Kesan merebaknya bermain permainan video ganas pada pencerobohan (2017)

Terdapat 17 November 2017 dalam talian

Tobias Greitemeyer,

https://doi.org/10.1016/j.chb.2017.11.022

Info Terkini

• Pendedahan permainan video yang ganas berkaitan dengan tingkah laku agresif dalam pemain.

• Kesan ini pula menyebar ke seluruh rangkaian sosial pemain.

• Bukan pemain yang lebih agresif jika mereka disambungkan kepada pemain.

Abstrak

Pendedahan permainan video yang ganas telah ditunjukkan untuk meningkatkan pencerobohan dalam pemain. Penyelidikan sekarang mengkaji idea bahawa permainan video kekerasan tidak hanya memberi kesan kepada pemain, tetapi juga pada rangkaian sosial pemain. Malah, analisis rangkaian sosial egosentrik menunjukkan bahawa bermain permainan video ganas dikaitkan dengan peningkatan pencerobohan, yang kemudiannya merebak di kalangan individu yang bersambung. Malah peserta yang tidak bermain permainan video ganas sendiri melaporkan lebih agresif apabila rangkaian sosial mereka terdiri daripada individu yang bermain permainan video ganas. Pakar psikologi dan orang awam telah bimbang bahawa pendedahan permainan video ganas berpotensi untuk meningkatkan pencerobohan di peringkat masyarakat. Seperti yang ditunjukkan dalam kajian ini, bukan sahaja pemain permainan video ganas tetapi juga rangkaian sosial mereka boleh menyumbang kepada fenomena ini.

kata kunci

  • permainan video;
  • rangkaian sosial;
  • pencerobohan;
  • penularan

1. Pengenalan

Pendedahan permainan video yang ganas (VVE) dikaitkan dengan hasil yang agresif. Walaupun beberapa kajian gagal mencari kesan yang signifikan (contohnya, Charles et al., 2013 ;  Engelhardt et al., 2015), meta-analisis (Anderson et al., 2010 ;  Greitemeyer dan Mügge, 2014) menunjukkan bahawa VVE secara signifikan meningkatkan akses pemikiran agresif, mempengaruhi perilaku, dan tingkah laku yang agresif dan kesan-kesan ini secara konsisten dijumpai dalam kajian eksperimen, cross-sectional, dan longitudinal (contohnya, Anderson et al., 2004 ;  Anderson et al., 2007). Oleh itu, nampaknya bermain permainan video ganas mempengaruhi kelakuan sosial pemain di luar dunia maya.

Memandangkan penggunaan video ganas yang meluas, terdapat perdebatan tentang kesan negatif mereka terhadap tahap masyarakat. Walaupun kesan VVE terhadap agresi tidak besar (sekitar r = .19, Anderson et al., 2010 ;  Greitemeyer dan Mügge, 2014), walaupun kesan kecil (dan kesan permainan video ganas adalah kecil dan sederhana dalam saiz kesannya) boleh memberi kesan negatif terhadap tahap masyarakat apabila ramai orang terdedah kepadanya (yang pastinya berlaku untuk VVE). Oleh itu, telah dikatakan bahawa VVE boleh menyebabkan kemudaratan masyarakat (contohnya, Anderson et al., 2010). Penyelidikan sekarang menguji idea bahawa VVE bukan sahaja mempengaruhi pemain tetapi juga rangkaian sosial pemain ("orang yang melibatkan individu secara langsung" [Fischer, 1982, h. 2]). Sekiranya bukan sahaja pemain permainan video yang ganas tetapi juga rangkaian sosial mereka bertindak balas dengan pencerobohan yang semakin meningkat, kebimbangan mengenai kesan buruk memainkan permainan video ganas adalah lebih terjamin.

2. Kajian kesusasteraan

Seperti yang dinyatakan di atas, kajian terdahulu yang banyak telah menangani kesan VVE terhadap pencerobohan pemain (untuk gambaran keseluruhan, Anderson & Gentile, 2014; Krahé, 2015). Sebaliknya, dengan pengetahuan saya yang terbaik, tiada kajian telah membincangkan bagaimana VVE menjejaskan rangkaian sosial pemain. Adalah dicadangkan bahawa VVE dikaitkan dengan pencerobohan dalam pemain dan peningkatan agresi ini menyebar ke seluruh rangkaian sosial pemain di mana jaringan sosial juga menjadi lebih agresif. Lebih penting lagi, adalah dicadangkan bahawa peningkatan pencerobohan rangkaian sosial muncul walaupun mengawal jumlah VVE rangkaian sosial. Iaitu, bahkan individu yang tidak bermain permainan video ganas mungkin menjadi lebih agresif apabila mereka disambungkan kepada individu yang bermain permainan video ganas. Akhirnya, tahap pencerobohan pemain harus mengambil kira kesan pemain VVE pada pencerobohan jaringan sosial.

Penyelidikan sebelumnya telah memberikan bukti yang menggembirakan bahawa pembinaan psikologi dapat merebak ke rangkaian rangkaian. Sebagai contoh, Christakis dan Fowler (2007) mendapati peluang seseorang menjadi gemuk meningkat sebanyak 57 jika mereka mempunyai kawan yang menjadi obes. Keseluruhan, fenomena yang pelbagai seperti merokok (Christakis & Fowler, 2008), kesuburan di tempat kerja (Pink, Leopold, & Engelhardt, 2014), tingkah laku pengundian (Nickerson, 2008), tingkah laku koperatif (Rand, Arbesman, & Christakis, 2011), dan kebahagiaan (Bliss, Klourmann, Harris, Danforth, & Dodds, 2012) telah terbukti menyebar di rangkaian sosial.

Ini menunjukkan bahawa bermain permainan video ganas boleh menular dalam individu yang lebih cenderung untuk bermain permainan video ganas jika rangkaian sosial mereka terdiri daripada pemain permainan video ganas. Walau bagaimanapun, penyelidikan sekarang bertujuan untuk pergi satu langkah lebih jauh: ia akan diperiksa sejauh mana kesan VVE merebak merentasi rangkaian sosial, kerana ia dicadangkan bahawa VVE meningkatkan pencerobohan pemain, yang kemudiannya membangkitkan pencerobohan dalam rangkaian sosial pemain. Hipotesis ini berdasarkan alasan berikut.

Mungkin peramal pencerobohan yang terbaik adalah provokasi (misalnya, penghinaan). Mengikut model klasik kekerasan-kekerasan (Dollard, Doob, Miller, Mowrer, & Sears, 1939) serta model neoassociasi kognitif yang lebih moden (Berkowitz, 1989), pencerobohan meningkatkan risiko pencerobohan (lihat juga GAM; Anderson & Bushman, 2002). Sebenarnya, diketahui bahawa pencerobohan dan keganasan merebak di kalangan individu yang berkaitan (untuk semakan, Dishion, & Tipsord, 2011). Sebagai contoh, dalam suasana organisasi, Foulk dan rakan sekerja (Foulk, Woolum, & Erez, 2016) mendapati bahawa tingkah laku negatif dengan intensiti rendah seperti kekasaran tersebar dari orang ke orang lain. Lebih-lebih lagi, sampel perwakilan nasional AS yang menunjukkan secara nasional menunjukkan bahawa peserta lebih cenderung melakukan tingkah laku ganas (contohnya, menarik senjata pada seseorang) jika rakan melakukan tingkah laku yang sama (Bond & Bushman, 2017). Oleh itu, individu yang dihubungkan dengan pemain (agresif) permainan video ganas boleh menjadi lebih agresif walaupun mereka tidak bermain sendiri. Kajian ini menyediakan ujian empirikal pertama tentang penalaran ini, menggunakan analisis rangkaian sosial yang egosentris (Clifton & Webster, 2017).

Dalam menganalisis rangkaian sosial yang egosentris, para peserta diminta melaporkan bagaimana mereka melihat hubungan sosial mereka (dipanggil "rakan" dalam perkara berikut). Adalah dijangkakan bahawa VVE rakan-rakan secara positif dikaitkan dengan pencerobohan dalam peserta dan hubungan ini secara statistik memegang ketika mengawal VVE peserta. Adalah lebih jangkaan bahawa tahap agresif rakan-rakan mengantara kesan VVE rakan-rakan terhadap pencerobohan peserta.

3. Kaedah

Enam puluh tujuh peserta tidak menyiapkan soal selidik, dan oleh itu tidak termasuk dalam analisis. Contoh akhir termasuk individu 998 (wanita 499, lelaki 499, usia min = 36.8 tahun, SD = 11.2) yang mengambil bahagian dalam MTurk. Kerana soal selidik sangat singkat, tiada pemeriksaan perhatian dimasukkan. Tiada pengecualian data lanjut. Semua peserta dijalankan sebelum sebarang analisis dilaksanakan, dan semua pemboleh ubah dianalisis dilaporkan.

Pada permulaan, para peserta mengetahui bahawa ini akan menjadi tinjauan mengenai diri mereka dan rangkaian sosial mereka. Selepas menyediakan demografi, melaporkan kelakuan agresif dinilai. Untuk tujuan ini, para peserta menerima item 10 (contohnya, "saya telah memukul orang lain" dan "saya telah mengatakan perkara-perkara jahat tentang orang lain di belakangnya") yang telah berjaya digunakan dalam penyelidikan terdahulu (Krahé & Möller, 2010). Bagi setiap item, peserta menunjukkan berapa kerap mereka menunjukkan tingkah laku masing-masing dalam tempoh enam bulan yang lalu. Semua item diberi nilai pada skala 5-point mulai dari 1 (pernah) kepada 5 (sangat kerap), dan markah adalah purata untuk membentuk indeks komposit (α = .90). Mereka juga menjawab seberapa sering mereka bermain permainan video ganas, menggunakan satu item: "Berapa kerap anda bermain permainan video ganas (di mana matlamatnya adalah untuk mencederakan watak-watak permainan yang lain)?" (1 = pernah kepada 7 = sangat kerap).

Seperti dalam penyelidikan rangkaian sosial egosentrik sebelumnya (misalnya, Mötteli & Dohle, dalam akhbar; Stark & ​​Krosnick, 2017), para peserta kemudian diminta menjawab soalan mengenai lima orang yang mereka rasa paling hampir dan dengan siapa mereka bercakap tentang perkara penting dalam beberapa bulan terakhir (kawan). Mereka mengetahui bahawa ini mungkin kawan, rakan sekerja, jiran, saudara mara. Bagi setiap rakan, mereka bertindak balas terhadap serangan yang sama (αs antara = .90 dan .91) dan soalan VVE ketika mereka bertindak balas kepada diri mereka sendiri. Maklum balas kepada lima sahabat itu kemudiannya diratakan. Akhirnya, para peserta telah mengucapkan terima kasih dan bertanya apa yang mereka fikir percubaan ini cuba dikaji. Ramai peserta mencatatkan hubungan antara permainan video ganas dan pencerobohan, tetapi tidak ada yang menyatakan hipotesis yang tepat.

4. Keputusan

Statistik deskriptif dan intercorrelations semua langkah ditunjukkan dalam Jadual 1. VVE adalah berkaitan dengan pencerobohan, baik untuk peserta dan rakan-rakan. Lebih-lebih lagi, VVE peserta dan rakan-rakan serta tahap pencerobohan yang dilaporkan masing-masing mempunyai hubungan positif. Paling penting, hubungan antara penceroboh peserta dan VVE kawan adalah penting.

Jadual 1.

Cara, Penyelarasan Standard, dan Hubungan Bivariat

 

M

SD

1

2

3

1. Peserta VVE

2.922.08   

2. Peserta pencerobohan

1.390.54. 20*  

3. Kawan-kawan VVE

2.371.20. 59*. 20* 

4. Rakan-rakan pencerobohan

1.380.46. 20*. 72*. 27*

Catatan: *p <.001

Pilihan jadual

Untuk memeriksa sama ada VVE rakan-rakan dikaitkan dengan pencerobohan peserta ketika mengawal VVE peserta, analisis bootstrapping dilakukan (yang termasuk penemuan untuk dua kesan utama serta interaksi). Malah, kesan VVE rakan-rakan kekal signifikan (perkiraan mata =. 13, SE = .03, t = 4.38, p <.001, 95% CI = 0.07, 0.18). Untuk kedua-duanya, VVE peserta (anggaran titik = .09, SE = .02, t = 4.29, p <.001, 95% CI = 0.05, 0.13) dan interaksi (anggaran titik = -.02, SE = .01, t = 3.09, p = .002, 95% CI = -0.03, -0.01), selang keyakinan juga tidak termasuk 0. Pada peringkat VVE (+ 1 SD) peserta, VVE rakan-rakan tidak berkaitan dengan pencerobohan peserta (perkiraan titik =. 02, SE = .02, t = 1.21, p = .227, 95% CI = -0.02, 0.06). Sebaliknya, pada tahap rendah VVE peserta (-1 SD, sama ada VVE dalam set data sekarang), VVE kawan adalah berkaitan dengan pencerobohan peserta (perkiraan titik = .11, SE = .02, t = 4.44, p <.001, 95% CI = 0.06, 0.15), menunjukkan bahawa para peserta lebih agresif apabila rangkaian sosial mereka memainkan permainan video ganas walaupun mereka sendiri tidak bermain permainan video ganas ( Rajah 1).

Rajah 1

Rajah 1. 

Cerun sederhana kesan interaktif VVE rakan-rakan dan VVE peserta mengenai pencerobohan peserta.

Pilihan Rajah

Akhirnya, ia diperiksa sama ada tahap pencerobohan rakannya menyumbang kesan VVE rakan-rakan terhadap pencerobohan peserta. Apabila tahap pencerobohan VVG dan teman-temannya dimasuki serentak, persamaan regresi menyumbang kepada varians yang besar dalam tahap pencerobohan peserta, F(2, 995) = 527.58, R2 = .52, p <.001. Di samping itu, tahap keagresifan rakan mendapat berat regresi yang signifikan, t (995) = 31.42, β = .72, 95% CI = .78, .88, p <.001, sedangkan VVE rakan tidak, t (995) = 0.01, β = .00, 95% CI = -.02, .02, p = .992. Corak pengantaraan ini ditunjukkan di dalam Rajah 2. Ujian Sobel menunjukkan bahawa kesan tidak langsung berbeza dengan sifar, statistik ujian Sobel = 8.49, p <.001.

Rajah 2

Rajah 2. 

Pengantaraan kesan VVE rakan-rakan terhadap pencerobohan peserta oleh penceroboh rakan-rakan. Semua laluan adalah penting melainkan dinyatakan sebaliknya. β* = koefisien dari VVE rakan-rakan kepada pencerobohan peserta apabila mengawal pencerobohan rakan-rakan.

Pilihan Rajah

5. Perbincangan

Permainan video telah mendapat populariti yang luas (Lenhart et al., 2008) dan sebahagian besar permainan video terlaris mengandungi keganasan (Dill, Gentile, Richter, & Dill, 2005). Oleh itu, persoalan sama ada VVE membuat pemain agresif telah menjadi topik perdebatan panas. Apa yang telah hilang dari perdebatan ini, bagaimanapun, adalah kesan VVE pada orang yang melibatkan pemain. Seperti yang ditunjukkan dalam kajian ini, walaupun individu yang tidak bermain permainan video ganas mungkin mempunyai tahap pencerobohan yang lebih tinggi jika mereka disambungkan kepada pemain permainan video ganas.

Seperti dalam kajian terdahulu (untuk analisis meta, Anderson et al., 2010 ;  Greitemeyer dan Mügge, 2014), VVE dikaitkan dengan peningkatan pencerobohan dalam pemain. Tahap agresif rakan-rakan, pada gilirannya, berkait rapat dengan pencerobohan peserta. Malah, tahap pencerobohan rakannya menyumbang kesan VVE rakan-rakan terhadap pencerobohan peserta. Secara keseluruhannya, corak ini menunjukkan bahawa peningkatan pencerobohan akibat VVE boleh merebak ke seluruh individu, di mana rangkaian sosial pemain permainan video ganas menjadi lebih agresif kerana peningkatan agresif dalam pemain.

Perlu diperhatikan, bagaimanapun, bahawa reka bentuk korelasi tidak membenarkan kesimpulan kausal. Kajian longitudinal atau eksperimen diperlukan untuk memberikan bukti hipotesis bahawa kesan VVE terhadap pencerobohan pemain memang merebak ke seluruh rangkaian sosial, di mana individu menjadi lebih agresif yang berhubung dengan pemain. Perlu juga diingat bahawa data yang dilaporkan sendiri dan bukan tingkah laku sebenar dinilai. Ini sangat penting sepanjang data rangkaian egosentrik bergantung pada persepsi peserta mengenai ciri rakan. Oleh itu, dapat dibayangkan bahawa para peserta terlalu banyak menilai sejauh mana mereka serupa dengan rakan mereka. Lebih-lebih lagi, persepsi peserta terhadap VVE rakan dan tahap pencerobohan mungkin didorong oleh apa yang para peserta percaya bagaimana VVE dan pencerobohan dikaitkan. Sebagai contoh, mereka mungkin menganggap rakan sebagai seorang yang agresif dan dengan itu (salah) menyimpulkan bahawa rakan itu bermain permainan video ganas. Perlu diketahui juga bahawa hubungan antara tahap pencerobohan peserta dan rakan mereka sangat tinggi (yang juga berlaku untuk hubungan antara VVE peserta dan rakan), menunjukkan bahawa peserta menilai rakan mereka dengan menggunakan penilaian diri sebagai titik permulaan. Walau bagaimanapun, kecenderungan seperti ini akan mengurangkan kesan unik skor VVE rakan terhadap pencerobohan peserta ketika mengendalikan VVE peserta. Begitu juga, penemuan interaksi bahawa peserta yang tidak bermain permainan video ganas lebih agresif apabila rakan mereka bermain permainan video ganas juga menunjukkan bahawa penilaian rakan mereka tidak hanya menggambarkan penilaian diri mereka sendiri. Walaupun begitu, penyelidikan masa depan yang menggunakan rangkaian sosiosentris di mana maklumat mengenai rakan-rakan yang diberikan oleh rakan-rakan itu sendiri sangat dialu-alukan.

Satu juga boleh meneliti sama ada pemain permainan video ganas bukan sahaja menggalakkan pencerobohan dalam rangkaian sosial langsung mereka, tetapi juga di dalam kawan kawan mereka. Konstruk psikologi kelihatan merebak ke tiga tahap pemisahan (Christakis dan Fowler, 2007 ;  Christakis dan Fowler, 2008). Iaitu, pemain permainan video ganas boleh meningkatkan pencerobohan dalam rangkaian sosial mereka, yang akan bertindak balas dengan peningkatan pencerobohan terhadap orang ketiga, yang, akibatnya, juga akan menjadi lebih agresif.

Pada peringkat yang diterapkan, penyelidikan sekarang akan membuktikan berguna kepada siapa saja yang tujuannya adalah untuk mengurangkan pencerobohan. Sebagai contoh, penemuan baru-baru ini mencadangkan bahawa bermain permainan video yang ganas dalam satu pasukan (berbanding dengan permainan video yang sama sahaja) melawan (sekurang-kurangnya sebahagian) kesan negatif VVE terhadap pencerobohan (Mihan et al., 2015 ;  Velez et al., 2016). Oleh itu, meyakinkan industri permainan video untuk mencipta permainan video koperasi yang sangat menarik kepada pengguna boleh memperbaiki kesan negatif VVE dalam kehidupan seharian. Yang penting, sebarang campur tangan dasar yang mengubah VVE pemain tidak hanya mempengaruhi pencerobohan pemain tetapi juga mungkin mempunyai kesan tidak langsung pada rangkaian sosial pemain.

Terdapat juga implikasi penting bagi penyelidik yang berminat dalam kesan rangkaian sosial. Kerja sebelumnya telah memberi tumpuan kepada bagaimana ciri-ciri tertentu merebak ke rangkaian sosial. Sebaliknya, penyelidikan sekarang membayangkan bagaimana kesan (iaitu, agresif) ciri (iaitu, pendedahan permainan video ganas) merebak di rangkaian sosial. Walaupun ciri-ciri tidak tersebar (iaitu, rangkaian sosial tidak memainkan permainan video ganas), rangkaian sosial mungkin masih menunjukkan akibat yang sama (peningkatan pencerobohan) sebagai pemain.

Perlu ditekankan bahawa pendedahan permainan video tidak semestinya membahayakan hubungan interpersonal. Sebaliknya, penyelidikan telah menunjukkan bahawa bermain video video prososial (di mana matlamatnya adalah untuk memberi manfaat kepada watak-watak permainan yang lain) meningkatkan hasil prososial (untuk ulasan, Greitemeyer, 2011 ;  Greitemeyer dan Mügge, 2014). Oleh itu, penyelidikan masa depan boleh mendedahkan bahawa permainan video prososial tidak hanya memberi pengaruh positif kepada pemain tetapi merebak ke rangkaian sosial pemain kerana rakan-rakan pemain menjadi lebih bermanfaat.

Untuk membuat kesimpulan, pencerobohan dan keganasan telah ditunjukkan untuk menyebarkan hubungan rangkaian (Dishion, & Tipsord, 2011). Sebagai Huesmann (2012) katakan: "Salah satu penemuan terbaik dalam kesusasteraan psikologi mengenai tingkah laku yang agresif dan ganas adalah keganasan yang menimbulkan keganasan" (ms 63). Begitu juga, kajian ini menunjukkan bahawa VVE menjadikan pemain lebih agresif, yang kemudian merebak melalui rangkaian sosial mereka. Telah dicadangkan bahawa VVE mempunyai potensi untuk meningkatkan pencerobohan di peringkat masyarakat (Anderson et al., 2010). Nampaknya bukan hanya pemain permainan video ganas tetapi juga rangkaian sosial mereka boleh menyumbang kepada fenomena ini.

Penghargaan:

Penyelidikan ini disokong oleh pemberian P28913 dari Dana Sains Austria.

Rujukan

1.      

|

Lihat Rekod dalam Scopus

 | 

Mengutip artikel (1367)

2.      

  • Anderson et al., 2004
  • CA Anderson, NL Carnagey, M. Flanagan, AJ Benjamin, J. Eubanks, J. Valentine
  • Permainan video ganas: Kesan spesifik kandungan ganas terhadap pemikiran dan tingkah laku yang agresif
  • Kemajuan dalam Psikologi Sosial Eksperimen, 36 (2004), ms 199-249
  • Artikel

|

 PDF (461 K)

|

Lihat Rekod dalam Scopus

 | 

Mengutip artikel (181)

3.      

  • Anderson dan Gentile, 2014
  • Anderson, CA, & Gentile, DA, (2014). Kesan video yang ganas terhadap pemikiran, perasaan, fisiologi, dan tingkah laku yang agresif. Dalam DA Gentile (Ed.), Keganasan media dan kanak-kanak, Edisi ke-2 (hlm. 229-270). Westport, CT: Praeger.
  •  

4.      

  • Anderson et al., 2007
  • CA Anderson, DA Gentile, KE Buckley
  • Kesan permainan video yang ganas pada kanak-kanak dan remaja: Teori, penyelidikan, dan dasar awam.
  • Oxford University Press, New York, NY (2007)
  •  

5.      

  • Anderson et al., 2010
  • CA Anderson, A. Shibuya, N. Ihori, EL Swing, BJ Bushman, A. Sakamoto, et al.
  • Kesan permainan video yang ganas terhadap tingkah laku agresif, empati, dan prososial di negara-negara Timur dan Barat
  • Buletin Psikologi, 136 (2010), ms 151-173
  • CrossRef

|

Lihat Rekod dalam Scopus

 | 

Mengutip artikel (608)

6.      

  • Berkowitz, 1989
  • L. Berkowitz
  • Hipotesis Pelanggaran-Pelanggaran: Pemeriksaan dan pembaharuan
  • Buletin Psikologi, 106 (1989), ms 59-73
  • CrossRef

|

Lihat Rekod dalam Scopus

 | 

Mengutip artikel (828)

7.      

  • Bliss et al., 2012
  • CA Bliss, IM Klourmann, KD Harris, CM Danforth, PS Dodds
  • Rangkaian reciprocal reply rangkaian mempamerkan assortativity berkenaan dengan kebahagiaan
  • Jurnal Sains Pengkomputeran, 3 (2012), ms 388-397
  • Artikel

|

 PDF (2662 K)

|

Lihat Rekod dalam Scopus

 | 

Mengutip artikel (44)

8.      

  • Bond dan Bushman, 2017
  • RM Bond, BJ Bushman
  • Penyebaran keganasan di kalangan remaja AS melalui rangkaian sosial
  • Jurnal Kesihatan Awam Amerika, 107 (2017), ms 288-294
  • CrossRef

|

Lihat Rekod dalam Scopus

 | 

Mengutip artikel (2)

9.      

  • Charles et al., 2013
  • EP Charles, CM Baker, K. Hartman, BP Easton, C. Kreuzberger
  • Kawalan menangkap gerakan menafikan kesan permainan video ganas
  • Komputer dalam Perilaku Manusia, 29 (2013), ms 2519-2523
  • Artikel

|

 PDF (591 K)

|

Lihat Rekod dalam Scopus

 | 

Mengutip artikel (9)

10.   

  • Christakis dan Fowler, 2007
  • NA Christakis, JH Fowler
  • Penyebaran obesiti dalam rangkaian sosial yang besar sepanjang tahun 32
  • New England Journal of Medicine, 357 (2007), ms 370-379
  • CrossRef

|

Lihat Rekod dalam Scopus

 | 

Mengutip artikel (2210)

11.   

  • Christakis dan Fowler, 2008
  • NA Christakis, JH Fowler
  • Dinamika kolektif merokok dalam rangkaian sosial yang besar
  • New England Journal of Medicine, 358 (2008), ms 2249-2258
  • CrossRef

|

Lihat Rekod dalam Scopus

 | 

Mengutip artikel (983)

12.   

  • Clifton dan Webster, 2017
  • A. Clifton, GD Webster
  • Pengenalan kepada analisis rangkaian sosial untuk psikologi personaliti dan sosial
  • Sains Sosial Psikologi dan Kepribadian, 8 (2017), ms 442-453
  • CrossRef

|

Lihat Rekod dalam Scopus

13.   

  • Dill et al., 2005
  • Dill, K. E, Gentile, DA, Richter, WA, & Dill, JC (2005). Keganasan, seks, umur dan bangsa dalam permainan video popular: Analisis kandungan. Dalam E. Cole & J. Henderson-Daniel (Eds), Menampilkan wanita: Analisis feminis terhadap media (hlm. 115-130). Washington, DC: Persatuan Psikologi Amerika.
  •  

14.   

  • Dishion and Tipsord, 2011
  • TJ Dishion, JM Tipsord
  • Penularan rakan sebaya dalam perkembangan sosial dan emosi kanak-kanak dan remaja
  • Kajian Tahunan Psikologi, 62 (2011), ms 189-214
  • CrossRef

|

Lihat Rekod dalam Scopus

 | 

Mengutip artikel (188)

15.   

  • Dollard et al., 1939
  • J. Dollard, LW Doob, N. Miller, OH Mowrer, RR Sears
  • Kekecewaan dan pencerobohan.
  • Akhbar Universiti Yale, New Haven, CT (1939)
  •  

16.   

  • Engelhardt et al., 2015
  • CR Engelhardt, MO Mazurek, J. Hilgard, JN Rouder, BD Bartholow
  • Kesan pendedahan video-ganas pada tingkah laku agresif, akses pemikiran yang agresif, dan memberi kesan yang agresif di kalangan orang dewasa dengan dan tanpa gangguan autisme spektrum
  • Sains Psikologi, 26 (2015), ms 1187-1200
  • CrossRef

|

Lihat Rekod dalam Scopus

 | 

Mengutip artikel (13)

17.   

  • Fischer, 1982
  • CS Fischer
  • Untuk tinggal di kalangan rakan-rakan: Rangkaian peribadi di bandar dan bandar.
  • Universiti Chicago Press, Chicago, IL (1982)
  •  

18.   

  • Foulk et al., 2016
  • T. Foulk, A. Woolum, A. Erez
  • Penangkapan kekasaran adalah seperti penangkapan sejuk: Kesan jangkitan terhadap perilaku negatif intensiti rendah
  • Jurnal Psikologi Gunaan, 101 (2016), ms 50-67
  • CrossRef

|

Lihat Rekod dalam Scopus

 | 

Mengutip artikel (5)

19.   

  • Greitemeyer, 2011
  • T. Greitemeyer
  • Kesan media prososial mengenai tingkah laku sosial: Bila dan mengapa pendedahan media menjejaskan membantu dan agresif
  • Arahan Semasa dalam Sains Psikologi, 20 (2011), ms 251-255
  • CrossRef

|

Lihat Rekod dalam Scopus

 | 

Mengutip artikel (57)

20.   

  • Greitemeyer dan Mügge, 2014
  • T. Greitemeyer, DO Mügge
  • Permainan video memberi kesan kepada hasil sosial: Kajian meta-analitik tentang kesan permainan video ganas dan prososial
  • Buletin Kepribadian dan Sosial Psikologi, 40 (2014), ms 578-589
  • CrossRef

|

Lihat Rekod dalam Scopus

 | 

Mengutip artikel (107)

1.      

  • Huesmann, 2012
  • Huesmann, LR (2012). Penularan keganasan: Tahap, proses, dan hasilnya. Kos sosial dan ekonomi keganasan: Ringkasan bengkel (ms 63-69). Washington DC: IOM (Institut Perubatan) dan NRC (Majlis Kebangsaan, Penyelidikan).
  •  

2.      

  • Krahé, 2014
  • B. Krahé
  • Keganasan media digunakan sebagai faktor risiko untuk tingkah laku agresif semasa remaja
  • Kajian Eropah Psikologi Sosial, 25 (2014), ms 71-106
  • CrossRef

|

Lihat Rekod dalam Scopus

 | 

Mengutip artikel (7)

3.      

  • Krahé dan Möller, 2010
  • B. Krahé, I. Möller
  • Kesan longitudinal keganasan media terhadap pencerobohan dan empati di kalangan remaja Jerman
  • Jurnal Psikologi Pembangunan Gunaan, 31 (2010), ms 401-409
  • Artikel

|

 PDF (403 K)

|

Lihat Rekod dalam Scopus

 | 

Mengutip artikel (47)

4.      

  • Lenhart et al., 2008
  • Lenhart, A., Kahne, J., Middaugh, E., Macgill, AR, Evans, C., & Vitak, J. (2008). Remaja, permainan video, dan sivik (Laporan No. 202-415-4500). Washington, DC: Pew Internet dan American Life Project.
  •  

5.      

  • Mihan et al., 2015
  • R. Mihan, Y. Anisimowicz, R. Nicki
  • Lebih selamat dengan rakan kongsi: Meneroka akibat emosi permainan video berbilang pemain
  • Komputer dalam Perilaku Manusia, 44 (2015), ms 299-304
  • Artikel

|

 PDF (260 K)

|

Lihat Rekod dalam Scopus

6.      

  • Mötteli dan Dohle, dalam akhbar
  • Mötteli, S., & Dohle, S. (dalam akhbar). Jaringan sosial eosentrik berkorelasi dengan aktiviti fizikal. Jurnal Sains Sukan dan Kesihatan.
  •  

7.      

  • Nickerson, 2008
  • DW Nickerson
  • Adakah pengundian menular? Bukti dari dua eksperimen lapangan
  • Kajian Sains Politik Amerika, 102 (2008), ms 49-57
  • CrossRef

|

Lihat Rekod dalam Scopus

 | 

Mengutip artikel (172)

8.      

  • Pink et al., 2014
  • S. Pink, T. Leopold, H. Engelhardt
  • Kesuburan dan interaksi sosial di tempat kerja: Adakah penyebaran melahirkan di kalangan rakan sekerja?
  • Kemajuan dalam Penyelidikan Kursus Hayat, 21 (2014), ms 113-122
  • Artikel

|

 PDF (431 K)

|

Lihat Rekod dalam Scopus

 | 

Mengutip artikel (7)

9.      

  • Rand et al., 2011
  • DG Rand, S. Arbesman, NA Christakis
  • Rangkaian sosial dinamik menggalakkan kerjasama dalam eksperimen dengan manusia
  • Prosiding Akademi Sains Kebangsaan, 108 (2011), ms 19193-19198
  • CrossRef

|

Lihat Rekod dalam Scopus

 | 

Mengutip artikel (200)

10.   

  • Stark dan Krosnick, 2017
  • TH Stark, JA Krosnick
  • GENSI: Alat grafik baru untuk mengumpul data rangkaian berpusatkan ego
  • Rangkaian Sosial, 48 (2017), ms 36-45
  • Artikel

|

 PDF (837 K)

|

Lihat Rekod dalam Scopus

 | 

Mengutip artikel (1)

11.   

  • Velez et al., 2016
  • JA Velez, T. Greitemeyer, J. Whitaker, DR Ewoldsen, BJ Bushman
  • Permainan video ganas dan timbal balik: Kesan melemahkan permainan permainan koperasi pada pencerobohan berikutnya
  • Penyelidikan Komunikasi, 43 (2016), ms 447-467
  • CrossRef

Institut für Psychologie Universität Innsbruck Innrain 52 6020 Innsbruck Austria

Penulis sepadan: Institut untuk Psikologi Universiti Innsbruck Innrain 52 6020 Innsbruck Austria

© 2017 The Author. Diterbitkan oleh Elsevier Ltd.