Ketagihan Permainan Video: Ringkasan

Ringkasan makalah penyelidikan terkini mengenai ketagihan permainan video. Saya membuat senarai ringkasan sperat untuk “Kajian ketagihan internet". Seperti ketagihan makanan dan perjudian, kajian otak menunjukkan perubahan besar yang sama seperti yang dilihat dalam ubat-ubatan (hipofrontality, desensitization, sensitization).


Metabolisme serebrum serebral serantau di dalam alat permainan internet: kajian tomografi pelepasan positron 18F-fluorodeoxyglucose.

CNS Spectr. 2010 Mar; 15 (3): 159-66. (Korea Selatan)

Penggunaan internet secara berlebihan adalah gangguan yang muncul dan mempunyai kawalan impuls yang berkurang dan pemprosesan ganjaran yang buruk. Dua puluh peserta lelaki kanan (9 pengguna biasa: 24.7 +/- 2.4 tahun, 11 pengguna berlebihan: 23.5 +/- 2.9 tahun) mengambil bahagian. Ukuran sifat impulsif juga diselesaikan setelah melakukan imbasan.

Hasilnya: Lebih banyak permainan internet menunjukkan impulsif yang lebih besar daripada pengguna biasa dan terdapat korelasi positif antara keterukan permainan Internet yang berlebihan dan impulsif.

Kesimpulan: Penggunaan internet terlalu berlebihan boleh dikaitkan dengan mekanisme neurobiologi yang tidak normal dalam korteks orbitofrontal, striatum, dan daerah deria, yang terlibat dalam kawalan dorongan, pemprosesan ganjaran, dan perwakilan somatik pengalaman terdahulu. Keputusan kami menyokong idea bahawa permainan Internet berlebihan berkongsi mekanisme psikologi dan saraf dengan jenis gangguan kawalan impuls dan bahan ketagihan yang berkaitan dengan bahan / bukan bahan.

KOMEN: Kajian otak mengenai pemain video. Seperti semua kajian lain, ini menunjukkan perbezaan antara kumpulan kawalan dan mereka yang terlalu banyak menggunakan permainan video. Corak metabolisme otak meniru mereka yang mempunyai ketagihan bahan.


Rawatan penyingkiran Bupropion yang berkesinambungan mengurangkan keinginan untuk permainan video dan aktiviti otak yang disebabkan oleh isyarat pada pesakit dengan ketagihan permainan video internet.

Exp Clin Psychopharmacol. 2010 Aug;18(4):297-304. doi: 10.1037/a0020023.

Bupropion telah digunakan dalam rawatan pesakit dengan pergantungan bahan berdasarkan perencatan dopamin lemah dan reaksi norepinephrine.

Kami membuat hipotesis bahawa rawatan Xenol 6 minggu rawatan bupropion (SR) akan mengurangkan keinginan untuk bermain permainan Internet serta permainan otak yang disebabkan oleh otak dalam pesakit dengan ketagihan permainan video internet (IAG).

Selepas tempoh minggu 6 bupropion SR, keinginan untuk bermain permainan video internet, jumlah masa main permainan, dan aktiviti otak yang disebabkan oleh kiropraktik dalam korteks prefrontal dorsolateral berkurangan dalam IAG. Kami mencadangkan bahawa bupropion SR mungkin mengubah keinginan dan aktiviti otak dalam cara yang serupa dengan yang diperhatikan dalam individu dengan penyalahgunaan atau ketergantungan bahan.

Komen: Tanda-tanda dan gejala ketagihan permainan vidoe telah dikurangkan oleh ubat yang digunakan untuk melakukan perkara yang sama untuk penagih dadah.


Otak menghubungkan keinginan untuk permainan dalam talian di bawah pendedahan di subjek dengan kecanduan permainan Internet dan subjek yang diulangi. (2011)

Addict Biol. 2011 Okt 26. doi: 10.1111 / j.1369-1600.2011.00405.x.

Kepentingan rantau mereka juga berkorelasi positif dengan pendorong permainan subjektif di bawah pendedahan. Kawasan otak yang aktif ini mewakili litar otak yang bersesuaian dengan mekanisme gangguan penggunaan bahan. Oleh itu, ia akan menunjukkan bahawa mekanisme IGA adalah sama dengan gangguan penggunaan bahan.

Komen: Tidak seperti kebanyakan kajian, ini termasuk kedua-dua kawalan dan bekas penagih Internet. Kajian ini mendapati bahawa mereka yang mempunyai ketagihan Internet mempunyai corak pengaktifan berbeza dari kawalan dan dari bekas penagih Internet. Penagih otak berbeza, dan pemulihan membawa kepada normalisasi.


Aktiviti otak yang berkaitan dengan permainan yang menggalakkan ketagihan permainan dalam talian. (2009)

J Psychiatr Res. 2009 Apr; 43 (7): 739-47. Taiwan.

Tujuan kajian ini adalah untuk mengenal pasti substrat saraf penggambaran permainan dalam talian melalui penilaian terhadap kawasan otak yang dikaitkan dengan dorongan permainan yang disebabkan oleh isyarat.

Pengaktifan rantau yang menarik minat (ROI) yang ditakrifkan oleh kawasan otak di atas adalah berkorelasi positif dengan dorongan permainan yang dilaporkan sendiri dan mengingatkan pengalaman permainan yang dipicu oleh gambar WOW. Hasilnya menunjukkan bahawa substrat neural gue-induced game gourd / keinginan dalam kecanduan permainan dalam talian adalah sama dengan keinginan indeks yang disebabkan oleh pergantungan bahan. Kawasan-kawasan otak yang disebut di atas telah dilaporkan menyumbang kepada keinginan dalam ketergantungan bahan, dan di sini kami menunjukkan bahawa kawasan yang sama terlibat dalam permainan / keinginan permainan dalam talian. Oleh itu, keputusan menunjukkan bahawa permainan mendesak / keinginan dalam ketagihan permainan dalam talian dan keinginan dalam pergantungan bahan mungkin berkongsi mekanisme neurobiologi yang sama.

Komen: Tidak banyak kajian mengenai otak pemain permainan video. Kajian ini mendapati bahawa pemain WOW mempunyai bahagian otak yang sama diaktifkan oleh isyarat seperti yang dilakukan oleh penagih. Para pemain ditunjukkan gambar-gambar WOW, dan otak mereka menyala sama seperti seorang pecandu retak yang melihat paip retak. 


Perubahan dalam Aktiviti Korteks Prefrontal Terhadap Cue dengan Main Permainan Video. (2010)

Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2010 Dec; 13 (6): 655-61. Epub 2010 Boleh 11. Korea Selatan

Maklum balas otak, terutamanya dalam korteks orbitofrontal dan cingulate, kepada isyarat permainan video di kalangan pelajar kolej adalah serupa dengan yang diperhatikan pada pesakit dengan pergantungan bahan sebagai tindak balas kepada isyarat berkaitan bahan. Semasa tempoh main permainan video 6 minggu, aktiviti otak di cingulate anterior dan korteks orbitofrontal kumpulan permainan Internet yang berlebihan (EIGP) meningkat sebagai tindak balas kepada isyarat permainan video Internet. Sebaliknya, aktiviti yang diperhatikan dalam kumpulan pemain umum (GP) tidak berubah atau menurun. Perubahan-perubahan dalam aktiviti lobus frontal dengan permainan video yang diperpanjang mungkin sama dengan yang diperhatikan pada peringkat awal ketagihan.

KOMEN: Dalam kajian ini pelajar kolej bermain permainan video Internet selama 6 minggu berturut-turut. Sebelum dan selepas langkah-langkah dilakukan. Orang yang mempunyai keinginan paling tinggi juga mengalami perubahan dalam otak mereka yang menunjukkan proses ketagihan awal. Kumpulan kawalan, yang memainkan permainan yang kurang memberangsangkan, tidak mengalami perubahan otak seperti itu.


 Cue yang mendorong tindak balas implik motivasi positif pada orang dewasa muda dengan ketagihan permainan internet (2011)

Psikiatri Res. 2011 Ogos 3. Taiwan.

Ia mencadangkan bahawa kumpulan IGA mempunyai tindak balas implik motivasi yang positif terhadap screenshot permainan dalam talian. Kognisi implisit merupakan mekanisme penting penggunaan bahan yang tidak terkawal, seperti ketergantungan alkohol. Hasil ini menunjukkan bahawa kognisi implisit mungkin juga dikaitkan dengan permainan dalam talian yang tidak terkawal.

KOMEN Kajian lain yang mengukur ciri-ciri ketagihan yang dikongsi oleh ketagihan internet dan penyalahgunaan bahan. Setiap kajian yang meneliti suatu ciri mendapati bahawa ketagihan Internet setanding dengan ketagihan kimia.


Permainan internet yang berlebihan dan membuat keputusan: Adakah pemain World of Warcraft yang berlebihan mempunyai masalah dalam membuat keputusan di bawah keadaan berisiko? (2011)

Psikiatri Res. 2011 Jun 16. Universiti Duisburg-Essen, Jerman.

Keputusan menunjukkan bahawa keupayaan membuat keputusan EIG yang dikurangkan adalah sebanding dengan pesakit dengan bentuk kecanduan tingkah laku lain (misalnya perjudian patologi), gangguan kawalan impuls atau penyalahguna bahan. Oleh itu, keputusan ini menunjukkan bahawa perjudian Internet yang berlebihan mungkin berdasarkan pada miopia untuk masa depan, yang bermaksud bahawa EIG lebih suka bermain World of Warcraft walaupun akibat jangka panjang yang negatif dalam bidang sosial atau pekerjaan kehidupan.

Komen: Guna walaupun kesan negatif adalah ciri ketagihan.


Permainan komputer yang berlebihan memainkan bukti ketagihan dan pencerobohan? (2007)

 Cyberpsychol Behav. 2007 Apr; 10 (2): 290-2. Berlin, Jerman

Contoh yang terdiri daripada pemain 7069 menjawab dua soal selidik dalam talian. Data didedahkan % peserta 11.9 (pemain 840) memenuhi kriteria diagnosis kecanduan mengenai perilaku permainan mereka.

Komen: 12% pemain video boleh dikelaskan sebagai ketagih


Pencitraan resonans magnetik fizikal otak pelajar kolej dengan ketagihan internet (2011)

Zhong Nan Da Xue Xue Bao Yi Xue Ban. 2011 Ogos; 36 (8): 744-9. [Artikel dalam bahasa Cina]

Kesimpulan: Fungsi otak yang tidak normal dan pengaktifan lateral otak kanan mungkin wujud dalam Ketagihan Internet.


 Dasar saraf permainan video (2011).

Psikiatri Translasi (2011) 1, e53; doi: 10.1038 / tp.2011.53. Jerman.

Penemuan utama jumlah yang lebih tinggi dalam striatum ventral kiri yang berkaitan dengan permainan permainan video yang kerap adalah sesuai dengan penemuan pelepasan dopamin yang dipertingkatkan semasa bermain permainan video dan perjudian yang berlebihan pada pesakit Parkinson kerana ubat dopaminergik.

Komen: Peningkatan jumlah striatum (litar ganjaran) dikaitkan dengan ketagihan.


Kesan terapi keluarga pada perubahan keterukan permainan dalam talian dan aktiviti otak pada remaja dengan ketagihan permainan dalam talian.

Psikiatri Res. 2012 Boleh 31; 202 (2): 126-31. doi: 10.1016 / j.pscychresns.2012.02.011.

Kami menilai sama ada intervensi terapi keluarga minggu 3 yang singkat akan mengubah corak pengaktifan otak sebagai tindak balas kepada kasih sayang dan isyarat perjudian dalam remaja dari keluarga yang tidak berfungsi yang memenuhi kriteria kecanduan permainan dalam talian.

Lebih dari 3 minggu, keluarga diminta untuk melaksanakan tugasan kerja rumah yang difokuskan pada peningkatan perpaduan keluarga selama lebih dari 1 jam / hari dan 4 hari / minggu. Sebelum terapi, remaja dengan ketagihan permainan dalam talian menunjukkan aktiviti menurun yang diukur oleh pencitraan resonans magnetik fungsional (fMRI) dalam gudus, gyrus temporal tengah, dan lobus hujung oksipital sebagai tindak balas kepada imej yang menggambarkan kasih sayang ibu bapa dan peningkatan aktiviti frontal tengah dan lebih rendah parietal dalam adegan tindak balas dari permainan dalam talian, berbanding subjek perbandingan yang sihat.

Penambahbaikan dalam persepsi keluarga yang dirasakan selepas minggu rawatan 3 dikaitkan dengan peningkatan dalam aktiviti nukleus caudate sebagai tindak balas kepada rangsangan kasih sayang dan berkorelasi dengan perubahan dalam permainan masa permainan dalam talian. Dengan bukti pengaktifan otak perubahan sebagai tindak balas kepada permainan dalam talian bermain isyarat dan imej yang menggambarkan cinta ibu bapa, penemuan sekarang menunjukkan bahawa perpaduan keluarga mungkin merupakan faktor penting dalam merawat permainan dalam talian yang bermasalah bermain.

Komen: Ikatan dengan orang yang disayangi mengubah otak, dan mengurangkan aktiviti ketagihan.


Permainan video patologi digunakan di kalangan belia kajian dua tahun membujur. Pediatrik. 2011

Feb; 127 (2): e319-29. Epub 2011 Jan 17.

Kajian 2 tahun, membujur, dilakukan dengan populasi sekolah rendah dan menengah di Singapura, termasuk kanak-kanak 3034 dalam gred 3, 4, 7, dan 8. Lazimnya permainan patologi adalah serupa dengan negara lain (~9%).

Kajian ini menambahkan maklumat penting dalam perbincangan mengenai apakah permainan video "ketagihan" serupa dengan tingkah laku ketagihan yang lain, menunjukkan bahawa ia boleh bertahan selama bertahun-tahun dan bukan semata-mata merupakan gejala gangguan komorbid.

Ulasan: Kajian adalah kira-kira separuh 3rd dan 4th graders, dan setengah perempuan, tetapi 9% dianggap kecanduan permainan video. Apakah peratusan jika sampel itu semua lelaki gred 7th dan 8th? Juga mendapati bahawa kanak-kanak boleh mengalami ketagihan ini tanpa morbiditi bersama yang ada.


Penggunaan video-patologi di kalangan remaja usia 8 ke 18: kajian kebangsaan (2009)

Psychol Sci. 2009 Mei; 20 (5): 594-602. AS

Menggunakan sampel kebangsaan, kajian ini mengumpulkan maklumat mengenai tabiat permainan video dan penglibatan ibu bapa dalam permainan, untuk menentukan peratusan belia yang memenuhi kriteria gaya klinikal untuk permainan patologi. Undian Harris meninjau sampel rawak 1,178 Amerika yang berusia belasan 8 untuk 18. Mengenai 8% pemain permainan video dalam contoh ini mempamerkan pola permainan patologi.

Komen: Kajian AS mencari 8% umur belia Amerika 8 untuk 18 memenuhi kriteria klinikal untuk permainan patologi.


Video muzik patologi antara belia Singapura.

Ann Acad Med Singapura. 2010 Nov;39(11):822-9.

Peningkatan penggunaan internet dan permainan video menyumbang kepada kebimbangan orang ramai mengenai permainan patologi atau obsesif permainan video di kalangan kanak-kanak dan remaja di seluruh dunia. Walau bagaimanapun, sedikit yang diketahui tentang kelaziman simptom patologi dalam video-permainan di kalangan belia Singapura dan sifat psikometrik instrumen yang mengukur gejala patologi dalam permainan video.

KEPUTUSAN: Daripada semua peserta kajian, 8.7% diklasifikasikan sebagai pemain patologi dengan lebih banyak kanak-kanak lelaki melaporkan lebih banyak gejala patologi daripada kanak-kanak perempuan.

KESIMPULAN: Kadar kelaziman permainan video patologi di kalangan belia Singapura adalah setanding dengan negara-negara lain yang dikaji setakat ini, dan perbezaan jantina juga konsisten dengan penemuan kajian terdahulu.

KOMENTAR: Kajian mendapati bahawa 8.7% orang muda boleh dikelaskan sebagai penagih permainan video.


Kereaktifan spesifik pada isyarat berkaitan permainan komputer pada pemain berlebihan (2007)

Neurosci. 2007 Jun; 121 (3): 614-8. Institut Psikologi Perubatan Berlin.

Ia telah dikemukakan bahawa permainan komputer yang berlebihan memainkan tingkah laku, yang disebut sebagai ketagihan permainan komputer, memenuhi kriteria yang telah ditetapkan di peringkat antarabangsa untuk menentukan ketagihan dadah

Perbezaan perbezaan antara kumpulan dalam potensi yang berkaitan dengan peristiwa yang ditimbulkan oleh isyarat berkaitan komputer didapati di kawasan parietal dan menunjukkan pemprosesan emosi yang meningkat dalam isyarat-isyarat ini dalam pemain patologi yang berlebihan berbanding pemain kasual. Keputusan ini bersesuaian dengan cadangan bahawa ketagihan dicirikan dan dikekalkan melalui pemekaan sistem dopaminergik mesolimbi bersama-sama dengan ciri-ciri insentif bagi isyarat berkaitan ketagihan

Komen: Kajian membandingkan pemain komputer dengan bukan pemain. Para penyelidik mendapati para pemain mempunyai reaksi terhadap gambar (isyarat) yang meniru tindak balas penagih dadah terhadap petunjuk penggunaan dadah.


 Kesan methylphenidate pada permainan video internet pada kanak-kanak dengan gangguan kekurangan perhatian / hiperaktif (2009)

Compr Psychiatry. 2009 May-Jun;50(3):251-6.

Beberapa kajian mengenai gangguan kekurangan perhatian / hiperaktif (ADHD) dan permainan video video telah mengkaji sistem korteks dan sistem dopaminergik. Rangsangan seperti methylphenidate (MPH), yang diberikan untuk merawat ADHD, dan permainan video telah didapati meningkatkan dopamine sinaptik. Kami menegaskan bahawa rawatan MPH akan mengurangkan kegunaan Internet dalam subjek dengan ADHD bersama dan ketagihan permainan video internet.

Selepas rawatan 8 minggu, skor penggunaan YIAS-K dan penggunaan Internet berkurangan.

Kami mencadangkan bahawa permainan video internet boleh menjadi cara pengambilan diri untuk kanak-kanak dengan ADHD. Di samping itu, kami berhati-hati mencadangkan bahawa MPH mungkin dinilai sebagai rawatan yang berpotensi untuk ketagihan Internet.

KOMEN: Methylphenidate adalah Ritalin. Yang mereka rawat - ketagihan atau ADHD? Ketagihan melibatkan dopamin rendah, dan ritalin meningkatkan dopamin.


Pencari tensor penyebaran mendedahkan thalamus dan keabnormalan korteks cingulate posterior di Internet penagih permainan.

J Psychiatr Res. 2012 Jun 22.

Ketagihan permainan Internet (IGA) semakin dikenali sebagai gangguan yang meluas dengan akibat psikologi dan kesihatan yang serius. Integriti perkara putih yang kurang jelas telah ditunjukkan dalam pelbagai gangguan ketagihan lain yang berkongsi ciri-ciri klinikal dengan IGA. Integriti perkara putih yang tidak normal dalam populasi ketagihan telah dikaitkan dengan keterukan ketagihan, tindak balas rawatan dan masalah kognitif. FA yang lebih tinggi di thalamus dikaitkan dengan keterukan ketagihan internet yang lebih besar. Peningkatan FA serantau pada individu dengan kecanduan permainan internet mungkin merupakan faktor kelemahan yang sedia ada untuk IGA, atau mungkin timbul menengah ke IGA, mungkin sebagai akibat langsung dari permainan internet yang berlebihan.