Menguji Kesahan Ramalan dan Membangun Penggunaan Permainan Video Patologi (2015)

Behav Sci (Basel). 2015 Dec 15;5(4):602-25. doi: 10.3390/bs5040602.

Groves CL1, Gentile D2, Tapscott RL3, Lynch PJ4.

BERLAKU UNTUK KAJIAN BULAN

Abstrak

Tiga kajian menilai penggunaan video permainan patologi dan menguji kesahan ramalannya. Mengulang semula penyelidikan terdahulu, Kajian 1 menghasilkan bukti kesimpulan konvergen dalam kelas 8th dan 9th (N = 607) yang dikelaskan sebagai pemain patologis. Kajian 2 telah direplikasi dan dilanjutkan dengan penemuan Kajian 1 dengan pelajar kolej (N = 504). Kesahan ramalan telah ditubuhkan dalam Kajian 3 dengan mengukur kereaktifan isyarat kepada permainan video di kalangan pelajar kolej (N = 254), oleh itu pemain patologis lebih reaktif secara emosi dan memberikan nilai subjektif permainan video yang lebih tinggi daripada pemain bukan patologis dan bukan pemain. Ketiga kajian itu bersatu untuk menunjukkan bahawa penggunaan permainan video patologi kelihatan mirip dengan ketagihan lain dalam corak korelasi dengan pembinaan lain. Aspek konseptual dan definisi Gangguan Permainan Internet dibincangkan.

Perbincangan Umum

Dalam Kajian 1 dan 2, kami menguji permainan video patologi dengan populasi yang berlainan dan pelbagai langkah. Oleh kerana ada corak comorbiditi yang ditakrifkan untuk bahan-bahan lain dan ketagihan tingkah laku, seperti gangguan personaliti antisosial, kami meramalkan bahawa video-permainan patologi harus menunjukkan korelasi yang sama dengan permusuhan [46], tingkah laku agresif [47], tingkah laku antisosial, dan keutamaan untuk keganasan dalam permainan. Setiap aspek ini ditunjukkan. Berbanding dengan pemain yang tidak patologis, pemain patologis menjaringkan lebih tinggi pada ukuran permusuhan sifat, terlibat dalam tingkah laku antisosial dan agresif yang lebih tinggi, dan mempunyai keutamaan yang lebih kuat untuk keganasan dalam permainan video. Pilihan yang lebih kuat untuk keganasan dalam permainan video di kalangan permainan video patologi boleh dikatakan sebagai bukti toleransi [48,49]. Di samping itu, hubungan yang penting antara permainan video patologi dan sifat agresif dan bermusuhan membayangkan potensi kecacatan gangguan personaliti antisosial untuk permainan video patologi, walaupun tiada penilaian klinikal dibuat dalam kajian ini.

Bagi sampel kolej, hasilnya sangat mirip dengan golongan remaja yang muda walaupun diukur secara berbeza daripada Kajian 1. Walau bagaimanapun, beberapa hubungan ini tidak memenuhi ambang kepentingan statistik dalam sampel lama ini. Pemain patologi menjaringkan lebih tinggi pada sifat permusuhan sifat keperibadian yang berbeza, dan melaporkan tahap tingkah laku antisosial dan agresif yang lebih tinggi. Pemain patologi juga lebih cenderung daripada pemain bukan patologi untuk melaporkan lebih suka keganasan dalam permainan video. Replikasi konseptual ini menunjukkan bukti kukuh tentang keteguhan pembinaan, tetapi menunjukkan bahawa kesannya mungkin lebih lemah di kalangan pelajar kolej. Walaupun pembinaan permainan patologi telah diperiksa dalam pelbagai kumpulan umur (misalnya, [50,51]), penerbitan yang jauh lebih sedikit telah membentangkan peperiksaan dua kumpulan umur berasingan dalam laporan yang sama (misalnya, [46]). Oleh itu, kerja-kerja semasa menambah ujian-ujian sebelumnya dalam menyokong kebolehbuktikan pembentukan ini merentasi pelbagai kumpulan umur.

Penyebaran video-permainan patologi lebih rendah dalam Kajian 2 daripada dalam Kajian 1 (6% dan 12% pemain). Terdapat beberapa sebab untuk kelaziman yang lebih rendah di kalangan remaja yang lebih tua berbanding yang lebih muda. Mula-mula, kami mengubahsuai barang-barang kami untuk lebih ketat pada empat dimensi. Item tersebut ditulis untuk mencerminkan kriteria perjudian patologi DSM-IV dengan lebih dekat (kerana data ini dikumpulkan sebelum DSM-5 tersedia), sedangkan untuk remaja yang lebih muda item tersebut berdasarkan kriteria ini, tetapi diartikan untuk dimengerti Penggred 8th. Begitu juga, dua perkara tambahan ditulis untuk menyamai DSM dengan lebih dekat, satu item telah dijatuhkan dan titik cut diagnostik dinaikkan untuk pelajar kolej. Kedua, pilihan yang diberikan kepada responden dibuat dengan lebih tegas untuk pelajar-pelajar kolej dalam kajian 2, di mana kebanyakan item hanya mempunyai pilihan ya / tidak, sedangkan kebanyakan item mempunyai ya / tidak / kadang-kadang pilihan untuk remaja yang lebih muda dan kadangkala dikelompokkan dengan "ya" barangan. Berhubung dengan perkara ini, kami mencatat beberapa kes mahasiswa yang menandakan "tidak tahu" pada beberapa item dan bukan menandakan "ya". Beberapa kes ini kelihatan seperti patologi apabila mempertimbangkan keseluruhan corak penggunaan permainan video, tetapi diklasifikasikan sebagai bukan patologi kerana kriteria yang ketat. Satu-satunya kejutan yang berpotensi adalah bahawa pemain patologis tidak berbeza dengan penarafan mereka tentang betapa mengecewakan permainan itu. Ia boleh dipertikaikan dari pendekatan reaktif simbol bahawa pemain patologis harus mencari permainan yang lebih mengecewakan, tetapi ia juga boleh menjadi kes yang pemain patologis mungkin lebih mahir dan dengan itu akan mendapati permainan kurang mengecewakan. Kekurangan apa-apa kesan penting tidak menimbulkan sebarang cahaya pada kedua hipotesis yang bersaing ini.

Ketiga, mungkin pelajar-pelajar kolej kurang terdedah kepada permainan video patologi berdasarkan mereka sebagai kumpulan yang umumnya berfungsi tinggi. Akhirnya, mungkin perbezaan perkembangan dikaitkan, oleh itu remaja yang lebih muda lebih terdedah kepada permainan video patologi, mungkin kerana mereka mempunyai sedikit keperluan bersaing untuk masa mereka daripada pelajar kolej. Kajian ini tidak membenarkan kita menentukan yang, jika ada, akaun ini untuk perbezaan kadar prevalensi. Jika terdapat kecenderungan dalam pendekatan kami dengan remaja yang lebih tua, mungkin peratusan kami meremehkan kelaziman dalam kumpulan umur ini. Satu tinjauan nasional pemuda Amerika yang berumur 8 ke 18 meletakkan kelaziman di 8.5% pemain [6]. Walau bagaimanapun, hubungan yang ketara antara permainan video-patologi dan permusuhan, pencerobohan, dan keutamaan untuk keganasan dalam kedua-dua kajian ini menyimpulkan bahawa permainan video patologi yang diukur oleh senarai semak DSM menunjukkan corak serupa dengan ketagihan yang lain.

Dalam Kajian 3, setiap peserta memainkan tiga perlawanan dan memberikan maklumat mengenai keadaan emosi mereka dan menilai beberapa dimensi permainan. Secara teorinya, pemain patologi harus menunjukkan bukti kereaktifan yang tinggi. Sebagai hypothesized, pemain patologis melaporkan perubahan yang lebih besar dalam keadaan emosi dan menilai pengalaman mereka bermain permainan sebagai lebih positif daripada pemain bukan patologis dan bukan pemain.

Walau bagaimanapun, corak permainan ahli patologi reaksi emosional untuk bermain permainan adalah rumit, dan tafsiran kami harus dilihat dengan berhati-hati sehingga penyelidikan lanjut dapat meniru. Satu tafsirannya adalah bahawa pemain patologi melaporkan kurang keresahan dan kerengsaan selepas bermain mungkin kerana ia menyediakan "fix". Pemain patologi dilaporkan berasa kurang kesepian, sedih, dan tidak berpuas hati dan lebih bertenaga selepas bermain. Memandangkan satu kriteria untuk ketagihan adalah bahawa pemain bermotivasi untuk bermain untuk melepaskan diri dari keadaan emosi negatif, data ini menyokong idea bahawa pemain patologis mengaitkan permainan dengan perasaan negatif yang menurun. Walau bagaimanapun, mereka juga melaporkan perasaan kurang tenang, aman, dan menyenangkan. Ini kelihatan sangat mirip dengan kereaktifan tradisional, di mana pembentangan dengan rangsangan berkaitan ketagihan meningkatkan simptom penarikan dan keinginan (misalnya, [52,53]). Di samping itu, gambar itu tidak jelas apabila mempertimbangkan kebahagiaan dan kemarahan. Sesetengah pemain patologi lebih cenderung lebih bahagia dan kurang gila selepas bermain, tetapi ada yang menunjukkan corak yang bertentangan. Adalah mungkin bahawa keputusan ini sepatutnya sebahagian daripada pendekatan senarai semak untuk mengukur emosi, bukan dengan menanyakan bagaimana peserta gila merasa. Kami akan mengesyorkan bahawa penyelidikan masa depan mengukur tindak balas emosi kepada permainan menilai berapa banyak yang mereka rasakan, bukannya senarai semak dikotom yang digunakan oleh MAACL. Jika tidak ada yang lain, ini akan lebih sensitif kepada perubahan. Ambil perhatian bahawa ini tidak sama dengan kereaktifan arus tradisional, memainkan permainan video untuk minit 20 adalah lebih daripada "isyarat". Walau bagaimanapun, data menyokong hipotesis utama bahawa pemain patologis akan lebih reaktif secara emosi untuk bermain permainan video.

Apabila menilai pengalaman permainan untuk setiap permainan, pemain-pemain patologis menilai permainan dengan lebih baik daripada kedua-dua bukan pemain dan pemain bukan patologis. Mereka menganggap permainan menjadi lebih menghiburkan, menarik, menyeronokkan, menyerap, membangkitkan, menyeronokkan, melibatkan, merangsang, dan ketagihan daripada bukan pemain dan pemain tidak patologis. Mereka juga menilai permainan sebagai kurang membosankan daripada peserta lain. Seperti yang diramalkan, mereka tidak berbeza dengan penarafan ciri-ciri yang lebih objektif permainan, seperti bagaimana ganas, tindakan yang penuh, atau permainan yang sukar. Oleh sebab itu, sesetengah penyelidik telah memasukkan kategori "kadang-kadang" dan mencetaknya sebagai pertengahan antara "ya" dan "tidak" [6,46].

Beberapa isu definisi masih perlu dikaji. Sebagai contoh, kami berdasarkan pengkategorian kami tentang kriteria gaya DSM, di mana peserta yang menjawab ya kepada lima atau lebih kriteria diagnostik dikelaskan sebagai pemain patologis dan semua yang lain diklasifikasikan sebagai tidak patologi. Kajian-kajian yang dilaporkan di sini memberikan beberapa bukti kesahihan bagi pendekatan kategoris yang dikotomi ini menggunakan titik pemotongan. Walau bagaimanapun, bilangan kriteria diagnostik yang diperkenalkan oleh pemain untuk menunjukkan tahap gangguan mungkin sama berguna. Hakikat bahawa kami mendapati kebolehpercayaan ujian yang lebih tinggi untuk bilangan kriteria yang hadir daripada sama ada peserta yang jatuh di atas atau di bawah titik pemotongan kami menunjukkan bahawa kajian tambahan harus mengkaji isu ini, walaupun kami menyedari nilai klinikal memperkenalkan nilai-nilai cut-off tujuan diagnostik. Mungkin terdapat tahap penggunaan patologi yang akan mewakili pelbagai cabaran dan perlu dirawat secara berbeza. Isu yang berkaitan menyangkut bagaimana alat pemeriksaan gaya senarai periksa dapat membezakan pemain yang sangat terlibat dari pemain patologis (misalnya, [51,54]). Penerbitan baru-baru ini garis panduan DSM-5 telah membawa kepada apa yang menjadi perdebatan yang sangat berbuah tentang gejala-gejala yang paling mungkin mendiskriminasi tinggi dari tahap patologi (misalnya, [31,55,56,57,58,59]). Malah, ini mungkin menjadi cabaran terbesar dalam bidang ini. Kajian yang dikemukakan di sini tidak direka untuk memberikan ujian soalan-soalan ini, malangnya, walaupun kami berharap data itu berguna untuk perbincangan. Sebagai contoh, jika ujian yang lebih konservatif digunakan (seperti memerlukan barang-barang yang paling bermasalah, mungkin merosakkan gred dan berbohong, disahkan untuk dipertimbangkan sebagai patologi), kadar prevalensi menurun, tetapi pola korelasi keseluruhan dengan yang lain tingkah laku masalah berterusan.

Hipotesis kami didasarkan pada kedudukan teoretis bahawa kebanyakan jenis ketagihan harus menunjukkan corak hubungan yang serupa, seperti perebutan yang lebih tinggi dan kelakuan antisosial. Walaupun ini sebahagian besarnya disahkan, ia patut dipertimbangkan mengapa itu mungkin. Tidak ada sebab mengapa permainan patologi perlu meramalkan tingkah laku yang agresif. Spekulasi kami ialah corak ini mungkin menunjukkan masalah kendali impuls yang mendasari, iaitu bagaimana kita kini mempertimbangkan Gangguan Permainan Internet. Kajian masa depan harus menguji hipotesis ini.

Rujukan

  1. Kipnis, D. Hantu, taksonomi, dan psikologi sosial. Am. Psychol. 1997, 52, 205-211. [Google Scholar] [CrossRef]
  2. Anderson, CA; Bushman, BJ Kesan keganasan media terhadap masyarakat. Sains. 2002, 295, 2377-2378. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  3. Hijau, CS; Bavelier, D. Permainan video tindakan mengubah perhatian selektif visual. Alam 2003, 423, 534-537. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  4. Prot, S .; Gentile, DG; Anderson, CA; Suzuki, K .; Swing, E .; Lim, KM; Horiuchi, Y .; Jelic, M .; Krahé, B .; Liuqing, W .; et al. Hubungan jangka panjang antara penggunaan media prososial, empati dan tingkah laku prososial. Psychol. Sci. 2014, 25, 358-368. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  5. Rosser, JC; Lynch, PJ; Haskamp, ​​L .; Gentile, DA; Yalif, A. Impak permainan video dalam latihan pembedahan. Arch. Pembedahan. 2007, 142, 181-186. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  6. Gentile, D. Penggunaan permainan video patologi di kalangan kaum muda usia 8 ke 18 A Kajian Kebangsaan. Psychol Sci. 2009, 20, 594-602. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  7. Anderson, CA; Shibuya, A .; Ihori, N .; Swing, EL; Bushman, BJ; Sakamoto, A .; Rothstein, HR; Saleem, M. Kesan permainan video yang ganas terhadap tingkah laku agresif, empati, dan prososial di negara Timur dan Barat. Psychol. Bull. 2010, 136, 151-173. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  8. Anderson, CA; Dill, KE Permainan video dan pemikiran, perasaan, dan tingkah laku yang agresif di makmal dan dalam kehidupan. J. Pers. Soc. Psychol. 2000, 78, 772-790. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  9. Anderson, CA; Bushman, BJ Kesan permainan video ganas pada tingkah laku yang agresif, kognisi yang agresif, mempengaruhi agresif, rangsangan fisiologi, dan kelakuan prososial: Kajian meta-analitik kesusasteraan saintifik. Psychol. Sci. 2001, 12, 353-359. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  10. Silvern, SB; Williamson, PA Kesan permainan video pada kanak-kanak kanak-kanak agresif, fantasi dan tingkah laku prosocial. J. Appl. Dev. Psychol. 1998, 8, 453-462. [Google Scholar] [CrossRef]
  11. Kaltiala-Heino, R .; Lintonen, T .; Rimpelä, A. Ketagihan internet? Penggunaan internet yang berpotensi bermasalah dalam populasi remaja berusia 12-18 tahun. Penagih. Res. Teori 2004, 12, 89-96. [Google Scholar] [CrossRef]
  12. Jenaro, C .; Flores, N .; Gomez-Vela, M .; Gonzalez-Gil, F .; Caballo, C. Penggunaan Internet dan telefon bimbit yang bermasalah: Perilaku psikologi, dan korelasi kesihatan. Penagih. Res. Teori 2007, 15, 309-320. [Google Scholar] [CrossRef]
  13. Shaffer, HJ; Dewan, MN; Vander Bilt, J. "Ketagihan komputer": Pertimbangan kritikal. Am. J. Orthopsychiat. 2000, 70, 162-168. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  14. Shaffer, HJ; Kidman, R. Pergeseran perspektif tentang perjudian dan ketagihan. J. Gambl. Stud. 2003, 19, 1-6. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  15. Shaffer, HJ; LaPlante, DA; LaBrie, RA; Kidman, RC; Donato, AN; Stanton, MV Menuju model sindrom ketagihan: Ekspresi berganda, etiologi biasa. Harv. Psychiatr. 2004, 12, 367-374. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  16. Persatuan Psikiatrik Amerika (APA). Manual Diagnostik dan Statistik Gangguan Mental, 5th ed .; Persatuan Psikiatri Amerika: Arlington, VA, Amerika Syarikat, 2013. [Google Scholar]
  17. Charlton, JP Penyiasatan faktor-analitik mengenai ketagihan dan penglibatan komputer. Br. J. Psychol. 2002, 93, 329-344. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  18. Beranuy, M .; Carbonell, X .; Griffiths, MD Analisis kualitatif penagih permainan dalam talian dalam rawatan. Int. J. Ment. Penagih kesihatan. 2013, 11, 149-161. [Google Scholar] [CrossRef]
  19. Griffiths, MD Adakah "ketagihan" di Internet dan komputer wujud? Beberapa bukti kajian kes. CyberPsychol. Behav. 2000, 3, 211-218. [Google Scholar] [CrossRef]
  20. Tejeiro Salguero, RA; Bersabé Morán, RM Mengukur permainan video masalah bermain di kalangan remaja. Ketagihan 2002, 97, 1601-1606. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  21. Yee, N. The Norrathian Scrolls: Sebuah kajian tentang Everquest. 2001. Terdapat dalam talian: http://www.nickyee.com/eqt/home.html (diakses pada 6 Disember 2015). [Google Scholar]
  22. Yee, N. Ariadne: Memahami ketagihan MMORPG. 2002. Terdapat dalam talian: http://www.nickyee.com/hub/addiction/home.html (diakses pada 6 Disember 2015). [Google Scholar]
  23. Chiu, SI; Lee, JZ; Huang, DH Ketagihan permainan video pada kanak-kanak dan remaja di Taiwan. CyberPsychol. Behav. 2004, 7, 571-581. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  24. Durkee, T .; Kaess, M .; Carli, V .; Parzer, P .; Wasserman, C .; Floderus, B .; Apter, A .; Balazs, J .; Barzilay, S .; Bobes, J .; et al. Kelaziman penggunaan internet patologi di kalangan remaja di Eropah: faktor demografi dan sosial. Ketagihan 2012, 107, 2210-2222. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  25. Fisher, S. Mengenal pasti ketagihan permainan video pada kanak-kanak dan remaja. Penagih. Behav. 1994, 19, 545-553. [Google Scholar] [CrossRef]
  26. Griffiths, MD; Hunt, N. Ketergantungan pada permainan komputer oleh remaja. Psychol. Rep. 1998, 82, 475-480. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  27. Ko, CH; Yen, JY; Yen, CF; Lin, HC; Yang, MJ Faktor-faktor yang meramalkan kejadian dan remisi kecanduan internet pada remaja muda: Satu kajian prospektif. CyberPsychol Behav 2007, 10, 545-551. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  28. Persatuan Psikiatrik Amerika (APA). Manual Diagnostik dan Statistik Gangguan Mental, 4th ed .; Persatuan Psikiatri Amerika: Washington, DC, Amerika Syarikat, 2000. [Google Scholar]
  29. Raja, DL; Delfabbro, PH; Zwaans, T .; Kaptsis, D. Ciri-ciri klinikal dan paksi saya keseragaman pengguna internet patologi remaja dan pengguna video video Australia. Aust. Semangat Baru. J. Psychiatr. 2013, 47, 1058-1067. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  30. Weisman, M. (Pengeluar); The Jane Pauley Show: Ketagihan Permainan Video; NBC Studios: New York, NY, USA, 2005. [Google Scholar]
  31. Ko, CH; Yen, JY Kriteria untuk mendiagnosis gangguan permainan internet daripada pemain dalam talian kasual. Ketagihan 2014, 109, 1411-1412. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  32. Anderson, CA; Gentile, DA; Buckley, K. Kesan Permainan Video yang Keras pada Kanak-kanak dan Remaja: Teori, Penyelidikan, dan Dasar Awam; Oxford University Press: New York, NY, USA, 2007. [Google Scholar]
  33. Gentile, DA; Lynch, PJ; Linder, JR; Walsh, DA Kesan kebiasaan permainan video ganas pada sikap dan tingkah laku remaja yang agresif. J. Adolescence. 2004, 27, 5-22. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  34. Walsh, D. Kesaksian dikemukakan kepada Komiti Perdagangan, Sains dan Pengangkutan Senat Amerika Syarikat. Mendengar kesan keganasan interaktif terhadap kanak-kanak. 2000. Terdapat dalam talian: http://www.gpo.gov/fdsys/pkg/CHRG-106shrg78656/pdf/CHRG-106shrg78656.pdf (diakses pada 6 Disember 2015). [Google Scholar]
  35. Masak, W .; Medley, D. Cadangan permusuhan dan skala fasa-mulia untuk MMPI. J. Appl. Psychol. 1954, 38, 414-418. [Google Scholar] [CrossRef]
  36. Woodall, KL; Matthews, KA Perubahan dalam dan kestabilan ciri-ciri bermusuhan: Hasil daripada kajian empat tahun kanak-kanak membujur. J. Pers. Soc. Psychol. 1993, 64, 491-499. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  37. Crick, N .; Dodge, K. Kajian dan pembaharuan mekanisme pemprosesan maklumat sosial dalam pelarasan sosial kanak-kanak. Psychol. Bull. 1994, 115, 74-101. [Google Scholar] [CrossRef]
  38. Crick, NR Pencerobohan hubungan: Peranan atribut niat, perasaan tekanan, dan jenis provokasi. Dev. Psikopathol. 1995, 7, 313-322. [Google Scholar] [CrossRef]
  39. Nelson, DA; Crick, NR Cermin berwarna cerah: Memeriksa pemprosesan maklumat sosial remaja muda prososial. J. Adolesc Awal. 1999, 19, 17-38. [Google Scholar] [CrossRef]
  40. Buss, AH; Perry, M. Kuesioner pencerobohan. J. Pers. Soc. Psychol. 1992, 63, 452-459. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  41. Linder, JR; Crick, NR; Collins, WA Pencerobohan dan penggambaran hubungan dalam hubungan romantis dewasa muda: Persatuan dengan persepsi tentang hubungan hubungan orang tua, rakan sebaya, dan romantis. Soc. Dev. 2002, 11, 69-86. [Google Scholar] [CrossRef]
  42. Zuckerman, M .; Lubin, B. Senarai Semakan Adjektif Yang Mempengaruhi; Perkhidmatan Pengujian Pendidikan dan Perindustrian: San Diego, CA, Amerika Syarikat, 1965. [Google Scholar]
  43. Farrar, KM; Krcmar, M. Ciri-ciri kontekstual mengenai permainan video ganas, model mental, dan pencerobohan. J. Comm. 2006, 56, 387-405. [Google Scholar] [CrossRef]
  44. Persky, S .; Blascovich, J. Harga Teknologi: Permainan Video dan Pencerobohan Maya Maya. Dalam Kertas yang dibentangkan pada konvensyen tahunan 16th Persatuan Psikologi Amerika, Chicago, IL, Amerika Syarikat, 27 Mei 2004.
  45. Funk, JB Kanak-kanak dan permainan video ganas: Strategi untuk mengenal pasti pemain berisiko tinggi. Dalam Kanak-kanak dan Budaya Popular; Ravitch, D., Viteritti, J., Eds .; Johns Hopkins University: Baltimore, MD, USA, 2003; ms 168-192. [Google Scholar]
  46. Choo, H .; Gentile, DA; Sim, T .; Li, DD; Khoo, A .; Liau, AK Patologi video-permainan di kalangan belia Singapura. Ann. Acad. Med. Singapura. 2010, 39, 822-829. [Google Scholar] [PubMed]
  47. Lemmens, JS; Valkenburg, PM; Peter, J. Pembangunan dan pengesahan skala kecanduan permainan untuk remaja. Media Psychol. 2009, 12, 77-95. [Google Scholar] [CrossRef]
  48. Bartholow, BD; Bushman, BJ; Sestir, MA Pendedahan permainan video ganas yang kronik dan desensitisasi kepada keganasan: Data potensi yang berkaitan dengan tingkah laku dan peristiwa. J. Exp. Soc. Psychol. 2006, 42, 532-539. [Google Scholar] [CrossRef]
  49. Carnagey, NL; Anderson, CA; Bushman, BJ Kesan keganasan permainan video pada desensitisasi fisiologi terhadap keganasan kehidupan sebenar. J. Exp. Soc. Psychol. 2007, 43, 489-496. [Google Scholar] [CrossRef]
  50. Rehbein, F .; Kleimann, M .; Mößle, T. Kesedaran dan faktor risiko ketergantungan permainan video dalam masa remaja: Hasil tinjauan Jerman seluruh negara. Cyberpsychol. Behav. Soc. Bersih. 2010, 13, 269-277. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  51. Charlton, JP; Danforth, ID Ketagihan dan keterlibatan tinggi dalam konteks permainan dalam talian. Kumpulkan. Hum. Behav. 2007, 23, 1531-1548. [Google Scholar] [CrossRef]
  52. Childress, AR; McLellan, AT; O'Brien, CP Abusers pengacau opiate mempamerkan keinginan yang berhawa dingin, penarikan dan penghapusan terkondisi dalam kedua-dua kepupusan. Br. J. Penagih. 1986, 81, 655-660. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  53. Pomerleau, OF; Fertig, J .; Baker, L .; Cooney, N. Reaktiviti terhadap isyarat alkohol dalam alkohol dan bukan alkohol: Implikasi untuk analisis kawalan rangsangan minum. Penagih. Behav. 1983, 8, 1-10. [Google Scholar] [CrossRef]
  54. Kardefelt-Winther, D. Kritik konseptual dan metodologi kajian ketagihan internet: Ke arah model penggunaan internet pampasan. Kumpulkan. Hum. Behav. 2014, 31, 351-354. [Google Scholar] [CrossRef]
  55. Masalah Dowling, NA yang dibangkitkan oleh DSM-5 klasifikasi gangguan permainan internet dan kriteria diagnostik yang dicadangkan. Ketagihan 2014, 109, 1408-1409. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  56. Goudriaan, AE Melangkah permainan. Ketagihan 2014, 109, 1409-1411. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  57. Petry, NM; Rehbein, F .; Gentile, DA; Lemmens, JS; Rumpf, HJ; Mößle, T .; O'Brien, CP Satu persetujuan antarabangsa untuk menilai gangguan permainan internet menggunakan pendekatan DSM-5 yang baru. Ketagihan 2014, 109, 1399-1406. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  58. Petry, NM; Rehbein, F .; Gentile, DA; Lemmens, JS; Rumpf, HJ; Mößle, T .; O'Brien, CP Melancarkan gangguan permainan internet ke hadapan: Jawapan. Ketagihan 2014, 109, 1412-1413. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  59. Subramaniam, M. Menganggap semula permainan internet: Dari rekreasi kepada ketagihan. Ketagihan 2014, 109, 1407-1408. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  60. Gentile, DA; Choo, H .; Liau, A .; Sim, T .; Li, D .; Fung, D .; Khoo, A. Penggunaan permainan video patologi di kalangan belia: Kajian dua tahun membujur. Pediatrik 2011, 127, 319-327. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  61. Lemmens, JS; Valkenburg, PM; Peter, J. Psikososial menyebabkan dan akibat permainan patologi. Kumpulkan. Hum. Behav. 2011, 27, 144-152. [Google Scholar] [CrossRef]
  62. Raja, D .; Delfabbro, P .; Griffiths, M. Ciri-ciri struktur permainan video: Satu taksonomi psikologi baru. Int. J. Ment. Penagih kesihatan. 2010, 8, 90-106. [Google Scholar] [CrossRef]
© 2015 oleh pengarang; pemegang lesen MDPI, Basel, Switzerland. Artikel ini adalah artikel capaian terbuka yang diedarkan di bawah terma dan syarat lesen Atribusi Creative Commons (http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/).