Ketagihan Video Video dalam Gangguan Perjudian: Hubungan Klinikal, Psikopatologi, dan Kepribadian (2014)

 

Abstrak

objektif. Kami mengkaji kelaziman penggunaan video (VGU) dan ketagihan (VGA) dalam pesakit gangguan perjudian (GD) dan membandingkannya dengan subjek dengan penggunaan permainan bukan video (bukan VGU) berkaitan dengan tingkah laku perjudian mereka, psikopatologi, dan keperibadian ciri-ciri. kaedah. Contoh pesakit 193 GD (121 non-VGU, 43 VGU, dan 29 VGA) secara berturut-turut mengakui unit judi patologi kami mengambil bahagian dalam kajian ini. Penilaian. Langkah-langkah termasuk ujian ketergantungan permainan video (VDT), daftar semak gejala-90 yang dikaji semula, dan inventori sifat dan sifat yang disemak, serta beberapa indeks GD lain. Hasil. Dalam GD, kelaziman VG (penggunaan atau ketagihan) yang diperhatikan adalah 37.3% (95% CI: 30.7% ÷ 44.3), VGU 22.3% (95% CI: 17.0% ÷ 28.7), dan VGA 15% (95% CI: 10.7% ÷ 20.7). Kontras polinomial ortogonal ke regresi logistik menunjukkan tren linier positif untuk tahap VG dan keparahan GD dan langkah-langkah lain dari psikopatologi umum. Selepas pemodelan persamaan struktur, jumlah skor VG yang lebih tinggi dikaitkan dengan usia yang lebih muda, psikopatologi umum, dan ciri keperibadian tertentu, tetapi tidak dengan keparahan GD. Jantina dan usia pesakit terlibat dalam jalan mediasi antara sifat keperibadian dan penurunan VG. kesimpulan. Pesakit GD dengan VG adalah lebih muda dan memperlihatkan ciri keperibadian yang lebih tidak berfungsi, dan psikopatologi yang lebih umum. Kehadiran VG tidak mempengaruhi keterukan GD.

1. Pengenalan

Penyelidikan mengenai gangguan perjudian (GD) agak baru. Malah, tidak sampai 1980 bahawa manual diagnostik dan statistik gangguan mental, dalam edisi ketiga (DSM-III), secara rasmi mengiktiraf gangguan ini (kemudian dipanggil berjudi patologi) dan memasukkannya dalam gangguan kawalan impuls yang tidak dikelaskan di tempat lain. Baru-baru ini, dalam DSM-5 [], sifat nosologi gangguan itu telah berubah selepas mengkaji semula kesusasteraan dan bukti yang ada []; ia dinamakan semula sebagai gangguan perjudian (GD) dan dikelaskan dalam seksyen baru yang dipanggil Gangguan berkaitan dan ketagihan. Selain itu, kriteria tindakan haram telah dikeluarkan, pemotongan untuk diagnosis GD telah diubahsuai dari lima hingga empat kriteria, dan dinyatakan bahawa simptom perlu hadir untuk tempoh 12 bulan [].

Semasa semakan manual semua kemungkinan ketakutan nonsubstance dianalisis, iaitu perjudian patologi, permainan internet, penggunaan Internet yang lebih umum, belanja, senaman, dan kerja. Akhirnya, hanya GD yang dikategorikan sebagai kecanduan nonsubstance, kerana kesamaan klinikal, fenomenologi, komorbiditi, dan tindak balas rawatan dengan gangguan penggunaan bahan (SUD) dan juga disebabkan faktor neurobiologi yang dikongsi [, ].

Walau bagaimanapun, jawatankuasa kerja DSM-5 memutuskan untuk meletakkan gangguan permainan Internet (IGD) di Seksyen 3, yang termasuk masalah yang mungkin memerlukan siasatan lanjut. Keputusan ini didasarkan pada peningkatan jumlah kajian klinikal dan populasi gangguan dan kesan individu dan interpersonal yang teruk []. Selain itu, persamaan tertentu dalam ciri neurobiologi [, ], kemerosotan psikiatri, dan sifat keperibadian (mencari sensasi, impulsif, dan harga diri yang rendah) baru-baru ini didapati antara IGD dengan SUDs dan GD []. Memandangkan pelbagai alat dan kriteria telah digunakan dalam kesusasteraan saintifik IGD, ia telah memutuskan untuk menetapkan satu set sembilan kriteria diagnostik, di mana lima atau lebih mesti hadir untuk tempoh 12 bulan untuk menyeragamkan definisi dan diagnosis IGD [, ]. Kemasukan keadaan ini dalam DSM-5 pasti akan memberi kesan yang ketara bukan sahaja pada penyelidikan masa depan [] tetapi juga mengenai aspek klinikal yang lebih banyak seperti destigmatization dan penambahbaikan dalam diagnosis dan rawatan [].

Walaupun pengguna permainan di negara perindustrian cenderung lebih daripada 18 [], beberapa kajian telah menerokai IGD dalam populasi dewasa. Kebanyakan yang dijalankan setakat ini telah dijalankan di Eropah [-]. Semua bertepatan dalam menunjukkan persatuan antara penggunaan permainan berbilang peranan secara besar-besaran dalam talian (MMORPGs) dan tingkah laku yang bermasalah atau ketagihan. Kadar prevalensi antara 0.2% dan 1.3% untuk penggunaan ketagihan dan 3.3% dan 4.1% untuk tingkah laku bermasalah [-]. Walau bagaimanapun, kajian oleh Achab et al. [] dalam populasi dewasa, yang menyesuaikan kriteria diagnostik DSM-IV-TR [] untuk gangguan pergantungan bahan kepada MMORPGs, melaporkan kadar ketagihan setinggi 27.5%. Kesimpulan hasilnya mungkin disebabkan oleh perbezaan alat penilaian yang digunakan oleh kajian atau populasi sasaran yang diselidiki (seperti yang disarankan oleh King et al. []); sementara beberapa kajian tertumpu pada pengguna dewasa tertentu yang lebih cenderung untuk mengembangkan tingkah laku ketagihan [], yang lain menumpukan pada populasi muda [, ]. Walau bagaimanapun, beberapa penulis mencatatkan faktor-faktor tertentu yang biasa berlaku kepada semua peserta (contohnya, penarikan diri, kehilangan kawalan, kadar toleransi yang tinggi, masalah sosial dan kewangan, masalah saudara mara, serta perubahan mood, kebimbangan, kerengsaan, gaya hidup yang tidak aktif, dan meninggalkan kewajiban, tanggungjawab, dan aktiviti rekreasi) [, , , ].

Pembolehubah sosiodemografik dan klinikal yang lain yang berkaitan dengan IGD dewasa adalah usia (keadaan menjadi lebih biasa pada orang dewasa yang lebih muda), pendidikan tinggi, kediaman di kawasan bandar, dan awal usia permulaan []. Ciri-ciri yang sama telah diterangkan dalam GD [, ]. Di samping itu, kedua-dua gangguan ini dikaitkan dengan psikopatologi seperti kemurungan, kegelisahan, dan gangguan kawalan impuls [, , ] dan dengan ciri kepribadian yang tidak berfungsi seperti impulsif tinggi dan mencari sensasi, neurotikisme, introversi, dan permusuhan [, , ].

Beberapa kajian yang membandingkan GD dengan ketagihan teknologi baru [-] bertepatan dalam melaporkan tahap psikopatologi dan sifat personaliti maladaptive yang tinggi dalam kedua-dua gangguan. Walau bagaimanapun, kebanyakannya tidak membezakan antara IGD dan masalah penggunaan umum rangkaian atau ketagihan Internet (IA). Tonioni et al. [] melaporkan bukan sahaja persamaan yang berkaitan dengan persatuan kemurungan, kegelisahan, dan fungsi keseluruhan tetapi juga perbezaan pola sosial. Kemahiran sosial lebih rendah dalam kumpulan IA, yang menyampaikan penerimaan sosial yang rendah, kerjasama, dan sokongan sosial secara umum. Mengenai ciri keperibadian, kedua-dua kumpulan mempunyai markah yang rendah berdasarkan pergantungan ganjaran dan pengarahan diri dan skor yang tinggi dalam transendensi diri. Walau bagaimanapun, Muller et al. [] mengenal pasti neuroticism yang lebih tinggi, ketelitian yang lebih rendah, dan kerapangan pada pesakit dengan IGD, dua yang terakhir adalah peramal statistik keadaan. Untuk Kuss [walaupun terdapat faktor kerentanan yang sama dengan kedua-dua gangguan seperti penglibatan litar ganjaran otak, impulsif, defisit dalam fungsi eksekutif, dan perhatian, terdapat juga perbezaan klinikal, selain daripada keasyikan dan penggunaan obsesif yang diamati dalam kedua-duanya.

Walaupun beberapa kajian telah meneroka perbezaan dan kesamaan antara GD dan IGD / VG, beberapa telah menganalisis penggunaan dan penyalahgunaan VG dalam GD. Berdasarkan hasil kajian terdahulu [], kami menyimpulkan bahawa terdapat lebih banyak persamaan daripada perbezaan antara tiga kumpulan pesakit GD dibahagikan mengikut tahap penggunaan permainan video: pengguna permainan bukan video (bukan VGU), pengguna permainan video (VGU), dan penagih permainan video ( VGA). Walau bagaimanapun, kami menjangkakan kumpulan dengan GD ditambah VGA untuk memaparkan sifat psikopatologi yang lebih teruk dan sifat kepribadian yang tidak berfungsi (iaitu, tahap ketekunan yang lebih tinggi, yang ditakrifkan sebagai ketabahan dalam tingkah laku walaupun kekecewaan atau keletihan).

Memandangkan kekurangan kajian semasa dalam sampel klinikal, terutamanya dalam populasi dewasa, kajian ini mempunyai tiga matlamat utama: (1) untuk menilai kehadiran semasa gejala ketagihan permainan video (VGA) dalam GD, (2) untuk menentukan sama ada kehadiran daripada gejala VGA dikaitkan dengan kepekaan yang lebih tinggi daripada gejala GD dan psikopatologi umum, dan (3) untuk menilai sama ada kehadiran lebih banyak gejala VGA dikaitkan dengan ciri-ciri sifat dan sifat personaliti tertentu dalam pesakit GD.

2. Kaedah

2.1. Peserta

Sebanyak 193 pesakit GD yang mencari rawatan mengambil bahagian dalam kajian semasa (167 lelaki dan 26 wanita), rujukan berturut-turut untuk penilaian, dan rawatan pesakit luar di Unit Perjudian Patologi Jabatan Psikiatri di Hospital Universiti Bellvitge, Barcelona, ​​Sepanyol, 2013. Semua pesakit didiagnosis mengikut kriteria DSM-IV menggunakan soal selidik diagnostik Stinchfield untuk perjudian patologi [, ], yang dijalankan oleh ahli psikologi dan psikiatri berpengalaman. Majoriti pesakit GD adalah penjudi mesin slot (63.7%; N = 123). Menurut ujian ketergantungan permainan video (VDT), pesakit GD ditugaskan kepada tiga kumpulan: 121 (62.7%) dengan jumlah skor VDT 0 kepada kumpulan pengguna permainan bukan video (bukan VGU), 43 (22.3% ) dengan jumlah skor VDT antara 1 dan 19 kepada kumpulan pengguna permainan video (VGU), dan 29 (15%) dengan jumlah skor VDT 20 atau lebih kepada kumpulan kecanduan permainan video (VGA). Semua adalah pemain permainan Internet.

Seperti yang ditunjukkan dalam Jadual 1, umur purata sampel adalah tahun 42.4 (SD = 13.4). Kebanyakan mata pelajaran telah digunakan (51.3%) dan 33.2% adalah tunggal atau tanpa pasangan. Penggunaan alkohol masalah dicatatkan pada 18.1%, dan penyalahgunaan bahan dalam 7.3%.

Jadual 1 

Ciri-ciri sosiodemografi dan klinikal sampel GD (N = 193) dan perbandingan antara kumpulan.

2.2. Instrumen

Baterian penilaian komprehensif telah ditadbir yang mengukur gejala GD dan VGA, ciri-ciri sosiodemografi, psikopatologi umum, dan sifat keperibadian. Bateri ini termasuk instrumen yang digunakan di peringkat antarabangsa dalam bidang GD, seperti South Oaks Gambling Screen (SOGS) [, ] dan soal selidik diagnostik Stinchfield untuk perjudian patologi mengikut kriteria DSM-IV [, ]. Skala bahasa Sepanyol yang disahkan bertajuk ujian pergantungan permainan video (Test de Dependencia de Videojuegos-VDT) [], daftar semak simpan yang disemak semula (SCL-90-R) [], dan inventori watak dan watak yang dikaji semula [] juga digunakan.

2.2.1. Skrin Perjudian Oaks Selatan (SOGS) []

SOGS termasuk item 20 yang menghasilkan skor keseluruhan dari 0 hingga 20, dengan nilai yang lebih tinggi yang menunjukkan psikopatologi yang lebih teruk, dan skor lima atau lebih menunjukkan kemungkinan perjudian patologi (PG-kini dinamakan semula sebagai "gangguan perjudian" dalam DSM-5 [, ]). Sifat psikometrik versi bahasa Inggeris soal selidik telah terbukti memuaskan. Kebolehpercayaan ujian ujian adalah r = 0.98 dan konsistensi dalaman adalah 0.94 (Cronbach's α). Kesahan konvergen berkaitan dengan kriteria DSM-III-R untuk perjudian patologi [] telah dianggarkan pada r = 0.92 []. Selain itu, beberapa kajian dalam kedua-dua sampel populasi klinikal dan umum telah melaporkan bahawa SOGS memberikan sifat psikometrik yang memuaskan sebagai indeks keperitan masalah perjudian [-].

2.2.2. Soal Selidik Diagnostik Stinchfield untuk Perjudian Patologi mengikut Kriteria DSM-IV [, ]

Soal selidik ini mengukur sepuluh kriteria diagnostik DSM-IV untuk PG dengan item 19 []. Skala ini telah menunjukkan sifat psikometrik yang memuaskan. Konsistensi dalaman, diukur dengan Cronbach's alpha, menghasilkan nilai α = 0.81 untuk penduduk umum dan α = 0.77 untuk kumpulan rawatan perjudian. Kesahan konvergen dianggarkan dengan korelasi dengan SOGS sebagai r = 0.77 untuk sampel populasi umum dan r = 0.75 untuk sampel rawatan perjudian. Skala ini telah disesuaikan untuk populasi Sepanyol oleh Jimenez-Murcia, Stinchfield, dan rakan-rakan [] dan telah menunjukkan sifat psikometrik yang mencukupi. Cronbach's alpha dalam sampel ini sangat baik (α = 0.90).

Ujian ketergantungan permainan video (Test de Dependencia de Videojuegos-VDT) [] adalah skala diri laporan 25 yang boleh dipercayai dan sah yang menilai kebergantungan permainan video dan ketagihan permainan video. Ujian ini menggabungkan empat faktor yang membentuk ciri-ciri utama pergantungan: pengeluaran, toleransi, masalah yang disebabkan oleh penggunaan yang berlebihan, dan kekurangan kawalan. Daripada faktor-faktor ini, seperti yang dijangkakan, penarikan balik (ditakrifkan sebagai kesusahan yang timbul daripada tidak dapat bermain permainan video dan menggunakan permainan sebagai cara mengatasi keadaan emosi yang merugikan) menyumbang sebahagian besar varians. Skor keseluruhan VDT ​​adalah penunjuk ketagihan permainan video, dengan skor cut 20. Konsistensi dalaman untuk skor keseluruhan VG dalam sampel adalah sangat baik (alpha = 0.97). Prosedur ROC dipilih 20 sebagai pemotongan terbaik untuk skor mentah, dengan kepekaan 80.0% dan kekhususan 86.7% (luas di bawah kurva ROC = 0.80, P = 0.024).

2.2.3. Susunan Inventori dan Watak-Watak (TCI-R) []

Ini adalah soal selidik item 240 dengan pilihan tindak balas Likert 5-point []. Ia mengukur tujuh dimensi keperibadian: empat watak-watak (pencegahan kemudaratan, mencari kebaharuan, pergantungan ganjaran, dan kegigihan) dan tiga watak (self-directedness, kerjasama, dan transendensi diri). Versi inventori Sepanyol telah menunjukkan sifat psikometrik yang memuaskan, antara 0.77 dan 0.84 [, ].

2.2.4. Senarai Semakan Gejala 90-Item-Semakan (SCL-90-R) []

SCL-90-R mengukur pelbagai masalah psikologi dan gejala psikopatologi. Kuesioner mengandungi item 90 dan mengukur sembilan sukatan gejala utama: somatisasi, obsesif / kompulsif, sensitiviti interpersonal, kemurungan, kebimbangan, permusuhan, kebimbangan fob, ideasi paranoid, dan psikotik. Ia juga termasuk tiga indeks global: indeks keterukan global (GSI), yang direka untuk mengukur tekanan psikologi keseluruhan; indeks kesusahan gejala positif (PSDI), yang direka untuk menilai keamatan gejala; dan jumlah gejala positif (PST), yang mencerminkan gejala yang dilaporkan sendiri. GSI boleh digunakan sebagai ringkasan subscales. Penilaian versi Bahasa Sepanyol yang disemak semula menghasilkan konsistensi dalaman (pekali alfa) dari 0.75 [, ].

Pembolehubah demografi, klinikal, dan sosial / keluarga tambahan yang berkaitan dengan perjudian telah dinilai menggunakan temuduga klinikal secara bersemuka yang diterangkan di tempat lain [].

2.3. Prosedur

Sesuai dengan protokol penilaian unit kami dan model rawatan yang diterbitkan di tempat lain [], kami menjalankan satu temu bual tertentu dan analisis fungsi GD. Semua maklumat telah dikumpulkan semasa wawancara pertama. Penilaian psikometrik yang selebihnya yang disebutkan di atas telah diberikan kepada semua subjek dalam sesi kedua. Kedua-dua temubual telah dijalankan dalam tempoh satu minggu oleh ahli psikologi dan psikiatri (masing-masing dengan lebih daripada 15 tahun pengalaman kerja dalam bidang ini). Pesakit GD ditugaskan kepada tiga kumpulan VG (bukan VGU, VGU, dan VGA) seperti yang diterangkan dalam Seksyen 2.1 di atas. Jawatankuasa Etika Hospital Universiti Bellvitge (Barcelona, ​​Sepanyol) meluluskan kajian itu, dan persetujuan yang dimaklumkan diperolehi daripada semua peserta.

2.4. Analisis statistik

Analisis dilakukan dengan SPSS20 untuk Windows. Tiga kumpulan VG dibandingkan dengan regresi logistik untuk hasil dikotom dan dengan prosedur ANOVA untuk data kuantitatif. Bagi kedua-dua model (regresi logistik dan ANOVA), kumpulan VG dimasukkan sebagai pembolehubah bebas dan pemboleh ubah mengukur langkah berkaitan GD dianggap sebagai kriteria. Perbezaan polinomial orthogonal (digunakan untuk faktor bebas memerintahkan pengatur) melakukan analisis trend untuk menguji pola dalam data, kehadiran trend linear dan / atau kuadrat (k - 1 = perbandingan urutan 2 dinilai, trend linier dan kuadrat, disebabkan oleh k = 3 tahap pemboleh ubah pengelompokan). Cohen's d digunakan untuk mengukur saiz kesan untuk perbandingan pasangan di antara kumpulan (saiz kesan dianggap rendah dengan |d| <0.50, sederhana dengan |d| > 0.50, dan tinggi dengan |d| > 0.80).

Korelasi separa, disesuaikan untuk jantina dan usia peserta, menilai hubungan antara skor total VG (dianggap sebagai pemboleh ubah dimensi-metrik) dan langkah-langkah klinikal.

Regresi berganda bertahap dan regresi logistik binari memilih peramal terbaik skor VG (untuk setiap skala dan untuk klasifikasi binari berdasarkan had = 20), dengan mempertimbangkan sebagai pemboleh ubah input jantina, umur, status pekerjaan, status perkahwinan peserta , dan profil keperibadian (skor TCI-R).

Hipotesis mediasi diuji melalui model persamaan struktur (SEM) dengan STATA13 untuk Windows. Keseluruhan kebaikan-of-fit statistik dinilai melalui χ2 ujian kesilapan akar kuadrat penghampiran (RMSEA), indeks perbandingan baseline (indeks kebolehan komparatif CFI), dan saiz sisa (standard bersaiz kuadrat SMSR sisa). Sesuatu yang sesuai dianggap baik jika [] hasil yang tidak penting (P > 0.05) dicapai di χ2 ujian, jika RMSEA lebih rendah daripada .08, jika pekali CFI lebih tinggi daripada 0.90, dan jika SRMR adalah terhad kepada 0.08. Tahap persamaan kebaikan-of-fit dan saiz kesan juga dianggarkan melalui R2 koefisien untuk setiap persamaan dan untuk model global (pekali ini mengevaluasi pecahan variasi yang dijelaskan oleh penunjuk / indikator), pelbagai korelasi (mc), dan korelasi multiple Bentler-Raykov (mc2) []. Dua pekali terakhir ini mencerminkan perkaitan setiap pemboleh ubah bersandar dengan ramalan linear model (dalam model tidak berulang, mc2 dikira untuk mengelakkan masalah mendapatkan korelasi berbilang negatif yang tidak konsisten).

3. Keputusan

3.1. Pembolehubah Sosiodemografi dan Klinikal dan Kewujudan VG

Terdapat peserta 121 bukan VGU (62.7%, 95% CI: 55.7% -69.2%), pengguna permainan video 43 (VGU) (22.3%, 95% CI: 17.0% -28.7%) dan penagih video 29 VGA) (15.0%, 95% CI: 10.7% -20.7%). Jadual 1 merangkumi data deskriptif jumlah sampel dan kumpulan berasingan berdasarkan jumlah skor mentah soal selidik permainan video. Perbezaan statistik muncul untuk usia pesakit (dengan pesakit bukan VGU lebih tua) dan usia permulaan masalah GD (dengan pesakit bukan VGU juga menunjukkan permulaan usia yang lebih tua).

Tidak ada bukti yang cukup untuk menyimpulkan bahawa skor keseluruhan skor VDT berbeza mengikut jantina peserta, status pekerjaan, status perkahwinan, penggunaan tembakau, dan penggunaan bahan.

3.2. Perbandingan antara Kumpulan VG untuk Langkah GD: Soal SOGS dan DSM-IV

Bahagian atas Jadual 2 menunjukkan perbandingan skor SOGS (untuk setiap item dan jumlah markah) antara kumpulan VG. Lazimnya pesakit yang dilaporkan bermain mesin slot dan permainan taruhan lain lebih tinggi dalam kumpulan VGA (P = 0.045 dan P = 0.022). Trend linear positif ditemui untuk "bermain kad" (semakin tinggi tahap VG, semakin tinggi kelaziman pesakit yang melaporkan bentuk perjudian ini) dan trend kuadratik untuk kelaziman bentuk taruhan lain (prevalensi adalah 15.4, 5.3, dan 31.8 untuk bukan VGU, VGU, dan VGA, resp.). Purata nilai skor SOGS menunjukkan trend linier positif dengan tahap VG (ini bermakna ia meningkat dari 9.7 untuk bukan VGU ke 10.1 ke VGU dan 11.2 ke VGA, P = 0.043).

Jadual 2 

Perbandingan untuk skor SOGS dan kriteria DSM-IV.

Menurut keputusan soal selidik DSM-IV (bahagian bawah Jadual 2), VGA mempunyai kelebihan statistik pesakit yang melaporkan kehadiran kriteria A2 ("perlu bertaruh lebih banyak wang," P = 0.002), dan trend linear dan kuadrat ditemui untuk gejala ini. Trend linear positif ditemui untuk kriteria A6 ("gambles lagi selepas kalah," P = 0.050) dan untuk cara untuk kriteria total DSM (P = 0.038).

Ukuran kesan diukur melalui Cohen's d menunjukkan bahawa untuk item-item SOGS-dikotomi dan kriteria DSM, perbezaan paling tinggi adalah antara pesakit bukan VGU dan VGA (dalam lingkungan yang sederhana untuk perbandingan kumpulan yang signifikan, kecuali "bentuk perjudian lain" dan kriteria "perlu berjudi lebih banyak wang ") dan paling rendah antara pesakit VGU dan VGA. Perbezaan antara saiz VGA dan VGA tidak mencapai saiz kesan sederhana untuk skor total SOGS dan kriteria jumlah DSM, dan perbandingan pasangan lain mencapai saiz kesan yang rendah.

3.3. Perbandingan antara Kumpulan VG untuk Psikopatologi Umum dan Keperibadian

Jadual 3 menunjukkan hasil prosedur ANOVA membandingkan skor min SCL-90-R dan TCI-R antara ketiga-tiga kumpulan VG. Semua skala SCL-90-R mencapai cara yang berbeza secara signifikan antara ketiga-tiga kumpulan. Trend linier ketara yang diperoleh dalam kontras polinomial menunjukkan bahawa semakin tinggi skor VG, semakin tinggi skor min SCL-90-R (VGA> VGU> bukan-VGU). Trend kuadratik tambahan yang signifikan menunjukkan bahawa sementara perbezaan min antara bukan-VGU dan VGU rendah, perbezaan antara VGU dan VGA adalah tinggi. Cohen's d Mengukur saiz kesan pasangan SCL-90-R dan TCI-R berpasangan menunjukkan perbezaan antara bukan VGU dan VGU adalah rendah (kecuali skor ketekunan TCI-R). Perbezaan pasangan dengan selebihnya skala SCL-90-R diperolehi saiz sederhana hingga tinggi. Bagi skor TCI-R, perbezaan sederhana diperolehi untuk skor kendiri diri untuk perbandingan pasangan antara pesakit VGA dan dua lagi tahap VG.

Jadual 3 

Perbandingan untuk hasil klinikal.

Trend linear positif juga diperolehi untuk hubungan antara kumpulan VG dan nilai rata-rata TCI-R untuk kegigihan dan trend linear negatif antara kumpulan VG dan skor bermakna TCI-R untuk pengarahan diri. Trend kuadrat tambahan untuk TCI-R self-directedness sekali lagi menunjukkan perbezaan min yang rendah antara bukan VGU dan VGU dan perbezaan min yang lebih tinggi antara VGU dan VGA.

3.4. Persatuan antara Skor VG dan Hasil Klinikal

Korelasi separa yang disesuaikan untuk jenis kelamin pesakit dan usia menunjukkan bahawa jumlah skor VG berkorelasi positif dengan semua skor SCL-90-R dan negatif dengan skor arahan kendiri TCI-R (Jadual 4). Saiz kesan korelasi berada dalam lingkungan yang sederhana.

Jadual 4 

Korelasi separa, disesuaikan untuk jantina dan usia peserta, antara skor total VG dan hasil klinikal.

3.5. Kapasiti Prediktif Sosiodemographic dan Ciri Kepribadian di kalangan Kumpulan VG

Regresi linier stepwise yang pertama termasuk dalam Jadual 5 mengandungi model ramalan terbaik yang dipilih untuk skor keseluruhan VG, memandangkan pembolehubah sosiodemografi dan profil personaliti diukur melalui soal selidik TCI-R sebagai pembolehubah bebas. Satu-satunya ramalan penting ialah skor kendiri TCI-R: semakin rendah skor kendiri TCI-R adalah, semakin tinggi skor keseluruhan VG.

Jadual 5 

Model prediktif untuk skor soal selidik permainan video melalui regresi langkah bijak.

Model kedua dalam Jadual 5 bersesuaian dengan regresi logistik binari stepwise yang menilai peramal terbaik (memasuki model set yang sama pembolehubah bebas seperti dalam regresi berganda sebelumnya) skor yang lebih tinggi daripada 0 pada skala keseluruhan VG (pembolehubah yang bergantung kepada 0 untuk kod non- Pesakit VGU dan 1 untuk pesakit VGU dan VGA). Keputusan menunjukkan bahawa kemungkinan VG di atas 0 (VGU dan VGA) yang lebih besar dikaitkan dengan skor ketekunan TCI-R yang lebih muda dan lebih muda.

Model ketiga dalam Jadual 5 mengandungi model terbaik untuk mendiskriminasi skor keseluruhan VG di atas 20 (pembolehubah bergantung dikodkan 0 untuk pesakit bukan VGU dan VGU dan 1 untuk pesakit VGA). Keputusan menunjukkan bahawa skor rendah diri dirujuk TCI-R meningkatkan risiko VGA.

3.6. Laluan Tahap VG dan Kelakuan GD

Rajah 1 menunjukkan gambarajah untuk SEM yang menilai laluan untuk hasil keterukan perilaku VG (diukur melalui skor total VG) dan keterukan GD (skor total SOGS). Jadual 6 merangkumi statistik untuk pekali piawai model ini. Pemboleh ubah yang termasuk dalam SEM dipilih dari hasil yang diperoleh dalam model regresi bertahap sebelumnya, yang mengenal pasti usia pesakit dan skor kegigihan dan ketekunan diri TCI-R sebagai peramal yang paling relevan untuk VG (seks juga disertakan sebagai pemboleh ubah bebas kerana hubungannya yang kuat dengan GD). Garis putus-putus menunjukkan pautan yang tidak penting. Pemboleh ubah yang dipilih untuk menyesuaikan jalan adalah yang mempunyai kaitan tertinggi dalam analisis sebelumnya. Indeks yang mengukur tahap kesejahteraan model sesuai: χ2 = 0.29 (P = 0.589), RMSEA = 0.01, CFI = 1, dan SRMR = 0.008. Keseluruhannya R2 untuk laluan itu adalah 0.16.

Rajah 1 

Model Persamaan Struktur (SEM) menghargai jalur untuk permainan video (VG) dan tahap perjudian (GD). Garis putus-putus menunjukkan persatuan yang tidak penting.
Jadual 6 

Model persamaan struktur.

Tahap VG (diukur oleh skor total VG) adalah tinggi bagi pesakit yang mempunyai tahap rendah diri TCI-R dan skor kecerdasan TCI-R yang tinggi. Di samping itu, ketekunan sifat TCI-R telah mengantara hubungan antara umur dan skor keseluruhan VG: mata pelajaran yang lebih muda mempunyai skor ketekunan TCI-R yang lebih tinggi, dan persatuan positif ditemui di antara sifat keperibadian ini dan skor VG. Self-directedness TCI-R juga mengantara hubungan antara jantina dan skor keseluruhan VG. Lelaki mendapat markah yang lebih tinggi pada sifat keperibadian ini, yang dikaitkan secara negatif dengan tahap VG.

Kemerosotan GD (diukur oleh skor SOGS-jumlah) tidak dikaitkan dengan skor keseluruhan VG, tetapi ia dikaitkan dengan usia yang lebih muda, skor TCI-R rendah diri, dan skor ketekunan TCI-R yang tinggi. Sekali lagi, seperti dalam kes VG, TCI-R self-directedness menuntun laluan antara jantina dan tahap GD, dan ketekunan TCI-R mengantarkan laluan antara peringkat umur dan GD.

4. Perbincangan

Kajian semasa menilai kelaziman simptom VG dalam sampel klinikal pesakit GD dan meneroka perbezaan antara kumpulan VG (VGU berbanding VGA). Tambahan pula, kami menilai persatuan antara keterukan gejala VG dan gejala GD, psikopatologi umum dan sifat keperibadian, dan pembolehubah klinikal dan kemudian membandingkannya dengan pesakit tanpa menggunakan VG (bukan VGU).

Temuan utama kajian ini adalah bahawa kelaziman VGA dalam sampel klinikal berturut-turut individu mencari rawatan GD ialah 15%. Ini bersesuaian dengan kesusasteraan, yang menggambarkan persatuan antara kehadiran masalah perjudian dan penggunaan yang lebih kerap dan keterlibatan dalam permainan video []. Lebih-lebih lagi, hasil kami menunjukkan bahawa kelaziman masalah VG yang digunakan atau ketagihan di kalangan pesakit GD adalah lebih tinggi berbanding dengan kajian serupa yang berkisar antara 0.6% hingga 10%, walaupun sampel kami lebih tua [, ]. Walau bagaimanapun, kadar yang diperoleh dalam kajian kami adalah selaras dengan yang diterangkan dalam populasi dewasa [].

Kehadiran penggunaan VG (VGU dan VGA) dikaitkan dengan pemboleh ubah klinikal tertentu seperti usia yang lebih muda, tetapi tidak dengan gejala GD yang diukur melalui kriteria SOCS atau DSM-IV. Laporan kesusasteraan terdahulu menunjukkan bahawa umur dan jantina adalah peramal yang kuat terhadap penggunaan permainan video yang bermasalah atau ketagihan [, , ], tetapi tidak keterukan GD utama [, ].

Tinjauan utama kedua ialah kedua-dua pesakit VGU dan VGA membentangkan psikopatologi umum yang lebih tinggi. Ini sesuai dengan kesusasteraan yang ada [, ], yang melaporkan persatuan antara jumlah gejala VG dan kemurungan, kegelisahan, dan fobia sosial yang lebih tinggi. Gangguan emosi dan masalah sosial ini bukan sahaja boleh menyebabkan ketagihan permainan video [] tetapi mungkin juga faktor yang menyumbang kepada kegigihan penyakit ini. Sesungguhnya, Kuss [] menerangkan bagaimana keutamaan untuk hubungan sosial dalam talian, keperluan untuk melarikan diri, dan penggunaan strategi menangani maladaptive untuk menangani tekanan harian menjadi pemboleh ubah. Begitu juga, Raja dan Delfabbro [] pertimbangkan penggunaan permainan video yang bermasalah untuk dikaitkan dengan percubaan untuk mencapai harga diri atau untuk mendapatkan penerimaan sosial.

Temuan ketiga yang ketiga adalah bahawa pesakit yang menggunakan VG (VGU dan VGA) yang berlebihan menyampaikan ciri-ciri keperibadian yang lebih tidak berfungsi, iaitu, penguasaan diri yang lebih rendah dan ketekunan yang lebih tinggi. Kajian-kajian lain juga menemui ciri keperibadian tertentu seperti kerengsaan / pencerobohan, impulsivity, neuroticism, kesepian, dan introversion yang berkaitan dengan VGA [, ].

Kajian ini mempunyai beberapa batasan metodologi yang perlu diambil kira. Pertama, peserta dalam sampel itu hanya mewakili pesakit GD yang mencari rawatan, dan oleh sebab itu penemuan yang diperoleh mungkin tidak berlaku untuk semua individu dengan GD. Oleh kerana hanya 7% hingga 12% individu GD mencari bantuan untuk gangguan mereka, sampel komuniti GD mungkin menghasilkan hasil yang berbeza. Kedua, penggunaan soal selidik diri yang disandarkan secara piawaian sebagai prosedur penilaian tidak membenarkan penilaian mendalam mengenai gangguan komorbid paksi spesifik I dan paksi II.

5. Kesimpulan

Kajian ini menambah kepada kesusasteraan terhad pada VGA dalam sampel klinik GD dan mengembangkan model laluan untuk menggambarkan persatuan antara gejala VG, ciri klinikal dan sosiodemografi, sifat kepribadian, dan psikopatologi umum. Berdasarkan penemuan model ini, kami menyimpulkan bahawa kedua-dua VGU dan VGA didorong oleh tahap ketekunan yang tinggi dan tahap pengarahan diri yang rendah, dan pesakit cenderung menjadi lelaki dan muda. Strategi intervensi yang memberi tumpuan kepada latihan ciri-ciri personaliti dan pemeriksaan sistematik untuk potensi VGU / VGA adalah disyorkan.

Penghargaan

Sokongan kewangan separa diterima daripada Ministerio de Economía y Competitividad (PSI2011-28349) dan AGAUR (2009SGR1554). CIBER Fisiopatología de la Obesidad y Nutrición (CIBERobn) dan CIBER Salud Mental (CIBERsam) adalah kedua-dua inisiatif ISCIII.

Konflik Kepentingan

Penulis mengisytiharkan bahawa tidak terdapat konflik kepentingan mengenai penerbitan kertas ini.

Rujukan

1. APA. Manual Diagnostik dan Statistik Masalah Mental. Edisi 3rd. Washington, DC, Amerika Syarikat: Persatuan Psikiatri Amerika; 1980.
2. Petry NM, O'Brien CP. Gangguan permainan Internet dan DSM-5. Ketagihan. 2013;108(7):1186–1187. [PubMed]
3. Petry NM, Blanco C, Stinchfield R, Volberg R. Penilaian empirik terhadap perubahan yang dicadangkan untuk diagnosis perjudian dalam DSM-5. Ketagihan. 2013;108(3):575–581. [Artikel percuma PMC] [PubMed]
4. Leeman RF, Potenza MN. Kesamaan dan perbezaan antara perjudian patologi dan kegunaan kegunaan bahan: tumpuan terhadap impulsivity dan compulsivity. Psychopharmacology. 2012;219(2):469–490. [Artikel percuma PMC] [PubMed]
5. Potenza MN. Bagaimana pusat adalah dopamin untuk perjudian patologi atau gangguan perjudian? Perbatasan dalam Neurosains Tingkah Laku. 2013; 23 (7): h. 206. [Artikel percuma PMC] [PubMed]
6. Petry NM, Rehbein F, Gentile DA, et al. Konsensus antarabangsa untuk menilai gangguan permainan internet menggunakan pendekatan DSM-5 yang baru. Ketagihan. 2014 [PubMed]
7. Bavelier D, Green CS, Han DH, Renshaw PF, Merzenich MM, DA Gentile. Otak pada permainan video. Alam Ulasan Neurosains. 2011;12(12):X763–X768. [Artikel percuma PMC] [PubMed]
8. Han DH, Bolo N, Daniels MA, Arenella L, Lyoo IK, Renshaw PF. Aktiviti otak dan keinginan untuk bermain permainan video Internet. Psikiatri Komprehensif. 2011;52(1):88–95. [Artikel percuma PMC] [PubMed]
9. Ko CH, Yen JY, Chen SH, Wang PW, Chenb CS, Yen CF. Penilaian kriteria diagnostik gangguan permainan Internet di DSM-5 di kalangan orang dewasa muda di Taiwan. Jurnal Penyelidikan Psikiatri. 2014; 53: 103-110. [PubMed]
10. Cho H, Kwon M, Choi JH, et al. Pembangunan skala ketagihan internet berdasarkan kriteria gangguan permainan internet yang dicadangkan dalam DSM-5. Kelakuan Addictive. 2014;39(9):1361–1366. [PubMed]
11. Kuss DJ. Ketagihan permainan internet: perspektif semasa. Pengurusan Penyelidikan dan Perilaku Psikologi. 2013; 6: 125-137. [Artikel percuma PMC] [PubMed]
12. Anand V. Kajian pengurusan masa: hubungan antara penggunaan video dan penanda prestasi akademik. Cyberpsychology and Behavior. 2007;10(4):552–559. [PubMed]
13. Achab S, Nicolier M, Mauny F, et al. Pertandingan permainan peranan dalam talian berbilang besar: membandingkan ciri-ciri penagih dan bukan penagih dalam talian pemain yang direkrut dalam populasi dewasa Perancis. BMC Psikiatri. 2011; 11, artikel 144 [Artikel percuma PMC] [PubMed]
14. Festl R, Scharkow M, Quandt T. Penggunaan komputer bermasalah di kalangan remaja, dewasa muda dan lebih tua. Ketagihan. 2013;108(3):592–599. [PubMed]
15. Haagsma MC, Pieterse ME, Peters O. Penyebaran pemain video bermasalah di Belanda. Cyberpsychology, Behavior, dan Rangkaian Sosial. 2012;15(3):162–168. [PubMed]
16. Mentzoni RA, Brunborg GS, Molde H, et al. Penggunaan video permainan yang bermasalah: Anggaran kelaziman dan persatuan dengan kesihatan mental dan fizikal. Cyberpsychology, Behavior, dan Rangkaian Sosial. 2011;14(10):591–596. [PubMed]
17. APA. Manual Diagnostik dan Statistik Gangguan Mental: Semakan Teks. Edisi 4th. Washington, DC, Amerika Syarikat: Persatuan Psikiatri Amerika; 2000.
18. Raja DL, Haagsma MC, Delfabbro PH, Gradisar M, Griffiths MD. Menuju definisi konsensus mengenai permainan video patologi: kajian sistematik alat penilaian psikometrik. Kajian Psikologi Klinikal. 2013;33(3):331–342. [PubMed]
19. Griffiths MD. Penggunaan dadah psikoaktif yang tidak ketagihan: implikasi untuk kecanduan tingkah laku. Sains Perilaku dan Otak. 2011;34(6):315–316. [PubMed]
20. Griffiths MD, Meredith A. Ketagihan video dan rawatannya. Jurnal Psikoterapi Kontemporari. 2009;39(4):247–253.
21. Grant JE, Chamberlain SR. Gangguan perjudian dan hubungannya dengan gangguan penggunaan bahan: Implikasi untuk semakan dan rawatan nosologi. The American Journal on Addictions. 2013 [PubMed]
22. Johansson A, Grant JE, Kim SW, Odlaug BL, Götestam KG. Faktor risiko untuk perjudian bermasalah: semakan kritikal yang kritikal. Jurnal Pengajian Perjudian. 2009;25(1):67–92. [PubMed]
23. Kessler RC, Hwang I, Labrie R, et al. Perjudian patologi DSM-IV dalam Replikasi Tinjauan Penyeragaman Kebangsaan. Perubatan Psikologi. 2008;38(9):1351–1360. [Artikel percuma PMC] [PubMed]
24. Álvarez-Moya EM, Jiménez-Murcia S, Granero R, et al. Perbandingan faktor risiko personaliti di bulimia nervosa dan perjudian patologi. Psikiatri Komprehensif. 2007;48(5):452–457. [PubMed]
25. Janiri L, Martinotti G, Dario T, Schifano F, Bria P. Profil keperibadian dan inventori watak penjudi (TCI). Penggunaan & Penyalahgunaan Bahan. 2007;42(6):975–984. [PubMed]
26. Barry DT, Stefanovics EA, Desai RA, Potenza MN. Perbezaan dalam persatuan antara keterukan masalah perjudian dan gangguan psikiatri di kalangan orang dewasa hitam dan putih: penemuan dari kajian epidemiologi negara mengenai alkohol dan keadaan yang berkaitan. Jurnal Amerika mengenai Ketagihan. 2011;20(1):69–77. [Artikel percuma PMC] [PubMed]
27. Dowling NA, Brown M. Kesamaan dalam faktor psikologi yang berkaitan dengan masalah perjudian dan pergantungan internet. Cyberpsychology, Behavior, dan Rangkaian Sosial. 2010;13(4):437–441. [PubMed]
28. Tonioni F, Mazza M, Autullo G, et al. Adakah kecanduan internet adalah keadaan psikopatologi yang berbeza daripada perjudian patologi? Kelakuan Addictive. 2014;39(6):1052–1056. [PubMed]
29. Muller KW, Beutel ME, Egloff B, Wölfling K. Menyiasat faktor risiko gangguan permainan internet: perbandingan pesakit dengan permainan ketagihan, penjudi patologi dan kawalan yang sihat mengenai lima ciri keperibadian yang besar. Penyelidikan Ketagihan Eropah. 2014;20(3):129–136. [PubMed]
30. Stinchfield R. Kebolehpercayaan, kesahan, dan ketepatan klasifikasi ukuran kriteria diagnostik DSM-IV untuk perjudian patologi. Jurnal Psikiatri Amerika. 2003;160(1):180–182. [PubMed]
31. Jimenez-Murcia S, Stinchfield R, Alvarez-Moya E, et al. Kebolehpercayaan, kesahihan, dan ketepatan klasifikasi terjemahan bahasa Sepanyol ukuran kriteria diagnostik DSM-IV untuk perjudian patologi. Jurnal Pengajian Perjudian. 2009;25(1):93–104. [PubMed]
32. Brown BW, Russell K. Kaedah membetulkan ujian pelbagai: ciri-ciri operasi. Statistik dalam Perubatan. 1997;16(22):2511–2528. [PubMed]
33. Lesieur HR, Blume SB. Layar judi oaks selatan (SOGS): alat baru untuk mengenal pasti penjejak patologi. Jurnal Psikiatri Amerika. 1987;144(9):1184–1188. [PubMed]
34. Chóliz M, Marco C. Patrón de uso y dependencia de videojuegos en infancia y adolescencia. Anales de Psicología. 2011;27(2):418–426.
35. Derogatis LR. SCL-90-R: Cuestionario de 90 Síntomas: Manual. Madrid, Sepanyol: Editorial TEA; 2002.
36. Cloninger CR. Inventori Perangai dan Karakter-Disemak. St Louis, Mo, Amerika Syarikat: Pusat Psikobiologi Kepribadian, Universiti Washington; 1999.
37. APA. Manual Diagnostik dan Statistik Gangguan Mental (DSM-5) Edisi 5th. Washington, Wash, USA: Persatuan Psikiatri Amerika; 2013.
38. APA. Manual Diagnostik dan Statistik Masalah Mental. Edisi 3rd. Washington, DC, Amerika Syarikat: Persatuan Psikiatri Amerika; 1987.
39. Echeburúa E, Baéz C, Fernández-Montalvo J, Páez D. Cuestionario de Juego Patológico de South Oaks (SOGS): validación española. [South Oaks Gambling Screen (SOGS): pengesahan bahasa Sepanyol] Analisis dan Modifikación de Conducta. 1994;20(74):769–791.
40. Stinchfield R. Kebolehpercayaan, kesahihan, dan ketepatan pengelasan dari South Oaks Gambling Screen (SOGS) Kelakuan Addictive. 2002;27(1):1–19. [PubMed]
41. Alessi SM, Petry NM. Keterukan perjudian patologi dikaitkan dengan impulsivity dalam prosedur penolakan kelewatan. Proses Tingkah Laku. 2003;64(3):345–354. [PubMed]
42. DR kuat, Daughters SB, Lejuez CW, Breen RB. Menggunakan model Rasch untuk membangunkan sikap perjudian dan skala kepercayaan yang disemak semula (GABS) untuk digunakan dengan penjudi pelajar kolej lelaki. Penggunaan Bahan dan Penyalahgunaan. 2004;39(6):1013–1024. [PubMed]
43. APA. Manual Diagnostik dan Statistik Gangguan Mental (DSM-IV) Edisi 4th. Washington, DC, Amerika Syarikat: Persatuan Psikiatri Amerika; 1994.
44. Cloninger CR, Svrakic DM, Przybeck TR. Model psychobiological of temperament dan character. Arkib Psikiatri Umum. 1993;50(12):975–990. [PubMed]
45. Gutiérrez F, Torrens N, Boget T, et al. Soal psikometrik susunan Inventori Perangai dan Karakter (TCI) dalam populasi psikiatri Sepanyol. Acta Psychiatrica Scandinavica. 2001;103(2):143–147. [PubMed]
46. Gutiérrez-Zotes JA, Bayón C, Montserrat C, et al. Inventori perangai dan watak yang disemak semula (TCI-R). Standardisasi dan data normatif dalam sampel populasi umum. Actas Espanolas de Psiquiatria. 2004;32(1):8–15. [PubMed]
47. Martínez-Azumendi O, Fernández-Gómez C, Beitia-Fernández M. Variasi Factual SCL-90-R dalam sampel psikiatri pesakit luar Sepanyol. Actas Espanolas de Psiquiatria. 2001;29(2):95–102. [PubMed]
48. Jiménez-Murcia S, Álvarez-Moya EM, Granero R, et al. Rawatan kumpulan perilaku kognitif untuk perjudian patologi: analisis keberkesanan dan peramal hasil terapi. Penyelidikan Psikoterapi. 2007;17(5):544–552.
49. Kline RB. Prinsip dan Amalan Pemodelan Persamaan Struktur. Edisi 3rd. New York, NY, Amerika Syarikat: Guilford Press; 2010.
50. PM Bentler, Raykov T. Mengenai ukuran variasi yang dijelaskan dalam model persamaan struktur nonrecursive. Jurnal Psikologi Gunaan. 2000;85(1):125–131. [PubMed]
51. Dunn K, Delfabbro P, Harvey P. Penjelajahan kualitatif mengenai pengaruh yang berkaitan dengan penurunan daripada terapi kognitif-tingkah laku untuk masalah perjudian: perspektif Australia. Jurnal Pengajian Perjudian. 2012;28(2):253–272. [PubMed]
52. Walther B, Morgenstern M, Hanewinkel R. Penyelewengan tingkah laku ketagihan: faktor personaliti yang berkaitan dengan penggunaan bahan, perjudian dan permainan komputer. Penyelidikan Ketagihan Eropah. 2012;18(4):167–174. [PubMed]
53. Kuss DJ, Griffiths MD, Karila L, Billieux J. Ketagihan internet: semakan sistematik kajian epidemiologi untuk dekad yang lalu. Reka Bentuk Farmaseutikal Semasa. 2014;20(25):4026–4052. [PubMed]
54. Raja DL, Delfabbro PH. Rawatan gangguan permainan Internet: kajian definisi diagnosis dan hasil rawatan. Jurnal Psikologi Klinikal. 2014 [PubMed]
55. Mehroof M, Griffiths MD. Ketagihan permainan dalam talian: peranan mencari sensasi, kawalan kendiri, neurotikisme, pencerobohan, kebimbangan keadaan, dan kebimbangan sifat. Cyberpsychology, Behavior, dan Rangkaian Sosial. 2010;13(3):313–316. [PubMed]