Asas neural permainan video (2011) - Terdapat inti yang lebih besar

PLoS One. 2014 Mar 14;9(3):e91506. doi: 10.1371 / journal.pone.0091506. eCollection 2014.

Artikel ini telah dikutip oleh artikel lain dalam PMC.

Abstrak

Bermain permainan video adalah aktiviti riadah yang kerap. Kajian terdahulu telah melaporkan penglibatan striatum ventral yang berkaitan dengan dopamin. Walau bagaimanapun, korelasi otak struktur bermain permainan video belum disiasat. Pada imbasan pengimejan resonans magnetik 154 kanak-kanak berumur 14 tahun, kami mengira morfometri berasaskan voxel untuk meneroka perbezaan antara pemain permainan video yang kerap dan tidak kerap. Selain itu, kami menilai tugas Kelewatan Insentif Monetari (MID) semasa pengimejan resonans magnetik berfungsi dan Tugas Perjudian Cambridge (CGT). Kami mendapati volum jirim kelabu striatal kiri yang lebih tinggi apabila membandingkan kerap dengan pemain permainan video yang tidak kerap yang dikaitkan secara negatif dengan masa perbincangan dalam CGT. Dalam wilayah yang sama, kami mendapati perbezaan aktiviti dalam tugas MID: kerap berbanding dengan pemain permainan video yang tidak kerap menunjukkan aktiviti yang dipertingkatkan semasa maklum balas kerugian berbanding tanpa kerugian. Aktiviti ini juga berkorelasi negatif dengan masa perbincangan. Perkaitan permainan video dengan volum striatum ventral kiri yang lebih tinggi boleh mencerminkan pemprosesan ganjaran yang diubah dan mewakili keplastikan saraf adaptif.

Kata kunci: perjudian, nukleus accumbens, ganjaran, permainan video, morfometri berasaskan voxel

Pengenalan

Permainan video dan komputer telah menjadi aktiviti masa lapang yang sangat popular untuk kanak-kanak, remaja serta orang dewasa. Kesusasteraan melaporkan kesan yang baik dan buruk daripada bermain permainan video yang kerap. Telah ditunjukkan bahawa permainan video boleh meningkatkan kemahiran visual yang berkaitan dengan perhatian1, 2 dan inferens kebarangkalian.3 Tambahan pula, penambahbaikan dalam fungsi eksekutif kognitif yang lebih tinggi seperti penukaran tugas, ingatan kerja dan penaakulan telah dikaitkan dengan peningkatan permainan pada orang dewasa yang lebih tua.4

Baru-baru ini, proses saraf yang mendasari permainan video dan perjudian telah dikaji dengan pengimejan neuro berfungsi. Beberapa kajian telah membabitkan penglibatan sistem ganjaran otak dalam permainan dan perjudian komputer. Dengan cara tomografi pelepasan positron, peningkatan pelepasan dopamin dalam striatum ventral manakala permainan video dan korelasi positif dengan prestasi telah dilaporkan dalam subjek yang sihat.5 Menggunakan pengimejan resonans magnetik berfungsi (fMRI), prestasi sukarelawan yang sihat dalam tugas perjudian Iowa telah dikaitkan dengan peningkatan dalam aktiviti bergantung pada tahap oksigen darah (BOLD) striatum ventral.6 Pengaktifan striatum dorsal semasa latihan awal meramalkan kejayaan pembelajaran kemudian dalam permainan video.7

Penemuan berkaitan striatum dalam subjek sihat ini adalah selaras dengan pemerhatian klinikal bahawa ubat dopaminergik dalam pesakit Parkinson boleh membawa kepada perjudian patologi dan tingkah laku ketagihan lain seperti makan berlebihan dan hiperseksualiti.8 Pembebasan dopamin yang lebih besar dalam striatum ventral telah ditunjukkan pada pesakit Parkinson yang mengalami ketagihan, obsesi dan perjudian berbanding pesakit Parkinson tanpa gejala ini.9 Penemuan ini mengenal pasti fungsi striatal yang didorong oleh dopamin sebagai calon teras yang mempromosikan tingkah laku ketagihan. Daripada nota, baru-baru ini telah ditunjukkan bahawa penjudi patologi mempunyai peningkatan pelepasan dopamin striatal sambil kehilangan wang,10 isyarat biologi yang mungkin menghalang penamatan perjudian.

Terdapat kekurangan kajian yang memfokuskan pada korelasi struktur bermain permainan video yang kerap. Berdasarkan kajian neuroimaging berfungsi sebelumnya yang menekankan penglibatan rangkaian ganjaran dalam permainan video dan, khususnya, striatum ventral, kami meramalkan perbezaan volumetrik antara pemain video yang kerap dan sederhana di kawasan otak yang berkaitan dengan ganjaran. Tambahan pula, kami meramalkan perbezaan dalam pemprosesan ganjaran neuron dalam fMRI dan dalam tingkah laku perjudian yang dinilai secara operasi. Berdasarkan penemuan dalam perjudian patologi,10 kami meramalkan aktiviti striatum ventral yang lebih tinggi semasa maklum balas kerugian dalam pemain video yang kerap.

Kami menguji 154 remaja berusia 14 tahun daripada projek IMAGEN11 termasuk soal selidik menilai kekerapan permainan video, imbasan pengimejan resonans magnetik struktur, tugas Kelewatan Insentif Monetari (MID)12 dalam fMRI dan Tugas Perjudian Cambridge (CGT13). Semasa tugasan MID, peserta melihat isyarat yang menunjukkan bahawa mereka mungkin menang atau tidak memenangi wang, kemudian tunggu tempoh kelewatan jangkaan yang berubah-ubah, dan akhirnya bertindak balas kepada sasaran yang dipersembahkan dengan pantas dengan menekan butang untuk mencuba sama ada menang atau mengelakkan kehilangan wang. Semasa CGT, peserta membuat pertimbangan kebarangkalian mudah antara dua hasil yang saling eksklusif, dan kemudian meletakkan pertaruhan pada keyakinan mereka dalam keputusan itu (butiran dalam Bahan Tambahan).

Kaedah

Peserta

Sejumlah 154 remaja berusia 14 tahun yang sihat (min=14.4, sd=0.32; 72 lelaki, 82 perempuan) telah diambil dalam skop projek IMAGEN, kajian pencitraan genetik genetik berbilang pusat Eropah pada masa remaja.11 Persetujuan termaklum bertulis diperoleh daripada semua peserta dan juga daripada penjaga mereka yang sah. Remaja itu diambil dari sekolah menengah di Berlin. Penilaian telah diluluskan oleh jawatankuasa etika tempatan dan guru besar sekolah. Peserta dengan keadaan perubatan seperti tumor, gangguan neurologi, epilepsi atau gangguan kesihatan mental, dikecualikan. Semua subjek yang mengambil bahagian dinilai melalui penilaian kendiri dan dua penilaian luaran (oleh ibu bapa mereka dan pakar psikiatri pakar dalam pediatrik) berdasarkan Klasifikasi Antarabangsa Penyakit-10 serta Manual Diagnostik dan Statistik Gangguan Mental (The Development and Well- Being Assessment Interview, DAWBA14).

Soal selidik dan tugasan

Kami memberikan soal selidik secara eksklusif dalam sampel Berlin yang menilai tingkah laku permainan komputer (CSV-S15) yang terdiri daripada soalan: ‘Berapa jam anda bermain permainan video secara purata pada hari bekerja?’ dan ‘Berapa jam anda bermain permainan video secara purata pada hari pada hujung minggu?’. Berdasarkan jam yang ditunjukkan, kami mengira masa mingguan yang dibelanjakan untuk bermain permainan video dan membahagikan kumpulan peserta dengan median 9h menjadi kerap (n=76: 24 perempuan, 52 lelaki) dan pemain permainan video yang jarang (n=78: 58 perempuan, 20 lelaki).

Semasa fMRI, peserta melaksanakan tugas Kelewatan Insentif Monetari (MID).12 Tugas MID ialah tugas masa tindak balas yang telah digunakan untuk menilai aktiviti otak semasa jangkaan ganjaran dan maklum balas ganjaran. Dalam setiap 66 percubaan 10Dalam tempoh masa, peserta mula-mula melihat satu daripada tiga isyarat visual (250ms) menandakan sama ada sasaran (segi empat sama putih) akan muncul di sebelah kiri atau kanan skrin dan sama ada peserta boleh memenangi 0, 2 atau 10 mata dalam percubaan ini. Selepas kelewatan berubah-ubah (4000–4500ms), peserta diminta untuk bertindak balas dengan menekan butang kiri atau kanan sebaik sahaja sasaran dibentangkan (100–300ms) di sebelah kiri atau kanan skrin. Menjangkakan menekan butang atau menekan butang selepas pembentangan sasaran atau menekan butang yang salah, menyebabkan tiada keuntungan. Maklum balas tentang jumlah mata yang dimenangi semasa percubaan telah dibentangkan untuk 1450ms selepas maklum balas. Kesukaran tugas, iaitu tempoh sasaran diselaraskan secara individu supaya setiap peserta berjaya pada kira-kira dua pertiga daripada semua percubaan. Sebelum mengimbas, peserta melengkapkan sesi latihan 5tempoh min (untuk butiran lanjut lihat Knutson et al.12).

Selain itu, kami mentadbir penyesuaian CGT13 di luar pengimbas, di mana subjek membuat pertimbangan kebarangkalian mudah antara dua hasil yang saling eksklusif, dan kemudian meletakkan taruhan pada keyakinan mereka terhadap keputusan itu. Pada setiap percubaan, subjek dibentangkan dengan campuran 10 kotak merah dan biru, dan terpaksa meneka warna kotak yang menyembunyikan satu token kuning. Nisbah kotak berwarna berbeza-beza merentas 9:1, 8:2, 7:3 dan 6:4 secara percubaan-ke-percubaan, secara rawak. Lokasi token adalah pseudo-rawak dan bebas pada setiap percubaan. Oleh itu, pada percubaan 9:1, kebarangkalian ialah 90:10. Kemudian subjek menunjukkan keputusan mereka dengan menyentuh panel respons berlabel 'merah' atau 'biru' pada skrin sentuh. Subjek kemudiannya diminta untuk membuat pertaruhan pada keyakinan dalam keputusan mereka, untuk meningkatkan skor mata ke atas percubaan. Pertaruhan yang mungkin dibentangkan sama ada dalam urutan menaik atau menurun sebanyak 5, 25, 50, 75 dan 95% daripada mata yang dipegang pada masa keputusan. Setiap pertaruhan dibentangkan untuk 2s sebelum digantikan dengan pertaruhan seterusnya. Subjek mula-mula menyelesaikan 36 percubaan dengan pertaruhan dibentangkan dalam urutan menaik, dan kemudian 36 dalam urutan menurun, diimbangi untuk susunan merentas subjek. Selepas pertaruhan, maklum balas diberikan dan kedudukan token kuning ditunjukkan. Jumlah pertaruhan sama ada ditambah atau dikurangkan kepada jumlah markah subjek. Biasanya, tiga pembolehubah bersandar diperoleh daripada CGT: kependaman untuk membuat keputusan, perkadaran percubaan di mana subjek memilih warna kotak yang lebih berkemungkinan, dan peratusan mata pertaruhan pada setiap keputusan.

Prosedur pengimbasan

Imej struktur dikumpulkan pada pengimbas General Electric 3T (GE Signa EXCITE, Milwaukee, WI, USA) dan Siemens Verio 3T (Siemens, Erlangen, Jerman) dengan gegelung kepala lapan saluran standard. Peserta yang diukur pada pengimbas GE terdiri daripada 35 pemain video yang kerap dan 30 pemain video yang tidak kerap dan 41 pemain video yang kerap dan 48 yang tidak kerap diukur pada pengimbas Siemens (χ2= 0.91, P=0.42). Imej-imej itu diperolehi menggunakan jujukan kecerunan-gema yang disediakan oleh magnetisasi berwajaran T1 tiga dimensi (MPRAGE) berdasarkan protokol ADNI (http://www.adni-info.org; Pengimbas GE: masa ulangan=7.16Cik; masa gema=3.02Cik; sudut flip=8° 256 × 256 × 166 matriks, 1.1 × 1.1 × 1.1mm3 saiz voxel; Pengimbas Siemens: masa ulangan=6.9Cik; masa gema=2.93Cik; sudut flip=9° 240 × 256 × 160 matriks, 1.1 × 1.1 × 1.1mm3 saiz voxel). Imej berfungsi seluruh otak dikumpulkan pada pengimbas yang sama menggunakan T2*-urutan pengimejan satah gema (EPI) berwajaran sensitif kepada kontras BOLD (masa ulangan (TR)=2200ms, masa gema (TE)=30ms, matriks imej=64 × 64, medan pandangan (FOV)=224mm, sudut flip=80°, ketebalan kepingan=2.4mm, 1jurang mm, 40 hirisan hampir paksi, sejajar dengan garis komissur anterior-posterior). Tiga ratus volum imej telah diperoleh semasa tugas MID.

Analisis data morfometri berasaskan voxel (VBM)

Data anatomi diproses melalui kotak alat VBM8 (http://dbm.neuro.uni-jena.de/vbm.html) dengan parameter lalai oleh Gaser dan pakej perisian SPM8 (http://www.fil.ion.ucl.ac.uk/spm). Kotak alat VBM8 melibatkan pembetulan bias, klasifikasi tisu dan pendaftaran afin. Segmen jirim kelabu (GM) dan jirim putih (WM) berdaftar affine digunakan untuk membina DARTEL tersuai (pendaftaran anatomi diffeomorphic melalui algebra pembohongan eksponensial16) templat. Kemudian segmen GM dan WM yang melencong telah dicipta. Modulasi telah digunakan untuk mengekalkan isipadu tisu tertentu dalam voxel dengan mendarabkan nilai voxel dalam imej bersegmen oleh penentu Jacobian yang diperoleh daripada langkah normalisasi spatial. Sebenarnya, analisis ujian data termodulat untuk perbezaan serantau dalam jumlah mutlak (volume) GM. Akhirnya, imej telah dilicinkan dengan kernel separuh maksimum lebar penuh sebanyak 8mm. Analisis statistik telah dijalankan dengan cara perbandingan keseluruhan otak volum GM antara kerap (lebih daripada 9h seminggu) dan pemain permainan video yang jarang berlaku (kurang atau sama dengan 9h seminggu). Jantina, pengimbas dan isipadu otak keseluruhan dimasukkan sebagai kovariat yang tidak diminati. Peta yang terhasil telah diambang dengan P<0.001 dan ambang tahap statistik telah diperbetulkan untuk pelbagai perbandingan dan digabungkan dengan pembetulan kelancaran tidak pegun.17

Analisis data fMRI

Prapemprosesan data fMRI telah dilakukan menggunakan SPM 8 dan terdiri daripada pembetulan masa hirisan, penjajaran semula spatial kepada volum pertama dan ledingan tak linear ke ruang MNI. Imej kemudiannya dilicinkan dengan kernel Gaussian 5-mm lebar penuh separuh maksimum. Model ini mengandungi permulaan setiap isyarat dan setiap pembentangan maklum balas, untuk membolehkan analisis berasingan mengenai jangkaan ganjaran dan syarat maklum balas ganjaran. Setiap percubaan telah berbelit dengan fungsi tindak balas hemodinamik dan parameter pergerakan dimasukkan ke dalam matriks reka bentuk. Untuk analisis semasa, kami berminat dengan kontras membandingkan maklum balas sebarang jenis kerugian (kerugian kecil atau besar) dengan maklum balas tiada kerugian mengikut penemuan Linnet et al.10 Kami melakukan analisis peringkat kedua membandingkan pemain video yang kerap dan jarang mengawal pembolehubah gangguan seks dan pengimbas. Yang terhasil t-peta pada mulanya diambang dengan P<0.001 dan saiz kelompok 10; pembetulan volum kecil dalam kawasan perubahan struktur dalam striatum ventral dibenarkan untuk pembetulan ralat mengikut keluarga dengan ambang P

Hasil

Peserta bermain secara purata 1.5h (s.d.=1.8) semasa hari biasa dan 2.3h (s.d.=2.6) pada hari pada hujung minggu, secara keseluruhan 12.1h setiap minggu. Apabila membahagikan sampel mengikut jam mingguan permainan video bermain menjadi kerap (n=76: 24 perempuan, 52 lelaki) dan jarang (n=78: 58 perempuan, 20 lelaki) pemain (median 9h) dan membezakan pembahagian GM dan WM antara kedua-dua kumpulan, kami mendapati GM striatum ventral kiri yang lebih tinggi untuk pemain video yang kerap vs jarang (P<0.001, diperbetulkan untuk pelbagai perbandingan; Koordinat MNI: −9, 12, −5; Rajah 1a). Untuk memastikan bahawa kesan yang diperhatikan dalam striatum ventral tidak didorong oleh pengimbas yang berbeza, kami mengulangi analisis untuk kedua-dua pengimbas secara berasingan. Selaras dengan keputusan yang dilaporkan, kami mendapati peningkatan dalam striatum ventral kiri (dan tiada kawasan tambahan) secara kerap berbanding dengan pemain yang tidak kerap (menghasilkan Bahan Tambahan). Tiada rantau menunjukkan volum GM yang lebih tinggi dalam jarang berbanding dengan pemain video yang kerap dan tiada perbezaan ketara ditemui dalam segmentasi WM. Untuk mencirikan penglibatan fungsi selanjutnya bagi kawasan volum GM striatal ventral yang lebih tinggi, kami mengaitkannya dengan ukuran tingkah laku CGT. Korelasi negatif yang ketara antara masa perbincangan dan volum GM striatal kiri (r(153) = - 0.22, P<0.01, Bonferroni diperbetulkan pada P<0.05, Rajah 2) diperhatikan menunjukkan bahawa peserta dengan jumlah GM yang lebih tinggi dalam striatum ventral lebih cepat dalam membuat keputusan. Kami menganalisis aktiviti otak yang diperoleh dalam konteks tugas ganjaran (MID) dan mendapati aktiviti yang lebih tinggi secara kerap berbanding pemain permainan video yang jarang berlaku semasa maklum balas kerugian (kecil dan besar) berbanding maklum balas tiada kerugian dalam tugas MID yang bertindih dengan rantau di mana kami memerhatikan volum GM striatal yang lebih tinggi (P<0.001, tidak diperbetulkan; untuk pembetulan volum kecil dalam kelompok struktur ralat mengikut keluarga striatum ventral P<0.05; Koordinat MNI: −9, 8, 4; Rajah 1b). Sebagai analogi kepada perkaitan negatif antara masa pertimbangan dalam CGT dan volum striatum ventral kiri, kami mendapati korelasi negatif antara masa perbincangan dan maklum balas pengaktifan berkaitan kerugian vs tiada kerugian dalam tugas MID (r(153) = - 0.25, P<0.01, Bonferroni diperbetulkan pada P

Rajah 1 

(a) Isipadu jirim kelabu yang lebih tinggi dalam pemain permainan video yang kerap berbanding jarang dalam striatum ventral kiri, (b) aktiviti bergantung pada paras oksigen darah yang lebih tinggi dalam pemain permainan video yang kerap vs jarang semasa maklum balas kehilangan kecil atau besar berbanding dengan maklum balas ...
Rajah 2 

Plot taburan yang memaparkan korelasi negatif antara masa pertimbangan dalam Tugas Perjudian Cambridge (CGT) dan (a) isipadu jirim kelabu dalam striatum ventral kiri dan (b) perbezaan isyarat bergantung tahap oksigen darah (BOLD) antara maklum balas kehilangan ...

Perbincangan

Penemuan utama volum yang lebih tinggi dalam striatum ventral kiri yang dikaitkan dengan bermain permainan video yang kerap adalah mengikut konseptual dengan penemuan pelepasan dopamin yang dipertingkatkan semasa bermain permainan video5 dan perjudian yang berlebihan dalam pesakit Parkinson kerana ubat dopaminergik.8 Pelepasan striatal dopamin seperti yang diukur dalam tomografi pelepasan positron telah ditunjukkan untuk berkorelasi dengan tindak balas BOLD dalam striatum,18 dan oleh itu mencadangkan pautan neurokimia kepada penemuan fMRI yang melaporkan perkaitan antara tugas perjudian dan aktiviti BOLD dalam striatum.6 Di samping itu, aktiviti BOLD striatal diramalkan oleh varian genetik sistem dopamin.19, 20 Sama ada perbezaan isipadu dalam striatum ventral antara pemain permainan video yang kerap dan sederhana adalah prasyarat yang membawa kepada kerentanan untuk keasyikan dengan permainan atau sama ada ia adalah akibat daripada pengaktifan berpanjangan semasa permainan tidak dapat ditentukan dengan kajian keratan rentas. Dua kajian terdahulu mengenai pemerolehan kemahiran dalam permainan video sebaliknya mencadangkan peranan penting striatum dalam prasyarat permainan video yang kerap. Erickson et al.21 telah menemui korelasi antara jumlah striatum dorsal dan kejayaan latihan kemudian dalam permainan video. Selaras dengan ini, Vo et al.7 telah menerangkan hubungan antara pengaktifan fMRI pra-latihan dalam striatum dan pemerolehan kemahiran kemudiannya semasa permainan video. Penemuan ini mencadangkan kepentingan volum dan aktiviti striatal dalam membentuk keutamaan kemahiran untuk permainan video dan bukannya perubahan striatal sebagai akibat daripada permainan yang berlebihan. Individu yang mempunyai volum striatum ventral yang lebih tinggi mungkin mengalami permainan video sebagai lebih bermanfaat di tempat pertama. Ini seterusnya boleh memudahkan pemerolehan kemahiran dan membawa kepada ganjaran selanjutnya yang terhasil daripada bermain.

Walaupun kami tidak meneroka secara eksplisit perbezaan antara permainan patologi dan bukan patologi, perbezaan volumetrik dalam striatum sebelum ini telah dikaitkan dengan ketagihan dadah, seperti kokain,22 metamphetamine23 dan alkohol.24 Walau bagaimanapun, hala tuju perbezaan yang dilaporkan adalah tidak jelas; sesetengah kajian melaporkan peningkatan yang berkaitan ketagihan, yang lain melaporkan pengurangan volum striatal yang berkemungkinan besar disebabkan oleh kesan neurotoksik daripada beberapa ubat penyalahgunaan.24 Sekiranya perbezaan striatal yang diperhatikan dalam kajian semasa sememangnya merupakan kesan permainan, permainan video mungkin menimbulkan pilihan yang menarik untuk meneroka perubahan struktur dalam ketagihan dalam kajian masa depan tanpa ketiadaan bahan neurotoksik.

Untuk mencirikan perbezaan volumtrik yang diperhatikan secara fungsional, kami membandingkan aktiviti BOLD antara pemain video yang kerap dan tidak kerap semasa maklum balas kerugian berbanding dengan maklum balas tiada kerugian dalam tugas MID. Kami mendapati aktiviti yang lebih tinggi dalam kerap berbanding dengan pemain yang jarang. Pengaktifan dalam striatum ventral telah dikaitkan dengan jangkaan dan maklum balas ganjaran.25 Dalam penjudi patologi, peningkatan pelepasan dopamin dalam striatum ventral didapati apabila kehilangan wang.10 Tindak balas dopaminergik sedemikian mungkin mengaitkan kepentingan insentif kepada isyarat yang berkaitan dengan perjudian26 dan mungkin menjelaskan tingkah laku yang dipanggil 'mengejar kerugian' di mana penjudi patologi terus berjudi walaupun kalah.

Keputusan struktur dan fungsi dirujuk kepada ukuran prestasi tugas perjudian tingkah laku, yang ditadbir di luar pengimbas. Perkaitan negatif yang ketara antara masa pertimbangan dalam meletakkan taruhan dan volum striatum ventral serta aktiviti berfungsi semasa maklum balas kerugian vs maklum balas tiada kerugian dalam striatum ventral ditemui. Ini menunjukkan bahawa volum striatal serta fungsi striatal menjadi pengantara ukuran tingkah laku dalam perjudian. Selain itu, kajian baru-baru ini telah mengaitkan aktiviti fMRI striatum (khususnya nukleus caudate) dengan penjanaan pantas langkah terbaik seterusnya dalam pemain profesional permainan papan Jepun.27 Tambahan pula, masa keputusan yang singkat dalam tugas perjudian mengurangkan kelewatan sehingga maklum balas dan ganjaran yang dijangka diterima dan oleh itu mungkin dipermudahkan dan menyumbang kepada rangkaian ganjaran yang terlalu aktif. Dalam kajian neuroimaging, meneroka aktiviti striatal trade-off ketepatan kelajuan telah dikaitkan dengan penetapan kriteria.28, 29 Khususnya, sambungan cortico-striatal yang lebih kuat secara anatomi nampaknya dikaitkan dengan keupayaan untuk mengubah ambang tindak balas secara fleksibel, yang mungkin sama ada membawa kepada tingkah laku yang berhati-hati atau lebih berisiko.30 Oleh itu, perubahan dalam volum striatal mungkin berinteraksi dengan penetapan kriteria dalam membuat keputusan.

Keputusan kami mempunyai implikasi untuk memahami asas struktur dan fungsi permainan video yang berlebihan tetapi bukan patologi dan peranan striatum ventral dalam ketagihan 'tingkah laku'. Mereka mencadangkan bahawa bermain permainan video yang kerap dikaitkan dengan volum yang lebih tinggi dalam striatum ventral kiri, yang seterusnya menunjukkan aktiviti yang lebih tinggi semasa maklum balas kerugian berbanding dengan maklum balas tentang ketiadaan kerugian dalam pemain yang kerap. Korelasi negatif antara masa pertimbangan dalam pertaruhan dan volum GM serta pengaktifan fungsi semasa maklum balas kehilangan dalam striatum ventral kiri menggariskan penglibatan fungsinya dalam membuat keputusan berkaitan perjudian..

Penghargaan

Kajian IMAGEN menerima pembiayaan penyelidikan daripada Program Rangka Kerja Keenam Komuniti Eropah (LSHM-CT-2007-037286) dan disokong oleh Pusat Penyelidikan NIHR-Bioperubatan UK 'Kesihatan Mental' dan program MRC memberikan 'Laluan pembangunan kepada remaja. 'penyalahgunaan bahan'. Pembiayaan tambahan telah disediakan oleh Berliner Senatsverwaltung ‘Implikationen biopsychosozialer Grundlagen der Spielsucht für Prävention und Therapie’ Vergabe-Nr. 002-2008/ I B 35.

Nota

Penulis mengisytiharkan tiada konflik kepentingan.

Nota kaki

Maklumat Tambahan mengiringi kertas kerja di laman web Psikiatri Terjemahan (http://www.nature.com/tp)

Bahan Tambahan

Maklumat Tambahan 1

Rujukan

  • Green CS, Bavelier D. Permainan video mengubah suai perhatian terpilih visual. alam semula jadi. 2003;423:534–537. [PubMed]
  • Li R, Polat U, Makous W, Bavelier D. Meningkatkan fungsi sensitiviti kontras melalui latihan permainan video aksi. Nat Neurosci. 2009;12:549–551. [Artikel percuma PMC] [PubMed]
  • Green CS, Pouget A, Bavelier D. Inferens kebarangkalian bertambah baik sebagai mekanisme pembelajaran umum dengan permainan video aksi. Curr Biol. 2010;20:1573–1579. [Artikel percuma PMC] [PubMed]
  • Basak C, Boot WR, Voss MW, Kramer AF. Bolehkah latihan dalam permainan video strategi masa nyata melemahkan kemerosotan kognitif pada orang dewasa yang lebih tua. Penuaan Psikol. 2008;23:765–777. [Artikel percuma PMC] [PubMed]
  • Koepp MJ, Gunn RN, Lawrence AD, Cunningham VJ, Dagher A, Jones T, et al. Bukti untuk pelepasan dopamin striatal semasa permainan video. alam semula jadi. 1998;393:266–268. [PubMed]
  • Li X, Lu ZL, D'Argembeau A, Ng M, Bechara A. Tugas perjudian Iowa dalam imej fMRI. Peta Otak Hum. 2010;31:410–423. [Artikel percuma PMC] [PubMed]
  • Vo LTK, Walther DB, Kramer AF, Erickson KI, Boot WR, Voss MW, et al. Meramalkan kejayaan pembelajaran individu daripada corak aktiviti MRI prapembelajaran. PLoS SATU. 2011;6:e16093. [Artikel percuma PMC] [PubMed]
  • Dagher A, Robbins TW. Personaliti, ketagihan, dopamin: pandangan daripada Penyakit Parkinson. Neuron. 2009;61:502–510. [PubMed]
  • Steeves TDL, Miyasaki J, Zurowski M, Lang AE, Pellecchia G, Van Eimeren T, et al. Peningkatan pelepasan dopamin Striatal dalam pesakit Parkinson dengan perjudian patologi: a [11C] kajian PET raclopride. Otak. 2009; 132: 1376-1385. [Artikel percuma PMC] [PubMed]
  • Linnet J, Peterson E, Doudet DJ, Gjedde A, Moller A. Pembebasan dopamin dalam striatum ventral penjudi patologi kehilangan wang. Acta Psychiatr Scand. 2010;112:326–333. [PubMed]
  • Schumann G, Loth E, Banaschewski T, Barbot A, Barker G, Büchel C, et al. Kajian IMAGEN: tingkah laku berkaitan pengukuhan dalam fungsi otak normal dan psikopatologi. Psikiatri Mol. 2010;15:1128–1239. [PubMed]
  • Knutson B, Fong GW, Adams CM, Varner JL, Hommer D. Penyisihan jangkaan ganjaran dan hasil dengan fMRI yang berkaitan dengan peristiwa. Neuroreport. 2001; 12: 3683-3687. [PubMed]
  • Rogers RD, Everitt BJ, Baldacchino A, Blackshaw AJ, Swainson R, Wynne K. Defisit tidak bergaul dalam kognisi membuat keputusan pendera amfetamin kronik, pendera opiat, pesakit yang mengalami kerosakan fokus pada korteks prefrontal, dan sukarelawan normal yang kehabisan tryptophan: bukti untuk mekanisme monoaminergic. Neuropsychopharmacology. 1999;20:322–339. [PubMed]
  • Goodman R, Ford T, Richards H, Gatward R, Meltzer H. Penilaian Pembangunan dan Kesejahteraan: penerangan dan pengesahan awal penilaian bersepadu psikopatologi kanak-kanak dan remaja. J Psikiatri Psikiatri Kanak-kanak. 2000;41:645–655. [PubMed]
  • Wölfling K, Müller KW, Beutel M. Kebolehpercayaan dan kesahihan skala untuk penilaian permainan komputer patologi (CSV-S) Psychother Psychosom Med Psychol. 2011;61:216–224. [PubMed]
  • Ashburner J. Algoritma pendaftaran imej diffeomorphic yang pantas. NeuroImage. 2007;38:95–113. [PubMed]
  • Hayasaka S, Nichols TE. Menggabungkan keamatan voxel dan takat kluster dengan rangka kerja ujian pilih atur. NeuroImage. 2004;23:54–63. [PubMed]
  • Schott BH, Minuzzi L, Krebs RM, Elmenhorst D, Lang M, Winz OH, et al. Pengaktifan pengimejan resonans magnetik berfungsi mesolimbic semasa jangkaan ganjaran berkorelasi dengan pelepasan dopamin Striatal ventral yang berkaitan dengan ganjaran. J Neurosci. 2008;28:14311–14319. [PubMed]
  • Schmack K, Schlagenhauf F, Sterzer P, Wrase J, Beck A, Dembler T, et al. Catechol-O-methyltransferase val158met genotip mempengaruhi pemprosesan saraf jangkaan ganjaran. Neuroimage. 2008;42:1631–1638. [PubMed]
  • Yacubian J, Sommer T, Schroeder K, Gläscher J, Kalisch R, Leuenberger B, et al. Interaksi gen-gen yang dikaitkan dengan sensitiviti ganjaran saraf. Proc Natl Acad Sci USA. 2007;104:8125–8130. [Artikel percuma PMC] [PubMed]
  • Erickson KI, Boot WR, Basak C, Neider MB, Prakash RS, Voss MW, et al. Kelantangan striatal meramalkan tahap pemerolehan kemahiran permainan video. Korteks Serebrum. 2010;20:2522–2530. [Artikel percuma PMC] [PubMed]
  • Jacobsen LK, Giedd JN, Gottschalk C, Kosten TR, Krystal JH. Morfologi kuantitatif caudate dan putamen pada pesakit dengan pergantungan kokain. Am J Psikiatri. 2001;158:486–489. [PubMed]
  • Chang L, Alicata D, Ernst T, Volkow N. Perubahan struktur dan otak metabolik dalam striatum yang dikaitkan dengan penyalahgunaan metamfetamin. Ketagihan. 2007;102 (Suppl 1:16–32. [PubMed]
  • Wrase J, Makris N, Braus DF, Mann K, Smolka MN, Kennedy DN, et al. Jumlah amygdala yang dikaitkan dengan penyalahgunaan alkohol berulang dan keinginan. Am J Psikiatri. 2008;165:1179–1184. [PubMed]
  • Schlagenhauf F, Sterzer P, Schmack K, Ballmaier M, Rapp M, Wrase J, et al. Gantikan perubahan maklum balas dalam pesakit skizofrenia yang tidak dirawat: kaitan untuk khayalan. Psikiatri Biol. 2009;65:1032–1039. [PubMed]
  • Wrase J, Grüsser SM, Klein S, Diener C, Hermann D, Flor H, et al. Perkembangan isyarat yang berkaitan dengan alkohol dan pengaktifan otak yang disebabkan oleh isyarat dalam peminum alkohol. Psikiatri Eur. 2002;17:287–291. [PubMed]
  • Wan X, Nakatani H, Ueno K, Asamizuya T, Cheng K, Tanaka K. Dasar saraf utama generasi bergerak yang terbaik dalam pakar papan permainan. Sains. 2011; 21: 341-346. [PubMed]
  • Bogacz R, Wagenmakers E-J, Forstmann BU, Nieuwenhuis S. Asas saraf bagi pertukaran ketepatan kelajuan. Trend Neurosci. 2010;33:10–16. [PubMed]
  • Kühn S, Schmiedek F, Schott B, Ratcliff R, Heinze HJ, Düzel E, et al. Kawasan otak secara konsisten dikaitkan dengan perbezaan individu dalam membuat keputusan persepsi di kalangan orang dewasa yang lebih muda dan lebih tua sebelum dan selepas latihan. J Cogn Neurosci. 2011;23:2147–2158. [PubMed]
  • Forstmann BU, Anwander A, Schäfer A, Neumann J, Brown S, Wagenmakers EJ, et al. Sambungan cortico-striatal meramalkan kawalan ke atas kelajuan dan ketepatan dalam membuat keputusan persepsi. Proc Natl Acad Sci USA. 2010;107:15916–15920. [Artikel percuma PMC] [PubMed]