Trend Sastera Saintifik pada Ketagihan ke Internet, Permainan Video, dan Telefon Selular dari 2006 ke 2010 (2016)

 

Abstrak

latar Belakang:

Matlamat kerja ini adalah untuk mendapatkan artikel saintifik yang diterbitkan mengenai ketagihan ke Internet, permainan video dan telefon bimbit serta menganalisis corak penerbitan dalam bidang ini (yang melakukan penyelidikan, kapan dan di mana ia berlaku, dan di mana jurnalnya diterbitkan), untuk menentukan penyelidikan yang dijalankan serta mendokumenkan trend geografi dalam penerbitan dari masa ke masa dalam tiga jenis kecanduan teknologi: Internet, telefon bimbit, dan permainan video.

Kaedah:

Artikel yang diindeks dalam PubMed dan PsycINFO antara 2006 dan 2010 yang berkaitan dengan penggunaan patologi Internet, telefon bimbit, dan permainan video telah diambil. Hasil carian telah dikaji semula untuk menghapuskan artikel yang tidak berkaitan atau duplikat.

Results:

Tiga ratus tiga puluh artikel yang sah diperoleh dari PubMed dan PsycINFO dari 2006 ke 2010. Keputusan dibandingkan dengan 1996-2005. Tahun dengan jumlah artikel yang paling banyak diterbitkan adalah 2008 (n = 96). Negara-negara yang paling produktif, dari segi jumlah artikel yang diterbitkan, adalah China (n = 67), Amerika Syarikat (n = 56), United Kingdom (n = 47), dan Taiwan (n = 33). Bahasa yang paling umum digunakan adalah bahasa Inggeris (70.3%), diikuti oleh Cina (15.4%). Artikel diterbitkan dalam jurnal berbeza 153. Jurnal yang menerbitkan artikel paling banyak ialah Cyberpsychology and Behavior (n = 73), diikuti oleh Jurnal Psikologi Klinikal Cina (n = 27) dan Jurnal Antarabangsa Kesihatan Mental dan Ketagihan (n = 16). Internet adalah kawasan paling kerap dipelajari, dengan peningkatan minat dalam bidang lain seperti permainan video dalam talian dan telefon bimbit.

Kesimpulan:

Bilangan penerbitan mengenai ketagihan teknologi mencapai kemuncak dalam 2008. Sumbangan saintifik dari China, Taiwan, dan Korea terlalu bereputasi dibandingkan dengan bidang ilmiah lain seperti ketagihan dadah. Kemasukan Gangguan Permainan Internet dalam Manual Diagnostik dan Statistik Gangguan Mental, 5th Edisi boleh mengubah trend penerbitan di kawasan ketagihan teknologi dan menggariskan kerelevanan gangguan yang akan datang ini dalam ketidakpuasan dengan kehidupan secara umum.

Kata kunci: Ketagihan telefon bimbit, penagihan Internet, penyelidikan, penerbitan saintifik, ketagihan permainan video

PENGENALAN

Penggunaan patologi teknologi Maklumat dan Komunikasi (ICT) tertentu, seperti Internet, telefon bimbit, dan permainan video yang dikenali sebagai ketagihan teknologi, [] telah mendapat perhatian media yang banyak dan meningkatkan minat dalam kesusasteraan saintifik dalam beberapa tahun kebelakangan. [] ICT adalah fenomena global yang semakin berkembang di seluruh dunia di seluruh dunia. ICT menyediakan pengguna dengan banyak ciri menarik, membantu, dan menghiburkan. Walaupun terdapat banyak kelebihan ICT, kita harus sedar kemungkinan kesan negatifnya terhadap kesejahteraan psikologi pengguna. Dalam dua dekad yang lalu, masalah kesihatan yang berkaitan dengan Internet, [,] telefon bimbit,[] dan ketagihan permainan video [,] telah menunjukkan peningkatan besar. Terdapat kekurangan data yang boleh dipercayai untuk menganggarkan kelaziman gangguan ini, yang nampaknya lebih biasa pada remaja lelaki dan pelajar muda [,,,,] Kesan psikologi yang lazim dari ketagihan ini adalah pengasingan, kehilangan kawalan, keterujaan, pengubahsuaian mood, toleransi, gejala pengeluaran, konflik, dan kambuh semula [,] yang mungkin mengakibatkan kehilangan pekerjaan, kegagalan ekonomi atau akademik, dan masalah keluarga. [] Kemasukan terbaru Gangguan Permainan Internet (IGD) baru-baru ini dalam bahagian III Manual Diagnostik dan Statistik Gangguan Mental, 5th Edisi (DSM-5) sebagai gangguan yang memerlukan penyelidikan empiris lebih lanjut [] menggariskan perkaitan topik ini. Memandangkan pertalian ini yang semakin meningkat dan pelbagai kesan yang didokumenkan oleh ICT terhadap kesihatan fizikal dan psikologi, menyusun kajian semula kesusasteraan yang sedia ada akan membolehkan para penyelidik lebih fokus pada usaha masa depan dalam bidang ini dan untuk mewujudkan kerja yang optimum dan bermakna. Satu kajian terdahulu [yang menganalisis penerbitan saintifik 179 yang berkaitan dengan Internet, permainan video dan kecanduan telefon bimbit antara 1991 dan 2005 menunjukkan bahawa penerbitan ini semakin meningkat, terutama pada tahun-tahun terakhir dalam tempoh tersebut; terutamanya dalam 2004 dan 2005. Keputusan juga menunjukkan bahawa dalam tempoh itu, Amerika Syarikat dan United Kingdom adalah negara-negara yang menerbitkan lebih banyak artikel; sesetengah negara Asia juga menunjukkan pengeluaran saintifik yang berkaitan. Menurut kajian itu, ketagihan ke Internet adalah topik yang paling dikaji, dan aspek yang paling kerap dikaji (lebih daripada separuh kajian dikaji semula) adalah tingkah laku ketagihan kedua-dua remaja dan pelajar universiti. Seperti trend yang berlainan yang ditemui apabila membandingkan tempoh 5 tahun yang berlainan dan apabila membandingkan trend ini dengan kawasan penyelidikan yang lain, ia boleh menjadi sangat menarik untuk menganalisis evolusi kawasan ini untuk 5 lebih banyak tahun, dari 2006 hingga 2010. Untuk membantu para penyelidik yang bekerja di bidang ini, kajian semacam itu juga dapat menyediakan senarai jurnal yang berguna yang biasanya menerbitkan penyelidikan di kawasan ini.

Oleh itu, matlamat kajian ini adalah untuk menganalisis artikel saintifik mengenai ketagihan teknologi sepanjang tempoh 5-tahun (2006-2010), melanjutkan kajian sebelumnya dari 1996 ke 2005, [] untuk mencirikan corak penerbitan dalam bidang ini (yang melakukan penyelidikan, kapan dan di mana ia sedang berlaku, dan di mana jurnalnya diterbitkan), dan untuk menentukan penyelidikan yang dijalankan serta untuk mendokumenkan geografi dan masa trend dalam penerbitan masa lapang dalam tiga jenis kecanduan teknologi: Internet, telefon bimbit, dan permainan video.

KAEDAH

Untuk mendapatkan artikel yang berkaitan dengan topik ini, carian bibliografi telah dilakukan dalam dua pangkalan data bibliografi: PubMed dan PsycINFO. Yang pertama merangkumi jurnal sains bioperubatan dan yang kedua merangkumi penerbitan psikologi. Kedua-dua pangkalan data ini mengindeks jurnal yang diiktiraf dengan baik di dalam bidang dan membenarkan penapis carian ke artikel jurnal.

Artikel yang diterbitkan mengenai ketagihan ke Internet, permainan video, dan telefon bimbit dari 2006 ke 2010 dan diindeks dalam PubMed dan PsycINFO diambil. Strategi carian yang berbeza telah digunakan dalam setiap pangkalan data pangkalan data, seperti yang telah dilakukan dalam kajian terdahulu. []

Pangkalan data PubMed (http://www.ncbi.nlm.nih.gov/sites/entrez) tidak termasuk istilah Tajuk Subjek Perubatan (MeSH) khusus untuk ketagihan yang dikaji. Strategi carian yang termasuk istilah MeSH yang paling berkait rapat dengan topik kajian ialah "Carian" ("Internet" [MeSH] ATAU "Telefon Selular" [MeSH] ATAU "Permainan Video" [MeSH] ATAU "Sistem Komputer" [MeSH] "Mesh" ATAU "Gangguan Kecemasan" [Mesh] ATAU "Gangguan Mood" [Mesh] ATAU "Kelakuan Impulsif" [Mesh] ATAU "Kelakuan, Adiktif" [MeSH]). "Penapis: Tarikh penerbitan dari Januari 01, 2006, hingga Disember 31, 2010.

Strategi carian yang digunakan dalam PsycINFO adalah "(DE =" Sistem Telefon "ATAU DE =" Permainan komputer "ATAU DE =" Komputer "ATAU DE =" Komunikasi Elektronik "ATAU DE =" Internet "ATAU DE =" Teknologi " Komunikasi Mediasi Komputer ") DAN (DE =" Ketagihan "ATAU DE =" Ketagihan Internet ") ATAU (DE =" Ketagihan Internet "ATAU DE =" Gangguan Kawalan Impuls "ATAU DE =" Perjudian Patologi "). Pilihan carian yang digunakan termasuk: Tahun penerbitan: 2006-2010; jenis dokumen: Artikel jurnal; dan mod carian: Boolean / frasa. "

Hasil carian telah dikaji semula untuk dikecualikan daripada analisis artikel yang tidak relevan dan diduplikasi. Kertas kerja yang berkaitan dengan perjudian, perjudian patologi, dan seks dalam talian telah ditolak. Topik artikel penting lain yang ditolak ialah penggunaan permainan video dan Internet dalam rawatan atau pencegahan ketagihan atau gangguan lain seperti agoraphobia. Data berikut dicatat untuk setiap penerbitan: Tahun dan bahasa penerbitan, gabungan dan negara penulis pertama, jurnal, dan topik (Internet, telefon bimbit atau ketagihan permainan video). Data dianalisis menggunakan analisis statistik deskriptif.

KEPUTUSAN

Mencari bibliografi untuk ketagihan ke Internet, permainan video dalam talian, atau telefon di antara 2006 dan 2010 menghasilkan artikel 245 di PsycINFO dan 536 dalam PubMed. Pencarian strategi menghasilkan sebilangan besar artikel tidak relevan mungkin disebabkan oleh kekurangan deskriptor tertentu merujuk kepada kecanduan teknologi. [] Satu lagi sebab yang mungkin adalah bahawa strategi pencarian kami adalah sangat sensitif tetapi tidak khusus, dalam usaha untuk mengambil semua kertas yang relevan, walaupun dengan perbelanjaan yang kemudian harus memadamkan yang tidak berkenaan. Setelah duplikat dan artikel yang tidak relevan dihapuskan, artikel 330 yang sah kekal.

Tahun penerbitan

Empat puluh lima artikel telah diterbitkan dalam 2006, 56 dalam 2007, 96 di 2008, 71 di 2009, dan 62 di 2010.

Negara pengarang pertama

Negara-negara yang paling produktif adalah, demi produktiviti, China (n = 67), Amerika Syarikat (n = 56), United Kingdom (n = 47), Taiwan (n = 33), Korea (n = 19), Australia (n = 14), Turki dan Jerman (n = 11 setiap satu), dan Sepanyol (n = 10). Penulis dari Itali dan Belanda diterbitkan 8, Kanada diterbitkan 6, Perancis diterbitkan 4, dan Austria, Belgium, Brazil, Republik Czech, Finland, Hong Kong, Jepun, Norway, Poland, Serbia, Sweden, Switzerland, dan Tunisia menerbitkan 3 atau kurang artikel. Negara pengarang pertama tidak dinyatakan dalam artikel 13.

Bahasa penerbitan

Bahasa yang paling biasa digunakan ialah bahasa Inggeris (n = 232; 70.3%), diikuti oleh orang Cina (n = 52; 15.4%), Jerman (n = 14; 4.1%), Perancis (n = 10; 2.9%), Korea (n = 6; 1.8%), Bahasa Sepanyol (n = 6; 1.8%), Bahasa Itali (n = 3), dan Turki (n = 2); satu dokumen diterbitkan dalam setiap bahasa Portugis dan Belanda.

Jurnal

Artikel 330 yang diambil telah diterbitkan dalam jurnal 153 yang berlainan (bermakna artikel 2.15 setiap jurnal). Jurnal yang menerbitkan tiga atau lebih artikel (n = 21) di Internet, telefon bimbit dan kecanduan permainan video ditunjukkan, dalam susunan abjad, di Jadual 1. Cyberpsychology and Behavior (n = 73) adalah jurnal yang menerbitkan kebanyakan artikel dari 2006 ke 2010, diikuti oleh Jurnal Psikologi Klinik Cina (n = 27), Jurnal Antarabangsa Kesihatan Mental dan Ketagihan (n = 16), Komputer dalam Perilaku Manusia (n = 11), Jurnal Kesihatan Mental China (n = 10), dan Spektrum SSP (n = 10). Baki jurnal 132 menerbitkan satu atau dua artikel setiap satu.

Jadual 1 

Jurnal mempublikasikan tiga atau lebih artikel mengenai ketagihan ke Internet, permainan video, dan telefon bimbit, 2006-2010

Topik (jenis ICT yang dipelajari): Mengikut topik utama penerbitan, artikel 336 diklasifikasikan (sila ambil perhatian bahawa enam artikel telah diberikan kepada dua kategori) sebagai ketagihan ke Internet (topik yang paling sering dikaji; n = 219; 65.2%), ketagihan kepada permainan video (n = 56; 16.7%), ketagihan ke permainan video dalam talian (n = 43; 12.8%), dan penagihan kepada telefon bimbit (n = 18; 5.4%).

PERBINCANGAN

Salah satu matlamat kajian ini adalah untuk menganalisis artikel saintifik mengenai ketagihan teknologi (Internet, telefon bimbit, dan permainan video) dari 2006 ke 2010 dan untuk membandingkan hasil dengan yang telah diterbitkan sebelum ini untuk tempoh 1996-2005. [] Untuk memastikan bahawa hasilnya dapat dibandingkan, strategi carian yang sama digunakan dalam kedua-dua kajian.

Byun et al., [] dalam meta-sintesis penyelidikan kuantitatif dalam tempoh 1996-2006, melakukan carian yang berlainan pada pangkalan data pangkalan data bibliografi akademik, serta di Google dan Yahoo! Google dan Yahoo! Kata kunci yang mereka gunakan adalah ketagihan Internet, kegunaan Internet yang ketagihan, bermasalah Internet, dan ketagihan komputer. Penulis lain, [] dalam meta-sintesis penyelidikan kualitatif dalam tempoh yang sama, menggunakan strategi analisis yang berbeza dan pangkalan data yang berlainan. Di samping itu, strategi penulis yang digunakan untuk mengambil semua laporan empirikal mengenai ketagihan Internet ke atas negara-negara 31 adalah berbilang dan penulis juga dihubungi dengan penyelidik yang telah menerbitkan mengenai topik itu pada dekad sebelumnya [Oleh itu, masih tiada konsensus dalam pangkalan data untuk dianalisis atau yang mungkin merupakan strategi terbaik untuk mendapatkan artikel.

Liputan bidang ini dalam kesusasteraan saintifik meningkat dari 1996 (n = 4) ke puncak di 2008 (n = 99). Dalam 2008, bilangan artikel tentang ketagihan teknologi adalah 9 kali lebih tinggi daripada 2000 [Rajah 1]. Dari 1996 hingga 2000, artikel 39 telah diambil; 140 dari 2001 hingga 2005 dan 245 dalam 2006-2010, menunjukkan minat yang semakin meningkat dalam topik ini. Jumlah artikel yang diperolehi oleh meta-sintesis penyelidikan kuantitatif (n = 120) [] dan penyelidikan kualitatif (n = 140) [] adalah kurang daripada artikel 179 yang diambil dalam tempoh yang sama (1996-2005) [] mungkin kerana strategi analisis yang digunakan dan pangkalan data adalah berbeza.

Rajah 1 

Bilangan artikel yang diterbitkan setiap tahun mengenai ketagihan ke Internet, permainan video, dan telefon bimbit (1996-2010)

Negara-negara yang paling produktif mengenai topik itu ialah China, Amerika Syarikat, United Kingdom, Taiwan, dan Korea. Adalah penting untuk menggariskan sumbangan negara-negara Asia dalam bidang ini. Walaupun pengeluaran saintifik negara-negara ini telah berkembang di semua bidang sains, kami tidak mengesan perwakilan yang sama di kawasan lain. Kebimbangan mengenai penggunaan Internet dan permainan dalam talian adalah jelas di China, Korea dan Taiwan, [] dan Timur Tengah [] Kebimbangan ini boleh dipadankan secara khusus kepada masalah yang lebih meluas di kawasan geografi ini. Fenomena cybercafes atau "petani" yang menjual mata wang maya untuk permainan peranan dalam talian seperti World of Warcraft boleh menjadi contoh masalah ini. Fenomena Internet adalah global, tetapi ia boleh menjadi sangat spesifik; Sebagai contoh, perhatikan rangkaian sosial dalam pemberontakan Afrika Utara baru-baru ini dan "kemarahan" Sepanyol, atau pentingnya telefon dan berbual di kawasan geografi di mana kebebasan bersuara dan juga penampilan umum wanita terhad.

As Rajah 2 menunjukkan, pengeluaran gabungan China, Taiwan, dan Korea di antara 2006 dan 2010 lebih tinggi daripada Kesatuan Eropah dan hampir dua kali ganda dari Amerika Syarikat dan Kanada bersama-sama. Selain itu, seseorang juga harus memahami bahawa sebagai ketagihan teknologi adalah bidang pengetahuan saintifik yang baru, pengarang dari negara-negara yang sedang berkembang dapat menemukannya sebagai daerah yang menjanjikan untuk diterbitkan. Menariknya, kelaziman ketagihan internet adalah lebih tinggi bagi negara-negara yang tidak puas hati dengan kehidupan pada umumnya. Penulis mendapati bahawa kelaziman ketagihan Internet adalah terbalik secara songsang dengan kualiti hidup. Data ini diselaraskan dengan kedua-dua jenis penunjuk: Kepentingan subjektif (iaitu, kepuasan hidup) dan objektif (iaitu, kualiti keadaan alam sekitar). [] Yang menghairankan, di kawasan yang mempunyai akses Internet yang paling tinggi, Internet mempunyai kelaziman yang rendah. Variasi ini dalam kadar prevalens di seluruh rantau dunia menunjukkan kepentingan faktor kebudayaan. Kajian yang paling banyak terdapat mengenai ketagihan internet telah dijalankan di Asia. [Oleh itu, pengaruh budaya terhadap kawalan dan sikap orangtua yang dianggap boleh menjadi satu sudut yang lain untuk merumuskan pendekatan kesihatan khusus untuk budaya. []

Rajah 2 

Peratusan artikel yang diterbitkan berdasarkan ketagihan ke Internet, permainan video, dan telefon bimbit dalam tempoh 1996-2005 dan 2006-2010 mengikut kawasan geografi

Dalam kajian ini, artikel 70.3% diterbitkan dalam bahasa Inggeris. Bahasa lain, seperti Cina (15.4%), Jerman (4.1%), dan Perancis (2.9%), diikuti pada jarak yang jauh. Corak yang sama juga telah ditemui dalam bidang sains lain, terutamanya dalam bidang penagihan dadah. Walau bagaimanapun, dalam kajian ini, peratusan artikel dalam bahasa Inggeris adalah lebih rendah daripada di bidang yang kedua (ketagihan dadah). Ia mungkin boleh dijelaskan kerana kehadiran dalam pangkalan data PsycINFO beberapa jurnal Cina seperti Acta Psychologica Sinica, Jurnal Cina Psikologi Klinikal, dan Jurnal Kesihatan Mental China; Akibatnya, peratusan artikel yang diterbitkan dalam bahasa Cina adalah lebih tinggi dalam analisis semasa. Corak mengenai bahasa penerbitan sangat mirip dengan yang diperhatikan untuk tempoh 1996-2005, di mana bahasa yang paling umum digunakan juga bahasa Inggeris (65.4%), diikuti oleh Cina (12.8%) dan sisanya (21.8%).

Cyberpsychology, Behavior, dan Social Networking, dahulu Cyberpsychology and Behavior, adalah jurnal yang menerbitkan kebanyakan artikel dari 2006 ke 2010 (n = 73), mengesahkan bahawa jurnal ini merupakan sumber utama maklumat saintifik bagi mereka yang berminat dengan penggunaan patologi Internet, telefon bimbit dan permainan video. Judul baru jurnal ini mungkin menunjukkan kecenderungan ke arah mengkaji pengaruh jejaring sosial dalam aspek yang berbeza dari orang tersebut (pembinaan identiti, kesejahteraan psikologi, kepemimpinan, dll.). Trend ini dapat menjelaskan penurunan dalam bilangan item yang dapat dilihat pada akhir tempoh; barangkali penyelidik kurang berminat dengan potensi kerosakan yang disebabkan oleh ketagihan teknologi dan lebih berminat dengan pengaruh mereka. Perkara ini menyoroti satu batasan dalam kajian ini. Oleh kerana kami menggunakan strategi carian yang sama dalam kedua-dua tempoh (1996-2005 dan 2006-2010), kami tidak dapat mengenal pasti kertas tentang ketagihan laman rangkaian sosial kerana ini adalah topik yang muncul dalam beberapa tahun kebelakangan ini. [,,,,] Selain itu, fokus penyelidik terhadap rangkaian sosial lebih banyak tentang pengaruh mereka terhadap identiti remaja, [] modal sosial, [,] dan menggunakan motivasi. [] Satu lagi perkara yang muncul dari penerbitan jurnal adalah bahawa mereka tergolong dalam pelbagai bidang yang menggariskan pelbagai disiplin penyelidikan mengenai ketagihan teknologi ini dan menunjukkan keperluan untuk kerjasama yang lebih kuat antara disiplin.

Mengelaskan artikel mengikut jenis teknologi menunjukkan bahawa ketagihan ke Internet adalah kawasan paling kerap dikaji. Meta-sintesis mengenai penyelidikan kualitatif dan kuantitatif mengenai topik ini menyokong klasifikasinya sebagai gangguan. [,Berpotensi kerana, seperti yang dikemukakan oleh sesetengah penyelidik, Internet adalah "pas akses penuh" yang mudah untuk pelbagai aktiviti seperti permainan, penggunaan rangkaian sosial, dan kandungan seksual. Data juga menunjukkan peningkatan minat dalam bidang lain seperti permainan video dalam talian dan telefon bimbit [Jadual 2]. Kebimbangan yang dihasilkan oleh permainan dalam talian dicerminkan dalam DSM-5 (Persatuan Psikiatrik Amerika [APA], 2013) dengan kemasukan IGD. Sudah jelas bahawa kriteria yang dicadangkan dalam DSM-5 hanya berlaku untuk permainan Internet dan tidak sesuai untuk digunakan untuk kecanduan Internet. [,] Dalam DSM-5, IGD adalah satu-satunya kecanduan teknologi yang disyorkan untuk perhatian lanjut [,] APA menganggapnya tidak termasuk untuk memasukkan "ketagihan teknologi" yang lain seperti itu kepada telefon bimbit atau rangkaian sosial. Ini mungkin kerana, seperti yang dicadangkan oleh Petry dan O'Brien, pengenalan keadaan tidak mantap yang tidak menyebabkan kesusahan atau kerosakan yang berkaitan dalam DSM-5 dapat menurunkan kredibiliti gangguan psikiatri yang lain, dengan itu merendahkan keseriusan gangguan psikiatri seperti sebagai yang berkaitan dengan rangkaian sosial. [Walau bagaimanapun, perbezaan antara teknologi ini boleh dipersoalkan. Malah, walaupun terdapat perbezaan jelas dalam DSM-5, sesetengah penulis mencadangkan model dengan ketagihan Internet (GIA) dan bentuk tertentu. [] Satu cadangan ialah penyelidikan masa depan harus bertujuan untuk menentukan, mengukur dan menyiasat model GIA ini dan implikasinya terhadap ketagihan tingkah laku yang lain. Di kawasan ini, carian yang dicadangkan digunakan untuk menilai standard dalam instrumen permainan video patologi adalah [] (patologi * ATAU masalah * ATAU penagih * ATAU kompulsif ATAU bergantung *) DAN (video OR komputer) gam *. Penggunaan strategi ini dalam pangkalan Carian Akademik Premier, PubMed, PsycINFO, ScienceDirect, dan Web of Science di antara 2000 dan 2012 menghasilkan sejumlah kertas teks penuh 4120. Menariknya, bilangan kertas yang diambil dalam PsycINFO (n = 957) adalah lebih daripada 3 kali yang diambil dalam PubMed (n = 235).

Jadual 2 

Perbandingan jenis teknologi yang dikaji dalam artikel tentang ketagihan ke Internet, permainan video, dan telefon bimbit antara tempoh 1996-2005 dan 2006-2010

KESIMPULAN

Bilangan penerbitan mengenai ketagihan teknologi mencapai kemuncak dalam 2008. Penjelasan untuk penurunan berikutnya mungkin kepentingan saintifik telah beralih dari sifat ketagihan internet dan aplikasi tertentu, seperti permainan dalam talian, ke rangkaian sosial. Sumbangan saintifik negara-negara seperti China, Taiwan, dan Korea lebih bereputasi dibandingkan dengan bidang ilmiah lain seperti ketagihan dadah, sesuatu yang mungkin disebabkan oleh kelaziman kelakuan ketagihan ini di negara-negara ini dan / atau bias penerbitan. Kemasukan IGD dalam DSM-5 dapat mengubah trend penerbitan di kawasan ketagihan teknologi dan menggariskan kerentanan gangguan yang akan datang ini dalam ketidakpuasan dengan kehidupan secara umum. Kajian tentang trend penerbitan dan pencarian yang digunakan dalam tempoh 5 tahun berikutnya (2011-2015) akan membolehkan mendokumentasikan kebimbangan di bidang ketagihan teknologi.

Sokongan kewangan dan penajaan

Kajian ini sebahagiannya dibiayai oleh FPCCE Blanquerna Grant No. CER05 / 08-105C06.

Konflik kepentingan

Tiada konflik kepentingan.

RUJUKAN

1. Griffiths MD. Ketagihan teknologi. Forum Psychol Clin. 1995; 76: 14-9.
2. Carbonell X, Guardiola E, Beranuy M, Belles A. Analisis bibliometrik kesusasteraan saintifik di internet, permainan video, dan ketagihan telefon bimbit. J Med Libr Assoc. 2009; 97: 102-7. [Artikel percuma PMC] [PubMed]
3. Kuss DJ, Griffiths MD, Karila L, Billieux J. Ketagihan Internet: Kajian sistematik kajian epidemiologi untuk dekad yang lalu. Curr Pharm Des. 2013; 1: 397-413.
4. Young K. Kecanduan Internet selama sedekad: Lihat pandangan peribadi. Psikiatri Dunia. 2010; 9: 91. [Artikel percuma PMC] [PubMed]
5. Billieux J, Maurage P, Lopez-Fernandez O, Kuss DJ, Griffiths MD. Bolehkah penggunaan telefon bimbit yang tidak berurutan dianggap kecanduan tingkah laku? Kemas kini bukti semasa dan model komprehensif untuk penyelidikan masa depan. Curr Addict Rep. 2015; 2: 156-62.
6. Fuster H, Chamarro A, Carbonell X, Vallerand RJ. Hubungan antara semangat dan motivasi untuk permainan dalam pemain secara besar-besaran berbilang pemain permainan peranan dalam talian. Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2014; 17: 292-7. [PubMed]
7. Griffiths MD. Ketagihan video: Pemikiran dan pemerhatian lanjut. Penagih Kesihatan. 2008; 6: 182-5.
8. Beranuy M, Oberst U, Carbonell X, Chamarro A. Penggunaan internet dan telefon bimbit yang bermasalah dan gejala klinikal di kalangan pelajar kolej: Peranan kecerdasan emosi. Comput Human Behav. 2009; 25: 1182-7.
9. Carbonell X, Fuster H, Chamarro A, Oberst U. Ketagihan ke Internet dan telefon bimbit: Kajian kajian empiris Sepanyol. Papers Psicóogo. 2012; 33: 82-9.
10. Mentzoni RA, Brunborg GS, Molde H, Myrseth H, Skouverøe KJ, Hetland J, et al. Penggunaan video permainan yang bermasalah: Anggaran kelaziman dan persatuan dengan kesihatan mental dan fizikal. Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2011; 14: 591-6. [PubMed]
11. Fu KW, Chan WS, Wong PW, Yip PS. Ketagihan internet: Keagungan, kesahihan diskriminasi dan hubungan di kalangan remaja di Hong Kong. Br J Psikiatri. 2010; 196: 486-92. [PubMed]
12. Cheng C, Li AY. Kelaziman ketagihan Internet dan kualiti hidup (sebenar): Analisis meta-negara 31 di tujuh kawasan dunia. Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2014; 17: 755-60. [Artikel percuma PMC] [PubMed]
13. Griffiths MD. Model "komponen" penagihan dalam kerangka biopsychosocial. J Subst Penggunaan. 2005; 10: 191-7.
14. Jenama M, Laier C, Young KS. Ketagihan internet: Mengaitkan gaya, jangkaan, dan implikasi rawatan. Front Psychol. 2014; 5: 1256. [Artikel percuma PMC] [PubMed]
15. 5th ed. Washington: Persatuan Psikiatri Amerika; 2013. Persatuan Psikiatri Amerika. Manual Diagnostik dan Statistik Gangguan Mental.
16. Byun S, Ruffini C, Mills JE, Douglas AC, Niang M, Stepchenkova S, et al. Ketagihan internet: Metasynesis penyelidikan kuantitatif 1996-2006. Cyberpsychol Behav. 2009; 12: 203-7. [PubMed]
17. Douglas AC, Mills JE, Niang M, Stepchenkova S, Byun S, Ruffini, et al. Ketagihan internet: Meta-sintesis penyelidikan kualitatif untuk dekad 1996-2006. Comput Human Behav. 2008; 24: 3027-44.
18. Blok JJ. Isu untuk DSM-V: Ketagihan Internet. Am J Psikiatri. 2008; 165: 306-7. [PubMed]
19. Carli V, Durkee T, Wasserman D, Hadlaczky G, Despalins R, Kramarz E, et al. Persatuan antara penggunaan internet patologi dan psikopatologi komorbid: Kajian sistematik. Psikopatologi. 2013; 46: 1-13. [PubMed]
20. Mak KK, Lai CM, Watanabe H, Kim DI, Bahar N, Ramos M, et al. Epidemiologi perilaku dan ketagihan internet di kalangan remaja di enam negara Asia. Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2014; 17: 720-8. [PubMed]
21. Andreassen CS, Torsheim T, Brunborg GS, Pallesen S. Perkembangan skala kecanduan Facebook. Psychol Rep 2012; 110: 501-17. [PubMed]
22. Echeburúa E, de Corral P. Ketergantungan kepada teknologi baru dan rangkaian sosial dalam talian di kalangan remaja: Satu cabaran baru. Adicciones. 2010; 22: 91-5. [PubMed]
23. Kittinger R, Correia CJ, Irons JG. Hubungan antara kegunaan Facebook dan penggunaan internet bermasalah di kalangan pelajar kolej. Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2012; 15: 324-7. [PubMed]
24. Griffiths MD. Ketagihan Facebook: Kebimbangan, kritikan, dan cadangan - Respons kepada Andreassen dan rakan sekerja. Rep Psychol 2012; 110: 518–20. [PubMed]
25. Kuss DJ, Griffiths MD. Rangkaian sosial dan ketagihan dalam talian - Kajian literatur psikologi. Int J Kesihatan Awam Persekitaran. 2011; 8: 3528-52. [Artikel percuma PMC] [PubMed]
26. Renau V, Oberst U, Carbonell X. Pembinaan identiti melalui rangkaian sosial dalam talian: Melihat dari pembinaan sosial. Anu Psicol. 2013; 43: 159-70.
27. Ellison NB, Steinfield C, Lampe C. Keuntungan Facebook "Friends:" Penggunaan modal sosial dan penggunaan laman web sosial sosial pelajar. J Comput Commun. 2007; 12: 1143-68.
28. Boyd DM, Ellison NB. Tapak rangkaian sosial: Definisi, sejarah, dan biasiswa. J Comput Commun. 2007; 13: 210-30.
29. Lin KY, Lu HP. Kenapa orang menggunakan laman rangkaian sosial: Kajian empirikal yang mengintegrasikan eksternaliti rangkaian dan teori motivasi. Comput Human Behav. 2011; 27: 1152-61.
30. Sánchez-Carbonell X, Guardiola E, Bellés A, Beranuy M. Kesatuan Eropah pengeluaran saintifik mengenai penyalahgunaan alkohol dan ubat (1976-2000). 2005; 100: 1166-74. [PubMed]
31. Petry NM, O'Brien CP. Gangguan permainan Internet dan DSM-5. Ketagihan. 2013; 108: 1186-7. [PubMed]
32. Xavier C. Kelainan permainan internet di DSM-5. Adicciones. 2014; 26: 91-5. [PubMed]
33. Raja DL, Delfabbro PH. Isu untuk DSM-5: Gangguan video-permainan? Aust NZJ Psikiatri. 2013; 47: 20-2. [PubMed]
34. Raja DL, Haagsma MC, Delfabbro PH, Gradisar M, Griffiths MD. Menuju definisi konsensus mengenai video-permainan patologi: Kajian sistematik alat penilaian psikometrik. Clin Psychol Rev. 2013; 33: 331-42. [PubMed]