tinggi termasuk kebimbangan sosial dan simptom mood (Cao, et al., 2007; Chak & Leung, 2004; Lo, et al., 2005; Shapira, et al., 2000; Yen, et al., 2008), serta defisit kognitif (Sun, et al., 2009; Sun, et al., 2008).

Hubungan ini antara penggunaan berat dan gejala psikiatri selaras dengan laporan anekdotal daripada doktor dan ibu bapa yang terlibat dengan kanak-kanak dan remaja dengan masalah kesihatan mental. Walaupun pelabelan penggunaan komputer / stesen permainan sebagai "ketagihan" masih kontroversi dalam dunia penyelidikan (Shaffer, et al., 2000), dalam amalan klinikal ramai ibu bapa melaporkan kebimbangan mengenai penggunaan "ketagihan" dalam anak-anak mereka, dan pusat rawatan untuk "ketagihan internet" meningkat (Ahn, 2007; Khaleej Times Online, 2009). Tidak jelas sama ada jumlah komputer / permainan stesen yang tinggi menyumbang kepada masalah emosi, sama ada kegunaan adalah hasil daripada kesulitan (contohnya pengasingan sosial), atau gabungan kedua-dua faktor. Pada masa ini, sedikit maklumat mengenai pola penggunaan komputer / stesen permainan pada remaja dengan gangguan psikiatri wujud.

Kajian ini adalah yang mula-mula melihat secara khusus pada penggunaan komputer / gim-permainan di kalangan belia dalam populasi klinik psikiatri. Objektifnya adalah untuk menentukan berapa banyak belia masa dengan gangguan psikiatri membelanjakan di hadapan "skrin" (televisyen, komputer, dan stesen permainan) dan bagaimana mereka membahagikan masa mereka antara aktiviti komputer rekreasi videogaming dan bukan permainan (misalnya, Facebook) . Objektif lebih lanjut adalah untuk menentukan sama ada terdapat hubungan antara tahap penggunaan komputer / stesen permainan, dan tahap emosi dan juga kecacatan fungsi. Akhirnya, walaupun "ketagihan internet" sebagai gangguan tetap kontroversial, kami ingin menentukan sama ada kehadiran ciri-ciri penggunaan ketagihan berdasarkan model yang dicadangkan untuk ketagihan internet boleh dikenalpasti dalam populasi klinik kami dan sama ada mereka mempunyai nilai ramalan mengenai bagaimana pemuda berfungsi.

kaedah

Peserta

Kanak-kanak dan keluarga mereka dilihat di klinik psikiatri pesakit luar di hospital kanak-kanak di wilayah di Kanada serta tapak komuniti 2 sepanjang tempoh 4 bulan di 2008 telah didatangi dan diminta untuk mengambil bahagian dalam kajian tersebut. Mereka adalah kumpulan heterogen dan termasuk pesakit yang menghadiri klinik psikiatri umum serta klinik subspesialis dan merupakan campuran kes-kes menengah dan tertiari. Kami tidak mempunyai data mengenai status sosioekonomi peserta. Kriteria penyertaan adalah umur antara 11-17, kelancaran dalam bahasa Inggeris, dan kemampuan membaca bahasa Inggeris. Kami mengedarkan kaji selidik ~160 yang mana 112 disiapkan oleh kedua-dua anak dan ibu bapa mereka. Kami menghilangkan peserta 8 kerana persetujuan tidak lengkap dan / atau borang persetujuan, seorang peserta kerana dia berada di bawah tahap pemotongan umur, dan seorang peserta kerana penafsiran yang salah dalam soal selidik. Oleh itu, contoh akhir terdiri daripada subjek 102. Kajian ini telah diluluskan oleh Lembaga Etika Penyelidikan Universiti British Columbia dan semua subjek menandatangani persetujuan atau borang persetujuan.

Demografi

Maklumat demografi termasuk umur, jantina, bilangan komputer, dan akses internet telah ditentukan melalui soal selidik ibu bapa dan kanak-kanak. Anggaran masa kanak-kanak dan ibu bapa mengenai masa yang dibelanjakan untuk permainan, aktiviti rekreasi berasaskan komputer bukan permainan, dan TV pada hari kerja (hari sekolah) dan hujung minggu (hari bukan sekolah) diperolehi, membolehkan purata harian berat untuk dihitung untuk setiap aktiviti. Soal selidik tidak menilai teks, dan tidak membezakan antara permainan dalam talian atau luar talian. Kehadiran peraturan, had masa dan lokasi sistem komputer / permainan telah dipastikan.

Langkah-langkah

Tidak ada langkah yang ada yang melihat ciri-ciri ketagihan aktiviti komputer dan permainan yang sesuai untuk belia. Langkah-langkah pelbagai telah dibangunkan untuk melihat secara khusus aktiviti-aktiviti berasaskan internet (Janggut, 2005; Beranuy Fargues, et al., 2009; Ko, et al., 2005a; Nichols & Nicki, 2004; Park, 2005; Young, 1998a, 1998b) dan beberapa telah dibangunkan untuk dilihat secara eksklusif di videogaming (Gentile, 2009; Tejeiro Salguero & Bersabe Moran, 2002). Banyak penyelidikan mengenai ketagihan internet telah berlaku di Asia dengan salah satu langkah yang paling banyak digunakan ialah Skala Ketagihan Internet Chen (Ko, et al., 2005a), yang tidak terdapat dalam bahasa Inggeris. Salah satu langkah bahasa Inggeris yang paling banyak digunakan untuk melihat aktiviti internet, Test Ketagihan Internet (IAT) (Young, 1998a, 1998b) hanya telah disahkan pada orang dewasa (Chang & Undang-undang, 2008; Widyanto & McMurran, 2004) dan termasuk beberapa soalan yang tidak sesuai untuk kanak-kanak, (contohnya "Berapa kerapkah anda memilih internet untuk keintiman dengan pasangan anda?"). Satu kajian pengesahan termasuk beberapa belia tetapi usia purata sampel adalah lebih dari 25 (Widyanto & McMurran, 2004). Tiada skala bahasa Inggeris menilai ketagihan internet pada kanak-kanak telah disahkan. Selain itu, semua langkah yang ada bergantung sepenuhnya pada laporan diri dan tidak termasuk maklumat cagaran dari ibu bapa, dengan itu mempertanggungjawabkan pelaporan bawah masalah.

Skor Ketagihan Komputer / Gaming-stesen (CGAS)

Dengan ketiadaan ukuran yang sesuai dan disahkan untuk kanak-kanak dan belia, seperti yang dijelaskan di atas, kami membangunkan soal selidik yang akan menangkap laporan kanak-kanak dan ibu bapa, pelbagai modaliti komputer dan aktiviti stesen permainan, dan mengenal pasti kanak-kanak yang layak untuk kriteria yang dicadangkan untuk Ketagihan Internet untuk remaja (Ko, et al., 2005b). Kriteria dalam kertas Ko diperolehi dari kriteria diagnostik calon berdasarkan gangguan kawalan impuls dan gangguan penggunaan bahan dalam DSM-IV TR serta kriteria diagnostik yang dicadangkan dari kajian lain dan disahkan secara empiris dalam sampel masyarakat remaja. Laporan diri CGAS adalah skala Likert item 8 pada jangkauan 1-5 yang menilai 1) keasyikan dengan kegiatan komputer / game-station; 2) kegagalan menahan dorongan untuk digunakan; 3) toleransi (peningkatan penggunaan diperlukan untuk merasa puas); 4) pengeluaran (kesusahan apabila tidak menggunakan, menyelesaikan dengan penggunaan); 5) lebih lama daripada penggunaan yang dimaksudkan; 6) usaha yang tidak berjaya untuk mengurangkan; 7) usaha berlebihan dimasukkan ke dalam cuba untuk digunakan; dan 8) terus digunakan walaupun pengetahuan mengenainya menyebabkan masalah. Maklum balas mengenai soalan 8 disimpulkan untuk mencipta Skor Penambahan yang berkisar antara 8 (tiada ciri ketagihan) ke 40 (ciri ketagihan maksimum). Untuk meminimumkan kesan halo negatif skala, soalan mengenai ciri ketagihan telah tertanam dalam 16 soalan lain yang memberi tumpuan kepada persepsi pemuda tentang aspek positif dan negatif penggunaan komputer / permainan stesen.

Seperti kebanyakan ciri-ciri kecanduan yang dicadangkan berdasarkan pengalaman subjektif penggunaan remaja, mereka tidak diminta ibu bapa. Sebaliknya, ibu bapa menjawab soalan 4 mengenai tanda-tanda amaran yang dicadangkan untuk kecanduan, termasuk: 1) anak telah mengabaikan minat lain sejak menggunakan komputer / stesen permainan; 2) kanak-kanak nampaknya tertekan apabila tidak dibenarkan menggunakannya; 3) anak hanya kelihatan gembira apabila menggunakan; dan 4) kanak-kanak meletakkan banyak usaha untuk digunakan. Skor ibu bapa untuk tanda-tanda amaran ketagihan telah disimpulkan dari empat soalan dan oleh itu skor berkisar dari 4 - 20.

Analisis CGAS termasuk analisa faktor penerokaan dan konsistensi dalaman. Membina kesahihan dinilai melalui korelasi dengan masa yang dihabiskan di komputer / stesen permainan dan simptom psikopatologi umum menggunakan Soal Kekuatan dan Kesukaran, serta melalui hubungan dengan tanda amaran yang dilaporkan oleh ibu bapa.

Kuesioner Kekuatan dan Kesukaran (SDQ)

SDQ adalah item 25, skala yang digunakan secara meluas untuk kanak-kanak dan psikopatologi remaja, yang boleh didapati di www.sdqinfo.org. Ia telah norma pada lebih daripada kanak-kanak 10,000 dan diterjemahkan ke dalam bahasa 50 dengan psikometrik yang cemerlang (Goodman, 1997, 2001; Goodman, et al., 2000). Kami menilai kedua-dua laporan SDQ (anak SDQ) dan ibu bapa SDQ untuk umur 11-17, melihat jumlah skor, dan lima subscale (masalah emosi, masalah masalah, hiperaktif, masalah rakan sebaya, dan kelakuan prososial).

Penarafan Penilaian Kemerosotan Berfungsi Weiss (WFIRS-P)

WFIRS-P adalah soal selidik ibu bapa yang disahkan yang menilai kecacatan fungsi kanak-kanak dengan masalah emosi, yang terdapat di www.caddra.ca. Ia terdiri daripada soalan skala Likert 50 yang menilai kecacatan fungsi kanak-kanak dalam domain 6: keluarga, pembelajaran dan sekolah, kemahiran hidup, konsep diri kanak-kanak, aktiviti sosial, dan aktiviti berisiko, dengan skor yang lebih tinggi mencerminkan tahap penurunan fungsi yang lebih tinggiWeiss, 2008). WFIRS mempunyai sifat psikometrik yang sangat baik dengan alpha Cronbach> 0.9 secara keseluruhan, dan domain subskala alpha Cronbach antara 0.75-0.93, dan pengesahan dalam sampel pediatrik, psikiatri, dan komuniti (Weiss, 2008). Bahagian kemahiran hidup termasuk soalan tentang penggunaan komputer dan TV yang berlebihan yang tidak termasuk dalam analisis statistik.

Analisis Statistik

Statistik deskriptif dilakukan pada semua pembolehubah. Regresi linear multivariate dilakukan dengan skor total dan subscale WFIRS-P, anak SDQ, dan SDQ ibu bapa, sebagai pembolehubah bergantung. Pembolehubah bebas termasuk jantina, masa permainan, masa bukan permainan dan skor ketagihan. Nilai yang hilang pada SDQ dikendalikan mengikut protokol pemarkahan SDQ (www.sdqinfo.com). WFIRS yang hilang dan nilai skor ketagihan ditangani dengan cara yang sama. Subjek dijatuhkan untuk regresi tertentu jika mereka kehilangan> 2 item subskala, kecuali subskala "diri" WFIRS yang hanya mengandungi 3 item dan oleh itu semua respons diperlukan. Protokol ini mengakibatkan penurunan 1 subjek masing-masing untuk regresi SDQ anak dan ibu bapa, dan 2 subjek untuk WFIRS. Kepentingan statistik ditakrifkan sebagai p <0.05. Analisis statistik dikira menggunakan perisian STATA (versi 9.1, Statacorp, 2005).

Hasil

Deskriptif

Saiz sampel keseluruhan adalah 102, termasuk perempuan 41 (40.2%) dan 61 lelaki (59.8%). Usianya adalah 13.7 ± 1.9. Hampir semua isi rumah (99.0%) mempunyai komputer di rumah dan kebanyakannya mempunyai akses internet (94.1%). Bilangan purata komputer di rumah ialah 2.3 ± 1.3. Satu perempat (24.5%) kanak-kanak mempunyai komputer di bilik tidur mereka. Separuh isi rumah (50.0%) mempunyai peraturan yang mengehadkan penggunaan komputer / permainan stesen. Ibu bapa melaporkan anak mereka mematuhi peraturan 67 (± 31)% pada masa itu.

Kanak-kanak melaporkan perbelanjaan 2.3 (± 2.2) jam / hari untuk permainan, 2.0 (± 2.1) jam / hari pada aktiviti berasaskan komputer bukan permainan, dan 2.4 (± 2.0) jam / hari menonton televisyen. Masa skrin yang dilaporkan pada masa kanak-kanak ialah 6.7 ± 4.2 jam / hari. Anak lelaki secara statistik lebih cenderung untuk melibatkan diri dalam permainan berbanding dengan perempuan: 2.8 vs1.4 jam / hari (p = 0.002). Bertentangan dengan hipotesis kami bahawa kanak-kanak akan memandang rendah masa, ibu bapa melaporkan kurang penggunaan semua media berbanding dengan anak-anak mereka. Perbezaan ini adalah signifikan secara statistik untuk masa bukan permainan dan masa TV menggunakan ujian t berpasangan (perbezaan perbezaan = 0.35 ± 0.14 jam dan 0.33 ± 0.15 jam, t = 2.5 dan 2.2, p = 0.02 dan 0.03), walaupun tidak ada daripada perbezaan yang relatif secara klinikal kepada penggunaan bermakna. Untuk analisis regresi, anggaran masa kanak-kanak digunakan, kerana kanak-kanak berasa lebih tepat dalam menggambarkan bagaimana mereka membahagikan masa mereka antara aktiviti permainan dan bukan permainan.

Pembahagian antara pelbagai aktiviti media ditunjukkan di dalam Jadual 1. Walaupun jumlah masa yang dibelanjakan untuk setiap aktiviti media kira-kira sama, permainan lebih cenderung mengambil masa yang sangat banyak, dengan dua kali lebih banyak kanak-kanak yang melaporkan perbelanjaan ke atas 6 jam / hari pada permainan berbanding dengan permainan atau televisyen.

Jadual 1. 

Pengagihan purata harian yang dibelanjakan untuk aktiviti media (laporan kanak-kanak). N = 102

Nilai purata Skor Ketagihan adalah 17.2 ± 7.7. Skor ketagihan tidak bervariasi dengan jantina, dan tidak bergantung kepada sama ada masa dibelanjakan untuk aktiviti permainan atau bukan permainan, iaitu kanak-kanak yang kebanyakannya pemain adalah sama-sama menunjukkan ciri-ciri ketagihan penggunaan kepada mereka yang terlibat dalam kegiatan lain, seperti rangkaian sosial.

Sifat psikometrik CGAS

Konsistensi dalaman sangat baik dengan Cronbach α = 0.89. Komponen utama analisis faktor eksplorasi CGAS adalah konsisten dengan penyelesaian unidimensional berdasarkan kedua-dua ujian Scree (Cattell, 1978) dan kriteria Kaiser. Satu faktor menjelaskan 56% varians dan semua 8 soalan dimuat dengan berat yang hampir sama (0.66-0.80). Hubungan antara skor ketagihan dan masa harian yang dihabiskan di komputer adalah sederhana (r = 0.42, p <0.001) selaras dengan hipotesis bahawa masa penggunaan dan ketagihan bertindih, namun entiti berbeza. Korelasi antara skor ketagihan dan skor SDQ juga berada dalam julat sederhana (r = 0.55, p <0.001 dan 0.41, p <0.001 untuk SDQ Anak dan Ibu Bapa, masing-masing) sekali lagi konsisten dengan ketagihan yang bertindih dengan gejala psikopatologi umum. Skor ketagihan secara sederhana berkorelasi dengan tanda amaran ketagihan ibu bapa (r = 0.47, p <0.001).

Walaupun kebanyakan mata pelajaran dengan skor ketagihan tinggi adalah pengguna komputer / pengguna stesen permainan, subset tidak. Rajah 1 menunjukkan hubungan antara skor ketagihan dan masa, di mana skor atas, pertengahan dan rendah tahap ketagihan dibandingkan dengan pengguna yang tinggi, sederhana dan rendah. Majoriti subjek jatuh ke dalam kategori yang diharapkan (mis. Ketagihan / penggunaan tinggi), namun banyak subjek yang berada di luar kategori ini. Kira-kira 30% mata pelajaran dengan skor ketagihan rendah menggunakan medium untuk masa yang tinggi dan kira-kira 10% subjek dengan skor ketagihan tinggi menggunakan jumlah masa yang rendah. Oleh itu walaupun skala itu mempunyai konsistensi dalaman yang tinggi, ia dapat membezakan antara masa yang dihabiskan dan ciri-ciri ketagihan.

Rajah 1. 

Masa penggunaan komputer / permainan-stesen (rendah, sederhana, atau tinggi) berbanding dengan tahap penagihan yang berbeza

Keputusan regresi

Purata Skor SDQ untuk kanak-kanak adalah 14.6 ± 6.4, iaitu pada persentil 82nd berbanding dengan data norma (Meltzer, et al., 2000). Peratusan subkelas pada SDQ kanak-kanak juga dinaikkan dan berkisar dari peratusan 77 ke 85th. Purata skor SDQ Parent adalah 15.4 ± 6.5, iaitu pada persentil 89th berbanding dengan data norman penduduk. Peratusan subkelas pada induk SDQ juga dinaikkan dan berkisar dari peratusan 83rd ke 92nd. Nilai-nilai ini berada dalam julat klinikal seperti yang dijangkakan memandangkan pengambilan dari populasi klinikal. Purata skor WFIRS adalah 40.3 ± 24.2, iaitu pada persentil 27th berbanding dengan populasi klinikal kanak-kanak 200 dengan ADHD yang tidak dirawat, umur 6-11 (Weiss, 2008). Persentil subscale berkisar dari 20th ke persentil 60th berbanding sampel ADHD yang sama.

Hubungan antara masa yang dibelanjakan untuk komputer / stesen permainan, kehadiran ciri-ciri ketagihan dan fungsi emosi dan tingkah laku secara keseluruhan seperti yang diukur oleh SDQ ibu bapa, SDQ kanak-kanak dan WFIRS dinilai menggunakan regresi linear multivariate. Masa TV telah diperiksa untuk melihat sama ada kesannya terhadap keputusan, tetapi jatuh kerana ia tidak menyumbang kepada analisis mana-mana tiga regresi. Kesan jantina pada hubungan antara masa, ciri ketagihan, dan fungsi telah diperiksa.

Jadual 2 menunjukkan hasil regresi linear multivariate melihat bagaimana skor SDQ kanak-kanak berbeza dengan jantina, masa permainan, masa bukan permainan, dan skor ketagihan. Daripada nota, skor ketagihan sangat dikaitkan dengan skor SDQ keseluruhan serta semua markah subscale, iaitu subjek dengan skor ketagihan skor melaporkan kesukaran yang lebih tinggi dan kurang kelakuan prososial. Sebaliknya, masa permainan tidak dikaitkan dengan subkelas SDQ dan sebenarnya, pekali regresi untuk jumlah SDQ kanak-kanak hampir kepada sifar (0.04) yang tidak menunjukkan hubungan antara keduanya. Begitu juga, masa bukan permainan tidak dikaitkan dengan skor keseluruhan SDQ atau skor subscale, dengan pengecualian korelasi positif dengan masalah kelakuan dan korelasi negatif dengan masalah rakan sebaya. Tidak terdapat perbezaan yang signifikan di antara kanak-kanak lelaki dan kanak-kanak perempuan dalam kesan masa permainan, masa tidak bermain dan skor ketagihan pada skor SDQ kanak-kanak.

Jadual 2. 

Koefisien regresi berganda piawai (skor t) untuk subkala SDQ Anak dan jumlah markah.

Jadual 3 menunjukkan hasil regresi linear multivariate melihat bagaimana induk skor SDQ berbeza dengan jantina, masa permainan, masa bukan permainan, dan skor ketagihan. Sekali lagi, skor ketagihan sangat dikaitkan dengan skor SDQ ibu bapa. Seperti dengan SDQ kanak-kanak, masa permainan tidak berkorelasi dengan mana-mana ibu bapa SDQ subscale atau skor total. Begitu juga, masa bukan permainan tidak berkorelasi dengan ibu bapa SDQ dengan pengecualian korelasi negatif dengan masalah rakan sebaya yang dilaporkan oleh ibu bapa. Tidak terdapat perbezaan yang signifikan antara lelaki dan perempuan dalam kesan masa permainan, masa tidak bermain dan skor ketagihan pada skor SDQ ibu bapa.

Jadual 3. 

Koefisien regresi berganda piawai (t-markah) untuk subkala Ibu Bapa SDQ dan jumlah markah.

Jadual 4 menunjukkan hasil regresi linear multivariate melihat bagaimana skor WFIRS berbeza dengan jantina, masa permainan, masa bukan permainan, dan skor ketagihan. Sama seperti keputusan untuk kedua-dua SDQ, skor ketagihan adalah sangat berkorelasi dengan skor WFIRS total dan skor subscale (dengan pengecualian tingkah laku berisiko); iaitu, subjek dengan skor ketagihan tinggi telah meningkatkan kecacatan fungsi di kebanyakan domain. Masa permainan, seperti dalam kedua-dua langkah SDQ, tidak berkorelasi dengan mana-mana skema subscale atau jumlah WFIRS. Begitu juga, masa permainan bukan, tidak berkorelasi dengan skor skor WFIRS atau skor subscale (dengan pengecualian tingkah laku berisiko). Tidak terdapat perbezaan yang signifikan antara kanak-kanak lelaki dan perempuan dalam kesan masa permainan, masa bukan permainan dan skor ketagihan pada WFIRS, dengan pengecualian tingkah laku berisiko, di mana analisis jantina menunjukkan masa bukan permainan untuk berkait rapat dengan tingkah laku berisiko untuk kanak-kanak lelaki tetapi tidak perempuan (pekali regresi = 0.46, p = 0.001 dan pekali regresi = 0.02, p = 0.93). Oleh itu korelasi yang signifikan antara tingkah laku berisiko dan masa tidak bermain yang ditunjukkan dalam Jadual 4 sebahagian besarnya disumbangkan oleh lelaki.

Jadual 4. 

Koefisien regresi berganda piawai (skor t) untuk subskala WFIRS dan skor total.

Perbincangan

Belia dalam sampel klinikal kami menghabiskan berjam-jam sehari di hadapan skrin dengan perbelanjaan 94% melebihi batas waktu jam 2 yang disyorkan oleh American Academy of Pediatrics (AAP, 2001). Waktu skrin mereka (min = 6.7 jam / hari) lebih daripada dua kali dilaporkan dalam dua survei epidemiologi besar remaja Kanada dalam tempoh yang sama (Mark & ​​Janssen, 2008; Smith, et al., 2009), mencadangkan bahawa belia dengan gangguan psikiatri menghabiskan masa yang lebih banyak pada komputer / stesen permainan daripada penduduk umum.

Kajian ini membangun dan mengesahkan laporan kanak-kanak dan ibu bapa untuk mengukur ciri-ciri ketagihan komputer dan stesen permainan berdasarkan model Ko ketagihan internet (Ko, et al., 2005b). CGAS terbukti menjadi skala yang boleh dipercayai untuk menilai ciri-ciri kecanduan yang dicadangkan di stesen komputer / permainan dengan konsistensi dalaman yang sangat baik. Corak korelasi dengan masa yang dibelanjakan untuk komputer, skor SDQ, dan tanda amaran ketagihan ibu bapa menyokong kesahihan konstruknya. Walaupun konsep ketagihan komputer tetap kontroversial, dengan menggunakan langkah ini, kita dapat mengenal pasti subset belia dengan gangguan psikiatri yang menunjukkan ciri-ciri pola penggunaan ketagihan.

Hasil yang paling menarik adalah korelasi positif yang kuat antara kehadiran ciri-ciri ketagihan dan masalah yang dilaporkan dalam semua alam kehidupan kanak-kanak. Hasilnya secara klinikal dan signifikan secara statistik dan cukup mantap untuk konsisten di kalangan informan ibu bapa dan kanak-kanak serta langkah-langkah psikopatologi dan kecacatan fungsi.

Walaupun seseorang mungkin juga hipotesis bahawa peningkatan masa yang dihabiskan di komputer / stesen permainan juga akan dikaitkan dengan masalah yang semakin meningkat, ini tidak berlaku dalam data kami sekali satu kawalan untuk ciri-ciri ketagihan. Untuk ketiga-tiga langkah yang diambil, masa yang digunakan untuk komputer / stesen permainan biasanya tidak berkaitan dengan masalah (kecuali tingkah laku berisiko dibincangkan di bawah) dan, khususnya untuk masa permainan, pekali regresi hampir sama dengan sifar (iaitu perubahan dalam permainan masa membawa kepada hampir tiada perubahan dalam kesulitan yang dilaporkan).

Hasil ini membayangkan terdapat perbezaan kualitatif antara pemuda yang "mengisi" jumlah masa lapang yang besar dengan penggunaan komputer / permainan stesen dan belia yang penggunaannya lebih didorong dan bermasalah. Paradoks jelas ini dijelaskan secara grafik dalam Rajah 1 di mana "pengisi masa" ditunjukkan oleh kumpulan skor penggunaan tinggi / ketagihan rendah. Orang boleh membuat hipotesis bahawa kumpulan skor kegunaan / ketagihan yang tinggi boleh menjadi pemuda yang ibu bapa telah meletakkan kawalan luaran untuk kegunaan mereka, contohnya, seorang bapa yang kami jumpai yang mengambil komputer untuk bekerja setiap hari untuk menghindarkannya dari anaknya. Walaupun, kewujudan "ketagihan komputer" tetap kontroversial, perbezaan yang jelas antara masa dan ciri-ciri ketagihan menunjukkan bahawa pola penggunaan ketagihan adalah berbeza dan secara kualitatif berbeza dari pola tidak ketagihan.

Walaupun masa yang dibelanjakan untuk komputer / stesen permainan tidak secara amnya dikaitkan dengan masalah, pengecualian adalah hubungan antara masa yang dihabiskan untuk aktiviti rekreasi bukan permainan dan tingkah laku berisiko (pada WFIRS) dan melakukan masalah (pada SDQ). Analisis jantina menunjukkan ini secara statistiknya penting untuk kanak-kanak lelaki, tetapi bukan perempuan di WFIRS, dan untuk jumlah kumpulan (lelaki dan perempuan) di SDQ. Kedua-dua SDQ menjalankan subscale dan perilaku berisiko WFIRS subscale ketuk ke masalah yang sama (misalnya berbohong, mencuri dan pencerobohan di SDQ, kesulitan undang-undang, penggunaan bahan, dan tingkah laku seksual berisiko pada WFIRS). Penggunaan komputer rekreasi bukan permainan merangkumi pelbagai aktiviti termasuk kumpulan rangkaian sosial berasaskan web, serta aktiviti lain yang berisiko seperti perjudian atau pornografi. Peningkatan masa yang dibelanjakan untuk aktiviti-aktiviti yang lebih berisiko ini boleh menyumbang kepada persatuan yang diperhatikan ini. Adalah penting untuk diingat bahawa data kami adalah hanya korelasi, dan tidak dapat membezakan antara penggunaan komputer yang membawa kepada tingkah laku berisiko, atau pemuda dengan masalah yang ditarik lebih banyak ke arah aktiviti komputer ini.

Kajian ini mempunyai beberapa implikasi klinikal. Pertama, remaja dengan gangguan psikiatri menghabiskan banyak jam sehari menggunakan komputer / permainan panggung dan bertanya kepada jumlah dan jenis penggunaan sebagai sebahagian daripada penilaian psikiatrik rutin yang disyorkan. Apabila kebimbangan tentang penggunaan berlebihan hadir, ibu bapa dan doktor perlu membezakan antara kanak-kanak yang hanya mengisi masa lapang mereka dengan penggunaan komputer dan kanak-kanak yang penggunaannya lebih didorong dan bermasalah. Tanda-tanda amaran orang tua untuk ciri-ciri ketagihan penggunaan (diterangkan di atas) telah dikaitkan dengan laporan belia mengenai ciri-ciri ketagihan dan harus memicu penyiasatan lanjut. Implikasi selanjutnya ialah ibu bapa perlu memantau apa yang dilakukan anak mereka di komputer, kerana aktiviti tertentu mungkin dikaitkan dengan peningkatan masalah. Ini amat relevan memandangkan peratusan remaja yang mempunyai komputer mereka sendiri di bilik tidur mereka, di mana kebanyakan penggunaannya tidak dapat dikawal.

Kajian ini mempunyai keterbatasan yang ketara, tetapi mula mempraktikkan kawasan yang layak mendapat lebih banyak penyelidikan memandangkan kesannya terhadap belia kita. Ini menyebabkan kanak-kanak dengan psikopatologi yang sedia ada tidak boleh disebarkan kepada penduduk pada umumnya. Tiada maklumat diagnostik yang tersedia dalam kajian ini dan oleh itu tiada persatuan antara penggunaan komputer / permainan stesen dan gangguan psikiatri tertentu boleh dibuat. Tiada data sosioekonomi tersedia dan oleh itu tiada persatuan demografi boleh dibuat. Kajian ini bersifat rentas keratan dan hanya kelihatan pada hubungan antara penggunaan komputer dan fungsi dan oleh itu tidak dapat menjawab soalan kausal.

Walaupun konsep sama ada mungkin "ketagih" kepada komputer tetap kontroversial, penemuan kami menunjukkan subkumpulan kanak-kanak yang penting untuk penggunaan komputer / stesen permainan lebih didorong dan sukar dikawal yang kelihatannya dikaitkan dengan peningkatan psikopatologi dan kecacatan fungsi. Kajian lanjut untuk membangunkan metodologi untuk menilai impak komputer dan penggunaan stesen permainan pada masa muda kita adalah penting.

Penghargaan / Konflik Kepentingan

Terima kasih kepada Dr. MD Weiss, dan Dr. EJ Garland untuk komen yang bermanfaat. Terima kasih kepada Adrian Lee Chuy untuk sokongan penyelidikan. Kajian ini dibiayai oleh Dana Penyelidikan Psikiatri Bahagian Kesihatan Mental Kanak-kanak dan Remaja di Hospital Kanak-kanak British Columbia, serta Program Penyelidikan Pelajar Musim Panas Universiti British Columbia. Para penulis tidak mempunyai hubungan kewangan untuk didedahkan.

Rujukan

  • Ahn DH. Dasar Korea mengenai rawatan dan pemulihan untuk penagihan Internet remaja. Seoul, Korea: Suruhanjaya Pemuda Kebangsaan; 2007.
  • Allison SE, von Wahide L, Shockley T, Gabbard GO. Perkembangan diri di era internet dan permainan fantasi berperanan. Jurnal Psikiatri Amerika. 2006; 163 (3): 381-385. [PubMed]
  • Akademi Pediatrik Amerika. Akademi Pediatrik Amerika: Kanak-kanak, Remaja, dan Televisyen. Pediatrik. 2001; 107 (2): 423-426. [PubMed]
  • Persatuan Psikiatri Amerika. Manual Diagnostik dan Statistik Gangguan Mental. Edisi 4th, disemak semula. Washington, DC: Persatuan Psikiatri Amerika; 2000.
  • KW Beard. Ketagihan internet: Semakan teknik penilaian terkini dan soalan penilaian berpotensi. Cyberpsychology and Behavior. 2005; 8 (1): 7-14. [PubMed]
  • Beranuy Fargues M, Chamarro Lusar A, Graner Jordania C, Carbonell Sanchez X. [Validasi dua skala ringkas untuk ketagihan Internet dan kegunaan telefon bimbit] Psicothema. 2009; 21 (3): 480-485. [PubMed]
  • Blok JJ. Isu untuk DSM-V: Ketagihan Internet. Jurnal Psikiatri Amerika. 2008; 165: 306-307. [PubMed]
  • Byun S, Ruffini C, Mills JE, Douglas AC, Niang M, Stepchenkova S, et al. Ketagihan internet: Metasynesis penyelidikan kuantitatif 1996-2006. Cyberpsychology and Behavior. 2009; 12 (2): 203-207. [PubMed]
  • Campbell AJ, Cumming SR, Hughes I. Penggunaan internet oleh ketakutan sosial: Ketagihan atau terapi? Cyberpsychology and Behavior. 2006; 9 (1): 69-81. [PubMed]
  • Cao F, Su L. Ketagihan internet di kalangan remaja China: Ciri kelaziman dan psikologi. Kanak-kanak: Penjagaan, Kesihatan dan Pembangunan. 2006; 33 (3): 275-278. [PubMed]
  • Cao F, Su L, Liu T, Gao X. Hubungan antara impulsivity dan ketagihan Internet dalam sampel remaja China. Psikiatri Eropah. 2007; 22: 466-471. [PubMed]
  • Cattell RB. Penggunaan Saintifik Analisis Faktor dalam Sains Perilaku dan Kehidupan. New York: Plenum; 1978.
  • Ceyhan AA. Peramal penggunaan Internet yang bermasalah terhadap pelajar universiti Turki. Cyberpsychology and Behavior. 2008; 11 (3): 363-366. [PubMed]
  • Chak K, Leung L. Malu dan lokus kawalan sebagai peramal penagihan internet dan penggunaan internet. Cyberpsychology and Behavior. 2004; 7 (5): 559-570. [PubMed]
  • Chan PA, Rabinowitz T. Analisis rentas keratan permainan video dan perhatian gejala gangguan hiperaktif kekurangan perhatian pada remaja. Annals of General Psychiatry. 2006; 5 (16) [Artikel percuma PMC] [PubMed]
  • Chang MK, Undang-undang SPM. Struktur Faktor untuk Ujian Ketagihan Internet Young: Kajian confimatory. Komputer dalam Perilaku Manusia. 2008; 24 (6): 2597-2619.
  • Gentile D. Pathological Video-permainan menggunakan amoung remaja umur 8 ke 18. Sains Psikologi. 2009; 20 (5): 594-602. [PubMed]
  • Goodman R. Kekuatan dan Soal Selidik Kesukaran: Nota Penyelidikan. Jurnal Psikologi Kanak-Kanak dan Psikiatri. 1997; 38: 581-586. [PubMed]
  • Goodman R. Psikometrik sifat Kekuatan dan Soal Selidik Kesukaran (SDQ) Jurnal Akademi Kanak-kanak Amerika dan Psikiatri Remaja. 2001; 40: 1337-1345. [PubMed]
  • Goodman R, Ford T, Simmons H, Gatward R, Meltzer H. Menggunakan Kekuatan dan Masalah Soal Selidik untuk menyiasat gangguan psikiatri kanak-kanak dalam sampel komuniti. Jurnal Psikiatri British. 2000; 177: 534-539. [PubMed]
  • Green CS, Bavelier D. Permainan video tindakan mengubah perhatian selektif visual. Alam. 2003; 423: 534-537. [PubMed]
  • Grusser SM, Thalemann R, Albrecht U, Thalemann CN. Penggunaan komputer yang berlebihan pada remaja-hasil penilaian psikometrik. Wiener Klinische Wochenschrift. 2005; 117: 188-195. [PubMed]
  • Ha JH, Yoo HJ, Cho IH, Chin B, Shin D, Kim JH. Kejadian kejiwaan psikiatri dinilai dalam kanak-kanak Korea dan remaja yang menampakkan positif untuk penagihan internet. Jurnal Psikiatri Klinikal. 2006; 67 (5): 821-826. [PubMed]
  • Jang KS, Hwang SY, Choi JY. Ketagihan Internet dan Gejala Psikiatri Di kalangan remaja Korea. Jurnal Kesihatan Sekolah. 2008; 78 (3): 165-171. [PubMed]
  • Jordan AB. Meneroka kesan media terhadap kanak-kanak. Arkib Pediatrik dan Perubatan Remaja. 2006; 160 (4): 446-448. [PubMed]
  • Khaleej Times Online. Pusat kecanduan Internet 2009 dibuka di AS http://www.khaleejtimescom/Displayarticle08asp?section=technology&xfile=data/technology/2009/September/technology_September21.xml Diambil April 16, 2010.
  • Kim K, Ryu E, Chon MY, Yeun EJ, Choi SY, Seo JS, et al. Ketagihan internet di kalangan remaja Korea dan hubungannya dengan kemurungan dan ide bunuh diri: Kajian kaji selidik. Jurnal Antarabangsa Pengajian Kejururawatan. 2006; 43: 185-192. [PubMed]
  • Ko CH, Yen JY, Yen CF, Chen CC, Yen CN, Chen SH. Penyaringan untuk penagihan internet: Kajian empirikal mengenai titik pemotongan untuk Skala Ketagihan Internet Chen. Kaohsiung Journal of Medical Sciences. 2005a; 21 (12): 545-551. [PubMed]
  • Ko CH, Yen JY, Chen CC, Chen SH, Yen CF. Kriteria diagnostik yang dicadangkan untuk ketagihan internet untuk remaja. Jurnal Saraf dan Penyakit Mental. 2005b; 193 (11): 728-733. [PubMed]
  • Ko CH, Yen JY, Chen CS, Chen CC, Yen CF. Kejujuran psikiatri kecanduan internet di kalangan pelajar kolej: Satu kajian temu bual. Spektrum CNS. 2008; 13 (2): 147-153. [PubMed]
  • Lo SK, Wang CC, Fang W. Hubungan interpersonal fizikal dan kecemasan sosial di kalangan pemain permainan dalam talian. Cyberpsychology and Behavior. 2005; 8 (1): 15-20. [PubMed]
  • Mark AE, Janssen I. Hubungan antara masa skrin dan sindrom metabolik pada remaja. Jurnal Kesihatan Awam. 2008; 30 (2): 153-160. [PubMed]
  • Rangkaian Kesedaran Media. Rangkaian Kesedaran Media 2005: Orang Kanada Muda di Dunia Berwayar - Tahap II http://www.media-awarenessca/english/research/YCWW/phaseII/upload/YCWWII_trends_recomm.pdf> Diakses pada 9 April 2010.
  • Meltzer H, Gatward R, Goodman R, Ford F. Kesihatan mental kanak-kanak dan remaja di Great Britain. London: The Stationary Office; 2000.
  • Mythily S, Qiu S, Winslow M. Kekerapan dan kaitan dengan kegunaan Internet berlebihan di kalangan belia di Singapura. Annals, Akademi Perubatan, Singapura. 2008; 37: 9-14. [PubMed]
  • Nichols LA, Nicki R. Perkembangan skala ketagihan internet yang psikometrik: Satu langkah awal. Psikologi Perilaku Addictive. 2004; 18 (4): 381-384. [PubMed]
  • Niemz K, Griffiths M, Banyard P. Kelebihan penggunaan internet patologi di kalangan pelajar universiti dan korelasi dengan harga diri, Questionnaire Kesihatan Umum (GHQ), dan penghilangan. Cyberpsychology and Behavior. 2005; 8 (6): 562-570. [PubMed]
  • Olson CK, Kutner LA, Warner DE, Almerigi JB, Baer L, Nicholi AM. Faktor-faktor yang dikaitkan dengan permainan video ganas yang digunakan oleh lelaki dan perempuan remaja. Jurnal Kesihatan Remaja. 2007; 41 (1): 77-83. [PubMed]
  • Park JS. [Pembangunan skala penagihan ketagihan internet dan indeks ketagihan internet Korea] Jurnal Perubatan Pencegahan dan Kesihatan Awam. 2005; 38 (3): 298-306. [PubMed]
  • Rehbein F, Kleimann M, Mossle T. Kekerapan dan faktor risiko ketergantungan permainan video dalam masa remaja: Hasil tinjauan Jerman di seluruh negara. Cyberpsychology and Behavior. 2010; 13 (3): 269-277. [PubMed]
  • Shaffer HJ, Hall MN, Vander Bilt J. "Ketagihan Komputer": Pertimbangan kritikal. American Journal of Orthopsychiatry. 2000; 70 (2): 162-168. [PubMed]
  • Shapira NA, Goldsmith TD, Keck PE, Kholsa UM, McElroy SL. Ciri-ciri psikiatri individu dengan penggunaan internet bermasalah. Journal of Grief Affective. 2000; 57: 267-272. [PubMed]
  • Shapira NA, Lessig MC, Goldsmith TD, Szabo ST, Martin L, Gold MS, et al. Penggunaan internet yang bermasalah: Klasifikasi yang dicadangkan dan kriteria diagnostik. Kemurungan dan Kebimbangan. 2003; 17 (4): 207-216. [PubMed]
  • Smith A, Stewart D, Peled M, Poon C, Saewyc E. Gambar Kesihatan: Sorotan dari Suruhanjaya Kesihatan Remaja 2008 SM. Vancouver, BC: Persatuan Pusat McCreary; 2009.
  • Sun DL, Chen ZJ, Ma N, Zhang XC, Fu XM, Zhang DR. Fungsi membuat keputusan dan pencegahan tindak balas prepotent dalam pengguna internet berlebihan. Spektrum CNS. 2009; 14 (2): 75-81. [PubMed]
  • Sun DL, Ma N, Bao M, Chen XC, Zhang DR. Permainan komputer: Pedang bermata dua? Cyberpsychology and Behavior. 2008; 11 (5): 545-548. [PubMed]
  • Tejeiro Salguero RA, Bersabe Moran RM. Mengukur masalah permainan video yang bermain di kalangan remaja. Ketagihan. 2002; 97: 1601-1606. [PubMed]
  • van Rooij AJ, Schoenmakers TM, van de Eijnden RJ, van de Mheen D. Penggunaan internet kompulsif: Peranan permainan dalam talian dan aplikasi internet lain. Jurnal Kesihatan Remaja. 2010; 47 (1): 51-57. [PubMed]
  • Vaugeois P. Ketagihan Siber: Asas-asas dan Perspektif. 2006. Di Montreal: Pusat kecelakaan pertahanan (Ed.). Montreal, Quebec.
  • Weinstein A, Lejoyeux M. Ketagihan Internet atau Penggunaan Internet yang Berlebihan. Jurnal Amerika Penyalahgunaan Dadah dan Alkohol. 2010; 36 (5): 248-253. [PubMed]
  • Weinstein AM. Ketagihan permainan komputer dan video-perbandingan antara pengguna permainan dan pengguna bukan permainan. Jurnal Amerika Penyalahgunaan Dadah dan Alkohol. 2010; 36 (5): 268-276. [PubMed]
  • Weiss M. Beyond Core Symptoms: Implikasi Keberkesanan Penyelidikan untuk Amalan Klinikal; Kertas yang dibentangkan di Mesyuarat Tahunan Psikiatri Akademi Kanak-kanak dan Remaja Amerika. 2008.
  • Widyanto L, McMurran M. Sifat Psikometrik Ujian Ketagihan Internet. Cyberpsychology and Behavior. 2004; 7 (4): 443-450. [PubMed]
  • Yang CK, Choe BM, Baity M, Lee JH, Cho JS. Profil SCL-90-R dan 16PF pelajar sekolah menengah dengan penggunaan internet yang berlebihan. Jurnal Psikiatri Kanada. 2005; 50 (7): 407-414. [PubMed]
  • Yen JY, Ko CH, Yen CF, Chen SH, Chung WL, Chen CC. Gejala psikiatri pada remaja dengan ketagihan Internet: Perbandingan dengan penggunaan bahan. Psikiatri dan Neuroscience Klinikal. 2008; 62: 9-16. [PubMed]
  • Yoo HJ, Cho SC, Ha J, Yune SK, Kim SJ, Hwang J, et al. Gejala simptom hiperaktif dan kecanduan internet. Psikiatri dan Neuroscience Klinikal. 2004; 58 (5): 487-494. [PubMed]
  • KS muda. Terperangkap dalam Jaring: Cara Mengenali Tanda-Tanda Ketagihan Internet — dan Strategi Menang untuk Pemulihan. New York: John Wiley & Sons; 1998a.
  • Young KS. Ketagihan Internet: Kemunculan gangguan klinikal baru. Cyberpsychology and Behavior. 1998b; 1 (3): 237-244.