Toleransi dalam gangguan permainan Internet: Keperluan untuk meningkatkan masa permainan atau sesuatu yang lain? (2017)

Addict J Behav. 2017 Nov 15: 1-9. doi: 10.1556 / 2006.6.2017.072.

Raja DL1, MCE ternakan1, Delfabbro PH1.

Abstrak

Latar belakang dan matlamat

Kriteria toleransi dalam gangguan permainan Internet (IGD) DSM-5 merujuk kepada keperluan untuk meningkatkan permainan yang menghabiskan masa. Namun, fokus pada “keperluan untuk permainan” mungkin mengabaikan beberapa motivasi, hasil, atau kesan permainan yang lebih luas yang mendasari permainan yang berlebihan. Kajian ini bertujuan untuk meneroka pengalaman dan persepsi toleransi pemain IGD secara berkala dan bermasalah.

Kaedah

Kajian dalam talian para pemain dewasa 630 menghasilkan respons teks 1,417 kepada soalan terbuka. Analisis tematik mengenai perkataan 23,373 telah dijalankan untuk mengekstrak tema dominan.

Hasil

Peserta melaporkan bahawa mereka semakin diingini item permainan, status, atau kemajuan cerita kerana mereka menjadi lebih terlibat atau melabur dalam permainan. Oleh kerana pemain membangunkan standard permainan yang lebih tinggi dalam permainan, semakin banyak potensi hasil ganjaran mungkin mengurangkan kesan pengubahsuaian mood. Tiada peserta, termasuk mereka yang dilaporkan sendiri IGD, secara jelas merujuk kepada keperluan untuk meningkatkan masa bermain permainan.

Perbincangan dan kesimpulan

Keputusan ini menunjukkan bahawa pemain mungkin termotivasi oleh keutamaan untuk matlamat tertentu atau penguat dalam permainan daripada menginginkan jumlah masa yang dibelanjakan untuk permainan. Oleh itu, permainan yang bermasalah mungkin melibatkan keperluan untuk menyelesaikan matlamat yang semakin rumit, memakan masa atau sukar untuk mencapai kepuasan dan / atau mengurangkan ketakutan yang hilang. Kajian lanjut diperlukan untuk menentukan sama ada faktor kognitif dan motivasi yang berkaitan dengan rangsangan perjudian harus memperluas atau menggantikan konsep toleransi dalam IGD atau dipertimbangkan sebagai proses yang berasingan tetapi berkaitan dalam permainan bercelaru.

Kata-kata berkaitan: DSM-5; Gangguan permainan Internet; ketagihan; permainan; motivasi; toleransi

PMID: 29137493

DOI: 10.1556/2006.6.2017.072

Pengenalan

Permainan video yang bermasalah diiktiraf sebagai isu kesihatan mental global yang memerlukan pemahaman yang lebih mendalam tentang gejala-gejala utamanya (King & Delfabbro, 2014; Lo, Wang, & Fang, 2005; Mentzoni et al., 2011). Dalam edisi kelima Manual Diagnostik dan Statistik Masalah Mental (DSM-5), gangguan permainan Internet (IGD) adalah syarat yang dicadangkan (belum lagi diagnosis yang sah) yang merujuk kepada perjudian berterusan dan berulang yang berkaitan dengan kerosakan klinikal atau kesusahan (Persatuan Psikiatri Amerika [APA], 2013). IGD mempunyai satu set kriteria setanding dengan ketagihan tingkah laku yang lain, termasuk gangguan perjudian dalam DSM-5. Toleransi, sebagai kriteria ketiga IGD, merujuk kepada keperluan untuk meningkatkan jumlah masa yang dihabiskan permainan (APA, 2013, h. 795). Tumpuan pada "keperluan untuk lebih banyak masa" dalam kriteria ini berbeza dengan gangguan berasaskan bahan yang merujuk kepada peningkatan jumlah atau tumpuan bahan untuk mencapai mabuk (Miller, Dackis, & Gold, 1987; Siegel, 1989). Gangguan penggunaan alkohol, misalnya, mempunyai kriteria yang berasingan untuk penggunaan alkohol dan masa yang dilaburkan dalam aktiviti berkaitan alkohol (alkohol)APA, 2013, h. 490). Walaupun merujuk kepada toleransi permainan sebagai keperluan untuk meningkatkan masa permainan mempunyai beberapa rayuan kerana kesederhanaannya, ia tidak semestinya sah untuk menyamakan ini dengan keperluan untuk peningkatan dos, kerana pemboleh ubah ini sahaja gagal untuk menangkap banyak faktor lain yang memotivasi dan mengekalkan kelakuan berlebihan (Andrade & Pontes, 2017; James & Tunney, 2017; King & Delfabbro, 2016).

Permainan adalah satu aktiviti yang kompleks untuk dipertimbangkan sebagai ketagihan, dan hubungan rangsangan-tindak balas yang terlibat dalam permainan hanya dimulakan untuk difahami dalam kajian neuroimaging (Dong, Wang, Du, & Potenza, 2017; Han et al., 2007, 2011; Kim et al., 2011). Oleh itu, sesetengah penyelidik telah mengkritik konsep toleransi dalam permainan, serta kecanduan tingkah laku yang lain, kerana menjadi salinan cetek rakan sejawatannya dalam ketagihan berasaskan bahan (Blaszczynski, 2006; Charlton & Danforth, 2007; Starcevic, 2016). Satu batasan sastera mengenai toleransi permainan telah menjadi pergantungan kepada kajian tinjauan menggunakan pendekatan pengesahan yang jarang mempertimbangkan faktor selain daripada keperluan untuk menghabiskan lebih banyak masa bermain (King & Delfabbro, 2016). Oleh itu, matlamat kajian ini adalah untuk menerokai konsep toleransi permainan ("keperluan untuk meningkatkan masa") dari perspektif kumpulan individu permainan yang beragam, termasuk yang mempunyai dan tanpa IGD dilaporkan sendiri.

Toleransi: Satu konsep yang mencabar

Toleransi dan penarikan diri memainkan peranan utama dalam mengekalkan kitaran tingkah laku ketagihan (Mendelson, Sholar, Mello, Teoh, & Sholar, 1998). Pengendalian untuk mengurangkan keadaan penarikan balik yang merosakkan membentuk asas untuk ketergantungan dalam model ketagihan negatif ketagihan (Baker, Piper, McCarthy, Majeskie, & Fiore, 2004). Walau bagaimanapun, sebagai Barat (2008pentingnya, ia boleh dibahaskan betapa kuatnya keinginan untuk menghitung sebagai keinginan, seperti yang sewenang-wenangnya untuk mengklasifikasikan perasaan atau keperluan yang semakin berkurang untuk dos yang meningkat sebagai toleransi. Ambang untuk toleransi berbeza di seluruh budaya, tetapan sosial dan keluarga (APA, 2013). Manifestasi gejala penarikan (misalnya, mual, keinginan, mudah marah, dan tanda-tanda fizikal lain) juga berbeza di antara gangguan (Hughes, Higgins, & Bickel, 1994). Dalam bidang ketagihan tingkah laku, penarikan dan toleransi dianggap sebagai ciri penting gangguan, tetapi beberapa kajian empirikal telah melihat proses-proses ini dalam tindakan.

Satu kajian awal penting mengenai toleransi dalam perjudian (Griffiths, 1993) meneliti tahap keseronokan (diukur oleh denyutan jantung) dalam penjudi biasa dan tidak kerap, dan melaporkan bahawa penjudi biasa mengalami pengurangan yang lebih besar dalam tahap kegembiraan mereka selepas perjudian berbanding dengan penjudi yang tidak biasa, menunjukkan bahawa kumpulan ini mengalami kesan berkurang aktiviti. Walau bagaimanapun, sejak dua dekad yang lalu, penyelidikan dalam bidang kecanduan tingkah laku secara amnya berpindah dari memeriksa kaitan fisiologi ketagihan untuk memberi tumpuan lebih kepada penentu penggunaan tingkah laku dan kognitif. Pergeseran ini disokong, contohnya, oleh kajian oleh Blaszczynski, Walker, Sharpe, dan Nower (2008) yang melaporkan bahawa penjudi patologi cenderung meningkatkan saiz pertaruhan mereka bukan untuk keseronokan atau untuk mengekalkan tahap gairah, tetapi kerana faktor kognitif yang berkaitan dengan pemenang. Memandangkan bidang ini memperluaskan tumpuannya kepada pelbagai tingkah laku sehari-hari di bawah spanduk "ketagihan," cabaran bagi para ulama adalah untuk menjelaskan perbezaan antara motif biasa dan gejala toleransi. Sebagai Billieux, Schimmenti, Khazaal, Maurage, dan Heeren (2015) menyatakan, "keperluan untuk meningkatkan masa yang dibelanjakan dalam tingkah laku tertentu boleh dipacu oleh pelbagai motif, terutamanya pada peringkat awal penglibatan, dan motif-motif ini kebanyakannya tidak berkaitan dengan gejala toleransi" (ms 121).

Masalah dengan konsep toleransi dalam permainan

Konsep toleransi itu sendiri tidak mudah untuk didefinisikan dalam banyak kes dan penggunaan istilah, serta konsep penambahan kecenderungan tingkah laku, dianggap kontroversial (Billieux et al., 2015). Toleransi biasanya dilihat sebagai keperluan untuk peningkatan dos untuk mencapai tahap respon yang sama (Poulos, Hinson, & Siegel, 1981); Walau bagaimanapun, ia telah terbukti mencabar untuk mengendalikan proses ini merentasi banyak gangguan, termasuk gangguan permainan. Terdapat juga beberapa ketidakkonsistenan, atau sekurang-kurangnya beberapa tafsiran, mengenai makna toleransi dalam permainan bercelaru, mungkin berpunca dari ketidakpastian yang lebih luas mengenai ciri-ciri penentu permainan dan fakta bahawa permainan merangkumi pelbagai genre dan mod permainan yang berbeza. Walaupun begitu, banyak instrumen terus memasukkan item pemeriksaan untuk toleransi dalam permainan dan gangguan penggunaan Internet (King, Haagsma, Delfabbro, Gradisar, & Griffiths, 2013; Lemmens, Valkenburg, & Gentile, 2015; Lortie & Guitton, 2013).

Beberapa percubaan untuk menentukan toleransi khusus berkaitan dengan permainan telah dibuat. Masa yang dibelanjakan permainan sering disebut dalam definisi ini. Contohnya, Tao et al. (2010) dan Weinstein dan Lejoyeux (2010) merujuk kepada toleransi permainan sebagai keperluan untuk peralatan komputer yang lebih canggih, lebih banyak perisian, atau lebih banyak jam penggunaan. Dalam definisi ini, perbelanjaan kewangan untuk peralatan permainan digabungkan dengan tingkah laku permainan. Walau bagaimanapun, pembelian peralatan mungkin jarang terjadi, sangat berbeza dalam jenis dan jumlah pembelian, dan perkakasan baru mungkin mempunyai pengaruh yang sangat terbatas terhadap tingkah laku permainan yang sebenarnya. Definisi lain yang dikemukakan oleh Petry et al. (2014) merujuk kepada toleransi sebagai keperluan untuk bermain "permainan yang lebih menarik." Kata-kata ini boleh menyampaikan bahawa pemain peralihan sering merentasi permainan atau mod permainan. Walau bagaimanapun, ramai pemain peringkat tinggi diketahui membuat pelaburan jangka panjang yang signifikan dalam permainan tunggal (contohnya, World of Warcraft). Kajian etnografi oleh Snodgrass et al. (2017) melaporkan bahawa hanya 24% sampel mereka bersetuju bahawa toleransi menggambarkan pengalaman permainan negatif yang penting dan tipikal. Akhirnya, terdapat beberapa bukti neurobiologi (Dong et al., 2017) yang menunjukkan pemain masalah boleh mengalami keinginan yang berterusan untuk permainan, dan bukannya pemanasan, mengikuti sesi 30-min permainan, yang merumitkan andaian bahawa masa permainan semata-mata memuaskan dan mengurangkan keadaan penarikan balik yang menyekat.

Memohon motif dalam permainan kepada toleransi

Sastera besar mengenai motif untuk permainan telah memberikan mata rujukan berguna untuk petunjuk potensi permainan yang sihat dan bermasalah (Chin-Sheng & Chiou, 2007; Dauriat et al., 2011; Hoffman & Nadelson, 2010; Jegers, 2007; Puerta-Cortés, Panova, Carbonell, & Chamarro, 2017; Seok & DaCosta, 2014; Wan & Chiou, 2006). Przybylski, Rigby, dan Ryan (2010) memajukan model berdasarkan teori penentuan diri yang mencadangkan bahawa kesan rayuan dan kesejahteraan permainan video didasarkan pada potensi mereka untuk memenuhi keperluan psikologi asas untuk kecekapan, autonomi, dan keterkaitan. Kerja oleh Yee (2006) pada motif pemain dalam talian secara besar-besaran (MMO) telah menggariskan banyak motivasi yang berlainan untuk mengekalkan permainan. Ramai konsep motivasi ini telah terbukti berguna dalam kajian yang menyiasat pertunangan tinggi dan permainan bermasalah atau ketagihan (Charlton & Danforth, 2007). Walau bagaimanapun, sempadan antara motivasi permainan normal dan maladaptive tidak selalunya jelas ditandakan. Satu kajian oleh Kuss, Louws, dan Wiers (2012), sebagai contoh, melaporkan bahawa pelarian sebagai motif untuk bermain lebih sering disokong oleh pemain bermasalah daripada pemain biasa. Begitu juga, kajian terbaru oleh Laconi, Pirès, dan Chabrol (2017) melaporkan bahawa pemain bermasalah melaporkan skor yang lebih tinggi pada motif sosial, melarikan diri, mengatasi, dan fantasi daripada pemain biasa. Terdapat penemuan yang konsisten dalam jenis kajian ini bahawa pemain biasa dan masalah kedua-duanya menyokong banyak motivasi yang sama untuk permainan, dengan pengguna masalah cenderung untuk menjaringkan lebih tinggi daripada pengguna kasual. Ini selalunya mewujudkan keperluan bagi kelonggaran dalam definisi operasi motif-motif ini apabila ia digunakan untuk gangguan permainan. Sebagai contoh, skor tinggi untuk "melarikan diri" motivasi boleh disebut sebagai "mekanisme penangguhan yang tidak berfungsi" dalam kajian yang sama bahawa motif ini diakui sebagai tidak semestinya bermasalah (Laconi et al., 2017).

Kajian ini

Toleransi adalah ciri yang dicadangkan DSM-5 IGD, tetapi nampaknya konsep yang lemah dan mencabar untuk memohon kepada permainan (King, Herd, & Delfabbro, 2018). Permainan boleh dikatakan aktiviti yang lebih kompleks daripada penggunaan bahan dari segi penggunaan dan ciri ganjarannya. Keterangan semasa dalam IGD merujuk kepada "keperluan untuk meningkatkan masa" mungkin berlaku dalam erti kata ia merujuk kepada komitmen yang semakin meningkat untuk permainan, tetapi ia tidak merujuk kepada penguat atau perilaku mencari ganjaran tertentu. Dalam menyokong pandangan ini, model permainan motivasi telah menarik perhatian keinginan dan keinginan tertentu dalam permainan, seperti keinginan untuk novel atau ganjaran yang jarang berlaku, status sosial dan interaksi, dan rendaman dan melarikan diri (Smyth, 2007; Yee, 2006). Faktor-faktor seperti itu akan menunjukkan bahawa lebih banyak tetulang sosial dan psikologi yang meluas melampaui kepuasan keinginan fisiologi atau pengurangan penarikan diri. Pada masa ini, DSM-5 merujuk kepada "aspek pasukan" dan "persaingan" (APA, 2013, h. 797) dalam IGD, tetapi faktor motivasi ini tidak dijelaskan berkaitan dengan toleransi melampaui kesimpulan bahawa aspek permainan ini mungkin mempunyai kesan melegakan mood. Dilema konseptual timbul: Sekiranya penyelidik berusaha untuk memperbaiki atau memperluas konsep toleransi dalam gangguan permainan, atau menyiasat proses alternatif yang mungkin menggantikan kriteria ini? Kajian ini dirancang untuk menyumbang kepada perbahasan ini dengan meneroka pengalaman dan persepsi pemain mengenai toleransi dan tingkah laku mencari ganjaran dalam aktiviti permainan (iaitu, untuk mengenal pasti rangsangan yang mungkin semakin dicari atau “diminati” oleh pemain dan kesan yang berkurang dari penggunaan yang berpanjangan atau interaksi). Diharapkan pendekatan ini dapat membantu menentukan sama ada peningkatan masa permainan atau penguat permainan tertentu dapat dianggap lebih menonjol atau relevan dengan pengalaman permainan bermasalah.

Kaedah

Peserta

Peserta telah direkrut melalui iklan yang dipaparkan di forum beberapa laman web komuniti LAN permainan popular. Iklan dilihat kali 2,610, dengan kadar tindak balas% 24. Kriteria pemasukan adalah: (a) sekurang-kurangnya berumur 18, (b) kini bermain secara mingguan, dan (c) kelancaran bahasa Inggeris. Sejumlah peserta 630 (lelaki 480) berusia 18-56 (M = 25.8, SD = 7.1) direkrut. Setelah mengecualikan kes dengan data yang hilang, terdapat 20 peserta (95% lelaki, usia rata-rata 26 tahun, SD = 8.1) yang memenuhi lima atau lebih kriteria untuk DSM-5 IGD dan 39 (81% lelaki, umur min 24 tahun, SD = 4.6) yang memenuhi tiga atau empat kriteria (iaitu, berisiko). Penting untuk diperhatikan bahawa kumpulan IGD hanya dikenal pasti sendiri dan tidak disahkan secara luaran oleh perunding psikiatri. Kumpulan risiko IGD dilaporkan bermain permainan, secara purata, 34 jam / minggu (SD = 20/22), dan kumpulan normal dilaporkan bermain, rata-rata, 20 jam / minggu (SD = 14).

Reka bentuk dan prosedur

Kajian ini menggunakan tinjauan dalam talian tanpa nama yang terdiri daripada instrumen psikometrik dan juga soalan terbuka. Pendekatan ini digunakan untuk berusaha mendapatkan sampel pemain yang beragam dan besar, termasuk mereka yang biasanya tidak akan menjawab undangan untuk pendekatan kumpulan fokus yang lebih intensif waktu. Tinjauan tanpa nama dianggap lebih mampu meminimumkan ciri permintaan kerana peserta mungkin merasa kurang berkewajiban untuk memberikan maklumat tertentu dalam format de-dikenal dalam talian. Jumlah masa penyertaan diperlukan 30-60 min dan tinjauan yang disiapkan memasuki undian untuk memenangi baucar hadiah. Kadar pengekalan di semua tinjauan adalah 79%. Pengumpulan data berlaku dari Mei hingga Ogos 2016.

Langkah-langkah

Soal selidik menilai maklumat demografi (iaitu, umur, jantina, etnik, pendidikan, dan status pekerjaan). Kegiatan permainan internet diperiksa menggunakan format buku harian minggu tabular yang mengukur jam permainan video dalam seminggu biasa dalam 3 bulan terakhir, antara lain mengenai konteks permainan, ganjaran, dan pilihan genre.

Senarai Semak kriteria IGD

Senarai semak IGD adalah ukuran diri laporan 9 untuk menilai klasifikasi DSM-5 IGD (APA, 2013). Gejala termasuk: keasyikan, toleransi, penarikan, percubaan yang tidak berjaya untuk menghadkan permainan, penipuan atau kebohongan tentang permainan, kehilangan minat dalam aktiviti lain, penggunaan walaupun pengetahuan tentang bahaya, gunakan untuk melarikan diri atau melegakan mood negatif dan membahayakan. Sebagai contoh, perkara yang mengukur gejala penarikan diri menyatakan: "Pada bulan 12 yang lepas, adakah anda berasa marah, marah, bersalah atau sedih apabila cuba mengurangkan atau berhenti bermain atau ketika anda tidak dapat bermain?" Pilihan respons termasuk "tidak" dan "ya." Konsistensi dalaman alat itu cukup (α = 0.77).

Soalan terbuka

Enam soalan terbuka yang diterokai aspek toleransi dan proses yang berkaitan. Pelbagai soalan diminta untuk mengumpulkan sebanyak mungkin maklumat berhubung dengan ciri-ciri penting penggunaan pemain yang semakin meningkat, dan mengubah hubungan psikologi kepada permainan. Soalan termasuk: (a) meningkatkan masa (iaitu, "Q1. Adakah anda pernah mempunyai pengalaman ingin bermain permainan lebih lama? Jika ya, adakah anda ingat mengapa?"), (b) fenomenologi (iaitu, "Q2. Apa yang anda perhatikan akan berlaku untuk anda apabila anda lebih terlibat dalam permainan?"), (c) mengekalkan permainan (mis., "Q3. Apa yang biasanya membuat Anda bermain permainan, atau bermain permainan lebih lama dari yang diharapkan?"), (d) ganjaran ganjaran, bingkai positif (iaitu, "Q4. Adakah sesuatu yang telah anda lakukan dalam permainan yang sangat anda banggakan?"), dan (e) ganjaran pahala, keinginan (iaitu, "Q5. Apabila anda tidak dapat memainkan permainan anda, adakah anda merasa kehilangan? Jika ya, apa yang anda rasa anda kehilangan?" Soalan dirancang oleh ahli psikologi klinikal dan tidak menggunakan istilah yang berkaitan dengan patologi untuk mengelakkan memimpin atau memula (Judd, Ryan, & Park, 1991). Tanggapan tidak mempunyai had perkataan.

Analisis data

Sejumlah respons bertulis 1,417 diperolehi, dengan purata tanggapan 236 setiap soalan. Panjang keseluruhan bahan yang diperolehi adalah perkataan 23,373. Data dianalisis menggunakan analisis tematik (Braun & Clarke, 2006). Pertama, data untuk setiap soalan dibaca berkali-kali untuk mengembangkan keakraban dengan respons. Kedua, corak dalam tindak balas dikenal pasti (misalnya, dibuktikan dengan istilah yang biasa digunakan seperti "kawan," "rendaman," dan "kebosanan") dan diberi label awal klasifikasi (misalnya, "aspek sosial," "melarikan diri dari kenyataan," dan "Perubahan mood") untuk merujuk kepada makna menyeluruh setiap set respons. Senarai semua label yang dikenal pasti dihasilkan, bersama dengan petikan yang relevan. Dua daripada penyelidik membincangkan dan menyetujui definisi label ini, yang membawa kepada pengembangan tema yang sesuai dengan perspektif teoritis mengenai toleransi (iaitu, memerlukan lebih banyak sesuatu untuk mencapai kesan yang sama) dan model motivasi dan permainan ciri struktur (Westwood & Griffiths, 2010; Wood, Griffiths, Chappell, & Davies, 2004). Segala bahan kemudian dibacakan semula oleh para penulis untuk memastikan kesesuaian dengan tema yang diekstrak, dan untuk memastikan bahawa tema-tema itu bersifat koheren, konsisten, dan tersendiri. Selepas semua tema diekstrak, respons yang dimiliki oleh peserta IGD telah diserlahkan untuk perbandingan dengan peserta bukan IGD. Ini berlaku pada peringkat akhir untuk membuta para penyelidik untuk mengelakkan bias yang berpotensi terhadap respon ini. Salinan semua maklum balas peserta disediakan secara percuma dengan permintaan.

Etika

Prosedur kajian dijalankan mengikut Deklarasi Helsinki. Kelulusan etika untuk penyelidikan ini disediakan oleh Jawatankuasa Kecil Etika Penyelidikan Kemanusiaan Universiti Adelaide. Peserta dimaklumkan bahawa kajian itu sukarela dan mereka bebas untuk menarik balik pada bila-bila masa. Semua jawapan tidak dikenali. Para peserta memberikan persetujuan dengan memetik melalui tinjauan selepas membaca lembaran maklumat peserta.

Hasil

Bahagian ini membentangkan ringkasan analisis tematik. Pilihan pemilihan diberikan untuk setiap tema, dengan kelayakan yang disertakan untuk menandakan jantina (M: lelaki dan F: perempuan) dan umur (tahun), dan kumpulan [IGD dan normal (N)]. Sebagai contoh, [M, 21, IGD] merujuk kepada seorang lelaki berusia 21 tahun yang mengesahkan lima atau lebih kriteria IGD.

Tema 1: Memerlukan lebih banyak "sesuatu"

Peserta pertama diminta untuk merenungkan apa yang mereka cari dari permainan apabila mereka menjadi lebih komited untuk permainan. Respons yang pelbagai dan peserta sering menyebutkan lebih daripada satu sebab. IGD dan bukan peserta IGD melaporkan untuk mendapatkan ganjaran yang serupa dalam permainan, tetapi hanya peserta IGD (N = 3) menyebut ganjaran sebagai "intens." Peserta tidak merujuk secara khusus untuk memerlukan "lebih banyak masa" dalam permainan. Pemerhatian ini disahkan oleh carian kata kunci (iaitu, untuk tujuan pemeriksaan) untuk istilah "masa" (n = 57) dan "keperluan" (N = 51), yang hanya mengidentifikasi kebutuhan untuk "menyelesaikan", "menyelesaikan", memainkan satu lagi "level" / "turn" / "game", atau "untuk menjadi lebih baik." Gagasan "memerlukan lebih banyak masa" ditentang oleh salah seorang peserta IGD [M, 32] yang menyatakan, "Saya merasa seperti setiap pemain pernah merasakan keinginan untuk bermain permainan lebih lama." Pelaburan masa dianggap perlu untuk mencapai tujuan tertentu, kerana peserta IGD yang lain [M, 18] menjelaskan: "Saya harus membunuh sekitar 15 Bos di WOW dan kami mendapat apa yang kami mahukan setelah 8-10 jam mencuba."

Tema ganjaran berikut telah dikenalpasti: (a) aspek sosial (mis., "bermain dengan rakan-rakan" [M, 40, N], "bertemu orang dalam talian" [M, 33, N], "ikatan permainan" [M, 23, N], "kehadiran syarikat yang dikenali" [M , 25, N]); (b) perubahan mood (mis., "kegembiraan itu nyata" [M, 34, N], "elakkan merasa tidak puas" [M, 32, IGD], "santai" [M, 22, IGD], "seronok dan kuat" [M, 35 , IGD], "emosi yang ketara" [M, 26, N]); (c) rendaman (mis., “tenggelamkan diri sepenuhnya” [M, 34, N], “tenggelam sepenuhnya” [M, 29, IGD], “zoning out” [M, 39, N], “love is immersed” [F, 18 , N], "melepaskan diri dari kenyataan ... menunda harus bergabung kembali dengan realiti" [F, 26, N], "sukar untuk menjejaki masa ... dibawa ke bumi [ketika dihentikan]" [F, 18, N]); (d) pencapaian (mis., "dalam perkembangan permainan" [M, 28, IGD], "menang lebih banyak" [M, 22, N], "ingin mencapai lebih banyak lagi" [M, 23, N], "lengkapkan level" [M, 24, N], "lebih banyak yang dapat dicapai" [M, 28, N], "mencapai objektif" [M, 24, N]); (e) naratif (mis., "tidak dapat meletakkan cerita" [F, 51, N], "lihat lebih banyak jalan cerita" [M, 27, N], "temui plot dan kembangkan watak lebih jauh" [F, 19, N ], "Lebih banyak cerita" [F, 19, N]); dan (f) penerokaan (mis., "ingin meneroka" [M, 18, N], "menjelajah segalanya" [F, 23, N], "menjelajah dunia" (M, 38, N]).

Tema 2: Menukar persepsi tentang matlamat dan ganjaran

Peserta dirujuk sebagai mempunyai persepsi tentang matlamat dan ganjaran dalam permainan yang berubah dari semasa ke semasa, disertai oleh tema piawai permainan, yang bermaksud mempunyai matlamat yang semakin spesifik atau keperluan sempit untuk merasa puas dengan permainan (mis., "Semakin saya bermain, semakin tinggi harapan saya terhadap diri saya sendiri" [M, 19, N], "Saya harus menjadi lebih baik" [M, 21, IGD], "Saya bermain untuk rasa kelengkapan, standard tetapkan secara peribadi oleh saya "[F, 19, N]," buktikan pada diri saya bahawa saya berada dalam 5% teratas "[M, 29, N]," selesaikan apa sahaja matlamat yang telah saya tetapkan untuk diri saya sendiri "[M, 20, N ]). Beberapa tema tambahan yang berkaitan dengan memenuhi standard yang lebih tinggi ini: (a) cabaran yang lebih besar, seperti kemahiran yang sukar atau mustahil, mengalahkan musuh atau bos yang sukar, atau memenuhi tujuan yang jarang atau esoterik (contohnya, "mencapai sesuatu yang sukar tinggi" [M, 21, N], "melakukan permainan yang sangat baik yang memerlukan kemahiran" [M, 34, N], "mengalahkan bos keras" [M, 21, N], "mengalahkan kedua permainan separuh hayat" [M, 32, IGD], "kombo mekanikal yang sukar" [M, 18, N]) ; (b) kedudukan sosial yang lebih tinggi, atau memperoleh pangkat tertentu berdasarkan masa yang dimainkan atau tahap kemahiran berbanding dengan populasi pemain (contohnya, "pencapaian 100 World of Warcraft PVE teratas pada tahun 2010" [M, 28, IGD], "1% teratas untuk pemain di Oceania di LoL "[F, 24, N]," memainkan 2,500 jam DoTA 2 "[M, 19, N]," memenangi arena MLG 2011-2014, WoW 2v2 dan 3v3, pencapaian pertama dunia sejak 2008 "[M, 19, IGD ], "11 kelajuan rekod dunia berjalan dalam satu permainan" [M, 26, N], "tahap prestij 10 dalam Call of Duty" [M, 20, N]); dan (c) jumlah penyempurnaan, merujuk pada memenuhi standard peribadi atau permainan yang ditentukan untuk diselesaikan (misalnya, "menyelesaikannya 100%" [M, 22, IGD], "100% menyelesaikan permainan yang sukar" [M, 52, IGD]).

Tema 3: Kehilangan masa semasa permainan

Peserta diminta untuk melaporkan sebarang perubahan dalaman (iaitu mental atau afektif) kerana mereka lebih terlibat dalam permainan. Ttema yang dominannya, seperti yang ditunjukkan oleh majoriti respons (N = 82), adalah kehilangan masa (mis., "Saya kehilangan jejak waktu" [F, 22, N], "kehilangan jejak waktu" [M, 22, IGD], "masa berlalu dengan sangat cepat" [F, 24, N], "masa dapat terasa untuk melarikan diri "[M, 24, N]," masa berlalu dengan cepat "[M, 32, IGD]," masa hilang "[F, 35, N]). Tema yang berkaitan adalah pemotongan dari realiti, merujuk kepada pengalaman seperti disosiatif menjadi tenggelam dalam permainan (mis., "putus hubungan dengan realiti" [M, 29, N], "semua yang ada di sekitar saya memudar" [M, 32, IGD], "kehilangan hubungan dengan yang nyata hidup "[M, 35, IGD]," Saya tidak melihat apa yang sedang berlaku di sekitar saya "[M, 30, N]," merasa hubungan lebih kuat dengan permainan daripada kehidupan "[M, 23, N]," terasa seolah-olah permainan itu berlaku kepada saya "[F, 21, N]," kehilangan jejak persekitaran saya "[M, 50, N]," ketika saya berhenti menjadi sukar untuk menyesuaikan diri dengan dunia nyata "[M, 23, N]). Tindak balas ini menunjukkan bahawa pemain sering tidak dapat membuat anggaran atau pertimbangan yang boleh dipercayai mengenai masa yang dihabiskan untuk bermain. Tidak ada perbezaan yang jelas antara peserta IGD dan bukan IGD mengenai tema-tema ini, selain peserta IGD juga menyoroti bagaimana kehilangan masa menyumbang untuk menjadi kurang sosial dan mengabaikan tanggungjawab hidup (misalnya, "mula mengabaikan orang lain" [M, 22, IGD] , "Tingkah laku antisosial meningkat" [M, 28, IGD], "kehilangan minat dalam kehidupan nyata" [M, 35, IGD]). Seorang peserta IGD lain [M, 32] menjelaskan bahawa kehilangan masa dalam permainan memungkinkan melepaskan diri dari masalah dunia nyata (khususnya, kemurungan dan kegelisahan).

Tema 4: Pengalaman keinginan

Beberapa tema yang berkaitan dengan konsep keinginan: (a) fear of missing out, ketakutan gagal mencapai atau mengekalkan kemahiran atau tahap gear yang diperlukan untuk mengekalkan tempat dalam kumpulan (misalnya, "kehilangan pengalaman persatuan" [M, 27, IGD], "takut ditinggalkan sebagai rakan saya dapatkan gear yang lebih baik "[F, 21, N]," penarikan diri semasa rakan-rakan saya bermain "[M, 18, N]," Saya merasa seperti kehilangan bermain dengan rakan-rakan dan juga ketinggalan di belakang mereka jika ada leveling sistem "[M, 21, N]," Saya mungkin ketinggalan sementara yang lain menjadi lebih baik "[M, 19, N], dan" hanya ketika rakan saya bermain "[M, 22, N]); (b) sesuatu yang baru, atau keinginan untuk kandungan dan pengalaman baru (misalnya, "kemas kini baru, hal yang harus dilakukan" [M, 19, N], "kehilangan pengalaman baru yang merangsang mental" [M, 32, IGD], "kehilangan pengalaman baru "[M, 22, N]," kemas kini baru keluar "[M, 26, N]," pengalaman baru "[M, 29, N]); (c) mengelakkan spoiler, keinginan untuk menyelesaikan permainan dengan segera sebelum naratifnya terganggu oleh perincian yang tidak diminta (misalnya, "bimbang untuk mendapatkan spoiler" [M, 32, N], "kehilangan kisah" [F, 23, N], " berharap agar unsur cerita tidak dimanjakan ”[M, 18, N]); dan (d) kelonggaran, kepentingan permainan untuk bersantai (misalnya, "bermain permainan adalah cara saya santai" [F, 20, N], "kehilangan relaksasi" [M, 21, N], "relaksasi itu penting bagi saya" [M , 27, N], "peluang utama untuk berehat" [M, 25, N]). Terdapat perbezaan terhad dalam kandungan tema antara peserta IGD dan bukan IGD. Pengalaman "hilang" disebut sebagai "kehilangan kehidupan kedua saya" oleh salah seorang peserta IGD [M, 29] tetapi tidak disampaikan dalam istilah yang sama kuat (iaitu, "nyawa" atau istilah lain yang merangkumi semua) oleh bukan -Peserta JPA.

Tema 5: Lebih banyak permainan membawa kepada lebih banyak perancangan

Satu lagi petunjuk peningkatan keterlibatan dalam permainan adalah merancang, merujuk kepada masa permainan yang tidak dibuang menggunakan panduan strategi perundingan, walk-throughs, dan demonstrasi video untuk mempersiapkan cabaran atau menyelesaikan matlamat yang lebih cekaply (mis., "Saya meneliti lebih lanjut" [M, 26, N], "memerhatikan orang lain yang memainkannya Youtube dan cari secara dalam talian untuk maklumat lebih lanjut mengenai permainan "[M, 32, N]," Saya mula melihat mekanik permainan dan strategi mendalam, dan menonton kejohanan dengan pemain pro bermain untuk wang "[M, 21 , N], "Saya akan mencari lebih banyak pengetahuan mengenainya" [M, 18, N], "lebih banyak usaha luar (penyelidikan)" [M, 22, N], "cari lebih banyak maklumat mengenai Reddit" [F, 20 , N], "Saya merancang lebih banyak bermain lebih kerap" [M, 25, N]). Beberapa peserta juga melaporkan menghabiskan sejumlah besar wang (misalnya, "Saya cenderung ingin melaburkan lebih banyak wang ke dalam permainan" [M, 18, N], "membelanjakan lebih banyak wang dalam permainan" [M, 28, IGD]) . Pengalaman ini biasa dilakukan oleh peserta IGD dan bukan IGD.

Tema 6: Ganjaran tidak selalunya penting

Sebilangan peserta menyatakan bahawa ganjaran permainan mempunyai nilai sejauh menawarkan "keseronokan" tetapi sebaliknya buatan dan tidak berharga (contohnya, "mereka hanya permainan untuk saya, tidak perlu dibanggakan" [M, 30, N], "tidak begitu, itu hanya permainan "[M, 23, N]," bukan begitu, itu hanya membuang masa "[M, 42, N]," mereka bukan usaha yang bermanfaat "[M, 25, N]," akan jangan pernah bangga dengan pencapaian permainan video saya "[M, 25, N]," permainan bangga dan dunia nyata bangga adalah dua perkara yang berbeza. Kebanggaan dunia nyata diutamakan sehingga tidak ada yang terlintas di fikiran "[M, 30, N], "Tidak ada, itu tidak begitu penting" [M, 28, N]). Perkara ini terutama dilaporkan oleh peserta bukan IGD, tetapi juga, pada tahap yang lebih rendah, oleh beberapa peserta IGD, yang menyatakan "Tidak begitu, mengapa anda menunjukkan kepada gadis-gadis itu barang-barang itu?" dan "keseluruhan ketiadaan permainan." Ini menunjukkan bahawa keinginan dan keunggulan ganjaran permainan mungkin rapuh atau rentan terhadap penilaian negatif yang dirasakan. Terkait dengan itu, terdapat beberapa bukti ketegangan eksistensial yang berkaitan dengan menilai pengalaman maya (misalnya, "mental dan fizikal saya terkuras kerana komitmen yang saya buat terhadap permainan video. Saya bertentangan dengan makna kehidupan dan adakah itu layak dibelanjakan hidup saya di dunia yang bahkan tidak nyata ”[M, 20, N]).

Sintesis tema

Tema yang diekstrak menghasilkan serangkaian pemerhatian yang dicadangkan untuk dihubungkan dengan cara berikut: (a) pemain boleh dimotivasi oleh matlamat tertentu atau penguat dalam permainan (Tema 1), yang mungkin membawa kepada perubahan dalam persepsi mereka terhadap para penguat ( Tema 2); (b) pemain sering mengalami kehilangan masa dalam sesi permainan yang memuaskan (Tema 3), atau mempunyai "hasrat" untuk ganjaran atau "ketakutan yang hilang" apabila matlamat tidak dipenuhi atau mereka tidak dapat bermain (Tema 4); (c) permainan yang berterusan membawa kepada pilihan permainan yang lebih tinggi dan keutamaan hadiah yang lebih sempit (Tema 2) yang mempengaruhi keinginan pengalaman kerana pemain perlu melakukan lebih banyak permainan atau mencapai matlamat yang sangat spesifik untuk merasa puas (Tema 4), yang memerlukan lebih banyak merancang apabila tidak bermain untuk bermain lebih optimum (Tema 5); dan (d) para pemain mencari kesan pengukuhan permainan dan bukan hanya memerlukan lebih banyak masa dalam permainan (Tema 1) tetapi, bagi sesetengah pemain, ganjaran permainan boleh dilihat dengan ambivalen atau dengan sedikit menghargai nilai mereka (Tema 6).

Perbincangan

Toleransi diterangkan dalam IGD sebagai keperluan untuk menghabiskan masa yang semakin meningkat yang terlibat dalam permainan. Kajian ini meneroka beberapa motivasi yang mendasari yang mendasari keperluan untuk bermain permainan untuk mengenal pasti pembolehubah lain yang mungkin berkaitan dengan toleransi. Temuan utama adalah pemain cenderung mempunyai motivasi matlamat yang kompleks, termasuk mengejar pelbagai hadiah, seperti item, status, eksplorasi, dan hasil cerita. Tiada peserta, termasuk mereka yang mempunyai IGD yang dikenalpasti sendiri, secara jelas merujuk kepada keperluan untuk meningkatkan masa permainan. Sebaliknya, peserta melaporkan bahawa mereka telah membangunkan keutamaan ganjaran yang lebih baik dan / atau spesifik apabila mereka menjadi lebih komited untuk permainan. Dari masa ke masa, keperluan pemain untuk meningkatkan pelaburan masa mereka dalam permainan tampaknya menjadi akibat bermain untuk memenuhi standard permainan yang lebih tinggi untuk merasa puas atau direndam. Peserta melaporkan bahawa kehilangan masa adalah biasa semasa permainan (Lihat Wood & Griffiths, 2007), yang menunjukkan bahawa niat permainan mungkin tidak selalu dirumuskan secara mental oleh pemain dalam satuan masa yang berbeza (misalnya, seorang pemain mungkin berfikir "Saya perlu terus bermain untuk mencapai tujuan tertentu" daripada "Saya perlu bermain selama satu jam lagi" ). Penemuan ini menunjukkan bahawa mungkin bermanfaat untuk mempertimbangkan motivasi mencari ganjaran dalam merumuskan konsep toleransi dalam IGD.

Kajian ini menunjukkan bahawa permainan yang bermasalah mungkin melibatkan keperluan untuk menyelesaikan matlamat yang semakin rumit, memakan masa atau sukar untuk memenuhi keperluan psikologi. Proses ini akan menghalang rujukan semasa untuk "meningkatkan masa" yang tidak muncul dalam definisi toleransi lain dalam gangguan ketagihan yang lain. Penekanan terhadap keperluan berkaitan permainan khusus juga akan sejajar dengan keperluan yang diterangkan dalam model motivasi (Przybylski et al., 2010; Yee, 2006, seperti kepemilikan sosial, pelarian, fantasi, dan motif penanggulangan. “Kepuasan” pemain dilaporkan didorong oleh peneguhan positif yang berkaitan dengan memperoleh ganjaran tertentu (misalnya, item permainan dan status) dan mencapai rasa rendaman, serta peneguhan negatif yang berkaitan dengan mengurangkan ketakutan kehilangan. Sejauh mana hasil tertentu dalam permainan dapat diperkuat kepada pemain nampaknya bergantung, pada tahap tertentu, pada standard dan harapan pemain (lihat Corr, 2002). Memperumpahkan para penguat permainan sebagai sejenis "dos" (bertentangan dengan pendekatan yang kurang intuitif untuk melihat "masa" sebagai dos) akan bergantung kepada sama ada ganjaran ini telah menjadi rangsangan yang dikondisikan. Dengan kata lain, tidak semua ganjaran permainan menguatkan untuk semua jenis pemain (Bartle, 1996). Memandangkan kompleksnya reka bentuk permainan dan banyak ciri-ciri struktur permainan (Karlsen, 2011; Wood et al., 2004), mungkin lebih penting untuk mempertimbangkan "dos" dari segi permainan yang memenuhi keperluan peribadi pemain dalam aktiviti tersebut. Sehubungan itu, toleransi dalam permainan boleh merujuk kepada kesan berkurangnya satu set hasil ganjaran yang semakin meningkat, disebabkan oleh piawaian yang setara yang lebih tinggi yang digunakan untuk permainan oleh pemain. Ini bermakna bahawa pemain bermasalah mungkin menghabiskan banyak masa bermain bosan atau kecewa dengan kekurangan ganjaran yang dikehendaki "menjatuhkan" dalam permainan (lihat Amsel, 1962). Mereka boleh terus bermain dalam situasi ini kerana jangkaan ganjaran yang akan berlaku. Ini akan selaras dengan Kaptsis, King, Delfabbro, dan Gradisar (2016a) penegasan bahawa pemain masalah dapat mengalami simptom "pengeluaran" walaupun semasa bermain permainan jika keperluan tertentu aktiviti tidak dipenuhi.

Komponen utama psikologi utama adalah ketakutan untuk kehilangan pengalaman permainan tertentu (lihat Przybylski, Murayama, DeHaan, & Gladwell, 2013). Kajian ini menyoroti ketakutan pemain untuk kehilangan permainan sosial, pengalaman permainan baru, dan permainan untuk bersantai. IGD dalam DSM-5 membuat rujukan khusus untuk "aspek pasukan" permainan sebagai motivasi untuk permainan berpanjangan. Penemuan ini menunjukkan bahawa "aspek pasukan" juga dapat menjelaskan beberapa gejala keinginan (misalnya, kebosanan, mudah marah, dan kegelisahan; King, Kaptsis, Delfabbro, & Gradisar, 2016, memandangkan permintaan untuk ganjaran tertentu mungkin berkaitan dengan nilai yang dibina secara sosial (iaitu, ganjaran bernilai bagi pemain kerana dianggap berharga oleh sekumpulan orang yang lebih luas) Oleh itu, keinginan untuk permainan mungkin didorong oleh keinginan untuk terus berdaya saing bersama dan / atau dalam kumpulan rakan sebaya permainan, dan bukannya keinginan untuk mendapatkan kualiti intrinsik dari ganjaran itu sendiri. Aspek motivasi sosial dari keinginan ini mungkin berkaitan dengan perumusan toleransi yang berorientasi pada tujuan di mana para pemain mematuhi jadual permainan yang semakin tidak fleksibel dan didorong oleh sosial. Jadual permainan yang kurang konsisten (atau melangkau sesi permainan) dianggap kurang mampu menghilangkan ketakutan kehilangan. Pandangan keinginan ini boleh menjelaskan mengapa pemain terlibat dalam aktiviti permainan berulang atau membosankan, seperti "menggiling", atau bermain permainan yang dianggap berkualiti biasa (iaitu, bukan "menyeronokkan"). Tingkah laku seperti itu memenuhi standard permainan yang tinggi atau peraturan yang tidak fleksibel yang mengatur tingkah laku yang dianggap perlu untuk menjadi sebahagian daripada kumpulan sosial.

Penemuan ini berguna untuk memaklumkan intervensi untuk masalah yang berkaitan dengan permainan dalam talian, terutamanya permainan MMO (Ng & Wiemer-Hastings, 2005; Puerta-Cortés et al., 2017). Permainan MMO memaparkan dunia dalam talian yang besar dan berterusan yang menyokong permainan koperasi sosial dan sistem ganjaran yang rumit di mana pemain bertujuan untuk mencapai pelbagai matlamat (Cole & Griffiths, 2007). Akhir permainan MMO sering melibatkan bermain dalam jadual pengambilan nisbah pemboleh ubah yang memakan masa untuk mendapatkan ganjaran yang sangat jarang (Beranuy, Carbonell, & Griffiths, 2013). Item dengan "drop rate" yang rendah sangat diinginkan di kalangan pemain, yang menggunakan strategi mengoptimumkan dan bermain dalam kumpulan (misalnya, klan dan serikat) untuk memaksimumkan peluang mereka untuk mendapatkannya. Pemain boleh mematuhi jadual permainan yang semakin menuntut, kaku atau kompleks, dan / atau bergantung kepada sosial untuk mendapatkan hadiah akhir permainan. Memahami bahawa jangka masa permainan yang lebih lama dapat mencerminkan motivasi tertentu untuk bermain (iaitu, standard dan harapan pemain yang tidak fleksibel untuk bermain), dan bukannya "memerlukan masa permainan," dapat meningkatkan reka bentuk tugas dalam terapi tingkah laku kognitif, termasuk pemikiran- mencabar, eksperimen tingkah laku, dan pendedahan yang dinilai. Begitu juga, pengetahuan mengenai proses psikologi gangguan permainan boleh memberi maklumat tentang psikoedidikan yang lebih relevan (misalnya, menyedari bagaimana toleransi berkembang) dan kempen pendidikan untuk meningkatkan kesedaran mengenai tanda-tanda awal permainan bermasalah. Individu yang mempunyai masalah permainan mungkin lebih cenderung mendapatkan rawatan dan merasa selesa untuk berkongsi pengalaman mereka, sekiranya pengamal berpengetahuan mengenai psikologi permainan.

Batasan

Kekuatan kajian merangkumi: (a) soalan terbuka yang memungkinkan pendekatan eksplorasi dan bukan pengesahan; (b) kadar tindak balas yang tinggi yang menghasilkan sampel besar dari pelbagai jenis pemain dan tahap risiko IGD; dan (c) tindak balas terperinci dengan bukti refleksi kritikal. Walau bagaimanapun, kajian ini mempunyai beberapa batasan. Pertama, semua respons tinjauan diperoleh secara dalam talian tanpa nama, yang mungkin menyebabkan pendedahan diri yang jujur ​​tetapi tidak dapat menangkap maklumat nonverbal. Kedua, sementara permainan tidak dianggap berbahaya, penafsiran penemuan mungkin telah didasari oleh anggapan bahawa kes permainan normal dan tidak teratur ada di sepanjang kontinum, dan oleh minat menyeluruh dalam konsep toleransi. Ketiga, analisis jawapan soalan terbuka dapat dibatasi oleh istilah dominan dan titik rujukan yang digunakan oleh peserta. Konsep "perendaman" dan "pemutusan dari realiti" memerlukan kajian lebih lanjut untuk menjelaskan penanda objektif mereka (contohnya, perubahan perhatian, rangsangan fisiologi, dan aktiviti saraf). Begitu juga, karya ini dimaksudkan sebagai penerokaan dan untuk menghasilkan perspektif baru mengenai kriteria toleransi untuk penyelidikan lebih lanjut, dan tidak boleh ditafsirkan sebagai bukti untuk atau menentang kategori IGD dalam DSM-5. Keempat, kajian ini menggunakan populasi yang pelbagai yang melaporkan pelbagai pengalaman permainan, tetapi tidak memperhitungkan perbezaan antara genre permainan. Sampel yang diperoleh kebanyakan lelaki dalam kumpulan risiko permainan, tetapi ini sesuai dengan kajian prevalensi. Akhirnya, kajian ini tidak dapat mendorong peserta untuk maklumat lebih lanjut; oleh itu, temu ramah susulan mungkin merupakan langkah seterusnya yang berguna untuk agenda penyelidikan ini.

kesimpulan

IGD dalam DSM-5 termasuk kriteria perbalahan seperti toleransi dan penarikan (Kaptsis, King, Delfabbro, & Gradisar, 2016b; Starcevic, 2016). Dalam perdebatan yang lebih luas mengenai sama ada permainan adalah kelakuan ketagihan (Aarseth et al., 2017; Billieux et al., 2017; Saunders et al., 2017), kontroversi mengenai kriteria toleransi IGD berkaitan sebahagiannya dengan kesetaraan masa dengan dos. Menunjuk "dos" dalam permainan tidak mudah. Walaupun DSM-5 menyatakan bahawa penggunaan bahan menghasilkan mabuk, dan pengguna masalah mencari jumlah bahan yang meningkat untuk mencapai kesan ini, hubungan tindak balas dos yang sama belum dicadangkan dalam gangguan permainan. Kajian ini memberikan hasil awal yang menunjukkan bahawa permainan berterusan mungkin dikaitkan dengan keperluan untuk melengkapkan sasaran yang semakin rumit, memakan masa atau sukar untuk mengurangkan ketakutan yang hilang dan mencapai kesan yang diinginkan oleh hati, termasuk keadaan rendaman. Sama ada proses ini dianggap sebagai satu bentuk "toleransi" yang boleh membantu atau menggantikan konsep toleransi semasa dalam IGD tetap untuk perdebatan.

Mencadangkan tafsiran baru atau pengubahsuaian kepada konsep seperti toleransi dalam permainan menimbulkan kebimbangan yang benar tentang sama ada konsep awal dipelihara dan masih bermakna. Alternatif yang lebih mudah adalah membuang toleransi dalam IGD sama sekali (Starcevic, 2016). Walaupun begitu, kajian ini menunjukkan mungkin ada beberapa kelebihan untuk mengakui sifat interaktif aktiviti permainan (iaitu, bahawa pemain terlibat secara aktif dengan permainan) untuk memahami permainan yang bermasalah. Diharapkan pemerhatian ini dapat mendorong para penyelidik untuk mempertimbangkan sama ada kajian IGD paling baik dilayan dengan pendekatan pengesahan terhadap kajian kriteria, termasuk penerimaan toleransi permainan sebagai konsep berdasarkan masa, atau menyelidiki proses alternatif yang mungkin meluas atau ganti kriteria tertentu. Kajian penyelidikan lebih lanjut mengenai sifat asas permainan yang tidak teratur diperlukan untuk menyokong kesnya untuk menjadi diagnosis rasmi dan membimbing langkah pencegahan dan intervensi masa depan.

Sumbangan penulis

DLK merancang kajian dan menulis protokol. DLK dan MCEH membangunkan tinjauan itu. MCEH mengumpul data di bawah penyeliaan DLK. DLK menjalankan analisis. DLK menulis draf pertama manuskrip dan semua penulis menyumbang dan telah meluluskan manuskrip terakhir.

Konflik kepentingan

Para penulis tidak melaporkan konflik kepentingan. Penulis sahaja bertanggungjawab untuk kandungan dan penulisan kertas.

Rujukan

 Aarseth, E., Bean, AM, Boonen, H., Colder Carras, M., Coulson, M., Das, D., Deleuze, J., Dunkels, E., Edman, J., Ferguson, CJ, Haagsma , MC, Helmersson Bergmark, K., Hussain, Z., Jansz, J., Kardefelt-Winther, D., Kutner, L., Markey, P., Nielsen, RK, Prause, N., Przybylski, A., Quandt, T., Schimmenti, A., Starcevic, V., Stutman, G., Van Looy, J., & Van Rooij, AJ (2017). Kertas perbahasan terbuka para sarjana mengenai cadangan Organisasi Kesihatan Dunia ICD-11 Gaming Disorder. Jurnal Ketagihan Tingkah Laku, 6 (3), 267-270. doi:https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.088 pautan
 Persatuan Psikiatri Amerika [APA]. (2013). Manual diagnostik dan statistik gangguan mental (DSM-5) (5th ed.). Washington, DC: Persatuan Psikiatri Amerika. CrossRef
 Amsel, A. (1962). Frustrasi yang tidak menentu dalam pembelajaran tetangga dan diskriminasi separa: Beberapa sejarah baru-baru ini dan lanjutan teoritis. Kajian Psikologi, 69 (4), 306-328. doi:https://doi.org/10.1037/h0046200 CrossRef, Medline
 Andrade, J. M., & Pontes, H. M. (2017). Kemas kini ringkas mengenai pengalaman bermain dan bermain permainan video: Dari ketagihan hingga permainan yang sihat. Penyelidikan Kesihatan Mental dan Ketagihan, 2 (1), 1-3. doi:https://doi.org/10.15761/MHAR.1000127
 Baker, T. B., Piper, M. E., McCarthy, D. E., Majeskie, M. R., & Fiore, M. C. (2004). Motivasi ketagihan dirumuskan semula: Model pemprosesan afektif peneguhan negatif. Kajian Psikologi, 111 (1), 33–51. doi:https://doi.org/10.1037/0033-295X.111.1.33 CrossRef, Medline
 Bartle, R. (1996). Hati, kelab, berlian, sekop: Pemain yang sesuai dengan MUD. Jurnal Penyelidikan MUD, 1 (1), 19.
 Beranuy, M., Carbonell, X., & Griffiths, M. D. (2013). Analisis kualitatif penagih permainan dalam talian dalam rawatan. Jurnal Kesihatan Mental dan Ketagihan Antarabangsa, 11, 149–161. CrossRef
 Billieux, J., King, DL, Higuchi, S., Achab, S., Bowden-Jones, H., Hao, W., Long, J., Lee, HK, Potenza, MN, Saunders, JB, & Poznyak , V. (2017). Masalah gangguan fungsi dalam pemeriksaan dan diagnosis gangguan permainan. Jurnal Ketagihan Tingkah Laku, 6 (3), 285–289. doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.036 pautan
 Billieux, J., Schimmenti, A., Khazaal, Y., Maurage, P., & Heeren, A. (2015). Adakah kita berlebihan dalam kehidupan seharian? Rangka tindakan yang boleh dilaksanakan untuk penyelidikan ketagihan tingkah laku. Jurnal Ketagihan Tingkah Laku, 4 (3), 119–123. doi:https://doi.org/10.1556/2006.4.2015.009 pautan
 Blaszczynski, A. (2006). Penggunaan Internet: Mencari ketagihan. Jurnal Antarabangsa Kesihatan Mental dan Ketagihan, 4 (1), 7-9. doi:https://doi.org/10.1007/s11469-006-9002-3 CrossRef
 Blaszczynski, A., Walker, M., Sharpe, L., & Nower, L. (2008). Fenomena pengeluaran dan toleransi dalam masalah perjudian. Kajian Perjudian Antarabangsa, 8 (2), 179–192. doi:https://doi.org/10.1080/14459790802140007 CrossRef
 Braun, V., & Clarke, V. (2006). Menggunakan analisis tematik dalam psikologi. Penyelidikan Kualitatif dalam Psikologi, 3, 77–101. doi:https://doi.org/10.1191/1478088706qp063oa CrossRef
 Charlton, J. P., & Danforth, I. D. (2007). Membezakan ketagihan dan penglibatan yang tinggi dalam konteks permainan permainan dalam talian. Komputer dalam Tingkah Laku Manusia, 23 (3), 1531–1548. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2005.07.002 CrossRef
 Chin-Sheng, W., & Chiou, W. B. (2007). Motivasi remaja yang ketagih dengan permainan dalam talian: Perspektif kognitif. Remaja, 42, 179–197. Medline
 Cole, H., & Griffiths, M. D. (2007). Interaksi sosial dalam permainan peranan dalam talian berbilang pemain secara besar-besaran. CyberPsychology & Behavior, 10 (4), 575–583. doi:https://doi.org/10.1089/cpb.2007.9988 CrossRef, Medline
 Corr, P. J. (2002). Teori kepekaan pengukuhan JA Gray dan frustasi yang tidak mengecewakan: Catatan teori mengenai jangkaan reaksi terhadap rangsangan yang bermanfaat. Keperibadian dan Perbezaan Individu, 32 (7), 1247–1253. doi:https://doi.org/10.1016/S0191-8869(01)00115-5 CrossRef
 Dauriat, F. Z., Zermatten, A., Billieux, J., Thorens, G., Bondolfi, G., Zullino, D., & Khazaal, Y. (2011). Motivasi untuk bermain secara khusus meramalkan keterlibatan yang berlebihan dalam permainan peranan dalam talian berbilang pemain secara besar-besaran: Bukti dari tinjauan dalam talian. Penyelidikan Ketagihan Eropah, 17 (4), 185–189. doi:https://doi.org/10.1159/000326070 CrossRef, Medline
 Dong, G., Wang, L., Du, X., & Potenza, M. N. (2017). Permainan meningkatkan keinginan untuk rangsangan yang berkaitan dengan permainan pada individu dengan gangguan permainan Internet. Psikiatri Biologi: Neurosains dan Neuroimaging Kognitif, 2 (5), 404–412. doi:https://doi.org/10.1016/j.bpsc.2017.01.002 CrossRef
 Griffiths, M. (1993). Toleransi dalam perjudian: Ukuran objektif menggunakan analisa psikofisiologi judi mesin buah-buahan lelaki. Perilaku Ketagihan, 18 (3), 365-372. doi:https://doi.org/10.1016/0306-4603(93)90038-B CrossRef, Medline
 Han, D. H., Bolo, N., Daniels, M. A., Arenella, L., Lyoo, I. K., & Renshaw, P. F. (2011). Aktiviti otak dan keinginan untuk bermain permainan video Internet. Psikiatri Komprehensif, 52 (1), 88–95. doi:https://doi.org/10.1016/j.comppsych.2010.04.004 CrossRef, Medline
 Han, D. H., Lee, Y. S., Yang, K. C., Kim, E. Y., Lyoo, I. K., & Renshaw, P. F. (2007). Gen dopamin dan pergantungan ganjaran pada remaja dengan permainan video permainan Internet yang berlebihan. Jurnal Perubatan Ketagihan, 1 (3), 133–138. doi:https://doi.org/10.1097/ADM.0b013e31811f465f CrossRef, Medline
 Hoffman, B., & Nadelson, L. (2010). Penglibatan motivasi dan permainan video: Kajian kaedah campuran. Penyelidikan dan Pengembangan Teknologi Pendidikan, 58 (3), 245-270. doi:https://doi.org/10.1007/s11423-009-9134-9 CrossRef
 Hughes, J. R., Higgins, S. T., & Bickel, W. K. (1994). Penarikan nikotin berbanding sindrom penarikan ubat lain: Kesamaan dan perbezaan. Ketagihan, 89 (11), 1461–1470. doi:https://doi.org/10.1111/j.1360-0443.1994.tb03744.x CrossRef, Medline
 James, R. J., & Tunney, R. J. (2017). Keperluan untuk analisis tingkah laku ketagihan tingkah laku. Kajian Psikologi Klinikal, 52, 69–76. doi:https://doi.org/10.1016/j.cpr.2016.11.010 CrossRef, Medline
 Jegers, K. (2007). Aliran permainan meresap: Memahami kenikmatan pemain dalam permainan yang meresap. Komputer dalam Hiburan (CIE), 5 (1), 9. doi:https://doi.org/10.1145/1236224.1236238 CrossRef
 Judd, C. M., Ryan, C. S., & Park, B. (1991). Ketepatan dalam penilaian kebolehubahan dalam kumpulan dan kumpulan. Jurnal Keperibadian dan Psikologi Sosial, 61, 366–379. CrossRef, Medline
 Kaptsis, D., King, D. L., Delfabbro, P. H., & Gradisar, M. (2016a). Gejala pengeluaran dalam gangguan permainan Internet: Kajian sistematik. Kajian Psikologi Klinikal, 43, 58–66. doi:https://doi.org/10.1016/j.cpr.2015.11.006 CrossRef, Medline
 Kaptsis, D., King, D. L., Delfabbro, P. H., & Gradisar, M. (2016b). Lintasan gejala penarikan permainan internet yang disebabkan pantang: Kajian rintis prospektif. Laporan Tingkah Laku Ketagihan, 4, 24–30. doi:https://doi.org/10.1016/j.abrep.2016.06.002 CrossRef
 Karlsen, F. (2011). Penangkapan dan ketinggalan: Analisis perbandingan unsur-unsur psiko-struktur dalam permainan perjudian dan permainan berbentuk peranan dalam talian secara besar-besaran. Jurnal Antarabangsa Kesihatan Mental dan Ketagihan, 9 (2), 193-207. doi:https://doi.org/10.1007/s11469-010-9275-4 CrossRef
 Kim, S. H., Baik, S. H., Park, C. S., Kim, S. J., Choi, S. W., & Kim, S. E. (2011). Pengurangan reseptor dopamin D2 pada orang yang mempunyai ketagihan Internet. Neuroreport, 22 (8), 407–411. doi:https://doi.org/10.1097/WNR.0b013e328346e16e CrossRef, Medline
 King, D. L., & Delfabbro, P. H. (2014). Psikologi kognitif gangguan permainan Internet. Kajian Psikologi Klinikal, 34 (4), 298–308. doi:https://doi.org/10.1016/j.cpr.2014.03.006 CrossRef, Medline
 King, D. L., & Delfabbro, P. H. (2016). Menentukan toleransi dalam gangguan permainan Internet: Bukankah sudah tiba masanya? Ketagihan, 111 (11), 2064–2065. doi:https://doi.org/10.1111/add.13448 CrossRef, Medline
 King, D. L., Haagsma, M. C., Delfabbro, P. H., Gradisar, M., & Griffiths, M. D. (2013). Menuju definisi konsensus permainan video patologi: Kajian sistematik alat penilaian psikometrik. Kajian Psikologi Klinikal, 33 (3), 331–342. doi:https://doi.org/10.1016/j.cpr.2013.01.002 CrossRef, Medline
 King, D. L., Herd, M. C. E., & Delfabbro, P. H. (2018). Komponen motivasi toleransi dalam gangguan permainan Internet. Komputer dalam Tingkah Laku Manusia, 78, 133–141. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2017.09.023 CrossRef
 King, D. L., Kaptsis, D., Delfabbro, P. H., & Gradisar, M. (2016). Menginginkan permainan Internet? Gejala pengeluaran dari pantang 84 jam dari permainan dalam talian berbilang pemain. Komputer dalam Tingkah Laku Manusia, 62, 488–494. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.04.020 CrossRef
 Kuss, D. J., Louws, J., & Wiers, R. W. (2012). Ketagihan permainan dalam talian? Motif meramalkan tingkah laku bermain ketagihan dalam permainan main peranan dalam talian berbilang pemain. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 15 (9), 480–485. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2012.0034 CrossRef, Medline
 Laconi, S., Pirès, S., & Chabrol, H. (2017). Gangguan permainan internet, motif, genre permainan dan psikopatologi. Komputer dalam Tingkah Laku Manusia, 75, 652–659. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2017.06.012 CrossRef
 Lemmens, J. S., Valkenburg, P. M., & Gentile, D. A. (2015). Skala Gangguan Permainan Internet. Penilaian Psikologi, 27 (2), 567–582. doi:https://doi.org/10.1037/pas0000062 CrossRef, Medline
 Lo, S. K., Wang, C. C., & Fang, W. (2005). Hubungan interpersonal fizikal dan kegelisahan sosial di kalangan pemain permainan dalam talian. CyberPsychology & Behavior, 8 (1), 15–20. doi:https://doi.org/10.1089/cpb.2005.8.15 CrossRef, Medline
 Lortie, C. L., & Guitton, M. J. (2013). Alat penilaian ketagihan internet: Struktur dimensi dan status metodologi. Ketagihan, 108 (7), 1207–1216. doi:https://doi.org/10.1111/add.12202 CrossRef, Medline
 Mendelson, J. H., Sholar, M., Mello, N. K., Teoh, S. K., & Sholar, J. W. (1998). Toleransi kokain: Fungsi tingkah laku, kardiovaskular, dan neuroendokrin pada lelaki. Neuropsikofarmakologi, 18 (4), 263-271. doi:https://doi.org/10.1016/S0893-133X(97)00146-2 CrossRef, Medline
 Mentzoni, R. A., Brunborg, G. S., Molde, H., Myrseth, H., Skouverøe, K. J. M., Hetland, J., & Pallesen, S. (2011). Penggunaan permainan video yang bermasalah: Anggaran kelaziman dan kaitan dengan kesihatan mental dan fizikal. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 14, 591–596. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2010.0260 CrossRef, Medline
 Miller, N. S, Dackis, CA, & Gold, M. S. (1987). Hubungan ketagihan, toleransi, dan ketergantungan kepada alkohol dan dadah: Pendekatan neurochemical. Jurnal Rawatan Penyalahgunaan Bahan, 4 (3-4), 197-207. doi:https://doi.org/10.1016/S0740-5472(87)80014-4 CrossRef, Medline
 Ng, B. D., & Wiemer-Hastings, P. (2005). Ketagihan internet dan permainan dalam talian. CyberPsychology & Behavior, 8 (2), 110–113. doi:https://doi.org/10.1089/cpb.2005.8.110 CrossRef, Medline
 Petry, NM, Rehbein, F., Gentile, DA, Lemmens, JS, Rumpf, HJ, Mößle, T., Bischof, G., Tao, R., Fung, DS, Borges, G., Auriacombe, M., González Ibáñez, A., Tam, P., & O'Brien, CP (2014). Konsensus antarabangsa untuk menilai gangguan permainan Internet menggunakan pendekatan DSM-5 yang baru. Ketagihan, 109 (9), 1399-1406. doi:https://doi.org/10.1111/add.12457 CrossRef, Medline
 Poulos, C. X., Hinson, R. E., & Siegel, S. (1981). Peranan proses Pavlovian dalam toleransi dan ketergantungan ubat: Implikasi untuk rawatan. Kelakuan Ketagihan, 6 (3), 205–211. doi:https://doi.org/10.1016/0306-4603(81)90018-6 CrossRef, Medline
 Przybylski, A. K., Murayama, K., DeHaan, C. R., & Gladwell, V. (2013). Motivasi, emosi, dan tingkah laku berkaitan dengan ketakutan kehilangan. Komputer dalam Tingkah Laku Manusia, 29 (4), 1841-1848. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2013.02.014 CrossRef
 Przybylski, A. K., Rigby, C. S., & Ryan, R. M. (2010). Model motivasi penglibatan permainan video. Kajian Psikologi Umum, 14 (2), 154–166. doi:https://doi.org/10.1037/a0019440 CrossRef
 Puerta-Cortés, D. X., Panova, T., Carbonell, X., & Chamarro, A. (2017). Bagaimana minat dan impulsif mempengaruhi permainan pemain pilihan, intensiti bermain dan masa yang dihabiskan untuk bermain. Komputer dalam Tingkah Laku Manusia, 66, 122–128. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.09.029 CrossRef
 Saunders, J., Hao, W., Long, J., King, DL, Mann, K., Fauth-Bühler, M., Rumpf, HJ, Bowden-Jones, H., Rahimi-Movaghar, A., Chung , T., Chan, E., Bahar, N., Achab, S., Lee, HK, Potenza, M., Petry, N., Spritzer, D., Ambekar, A., Derevensky, J., Griffiths, MD, Pontes, HM, Kuss, D., Higuchi, S., Mihara, S., Assangangkornchai, S., Sharma, M., Kashef, AE, Ip, P., Farrell, M., Scafato, E., Carragher, N., & Poznyak, V. (2017). Gangguan permainan: Gambarannya sebagai keadaan serius untuk diagnosis, pengurusan dan pencegahan. Jurnal Ketagihan Tingkah Laku, 6 (3), 271–279. doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.039 pautan
 Seok, S., & DaCosta, B. (2014). Membezakan ketagihan dari penglibatan yang tinggi: Penyiasatan mengenai kehidupan sosial remaja dan remaja dewasa pemain permainan dalam talian berbilang pemain. Permainan dan Budaya, 9 (4), 227–254. doi:https://doi.org/10.1177/1555412014538811 CrossRef
 Siegel, S. (1989). Pengawalan farmakologi dan kesan ubat. Dalam A. J. Goudie & M. W. Emmett-Oglesby (Eds.), Ubat psikoaktif: Toleransi dan kepekaan. Clifton, NJ: Humana Press.
 Smyth, J. M. (2007). Di luar pemilihan diri dalam permainan permainan video: Pemeriksaan eksperimental mengenai akibat permainan permainan main peranan dalam talian berbilang pemain secara besar-besaran. CyberPsychology & Behavior, 10 (5), 717-721. doi:https://doi.org/10.1089/cpb.2007.9963 CrossRef, Medline
 Snodgrass, J. G., Dengah, H. F., Lacy, M. G., Bagwell, A., Van Oostenburg, M., & Lende, D. (2017). Penglibatan permainan dalam talian dan akibatnya yang positif dan negatif: Pendekatan "konsensus budaya" antropologi kognitif terhadap pengukuran dan penilaian psikiatri. Komputer dalam Tingkah Laku Manusia, 66, 291–302. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.09.025 CrossRef
 Starcevic, V. (2016). Gejala toleransi dan pengeluaran mungkin tidak membantu untuk meningkatkan kefahaman tentang ketagihan tingkah laku. Ketagihan, 111 (7), 1307-1308. doi:https://doi.org/10.1111/add.13381 CrossRef, Medline
 Tao, R., Huang, X., Wang, J., Zhang, H., Zhang, Y., & Li, M. (2010). Cadangan kriteria diagnostik untuk ketagihan Internet. Ketagihan, 105 (3), 556–564. doi:https://doi.org/10.1111/j.1360-0443.2009.02828.x CrossRef, Medline
 Wan, C. S., & Chiou, W. B. (2006). Motif psikologi dan ketagihan permainan dalam talian: Ujian teori aliran dan teori keperluan humanistik untuk remaja Taiwan. CyberPsychology & Behavior, 9 (3), 317–324. doi:https://doi.org/10.1089/cpb.2006.9.317 CrossRef, Medline
 Weinstein, A., & Lejoyeux, M. (2010). Ketagihan internet atau penggunaan Internet yang berlebihan. The American Journal of Drug and Alcohol Abuse, 36 (5), 277–283. doi:https://doi.org/10.3109/00952990.2010.491880 CrossRef, Medline
 West, R. (2008). Teori ketagihan. Oxford, UK: Blackwell Publishing.
 Westwood, D., & Griffiths, M. D. (2010). Peranan ciri struktur dalam motivasi bermain permainan video: Kajian metodologi Q. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 13 (5), 581–585. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2009.0361 CrossRef, Medline
 Wood, R. T., & Griffiths, M. D. (2007). Kehilangan masa semasa bermain permainan video: Adakah terdapat hubungan dengan tingkah laku ketagihan? Jurnal Kesihatan Mental dan Ketagihan Antarabangsa, 5 (2), 141–149. doi:https://doi.org/10.1007/s11469-006-9048-2 CrossRef
 Wood, R. T., Griffiths, M. D., Chappell, D., & Davies, M. N. (2004). Ciri-ciri struktur permainan video: Analisis psiko-struktur. CyberPsychology & Behavior, 7 (1), 1–10. doi:https://doi.org/10.1089/109493104322820057 CrossRef, Medline
 Yee, N. (2006). Motivasi untuk bermain dalam permainan dalam talian. CyberPsychology & Behavior, 9 (6), 772-775. doi:https://doi.org/10.1089/cpb.2006.9.772 CrossRef, Medline