Ketagihan Permainan Video dan Negara Emosi: Kemungkinan Kerusuhan Antara Kegembiraan dan Kebahagiaan? (2020)

Front Psychol. 2020 27 Jan; 10: 2894. doi: 10.3389 / fpsyg.2019.02894. eCollection 2019.

Gros L1,2, Pembayaran N1, Lete J1, van de Leemput C1.

Abstrak

Gangguan permainan internet dicirikan oleh kawalan yang sangat berkurang terhadap permainan, mengakibatkan masa permainan meningkat dan membawa kepada akibat negatif dalam banyak aspek kehidupan individu: peribadi, keluarga, sosial, pekerjaan dan bidang fungsi lain yang berkaitan (Pertubuhan Kesihatan Sedunia) . Dalam tahun-tahun kebelakangan ini, ledakan yang ketara dalam penggunaan permainan video telah menimbulkan masalah kesihatan yang masih belum dapat difahami. Sejauh mana fenomena ini (anggaran kelazimannya adalah antara 1.7 dan 10% dari populasi umum) menyebabkan Organisasi yang disebutkan ini memasukkan gangguan permainan dalam senarai keadaan kesihatan mental (2018). Beberapa kajian menunjukkan penemuan yang menyatukan yang menyoroti aktiviti otak umum antara gangguan penggunaan bahan dan ketagihan tingkah laku (iaitu, gangguan permainan). Pakar ketagihan melihat bahawa subjek ketagihan cenderung membingungkan kesenangan dengan kebahagiaan ketika menghubungkan keadaan emosi dengan aktiviti ketagihan mereka. Sejauh yang kita ketahui, di luar pengamatan yang disebutkan, membezakan persepsi kedua keadaan emosi ini dalam kerangka ketagihan belum menjadi objek penyelidikan formal. Kajian ini bertujuan untuk mengkaji kemungkinan kekeliruan antara kesenangan dan kebahagiaan dalam bidang ketagihan. Ketagihan permainan video telah dipilih untuk meneroka kemungkinan berlakunya penyelewengan persepsi ini. Kajian berasaskan makmal reka bentuk campuran telah dilakukan untuk membandingkan antara penagih permainan video dan bukan penagih (antara subjek), dan aktiviti yang berkaitan dengan permainan video dan aktiviti neutral (dalam subjek). Reaksi emosi diukur dengan skala yang dilaporkan sendiri dan data fisiologi yang diperoleh melalui pelbagai biosensor: Relaksasi dan Kadar Hearth. Dari sudut terapeutik, penyelidikan ini bertujuan untuk mencari alternatif untuk mengatasi masalah seperti ini. Lebih khusus lagi, pada tahap kognitif, ideanya adalah menguraikan garis panduan untuk mengembangkan pandangan pesakit mengenai keadaan emosi ini dan dengan itu meningkatkan kemampuan mereka untuk mengatasinya. Secara keseluruhan, beberapa indeks yang dihasilkan dari kajian ini merupakan sekumpulan hujah yang berpendapat bahawa kebingungan antara kesenangan dan kebahagiaan yang dibuat oleh pengguna penagih ketika mengaitkan keadaan afektif mereka dengan permainan video. Selanjutnya, pendekatan ini menggambarkan bagaimana menilai semula emosi boleh menyumbang untuk mengurangkan penyimpangan persepsi keadaan emosi ini.

KEYWORDS: ketagihan; kekeliruan; keadaan emosi; keseronokan dan kegembiraan; permainan video

PMID: 32047450

PMCID: PMC6996247

DOI: 10.3389 / fpsyg.2019.02894