Implikasi Hierarki Kriteria Gangguan Internet Permainan: Yang Menunjukkan Lagi Patologi Teruk? (2017)

Penyiasat Psikiatri. 2017 May;14(3):249-259. doi: 10.4306/pi.2017.14.3.249.

Lee SY1, Lee HK1, Jeong H2, Yim HW2, Bhang SY3, Jo SJ2, Baek KY2, Kim E2, Kim MS1, Choi JS4, Kweon YS1.

Abstrak

OBJEKTIF:

Untuk meneroka struktur kriteria gangguan permainan Internet (IGD) dan pengedaran mereka mengikut tahap keparahan yang berbeza dari IGD. Persatuan komorbiditi psikiatri kepada setiap gejala IGD dan keparahan IGD juga disiasat.

KAEDAH:

Secara kolektif merekrut pelajar sekolah menengah Korea 330 menjalani temuduga diagnostik tatap muka untuk menilai masalah permainan mereka oleh doktor. Komorbiditi psikiatri juga dinilai dengan instrumen separuh berstruktur. Data dianalisis dengan menggunakan analisis komponen utama dan pengedaran kriteria di antara kumpulan keparahan yang berbeza divisualisasikan dengan merancang kurva univariat.

KEPUTUSAN:

Dua komponen utama 'Compulsivity' dan 'Tolerance' diekstraksi. 'Penurunan aktiviti lain' dan 'Mengancam hubungan / kerjaya' mungkin menunjukkan tahap keparahan IGD yang lebih tinggi. Walaupun 'Craving' pantas mendapat pengiktirafan dalam utiliti klinikal, 'Tolerance' tidak menunjukkan banyak perbezaan dalam pengedaran oleh keparahan IGD. Gangguan psikiatri dalaman dan luaran berbeza dalam pengedaran mengikut tahap keparahan IGD.

KESIMPULAN:

Pembentangan hierarki kriteria IGD dinyatakan. 'Penurunan aktiviti lain' dan 'Mengganggu hubungan / kerjaya' mungkin menunjukkan keparahan yang lebih tinggi, sehingga menunjukkan lebih banyak perhatian klinikal terhadap gejala tersebut. Walau bagaimanapun, 'Toleransi' tidak didapati sebagai kriteria diagnostik yang sah.

Kata-kata berkaitan:  Kriteria diagnostik; Hierarki; Gangguan permainan Internet; Analisis komponen utama; Keparahan

PMID: 28539943

PMCID: PMC5440427

DOI: 10.4306 / pi.2017.14.3.249

Surat-menyurat: Yong-Sil Kweon, MD, PhD, Jabatan Psikiatri, Uijeongbu St. Mary's Hospital, College of Medicine, The Catholic University of Korea, 271 Cheonbo-ro, Uijeonbu 11765, Republik Korea
Tel: + 82-31-820-3032, Faks: + 82-31-847-3630, E-mail: [e-mel dilindungi]

PENGENALAN

ㅔ Penggunaan internet secara meluas membawa banyak perubahan mudah dalam kehidupan seharian dan mengurangkan kesan hambatan fizikal untuk komunikasi, membawa orang-orang lebih dekat bersama-sama. Sebaliknya, kebimbangan juga telah dinaikkan untuk akibat negatif psikososial teknologi maklumat.1 Interaksi kehidupan nyata semakin dipindahkan oleh interaksi dalam talian.2 Lebih-lebih lagi, kandungan Internet yang tidak dijaga juga menimbulkan kebimbangan mengenai potensi akibat buruknya terhadap kesihatan mental. Khususnya, permainan Internet semakin mendapat perhatian dalam bidang psikiatri kerana ia disenaraikan dalam bahagian III manual diagnostik dan statistik gangguan mental (DSM) -53 dan kini dicadangkan sebagai kriteria diagnostik rasmi dalam Klasifikasi Penyakit Antarabangsa (ICD) -11.4 IGD terus menimbulkan kebimbangan memandangkan masalah itu dijangka berkembang dengan penyebaran akses Internet yang meluas di seluruh dunia dan semakin popularnya telefon pintar.5 Oleh itu, cadangan kemasukan gangguan permainan dalam ICD-11 nampaknya tepat pada masanya dan ke arah yang betul.
ㅔ Sebelumnya, konsep "ketagihan" hanya terbatas pada bahan psikoaktif. Walau bagaimanapun, "kecanduan tingkah laku" menjadi rasmi dengan pengenalan kategori baru untuk "gangguan yang tidak berkaitan dengan zat" dalam DSM-5 dan "gangguan akibat tingkah laku ketagihan" dalam draf beta ICD-11. Berbeza dengan IGD yang berada di bahagian III DSM, ICD-11 diharapkan dapat memasukkannya sebagai entitas diagnostik formal sebagai gangguan permainan. Konsep dua kriteria diagnostik yang dicadangkan serupa pada umumnya. Walau bagaimanapun, terdapat beberapa perbezaan di antara mereka. Walaupun DSM-5 menyatakan bahawa permainan berkomputer bukan Internet juga dapat dilibatkan untuk IGD yang bertentangan dengan nomenklaturnya, ICD-11 mengelaskan gangguan permainan menjadi subtipe dalam talian dan luar talian.3,4 Walau bagaimanapun, DSM-5 memperkenalkan klasifikasi lain dengan keterukan; ringan, sederhana dan teruk.3 Satu lagi perbezaan utama antara kedua sistem diagnostik adalah bahawa ICD-11 mengecualikan kriteria 'Tolerance' atau 'Withdrawal' sebagai kriteria diagnostik tidak seperti DSM-5.4
ㅔ Seperti yang dinyatakan dalam kriteria diagnostik kedua-dua DSM-5 dan draf ICD-11, kerosakan yang ketara mungkin berlaku disebabkan IGD dalam bidang peribadi, keluarga, sosial, sekolah atau pekerjaan.3,4 Masalah vokasional dan akademik juga boleh memberi impak negatif kepada kesihatan mental.6,7,8 Sekarang terdapat konsensus yang semakin meningkat bahawa IGD dikaitkan dengan peningkatan kesusahan psikologi dan komorbiditi psikiatri seperti kemurungan, gangguan kecemasan, masalah tidur dan gangguan hiperaktif kekurangan perhatian (ADHD) dan sebagainya.9,10,11,12,13 Walau bagaimanapun, kerana IGD adalah entiti diagnostik novel, kursus semulajadi dan kaitan dengan komorbiditi psikiatri tidak difahami dengan baik. Selain itu, komponen struktur dan hubungan antara gejala utama IGD masih tidak jelas. Di samping itu, data epidemiologi asas seperti kelaziman IGD amat berbeza di seluruh literatur (1.5-50%).14,15,16
Vari Perubahan besar dalam kelaziman mungkin disebabkan oleh definisi IGD yang berlainan kerana kekurangan piawaian emas atau disebabkan perbezaan faktor persekitaran seperti sikap sosio-budaya terhadap permainan, perbezaan dalam akses Internet berkelajuan tinggi, kadar penggunaan telefon pintar dan sebagainya . Walau bagaimanapun, kami percaya bahawa batasan metodologi juga boleh menyumbang kepada perubahan yang begitu besar. Secara umum, kaji selidik dalam talian menunjukkan prevalens hayat yang lebih tinggi (3.4-50%) untuk IGD sementara tinjauan bertulis menunjukkan kelaziman hidup yang lebih rendah (1.5-9.9%).16 Fenomena semacam ini mungkin berasal dari kecenderungan pengambilan sampel, di mana subjek yang lebih bermasalah dapat direkrut dalam kaji selidik dalam talian. Sebagai tambahan kepada potensi kesilapan dalam pensampelan, semua kajian sedemikian menggunakan kaji selidik untuk menganggarkan kelaziman IGD. Pengumpulan data melalui laporan diri boleh menjadi mudah dan murah. Walau bagaimanapun, pergantungan kepada pengukuran diri meliputi batasan-batasan utama seperti kesilapan yang timbul akibat sikap tinjauan atau keikhlasan; subjektiviti (iaitu, nilai dan ambang yang berbeza untuk permainan dan keperitan masalahnya); palsu atau menyembunyikan tanggapan yang membawa kepada pengurangan atau tahap pemahaman yang berlainan kepada soal selidik.17,18 Untuk mengatasi batasan metodologi yang dinyatakan di atas, kami mengumpul data dengan melakukan skala besar untuk menghadapi temuduga diagnostik oleh doktor.
Objectives Objektif utama kajian ini adalah untuk meneroka komponen struktur kriteria IGD dan menyiasat sama ada mereka mempunyai susunan hierarki. Penyelidikan yang dilakukan oleh Toce-Gerstein et al.19 mengenai gangguan perjudian memberikan wawasan penting mengenai hubungan simptom perjudian di seluruh kumpulan keparahan yang berbeza. Walau bagaimanapun, data diperolehi daripada sampel campuran dan walaupun ia menggunakan analisis komponen utama (PCA), tidak banyak maklumat mengenai komponen struktur disediakan. Kami percaya bahawa PCA boleh menjadi kaedah yang sangat berharga untuk entiti diagnostik novel seperti IGD kerana ia tidak memerlukan pemodelan struktur tertentu. Untuk pengetahuan yang terbaik, terdapat dua penyelidikan baru-baru ini yang menganalisis pemain dengan PCA.20,21 Namun, mereka memperlihatkan batasan metodologi yang dijelaskan di atas, yang merupakan pengambilan sampel dalam talian melalui forum permainan dan kurang pengukuran objektif dengan bergantung pada laporan diri. Satu penyelidikan menggunakan PCA untuk menganalisis struktur instrumen permainan video baru dan mendapati dua komponen sesuai dengan 'gangguan kawalan' dan 'akibat negatif', namun hasilnya mungkin dikelirukan oleh kesan jantina sejak sampel didominasi oleh lelaki.21 Selanjutnya, sampel kajian lain hanya terdiri dari permainan tertentu 'World of Warcraft' dalam satu kajian, sehingga membatasi kebolehgunaannya pada permainan atau genre permainan lain.20
ㅔ Meneroka komponen struktur kriteria IGD boleh memberikan jawapan yang berharga kepada apa ukuran dimensi kriteria IGD dan bagaimana gejala berkaitan dengan satu sama lain. Penyiasatan lanjut mengenai hubungan antara gejala IGD dan kaitannya dengan kemakmuran psikiatrik dapat memberikan maklumat yang lebih terperinci tentang sifatnya. Perkadaran positif setiap kriteria IGD di antara tahap keparahan yang berbeza dibandingkan dengan mengamati kriteria yang mengungkap bentuk patologi IGD yang lebih parah.

KAEDAH

Peserta dan prosedur
ㅔ Kajian ini dilakukan sebagai sebahagian daripada Cohort pengguna Internet untuk Pengiktirafan Tidak Setuju gangguan permainan dalam remaja awal (iCURE) kajian mengenai permainan Internet dan ketagihan telefon pintar (clinicaltrials.go videntifier: NCT 02415322). ICURE adalah kajian kohort yang berpotensi, direka dengan teliti untuk mengenal pasti risiko dan faktor perlindungan untuk ketagihan IGD dan Social Networking Service (SNS) dan kursus semulajadi mereka, terutama berkaitan dengan gangguan psikiatri.
ㅔ Para peserta adalah pelajar sekolah menengah pertama di daerah metropolitan Seoul di Republik Korea. Mereka secara berturut-turut mendaftar dari 15 September hingga akhir Oktober 2015. Setelah mendapat kebenaran daripada remaja dan ibu bapa / penjaga mereka, faktor sosio-demografi asas, penggunaan internet dan faktor-faktor yang berkaitan dengan permainan dikumpulkan melalui soal selidik. Daripada keseluruhan 330 pelajar yang dinilai, jumlah lelaki adalah 163 orang (49.4%) dan jumlah perempuan adalah 167 orang (50.6%). Batasan utama tinjauan sekolah adalah kesalahan yang timbul dengan memberikan jawapan palsu dalam usaha menyembunyikan masalah pelajar sendiri. Mengedarkan dan mengumpulkan tinjauan kertas boleh meningkatkan keprihatinan para penyiasat mengenai guru atau ibu bapa mengetahui tentang tingkah laku mereka yang bermasalah. Oleh itu, pengukuran diri dikumpulkan melalui laman web kajian yang ditentukan (http://cohort.co.kr). Setelah log masuk ke laman web kami dengan kod pengesahan unik yang sebelumnya diberikan, setiap peserta menyelesaikan tinjauan berasaskan web.
ㅔ Setiap peserta yang terdaftar juga menjalani temuduga diagnostik tatap muka dengan doktor. Wawancara diagnostik berlaku di sekolah-sekolah yang disertai seminggu selepas selesai kajian asas. Para pelajar dinilai untuk IGD mengikut kriteria DSM-5 IGD ditambah untuk gejala-gejala keinginan. Temubual separuh berstruktur juga ditadbir untuk meneroka kehadiran gangguan psikiatri. Kajian ini telah diluluskan oleh Lembaga Pengawasan Institusi Universiti Katolik Korea (MC140NM10085) dan telah dijalankan sesuai dengan prinsip Deklarasi Helsinki.

Langkah-langkah
ㅔ Untuk pengukuran objektif masalah permainan Internet, pelajar dinilai mengikut kriteria IGD DSM-5. Selain itu, keinginan juga dinilai semasa wawancara kerana tidak diukur dalam kriteria IGD DSM-5 yang baru dicadangkan. Keinginan anda dinilai dengan mengajukan pertanyaan berikut - "Adakah anda sering mengalami dorongan untuk bermain?", "Setelah memikirkan tentang permainan masuk ke dalam fikiran anda, adakah sukar untuk menekan keinginan tersebut?" Untuk komorbiditi psikiatri, setiap pelajar juga menjalani wawancara separa berstruktur menggunakan Kiddie-Schedule for Affective Disorders dan Schizophrenia-Present and Lifetime Version-Korean version (K-SADS), yang telah disahkan sebelumnya.22

Pewawancara
ㅔ Kolam pewawancara terdiri daripada ahli psikiatri 9 dan seorang ahli psikologi klinikal, yang pengalaman kerja sekurang-kurangnya tiga tahun dalam amalan klinikal. Setiap pewawancara secara intensif dilatih oleh kedua pakar ketagihan dan ahli psikiatri kanak-kanak-remaja. Kursus latihan termasuk instrumen penaksiran; pertimbangan diagnostik; pertimbangan keterukan; teknik umum menemuramah kanak-kanak dan remaja dan teknik untuk meneliti dan menjelaskan jawapan yang samar-samar.

Analisis statistik
ㅔ PCA telah dilakukan untuk meneroka komponen utama cadangan DSM-5 IGD dan keinginan untuk permainan Internet. Ekstrak PCA komponen berdasarkan varians dengan cara yang memaksimumkan varians keseluruhan. PCA dipilih berdasarkan analisis faktor kerana ia tidak memerlukan pemodelan, yang merangkumi anggapan mengenai hubungan antara faktor. Oleh kerana IGD adalah sebuah entiti diagnostik novel, hubungan antara gejala IGD yang berbeza masih tidak jelas. Oleh itu, dianggap bahawa menganggap apa-apa struktur tertentu boleh menyebabkan bias yang tidak perlu. Komponen yang menghasilkan nilai eigen lebih besar daripada 1.0 dimasukkan.
ㅔ Seterusnya, perbandingan relatif setiap gejala IGD diterokai mengikut tahap keparahan IGD. Untuk menentukan gejala mana yang lebih disokong oleh keparahan IGD yang semakin meningkat, sokongan positif dikelompokkan dengan jumlah domain IGD yang disahkan yang berkisar antara 1 hingga 8. Kriteria IGD yang dicadangkan mencadangkan lima atau lebih kriteria yang harus dipenuhi untuk mendiagnosis IGD di DSM-5. Oleh itu, penyokong dibahagikan kepada 'pemain subklinikal' dan 'pemain ketagihan' dengan 5. Pemain subklinikal sekali lagi dibahagikan kepada ringan (positif pada 1 hingga 2 nombor domain) dan pemain risiko sederhana (positif pada 3 hingga 4 nombor domain). Subjek IGD juga dibahagikan kepada kumpulan ketagihan 'biasa' (positif pada 5 hingga 6 nombor domain) dan kumpulan ketagihan 'teruk' (positif pada 7 hingga 8 nombor domain). Akibatnya, pengelompokan keparahan dilakukan kepada empat kumpulan dengan selang yang sama dari segi jumlah domain positif. Selain memeriksa taburan simptomatik pada tahap keparahan IGD yang berbeza, kehadiran komorbiditi psikiatri juga diterokai di antara keempat-empat kumpulan tersebut. Perbandingan berpasangan dilakukan antara kumpulan bersebelahan dengan menggunakan ujian tepat chi-squared atau Fisher dengan statistik signifikan dua-sisi 0.05. Kumpulan yang bersebelahan dibandingkan untuk mengkaji urutan hierarki setiap gejala dengan tahap keparahan yang berbeza.
ㅔ Untuk menentukan lagi taburan setiap gejala mengikut keparahan, lengkung univariat telah merangkumi semua gejala IGD. Bagi setiap gejala IGD, kadar pengesahan sesuatu gejala tertentu telah diperdebatkan terhadap semua pengesahan positif untuk empat kumpulan keparahan yang berbeza. Kebaikan yang sesuai untuk setiap lengkung gejala diuji dengan mengira korelasi kuasa dua (R2). Sama ada linear atau polinomial, lengkung pemasangan terbaik telah dirancang untuk memaksimumkan R2 antara nilai sebenar dan nilai-nilai yang diramalkan oleh lengkung. Seperti yang dijelaskan oleh Toce-Gerstein et al.,19 mempercepat garis lengkung melengkung ke bawah menunjukkan 'ambang rendah' ​​yang bermaksud gejala lebih banyak berlaku pada orang yang mempunyai keparahan rendah. Sebaliknya, garis lengkung percepatan yang melengkung ke atas menunjukkan 'ambang tinggi' yang bermaksud gejala ini lebih banyak berlaku pada orang yang mempunyai keparahan tinggi.
ㅔ Akhirnya, hubungan sepuluh gejala, dengan kriteria IGD DSM-5 dan gabungan keinginan, juga disiasat oleh Cramer Vassociations (ϕ). Pertama, persatuan pasangan bijak setiap kriteria dikira untuk mengkaji bagaimana faktor dalam komponen PCA yang sama berkorelasi. Kedua, hubungan mereka dengan komorbiditi psikiatri juga dihitung. Meneroka kaitan setiap kriteria IGD terhadap komorbiditi psikiatri dapat memberikan petunjuk yang berharga yang mana gejala IGD dipengaruhi oleh keadaan psikiatri komorbid atau sebaliknya. Walau bagaimanapun, spektrum komorbiditi psikiatri yang luas dapat memberikan kesan yang berbeza terhadap manifestasi klinikal IGD tertentu. Oleh itu, kesan bercampur dapat, seterusnya, membatalkan pengaruh psikiatri pada gejala IGD apabila komorbiditi psikiatri dirawat secara keseluruhan. Krueger sebelum ini mencadangkan dua faktor untuk gangguan mental; dalaman dan luaran.23 Banyak penyelidikan mengadopsi konsep sindrom berkelompok berkumpulan yang mengelompokkan kemurungan dan gangguan kecemasan ke dalam menginternalisasi dan pengelompokan ADHD, antisosial, gangguan kelakuan atau gangguan bahan sebagai masalah kelakuan luaran.24,25,26,27 Oleh itu, kami terus membedah komorbiditi psikiatri ke dalam dalaman (kemurungan, kecemasan dan gangguan penyesuaian) dan mengeksperimenkan (ADHD, ODD, gangguan kelakuan dan gangguan tic) kumpulan.
ㅔ Semua analisis statistik dilakukan menggunakan pakej perisian SAS Enterprise Guide 7.1 (SAS Institute, Inc, Cary, North Carolina) atau versi perisian R 2.15.3 (Yayasan R untuk Pengkomputeran Statistik, Vienna, Austria; www.r-project.org).

KEPUTUSAN

Demografi klinik-demografi
ㅔ Ciri-ciri demografi klinik ditunjukkan di dalam Jadual 1. Ia dapat dilihat bahawa nisbah gender sampel kami seimbang. Untuk komorbiditi psikiatri, pelajar 21 mempunyai gangguan mood, yang merupakan gangguan pelarasan dengan mood yang tertekan, kemurungan unipolar atau bipolar. Dua belas pelajar didiagnosis untuk sebarang gangguan kecemasan. Dengan mengelakkan pelbagai penghitungan dengan gangguan yang berlainan, jumlah keseluruhan gangguan mood dan kecemasan menghasilkan 28 (8.5%) dan mereka dikategorikan sebagai gangguan dalaman. Sebaliknya, gangguan berikut dikategorikan sebagai gangguan luar negeri: ADHD, gangguan pertahanan bertentangan (ODD), Kelakuan gangguan dan gangguan tic. Sebelas pelajar mempunyai ADHD. Terdapat dua pelajar yang mengalami gangguan Tic. Tiga pelajar didiagnosis dengan gangguan pertahanan menentang (ODD) atau Kelakuan Perilaku, dengan dua pelajar juga mengalami gangguan mood. Namun, kedua-dua mereka dikategorikan sebagai gangguan luar yang mengingati ciri klinikal yang dominan di dalamnya. Secara keseluruhan, jumlah gangguan luar yang bersih adalah 13 (3.9%).
ㅔ Walaupun pelajar 71 (21.5%) adalah bukan pemain, kebanyakan pelajar (n = 258, 78.2%) memainkan permainan Internet oleh sama ada komputer peribadi atau telefon pintar. Masa permainan rata-rata untuk hari minggu dan hujung minggu adalah 119.0 dan 207.5 minit. Para pemain menghabiskan minit 144.3 setiap hari untuk permainan secara rata-rata.

Analisis komponen utama
ㅔ Melalui PCS, dua komponen didapati mempunyai nilai Eigen lebih besar daripada 1.0. Komponen pertama menunjukkan nilai Eigen 3.97 dan terdiri daripada gejala selain toleransi. Komponen kedua menunjukkan nilai Eigen 1.09 dan hanya merangkumi satu gejala toleransi. Secara keseluruhan, peratusan kumulatif kedua komponen varians yang dijelaskan adalah 51% (Jadual 2).
Component Komponen pertama menjelaskan 40 peratus varians dan dimuat oleh sembilan gejala. Beban faktor untuk komponen pertama berkisar antara 0.52 hingga 0.71, sehingga semua gejala dimasukkan. Pemuatan faktor masing-masing adalah seperti berikut dalam urutan menurun: 'Kehilangan Kontrol' (0.71), 'Penggunaan berterusan walaupun ada hasil Negatif' (0.70), 'Penurunan dalam kegiatan lain' (0.70), 'Keasyikan' (0.69), ' Mengidam '(0.67),' Mengancam hubungan / kerjaya '(0.64),' Pengeluaran '(0.62),' Menipu '(0.57), dan' Escapism '(0.52). Untuk kata-kata, komponen itu diwakili oleh 'kehilangan kawalan untuk permainan sambil sibuk dan keinginan untuk bermain, bukan semua aktiviti lain dan walaupun akibatnya negatif'. Dalam tajuk subjek perubatan yang disediakan oleh Perpustakaan Perubatan Nasional Amerika Syarikat, tingkah laku kompulsif adalah 'tingkah laku melakukan sesuatu tindakan secara berterusan dan berulang-ulang tanpa membawa kepada penghargaan atau kesenangan'.28 Oleh itu, kesungguhan dianggap memberikan penjelasan yang paling tepat untuk komponen ini 'kehilangan kawalan terhadap permainan dan mengutamakan tingkah laku permainan yang berulang daripada aktiviti lain walaupun ada bahaya'. Oleh itu, komponen utama yang pertama dilabelkan sebagai keterpaksaan.
ㅔ Komponen kedua menerangkan peratusan 11 varians. Simptom yang menunjukkan pemuatan faktor tertinggi adalah toleransi dengan pemuatan faktor 0.77. Walau bagaimanapun, semua gejala lain tidak menunjukkan beban faktor yang bermakna dalam komponen utama kedua. Bi-plotting kedua-dua komponen utama mendedahkan hubungan antara faktor-faktor yang lebih jelas (Rajah 1). Walaupun semua gejala lain berkelompok dan menunjukkan beban berat untuk komponen utama pertama (keterpaksaan), kriteria 'Toleransi' menunjukkan pemuatan tinggi sendiri, terletak jauh dari yang lain. Walaupun 'Kehilangan Kawalan' adalah faktor dengan pemuatan terbesar kedua (0.31) untuk komponen utama kedua (toleransi), ia dikelompokkan erat dengan komponen pemaksaan.

Pengagihan simptom IGD dan lengkung univariat mereka merentasi keparahan yang berbeza
ㅔ Di kalangan pemain permainan, 69 pelajar (20.9%) dinilai positif terhadap mana-mana kriteria IGD dan keinginan. Tiga puluh dua (9.7%) dan dua puluh satu (6.4%) pelajar masing-masing positif untuk 1-2 dan 3-4 gejala IGD. Enam belas pelajar (4.9%) menunjukkan lebih daripada lima gejala. Semasa memeriksa keseluruhan sampel positif, gejala yang paling biasa adalah 'Kehilangan Kawalan' (50.7%) dan diikuti dengan 'Keasyikan' (43.5%) dan 'Keinginan' (43.5%). Secara keseluruhan, 'Escapism' (36.2%) dan 'Penggunaan berterusan walaupun hasil Negatif' (33.3%) juga sering muncul gejala. Namun, 'Escapism' lebih banyak berlaku pada kelompok keparahan rendah (28.1% berbanding 9.4% dari 'Penggunaan berterusan walaupun hasil Negatif' pada 1-2 kumpulan positif), sedangkan 'Penggunaan berterusan walaupun hasil Negatif' lebih sering terjadi pada kelompok keparahan yang lebih tinggi (100% berbanding 75% 'Escapism' dalam 7-8 kumpulan positif) (Jadual 3).
Test Ujian tepat Fisher berpasangan menunjukkan bahawa tiga gejala berbeza secara signifikan antara kumpulan risiko ringan dan kumpulan risiko sederhana berdasarkan statistik (p <0.05). Ketiga-tiga gejala 'Penggunaan berterusan walaupun ada hasil Negatif' (9.4% berbanding 42.9%), 'Merosakkan hubungan / kerjaya' (0% berbanding 19.1%) dan 'Keinginan' (25.0% berbanding 52.4%) lebih banyak terdapat pada kumpulan risiko sederhana, yang dinilai mempunyai 3-4 gejala IGD. Terdapat trend bahawa 'Pengeluaran' (3.1% berbanding 19.1%, p = 0.07) dan 'Menipu' (3.1% berbanding 19.1%, p = 0.07 ) lebih cenderung ditunjukkan oleh kumpulan risiko sederhana.
Group Kumpulan ketagihan berbeza dengan kumpulan risiko sederhana dalam satu gejala 'Penurunan aktiviti lain' (14.3% berbanding 50.0%, p <0.05). Walaupun tidak mencapai tahap yang signifikan secara statistik, 'Pengeluaran' (19.1% berbanding 58.3%, p = 0.05) sekali lagi cenderung diperhatikan pada kumpulan berdekatan yang lebih tinggi.
ㅔ Berbanding dengan kumpulan ketagihan, gejala 'Merugikan hubungan / kerjaya' cenderung lebih banyak berlaku pada kumpulan ketagihan yang teruk (33.3% berbanding 100%, p = 0.07). Walau bagaimanapun, tidak terdapat perbezaan yang signifikan secara statistik antara kumpulan ketagih dan kumpulan ketagihan teruk (Rajah 2).
ㅔ Setelah memeriksa lekukan univariat yang dirancang untuk setiap gejala IGD, menjadi lebih jelas bahawa penyebaran gejala IGD berbeza mengikut tahap keparahannya. Gejala dengan garis lengkung yang menurun adalah 'Keasyikan', 'Pengeluaran', 'Menipu' dan 'Toleransi'. Walau bagaimanapun, bentuk lengkung regresi polinominal paling sesuai yang dirancang oleh kriteria 'Toleransi' hampir dengan 'rata' dan bukannya perlambatan. Sebaliknya, garis lengkung mempercepat ditunjukkan oleh dua gejala. Itu adalah 'Escapism' dan 'Mengancam hubungan / kerjaya'. Selebihnya gejala menunjukkan hubungan linear dalam lekukan regresi (Rajah 2).
ㅔ Daripada semua peserta 69, yang dinilai positif terhadap mana-mana kriteria untuk IGD dan keinginan, sembilan pelajar (13.0%) mempunyai gangguan dalaman manakala lima pelajar (7.3%) mempunyai gangguan luar negeri. Angka-angka ini agak lebih tinggi daripada keseragaman psikiatrik yang disebutkan di atas keseluruhan sampel; 28 (8.5%) dan 13 (3.9%) untuk masing-masing gangguan dalaman dan penyingkiran. Walaupun tidak signifikan secara statistik, komorbiditi psikiatri menunjukkan kecenderungan yang meningkat apabila keterukan masalah permainan meningkat. Apabila diplot dalam lengkung unvariate, gangguan luar yang menunjukkan garis curvilinear yang semakin perlahan manakala garis curvilinear yang dipercepatkan telah diplot untuk gangguan dalaman (Rajah 3).

Persatuan Pairwise antara kriteria IGD
ㅔ 'Keasyikan' menunjukkan hubungan yang cukup kuat dengan 'Penurunan aktiviti lain' (ϕ = 0.28) dan hubungan sederhana dengan 'Kehilangan Kawalan' (ϕ = 0.22). Walaupun 'Kehilangan Kawalan' hanya mempunyai kaitan sederhana dengan 'Penggunaan berterusan walaupun hasil Negatif' (ϕ = 0.21), 'Penurunan aktiviti lain' dikaitkan dengan gejala yang paling banyak.
ㅔ 'Penurunan aktiviti lain' menunjukkan hubungan yang paling kuat dengan 'Menggugat hubungan / kerjaya' (ϕ = 0.43), hubungan yang sangat kuat dengan 'Pengeluaran' (ϕ = 0.37) dan hubungan yang sederhana dengan kedua-dua 'Menipu' (ϕ = 0.22) dan 'Mengidam' (ϕ = 0.21) (Jadual 4).
ㅔ Selain dikaitkan dengan 'Kehilangan Kawalan' (ϕ = 0.22), 'Penggunaan berterusan walaupun ada hasil yang Negatif' juga sangat terkait dengan 'Merosakkan hubungan / kerjaya' (ϕ = 0.32). Selain dari 'Penurunan dalam aktiviti lain' (ϕ = 0.43) dan 'Penggunaan berterusan walaupun terdapat hasil yang Negatif' (0.32 = 0.27), 'Kehilangan hubungan / kerjaya' juga menunjukkan hubungan yang cukup kuat dengan 'Menipu' (ϕ = XNUMX).
ㅔ Serta 'Penurunan aktiviti lain' (ϕ = 0.37), 'Pengeluaran' menunjukkan hubungan yang cukup kuat dengan 'Keinginan' (ϕ = 0.28). Sebaliknya, 'Escapism' tidak menunjukkan banyak kaitan dengan gejala IGD yang lain, walaupun ia termasuk komponen pertama yang sama dalam PCA. Kriteria 'Toleransi', yang merangkumi komponen kedua dalam PCA, juga menunjukkan tidak ada kaitan yang bermakna dengan gejala IGD yang lain (Jadual 4).
ㅔ Perkaitan antara gejala IGD dan komorbiditi psikiatri juga diterokai. Tiga gejala 'Keasyikan', 'Pengeluaran', dan 'Penurunan aktiviti lain' menunjukkan hubungan yang cukup kuat dengan komorbiditi psikiatri secara keseluruhan (ϕ = 0.28) dan dengan gangguan dalaman dengan Crasser's Vassociations (ϕ) 0.27, 0.23 dan 0.23 , masing-masing. Walaupun lemah, gangguan luaran menunjukkan hubungannya dengan 'Merancakkan hubungan / kerjaya' (ϕ = 0.17) dan 'Kehilangan Kawalan' (ϕ = 0.16) (Jadual 5).

PERBINCANGAN

ㅔ Hasil kami mendedahkan bahawa permainan Internet adalah aktiviti rekreasi yang sangat popular di remaja ROK. Oleh kerana kebudayaan Korea yang konvensional secara tradisinya menghargai pencapaian akademik yang sangat tinggi, hakikat bahawa hampir 80% pelajar bermain permainan internet dengan lebih daripada 2 jam purata masa permainan harian tidak dijangka. Permainan Internet adalah rekreasi yang popular pada hari-hari ini, tetapi kadar yang tinggi tidak dijangka hasilnya. Oleh kerana peserta kami telah diambil dari sekolah tetapi bukan dari sumber dalam talian, yang mungkin termasuk kumpulan berisiko tinggi, penemuan ini mengejutkan. Namun, hanya pelajar 16 (4.8%) yang cukup teruk untuk didiagnosis secara klinikal sebagai IGD. Keadaan ini adalah setanding dengan kelaziman yang dianggarkan dalam populasi umum.29,30
ㅔ Temuan utama kajian ini adalah bahawa pemain bermasalah menunjukkan corak manifestasi klinikal yang berlainan dengan tahap keparahan yang berbeza dalam masalah permainan. Kurva univariat membuat persembahan hierarki kriteria IGD lebih jelas.
ㅔ Dua gejala IGD 'Escapism' dan 'Jeopardizing hubungan / kerjaya' menunjukkan garis lengkung mempercepat, yang bermaksud bahawa kriteria IGD ini lebih kerap berlaku pada subjek yang teruk. Oleh itu, kedua-dua simptom tersebut mungkin menunjukkan ketagihan tingkah laku yang lebih teruk dalam permainan dan kami berpendapat bahawa setiap kali menghadapi pesakit IGD yang berpotensi dengan 'Escapism' atau 'Jeopardizing hubungan / kerjaya', perhatian klinikal lebih diperlukan dalam kedua-dua pendekatan diagnostik dan terapi.
ㅔ 'Kehilangan Kawalan', 'Penurunan dalam aktiviti lain', 'Penggunaan berterusan walaupun terdapat hasil yang Negatif' dan 'Keinginan' menunjukkan hubungan linear dengan peningkatan keparahan permainan, menunjukkan sejenis corak manifestasi klinikal yang bergantung pada dos mengikut tahap keparahan IGD. 'Penurunan dalam aktiviti lain' juga merupakan kriteria bahawa kumpulan ketagih (50.0%) berbeza secara signifikan daripada kumpulan risiko sederhana (14.3%). Oleh itu, kriteria ini boleh menjadi persoalan penyaringan utama dalam mengesan IGD.
ㅔ Di sisi lain, 'Keasyikan', 'Pengeluaran', 'Menipu' dan 'Toleransi' digambarkan sebagai garis lengkung yang semakin perlahan. Melambatkan garis lengkung bermaksud bahawa gejala lebih banyak berlaku di kalangan kumpulan dengan tahap keparahan rendah. Gejala 'ambang rendah' ​​seperti itu boleh menjadi fenomena yang lazim tetapi tidak semestinya menjadi tanda IGD yang membimbangkan dengan sendirinya. Namun, pengecualian dapat diterapkan pada kriteria IGD 'Pengeluaran'.
ㅔ Jika dibandingkan dengan kumpulan risiko sederhana (19.1%), 'Pengeluaran' cenderung muncul lebih kerap pada kumpulan ketagihan (58.3%). Kekurangan kepentingan secara statistik mungkin disebabkan oleh kebiasaan kerana ia adalah gejala ketiga yang jarang berlaku secara keseluruhan (20.3%) setelah 'Merosakkan hubungan / kerjaya' (17.4%) dan 'Menipu' (18.8%). Walaupun bukan merupakan gejala yang sering ditunjukkan, gejala 'Merugikan hubungan / kerjaya' cenderung mewakili kumpulan yang paling ketagihan. Oleh itu, kehadiran gejala ini memerlukan penjelasan lebih lanjut mengenai masalah permainan dan dengan itu memberikan rawatan yang lebih intensif.
Finding Satu lagi penemuan menarik dari kajian ini adalah bahawa morfologi kurva paling sesuai untuk kriteria 'Tolerance' hampir dengan bentuk rata. Lebih-lebih lagi, 'Toleransi' tidak menunjukkan perkaitan yang sangat bermakna dengan kriteria IGD lain oleh persatuan Cramer V Bersama dengan kedudukan yang menyerupai pendirian yang dinyatakan dalam PCA sebagai komponen tersendiri, ini meletakkan tanda tanya serius pada 'Toleransi' sebagai kriteria diagnostik IGD yang sah. Kedudukan 'Toleransi' yang tidak dapat dilihat tidak semestinya mewakili keunikannya tetapi mungkin menunjukkan kegagalannya sebagai kriteria diagnostik dalam mencerminkan IGD patologi yang sebenarnya. Kriteria IGM DSM-5 yang dicadangkan untuk 'Toleransi' dan 'Pengeluaran' telah dikritik atau tidak dianggap sebagai ciri umum.31,32 Penemuan kami sangat menyokong pengembangan ICD-11 kerana tidak memasukkan 'Tolerance' sebagai elemen penting dalam mendiagnosis IGD.
Including Selain memasukkan 'Toleransi' dalam IGD tanpa bukti empirikal yang jelas, kriteria IGD yang kini dicadangkan juga dapat dikritik kerana menghilangkan 'Keinginan', konsep tradisional yang penting dalam ketagihan. 'Craving' sebelumnya menunjukkan kadar ramalan positif yang lebih tinggi (91.4%) untuk IGD daripada kriteria lain yang dicadangkan seperti 'Preoccupation' (90%), 'Withdrawal' (83.3%) atau 'Escapism' (85.2%).33 Hasil kajian kami menunjukkan bahawa 'Keinginan' dapat membezakan kumpulan risiko sederhana daripada kumpulan risiko ringan dan mempunyai hubungan linear dalam kurva univariat, meningkatkan kelazimannya dengan peningkatan keparahan IGD. Oleh itu, penemuan ini menyoroti utiliti klinikal berpotensi 'Mendambakan' dalam IGD dan menunjukkan penyelidikan lebih lanjut untuk nilainya dalam penilaian IGD.
ㅔ Untuk analisis hubungan antara kriteria IGD, 'Keasyikan' menunjukkan hubungan dengan 'Kehilangan Kawalan' dan 'Penurunan aktiviti lain'. 'Kehilangan Kawalan' menunjukkan hubungan dengan 'Menipu' dan 'Penggunaan berterusan walaupun ada hasil Negatif'. 'Penurunan dalam aktiviti lain' menunjukkan hubungan dengan 'Menipu', 'Penggunaan berterusan walaupun ada hasil Negatif', 'Keinginan', 'Pengeluaran' dan 'Mengganggu hubungan / kerjaya'. Selain dari 'Penurunan dalam aktiviti lain', 'Menurunkan hubungan / kerjaya' dikaitkan dengan 'Menipu' dan 'Penggunaan berterusan walaupun hasil Negatif'.
ㅔ 'Keasyikan' adalah lazim pada kelompok dengan tingkat keparahan yang lebih rendah dan dianggap sebagai proses awal ketagihan permainan.34 Keputusan pengagihan kriteria IGD yang berbeza-beza di seluruh kumpulan keterukan yang berbeza corak berkaitan mereka membuat pengarang membuat hipotesis bahawa keasyikan terhadap permainan membawa kepada kawalan terjejas untuk mengurangkan permainan dan minat yang kurang untuk aktiviti lain. Ini akan menyumbang kepada permainan berterusan walaupun hasil negatif dan membuat pemain berbohong tentang kelakuan ketagihan mereka dalam usaha untuk menutup masalah mereka. Craving, di bawah pengaruh penarikan balik, boleh mengukuhkan minat yang semakin berkurangan untuk aktiviti harian dan permainan berterusan walaupun hasil negatif. Walau bagaimanapun, apabila usaha untuk mengimbangi kelakuan adiktif mereka (misalnya, menipu) gagal, mereka akhirnya akan mengalami kerugian besar dalam hubungan interpersonal atau peluang kerjaya. Walaupun hipotesis perkembangan temporal patologi IGD ini boleh membuktikan meyakinkan, ini tidak dapat disahkan dalam hasil keratan rentas ini dan memerlukan kajian membujur yang baik untuk menguji sama ada kemajuan IGD dengan cara yang berurutan.
ㅔ Walaupun penjelasan di atas untuk patogenesis IGD dari ambang rendah kepada simptom ambang tinggi dengan cara yang berurutan mungkin membuktikan meyakinkan, hipotesis ini harus tetap sebagai spekulasi semata-mata kerana kita tidak boleh mengaitkan kausalitas untuk satu gejala IGD ke kiasan lain kepada sifat rentas keratan siasatan semasa kami. Kesimpulan sedemikian dalam perjalanan patogenesis IGD hanya boleh diperolehi dari kajian membujur yang dirancang dengan teliti. Walau bagaimanapun, kami menjangkakan bahawa kajian kohort yang berterusan (iCURE) diharapkan dapat memperluaskan pengetahuan kami mengenai kursus semula jadi IGD.
ㅔ Fakta bahawa faktor risiko individu yang berkaitan dengan alam sekitar dan permainan, yang mungkin mempengaruhi pembentangan awal dan klinikal IGD seperti temperamen, hubungan ibu bapa atau anak, rakan sebaya, genre permainan, tidak dianalisa adalah juga batasan kajian ini. Kajian masa depan akan diikuti untuk memeriksa potensi risiko atau faktor perlindungan dengan lebih banyak pengumpulan data. Walaupun kami mencuba yang terbaik untuk meminimumkan berat sebelah sampel dalam kajian, satu lagi batasan adalah dari faktor-faktor yang menimbulkan masalah yang timbul daripada sampel kajian. Seluruh sampel kajian terdiri daripada pelajar. Walaupun homogeniti ini dapat memberikan penilaian yang lebih tepat untuk masalah permainan yang semakin meningkat di kalangan remaja, ini juga mungkin mengehadkan kebolehpercayaan umum kepada penduduk umum kerana pelajar tidak bebas bermain permainan di waktu sekolah dan mempunyai tahap bimbingan ibu bapa yang berlainan. Keterbatasan lain mungkin timbul disebabkan oleh fakta bahawa semua peserta adalah orang Korea yang tinggal di kawasan metropolitan Seoul. Ini mungkin menghadkan aplikasi hasil kajian kami kepada orang yang tinggal di kawasan luar bandar atau negara lain.
ㅔ Dengan pengetahuan yang terbaik, siasatan ini merupakan kajian pertama yang pernah cuba untuk meneroka persatuan keterukan IGD dengan komorbid yang menginternalisasi atau mengatasi masalah dengan diagnosis psikiatri formal. Kecuali dirawat secara berasingan, pengaruh dua kumpulan yang berbeza pada IGD mungkin hilang disebabkan oleh kesan campuran. Walaupun gangguan dalaman yang mengikat menunjukkan corak yang dipercepatkan dalam lengkung univariat, gangguan luar yang menunjukkan peningkatan yang tidak menentu sesuai dengan peningkatan keterukan masalah permainan. Penemuan ini menunjukkan bahawa ADHD atau keadaan lain yang menghadapi kesukaran dalam kawalan eksekutif, sebenarnya boleh mengurangkan rintangan bagi orang yang lemah untuk memaparkan corak permainan yang bermasalah pada peringkat IGD yang lebih awal. Dalam kajian tentang kanak-kanak yang tidak mempunyai ubat yang mempunyai masalah ADHD dan permainan video, minggu rawatan metilfenidat 8 meningkatkan ukuran yang berkaitan dengan ketagihan Internet dan masa perbelanjaan serta memperbaiki masalah perhatian.35 Bersama-sama dengan penemuan kami, ini membayangkan bahawa merawat keadaan komorbid yang tidak menentu itu dapat meningkatkan ketahanan terhadap permulaan IGD atau memudahkan proses pemulihan. Walau bagaimanapun, siasatan lanjut diperlukan untuk pengesahan.
ㅔ Walaupun 'Escapism' menunjukkan kurva dipercepat dalam analisis kami, fenomena ini mungkin, sekurang-kurangnya sebahagiannya, disebabkan oleh corak gangguan dalaman yang dipercepat yang serupa (Rajah 2). Oleh itu, lebih banyak kajian prospektif juga diperlukan untuk menerangkan hubungan antara gangguan dalaman seperti kemurungan dan 'Escapism', kriteria penggunaan permainan sebagai alat untuk mengubah mood dan akhirnya mengungkapkan hubungan gangguan dalaman dengan IGD.
ㅔ Para penulis sebelum ini mencadangkan tipologi IGD sebagai impulsif / agresif, yang terdedah secara emosional, subtipe yang dikecualikan sosial.36 Penemuan kajian ini menunjukkan bahawa gambaran klinikal mungkin berbeza-beza mengikut gangguan luaran (jenis impulsif / agresif) dan gangguan dalaman (jenis emosi yang mudah terdedah) dari segi keparahan dan gejala yang berkaitan. Penemuan ini dapat menambahkan beberapa pandangan penting mengenai pelbagai kesan komorbiditi psikiatri pada IGD dan tipologinya.
ㅔ Untuk mengesahkan sama ada gejala tertentu menunjukkan ciri prodromal dalam perjalanan untuk mengembangkan IGD atau hanya gejala yang dikelompokkan sesuai dengan keparahan yang sesuai, lebih banyak kajian harus diikuti di masa depan. Hasil kajian kami menunjukkan bahawa terdapat urutan hierarki dalam kriteria IGD dan gejala tertentu seperti 'Penurunan aktiviti lain' dan 'Mengganggu hubungan / kerjaya' mungkin menunjukkan tahap keparahan IGD yang lebih tinggi. Oleh itu, memperuntukkan lebih banyak sumber klinikal untuk fenomena seperti itu nampaknya adil, dan bukannya melihat semua gejala IGD secara sama.

RUJUKAN

  1. Gross EF, Juvonen J, Gable SL. Penggunaan Internet dan kesejahteraan dalam masa remaja. Isu J Soc 2002; 58: 75-90.

  2. Subrahmanyam K, Kraut RE, PM Greenfield, Gross EF. Kesan penggunaan komputer di rumah terhadap aktiviti dan perkembangan kanak-kanak. Fut Child 2000; 123-144.

  3. (APA) APA. Manual Diagnostik dan Statistik Gangguan Mental. Arlington, VA: Penerbitan Psikiatri Amerika; 2013.

  4. Gangguan permainan (Draf ICD-11 Beta). Boleh didapati di: http://apps.who.int/classifications/icd11/browse/lm/en#/http%3a%2f%2fid.who.int%2ficd%2fentity%2f1448597234. Diakses Jun 17, 2016.

  5. Kesatuan komunikasi antarabangsa. Fakta dan Faktor ICT 2015. Geneva: Kesatuan Telekomunikasi Antarabangsa; 2015.

  6. Gauffin K, Vinnerljung B, Hjern A. Prestasi sekolah dan gangguan berkaitan alkohol pada awal dewasa: kajian kohort kebangsaan Sweden. Int J Epidemiol 2015; 44: 919-927.

  7. Imamura K, Kawakami N, Inoue A, Shimazu A, Tsutsumi A, Takahashi M, et al. Penglibatan kerja sebagai peramal awal Episod Kemurungan Utama (MDE) di kalangan pekerja, bebas dari kesusahan psikologi: kajian kohort prospektif 3 tahun. PLoS One 2016; 11: e0148157.

  8. Wang J. Tekanan kerja sebagai faktor risiko untuk episod kemurungan utama. Psychol Med 2005; 35: 865-871.

  9. Wei HT, Chen MH, Huang PC, Bai YM. Persatuan antara permainan dalam talian, fobia sosial, dan kemurungan: tinjauan internet. BMC psikiatri 2012; 12: 92.

  10. DA Gentile, Choo H, Liau A, Sim T, Li D, Fung D, et al. Permainan video patologi digunakan di kalangan belia: kajian dua tahun membujur. Pediatrik 2011; 127: e319-329.

  11. Achab S, Nicolier M, Mauny F, Monnin J, Trojak B, Vandel P, et al. Pertandingan permainan peranan dalam talian berbilang besar: membandingkan ciri-ciri penagih dan bukan penagih dalam talian pemain yang direkrut dalam populasi dewasa Perancis. BMC psikiatri 2011; 11: 144.

  12. Kim NR, Hwang SS, Choi JS, Kim DJ, Demetrovics Z, Kiraly O, et al. Ciri-ciri dan gejala psikiatri gangguan permainan internet di kalangan orang dewasa menggunakan kriteria DSM-5 yang dilaporkan sendiri. Psikiatri Investig 2016; 13: 58-66.

  13. Dalbudak E, Evren C. Hubungan keterukan ketagihan Internet dengan Perhatian Defisit Hyperactivity Disorder symptoms pada pelajar Universiti Turki; kesan sifat keperibadian, kemurungan dan kecemasan. Compr Psychiatry 2014; 55: 497-503.

  14. Wang CW, Chan CL, Mak KK, Ho SY, Wong PW, Ho RT. Kelaziman dan hubungan video dan ketagihan permainan internet di kalangan remaja Hong Kong: kajian perintis. Scientific World Journal 2014; 2014: 874648.

  15. Muller KW, Janikian M, Dreier M, Wolfling K, Beutel ME, Tzavara C, et al. Tingkah laku permainan yang kerap dan gangguan permainan internet di kalangan remaja Eropah: hasil dari kaji selidik perwakilan rentas kebangsaan, peramal, dan hubungan psikopatologi. Psikiatri Adolesc Kanak-kanak Eur 2015; 24: 565-574.

  16. Orsolya Kiraly KN, Mark D. Griffiths dan Demetrovics Zsolt. Kecanduan Behavioral: Kriteria, Bukti dan Rawatan. San Diego, CA: Elsevier; 2014.

  17. Clark CB, Zyambo CM, Li Y, Cropsey KL. Kesan laporan diri sendiri yang tidak konsisten terhadap penggunaan bahan dalam penyelidikan klinikal. Addict Behav 2016; 58: 74-79.

  18. Miller P, Curtis A, Jenkinson R, Droste N, Bowe SJ, Pennay A. Penggunaan dadah dalam pengaturan kehidupan malam di Australia: anggaran kelaziman dan kesahihan laporan diri. Ketagihan 2015; 110: 1803-1810.

  19. Toce-Gerstein M, Gerstein DR, Volberg RA. Hierarki gangguan perjudian dalam masyarakat. Ketagihan 2003; 98: 1661-1672.

  20. Khazaal Y, Achab S, Billieux J, Thorens G, Zullino D, Dufour M, et al. Struktur faktor ujian ketagihan internet pada pemain dalam talian dan pemain poker. JMIR Ment Health 2015; 2: e12.

  21. Sanders JL, Williams RJ. Kebolehpercayaan dan kesahihan langkah kecanduan tingkah laku untuk permainan video. Cyberpsychol Behav Soc Netw 2016; 19: 43-48.

  22. Kim YS, Cheon KA, Kim BN, Chang SA, Yoo HJ, Kim JW, et al. Kebolehpercayaan dan kesahihan Jadual Kiddie untuk Gangguan Terjejas dan versi Schizophrenia-Present and Lifetime-Korean version (K-SADS-PL-K). Yonsei Med J 2004; 45: 81-89.

  23. Krueger RF. Struktur gangguan mental yang biasa. Arch Psychiatry Gen 1999; 56: 921-926.

  24. Cramer P. Perubahan dalam masalah tingkah laku luaran dan dalaman kanak-kanak: peranan mekanisme pertahanan. J Nerv Ment Dis 2015; 203: 215-221.

  25. Fisher BW, Gardella JH, Teurbe-Tolon AR. Siber cybervictimization di kalangan remaja dan yang berkaitan menginternalisasi dan mengatasi masalah: meta-analisis. J Remaja Adolesc 2016; 45: 1727-1743.

  26. Lande MB, Adams H, Falkner B, Waldstein SR, Schwartz GJ, Szilagyi PG, et al. Penilaian ibu bapa untuk menginternalisasi dan melambatkan tingkah laku dan fungsi eksekutif pada kanak-kanak dengan hipertensi utama. J Pediatr 2009; 154: 207-212.

  27. Verona E, Sachs-Ericsson N, Joiner TE Jr. Percubaan bunuh diri yang dikaitkan dengan penekanan psikopatologi dalam sampel epidemiologi. Am J Psikiatri 2004; 161: 444-451.

  28. Tingkah Laku Compulsive. Boleh didapati di: https://meshb.nlm.nih.gov/record/ui?ui=D003192. Diakses Ogos 13, 2016.

  29. Rehbein F, Kliem S, Baier D, Mossle T, Petry NM. Kelaziman gangguan permainan Internet di kalangan remaja Jerman: sumbangan diagnostik dari sembilan kriteria DSM-5 dalam sampel perwakilan di seluruh negeri. Ketagihan 2015; 110: 842-851.

  30. Papay O, Urban R, Griffiths MD, Nagygyorgy K, Farkas J, Kokonyei G, et al. Sifat psikometrik soal selidik soal permainan dalam talian yang bermasalah dan kelaziman permainan dalam talian yang bermasalah dalam contoh remaja negara. Cyberpsychol Behav Soc Netw 2013; 16: 340-348.

  31. Kardefelt-Winther D. Memenuhi cabaran unik menilai gangguan permainan internet. Ketagihan 2014; 109: 1568-1570.

  32. Kaptsis D, King DL, Delfabbro PH, Gradisar M. Gejala penarikan dalam gangguan permainan internet: kajian sistematik. Clin Psychol Rev 2016; 43: 58-66.

  33. Ko CH, Yen JY, Chen SH, Wang PW, Chen CS, Yen CF. Penilaian kriteria diagnostik gangguan permainan Internet di DSM-5 di kalangan orang dewasa muda di Taiwan. J Psychiatr Res 2014; 53: 103-110.

  34. Young K. Memahami masalah ketagihan dan rawatan permainan dalam talian untuk remaja. Am J Fam Ther 2009; 37: 355-372.

  35. Han DH, Lee YS, Na C, Ahn JY, Chung US, Daniels MA, et al. Kesan methylphenidate pada permainan video internet pada kanak-kanak dengan gangguan kekurangan perhatian / hiperaktif. Compr Psychiatry 2009; 50: 251-256.

  36. Lee SY, Lee HK, Choo H. Typology gangguan permainan internet dan implikasi klinikalnya. Psikiatri Klinik Neurosci 2016 [Epub di hadapan cetakan].