Ciri-ciri permainan video, kebahagiaan dan aliran sebagai peramal kecanduan di kalangan pemain permainan video: Kajian perintis (2013)

Addict J Behav. 2013 Sep; 2 (3): 145-152.

Diterbitkan dalam talian 2013 Apr 12. doi:  10.1556 / JBA.2.2013.005

PMCID: PMC4117294

Pergi ke:

Abstrak

Matlamat: Permainan video menyediakan peluang untuk pengalaman psikologi positif seperti fenomena seperti aliran semasa bermain dan kebahagiaan umum yang boleh dikaitkan dengan pencapaian permainan. Walau bagaimanapun, penyelidikan telah menunjukkan bahawa ciri-ciri khusus bermain permainan mungkin dikaitkan dengan tingkah laku bermasalah yang berkaitan dengan pengalaman seperti ketagihan. Kajian ini bertujuan untuk menganalisis sama ada ciri-ciri struktur tertentu permainan video, aliran, dan kebahagiaan global boleh meramalkan ketagihan permainan video. Kaedah: Sejumlah pemain permainan video 110 telah dikaji tentang permainan yang baru-baru ini dimainkan dengan menggunakan senarai semak 24 ciri-ciri struktur, Skala Negeri Flow yang disesuaikan, Questionnaire Kebahagiaan Oxford, dan Skor Ketagihan Permainan. Results: Kajian menunjukkan penurunan dalam kebahagiaan umum mempunyai peranan yang paling kuat dalam meramalkan peningkatan ketagihan permainan. Salah satu daripada sembilan faktor pengalaman aliran adalah ramalan ketara kecanduan permainan - persepsi masa diubah semasa bermain. Ciri-ciri struktur yang ketara meramalkan ketagihan adalah elemen sosialnya dengan peningkatan keramahtamahan yang dikaitkan dengan tahap pengalaman seperti kecanduan yang lebih tinggi. Secara keseluruhannya, ciri-ciri struktur permainan video, unsur pengalaman aliran, dan kebahagiaan am menyumbang 49.2% daripada jumlah varians dalam tahap Skor Ketagihan Permainan. Kesimpulan: Implikasi untuk campur tangan dibincangkan, terutamanya berkaitan dengan menjadikan pemain lebih menyedari masa berlalu dan memanfaatkan manfaat ciri sosial permainan video untuk menjaga terhadap kecenderungan seperti kecanduan di kalangan pemain permainan video.

Kata kunci: ketagihan permainan video, ciri-ciri struktur permainan video, kebahagiaan, aliran

Pengenalan

Bermain permainan video lazim merentasi banyak budaya dengan pelbagai jenis, genre, dan antara jenis yang berbeza untuk dipilih. Media ini telah tertakluk kepada peningkatan kajian mengenai kesan buruk permainan video yang mungkin melibatkan kes ketagihan permainan video, misalnya (Griffiths, Kuss & King, 2012; Griffiths & Meredith, 2009; Kuss & Griffiths, 2012a; 2012b). Telah dikatakan bahawa kecanduan permainan video, enam komponen teras perlu dialami oleh pemain (Griffiths, 2008), iaitu penonjolan, pengubahsuaian mood, toleransi, pengeluaran, konflik dan kambuh semula. Salience terbukti apabila bermain permainan video menjadi perkara terpenting dalam kehidupan seseorang, sering mengakibatkan keinginan dan keseronokan total terhadap aktiviti tersebut. Pengubahsuaian mood melibatkan penciptaan perasaan membangkitkan (atau, dalam beberapa kes, rasa kenyang) dari bermain permainan yang sering digunakan sebagai cara mengatasi bidang kehidupan orang lain. Kesan pengubahsuaian mood dari permainan sering memerlukan peningkatan jumlah waktu permainan, yang menyebabkannya toleransi. Apabila bermain permainan tidak mungkin, pemain mungkin mengalami mengeluarkan gejala, termasuk kerengsaan, berpeluh, sakit kepala, shake, dsb. konflik merujuk kepada cara bermain permainan mengganggu kehidupan sehari-hari yang normal, menjejaskan hubungan peribadi, pekerjaan dan / atau aktiviti pendidikan, dan hobi / kehidupan sosial. Pemain juga mungkin mengalami konflik intra-psikik (iaitu konflik peribadi, mengakibatkan rasa bersalah dan / atau kehilangan kawalan). Semula semula merujuk kepada kecenderungan mereka yang cuba mengubah tingkah laku mereka untuk kembali kepada corak permainan video yang sama sebelum berhenti pada kali terakhir.

Tingkah laku ketagihan yang dibawa oleh permainan video boleh ditimbulkan oleh fenomena psikologi positif, seperti keadaan aliran (Ting-Jui & Chih-Chen, 2003). Dengan pengalaman mengalir, pemain permainan memperoleh keseronokan yang kuat dengan tenggelam dalam pengalaman permainan, cabaran permainan dipadankan dengan kemahiran pemain, dan rasa waktu pemain diputarbelitkan sehingga masa berlalu tanpa disedari (Csíkszentmihályi, 1992). Bagi sebilangan pemain permainan video, ini mungkin bermaksud berulang kali mencari pengalaman serupa secara berkala sehingga mereka dapat melepaskan diri dari kebimbangan mereka di 'dunia nyata' dengan terus asyik dalam dunia yang mendorong arus (Sweetser & Wyeth, 2005). Seperti yang dapat dilihat, sesuatu seperti aliran - dilihat sebagai fenomena psikologi positif (Nakamura & Csíkszentmihályi, 2005) - mungkin kurang positif dalam jangka panjang untuk sesetengah pemain video jika mereka mahukan jenis 'emosi' emosi yang sama yang mereka mendapat kali terakhir bahawa mereka mengalami aliran ketika memainkan permainan video.

Aliran telah dicadangkan oleh Jackson dan Eklund (2006) merangkumi sembilan elemen yang merangkumi: (i) mencapai keseimbangan antara cabaran aktiviti dan kemampuan seseorang; (ii) penggabungan prestasi tindakan dengan kesedaran diri seseorang; (iii) mempunyai matlamat yang jelas; (iv) mendapat maklum balas yang jelas mengenai prestasi; (v) mempunyai sepenuh tumpuan terhadap tugas yang sedang dilaksanakan; (vi) mengalami rasa terkawal; (vii) kehilangan segala bentuk kesedaran diri; (viii) mempunyai rasa masa yang diputarbelitkan sehingga masa seolah-olah mempercepat atau perlahan; dan (ix) menjalani pengalaman auto-telik (misalnya, tujuan dihasilkan oleh orang tersebut dan bukan untuk beberapa faedah yang diharapkan di masa depan).

Penerapan aliran ke permainan video adalah intuitif dan beberapa konsep teras dalam reka bentuk permainan secara tidak langsung menggabungkan aspek teori aliran. Sebagai contoh, Penyesuaian Kesukaran Dinamik (DDA) adalah pelaksanaan reka bentuk dalam permainan yang menggantikan sistem kesukaran tradisional,Hunicke & Chapman, 2004). Daripada menentukan tahap kesukaran permainan dari offset, tetapan kesukaran adalah pemain berpusat, menawarkan modifikasi berdasarkan prestasi pemain. Dengan cara ini, permainan itu menyesuaikan dirinya untuk memastikan pemain pada tahap kesukaran yang mencabar mereka, walaupun tidak menyusahkan mereka. Chen (2007) mencipta permainan secara eksklusif untuk menunjukkan ciri ini, yang menggabungkan sistem DDA sambil memberitahu pemain prestasi mereka dengan bijak. Permainan ini telah menetapkan matlamat yang jelas, dan pemain melaporkan bahawa masa itu seolah-olah 'terbang oleh' ketika bermain. Pengalaman gangguan masa adalah ciri umum permainan. Beberapa kajian (contohnya Wood & Griffiths, 2007; Kayu, Griffiths dan Parke, 2007) telah memperolehi data kualitatif dan kuantitatif daripada pemain permainan video untuk meneroka isu ini. Dalam salah satu kaji selidik dalam talian mereka pemain 280 (Wood et al., 2007, hasil menunjukkan bahawa 99% sampel permainan dilaporkan mengalami kehilangan waktu pada suatu ketika ketika bermain permainan video. Analisis lebih lanjut menunjukkan bahawa 17% mengalami ini sekali-sekala, 49% kerap, dan 33% sepanjang masa. Semasa melakukan aktiviti dalam keadaan aliran, jika seseorang tiba-tiba menyedari diri seseorang, ini dapat mengakibatkan pengakhiran pengalaman optimum (Csíkszentmihályi, 1992). Atas sebab ini, laporan kehilangan masa adalah salah satu petunjuk terbaik pengalaman aliran. Walau bagaimanapun, dalam kes Kayu dan Griffiths '(2007) Kajian, kehilangan masa tidak selalu dilaporkan sebagai positif dan fenomena tersebut sering dilaporkan lebih negatif dari segi kecanduan permainan video yang potensial.

Memandangkan beberapa kajian telah tertumpu pada aliran psikologi dan ketagihan berhubung dengan permainan video, tidaklah menghairankan bahawa kedua-dua faktor ini kadang-kadang boleh dikaitkan. Ting-Jui dan Chih-Chen (2003) memeriksa hubungan antara aliran dan ketagihan dan mendapati bahawa aliran yang dihasilkan dari tingkah laku berulang melalui keinginan untuk mengulangi pengalaman positif. Tingkah laku berulang ini kemudiannya mengakibatkan kecenderungan kecanduan apabila ingin mengulangi aktiviti yang bersangkutan. Harus diingat bahawa tidak semua pemain yang mengalami aliran dapat ketagihan bermain permainan video dan tidak semua orang yang ketagih pada permainan video semestinya mempunyai keadaan aliran ketika bermain. Aliran boleh menjadi antecedent kepada kemungkinan meningkat menjadi ketagih ke permainan sebagai pemain mula meningkatkan kepakaran mereka dalam bermain permainan dan ini kemudiannya akan membawa kepada mencari cabaran yang lebih besar dalam ruang permainan untuk menerima 'hit' yang sama. Sebagai contoh, sebagai Rajah 1 pertunjukan (disesuaikan untuk permainan video), jika tahap cabaran rendah dan kemampuan pemain rendah hanya dengan mempelajari permainan, mungkin ada pengalaman seperti arus ketika pemain mulai bersenang-senang dalam bakat baru mereka yang terdapat di sebuah permainan (iaitu A1 in Rajah 1). Walau bagaimanapun, jika cabaran permainan kekal pada tahap yang sama di seluruh, maka kemungkinan pemain mungkin mula bosan dengan cabaran permainan tersebut (iaitu A2 dalam Rajah 1); sebaliknya, sekiranya pemain permainan jatuh ke tahap permainan video yang terlalu mencabar kemampuan seseorang (iaitu A3 di Rajah 1), maka kebimbangan mungkin timbul dan mungkin kecenderungan untuk tidak lagi mahu bermain permainan. Di mana aliran dan ketagihan mungkin mula terjalin adalah ketika cabaran permainan mulai meningkat seiring dengan kemampuan pemain dan cabaran baru perlu ditempuhi. Dalam keadaan ini (iaitu A4 di Rajah 1), telah dipertikaikan (Csíkszentmihályi, 1992; hlm. 75) bahawa ini akan menjadi pengalaman aliran yang lebih kuat dan kompleks yang sangat berbeza dengan ketika aktiviti itu pertama kali dipelajari. Oleh kerana 'tinggi' yang dialami pada saat itu, dapat dihipotesiskan bahwa, ketika pengalaman aliran meningkat dalam frekuensi melalui peningkatan kemampuan yang sesuai dengan cabaran ketika bermain, kemungkinan situasi yang menyebabkan ketagihan dapat mulai muncul.

Rajah 1. 

Aliran berhubung dengan permainan video. Diadaptasi dari Csíkszentmihályi (1992)

Di samping fenomena psikologi positif (contohnya aliran), yang dikaitkan dengan ketagihan permainan, terdapat bukti untuk menunjukkan bahawa tahap kesejahteraan dan kebahagiaan yang rendah dapat meramalkan kecenderungan meningkat untuk melibatkan diri dalam perilaku permainan video yang bermasalah. Sebagai contoh, kajian gelombang dua gelombang oleh Lemmens, Valkenburg dan Peter (2011) remaja 851 di Belanda mendapati bahawa keadaan kesejahteraan psikologi yang lemah bertindak sebagai pendahuluan kepada permainan video patologi. Kesejahteraan, dalam kajian itu, telah dijalankan dalam beberapa bentuk yang termasuk harga diri, kecekapan sosial dan kesepian. Akibat Lemmens et al. (2011) kerja, kami meramalkan bahawa tahap kebahagiaan yang rendah akan meramalkan skor ketagihan permainan yang lebih tinggi.

Ciri ciri yang dimiliki oleh permainan video boleh mempengaruhi pengalaman pemain dan potensi permainan untuk menimbulkan tingkah laku ketagihan. Sampai habis, Raja, Delfabbro dan Griffiths (2010) membangunkan taksonomi ciri-ciri dan sub-ciri yang biasa untuk kebanyakan permainan video (lihat Jadual 1). Taksonomi ini adalah berdasarkan kerja mani oleh Kayu, Griffiths, Chappell dan Davies (2004) yang mengenal pasti ciri-ciri permainan video yang berstruktur dan mungkin mendorong aktiviti perjudian awal atau penyelenggaraan permainan, tanpa mengira faktor pembezaan lain seperti status sosioekonomi, umur, jantina, dan sebagainya. Terdapat juga bukti pendahuluan awal (King, Delfabbro & Griffiths, 2011) untuk menunjukkan bahawa beberapa ciri struktur yang wujud dalam permainan tertentu sangat berkaitan dengan tingkah laku yang bermasalah yang boleh menimbulkan risiko kepada pemain yang mempunyai kecenderungan ketagihan permainan video. Sebagai contoh, Raja, Delfabbro dan Griffiths (2011) mendapati bahawa pemain permainan video yang mempamerkan kecenderungan yang bermasalah lebih cenderung daripada pemain yang biasa disebut 'normal' untuk melihat kepada permainan yang memberikan ganjaran yang lebih tinggi dalam permainan (contohnya pendapatan pengalaman mata atau mencari barangan jarang) dan juga lebih cenderung untuk dinikmati dalam permainan dengan komponen sosial yang tinggi kepada mereka (contohnya, berkongsi tip dan strategi, bekerjasama dengan pemain lain, dll.).

Jadual 1. 

Taksonomi permainan ciri-ciri struktur video

Secara keseluruhan, kajian rintis ini dirancang untuk menguji model ramalan ketagihan permainan video yang menggabungkan ciri struktur permainan yang dimainkan oleh peserta baru-baru ini, bersama dengan sembilan elemen aliran yang mungkin telah dialami berkaitan dengan permainan itu, bersama dengan pengaruh tahap kebahagiaan umum responden, atau kekurangannya.

Ia adalah hipotesis, berdasarkan penyelidikan terdahulu dalam aliran dan ketagihan, aliran itu akan dikaitkan secara positif dengan ketagihan permainan, khususnya elemen aliran yang akan menjadi gejala yang direndam dalam keadaan yang akan melibatkan pemain yang keluar dari di luar dunia (contohnya tindakan dan kesedaran diri dicampur menjadi satu, menumpukan perhatian pada tugas itu, tidak menjadi kesadaran diri sendiri dan mempunyai rasa waktu yang terdistorsi). Ia juga dijangka bahawa, sebagai kesedihan telah dikaitkan dengan kecenderungan untuk menarik diri secara sosial dan diliputi oleh aktiviti seperti permainan video yang berlebihan, kami meramalkan bahawa tahap kebahagiaan yang rendah akan meramalkan peningkatan ketagihan permainan. Selain itu, kami menjangkakan dapat melihat persatuan positif antara ciri-ciri utama yang dikenalpasti oleh Raja, Delfabbro dan Griffiths (2011) dan kecanduan permainan, seperti penyelidikan terdahulu. Diharapkan bahawa ciri sosial akan mempengaruhi dinamik yang sama dengan ketagihan yang telah dilihat sebelumnya dalam pelbagai persekitaran maya seperti apa yang mungkin berlaku di laman web rangkaian sosial. Ciri-ciri lain juga dilihat sebagai sinonim dalam dapat menikmatinya dengan perasaan yang sedang mengalir sambil pada masa yang sama meninggalkan diri sendiri terbuka untuk kegiatan sedemikian menjadi ketagihan - ini akan melibatkan mencari ganjaran dan berusaha untuk mengendalikan, untuk namakan beberapa ciri struktur yang mungkin secara semulajadi menguatkan.

kaedah

Peserta

Sejumlah pemain 190 melengkapkan soal selidik dalam talian. Sampel diperolehi menerusi pengambilan peluang dengan pengiklanan melalui forum permainan dalam talian dan melalui laman web penyelidikan psikologi dalam talian yang lain. Selepas pembersihan data untuk bertindak balas yang tidak lengkap atau bermasalah (contohnya, tindak balas yang sama dibuat untuk semua item atau corak tindak balas tidak logik), sampel akhir yang mengandungi respons 110 telah digunakan. Ini termasuk lelaki 78 dan wanita 32, dengan usia purata 24.7 tahun (SD = Tahun 9.04). Jumlah purata tahun bermain permainan video adalah tahun 13.4 (SD = 5.6 tahun) dan peserta dimainkan selama jam 9.2 seminggu (SD = Jam 8.8). Responden terutamanya berasal dari Amerika Syarikat (n = 65) atau United Kingdom (n = 34). Secara keseluruhannya, permainan video yang berbeza 79 dimainkan oleh para peserta dengan permainan yang paling umum dimainkan oleh responden Call of Duty: Modern Warfare 2 (n = 20). Daripada peserta 110, 66 memainkan permainan video sahaja, sementara 42 dimainkan dalam mod berbilang pemain. Dua pemain tidak menyatakan sama ada mereka bermain bersendirian atau dengan orang lain.

Langkah-langkah

Ciri-ciri Permainan Video (King et al., 2010). Responden disediakan dengan pilihan ciri permainan, berdasarkan taksonomi ciri permainan video yang dibangunkan oleh Raja et al. (2010). Setiap item juga termasuk contoh ciri-ciri setiap jenis yang diperlukan (lihat item sampel dalam Jadual 1). Pemain diminta untuk menunjukkan sejauh mana ciri-cirinya adalah penting untuk keseronokan permainan permainan video yang mereka baru-baru ini dimainkan. Item dikodkan mengikut skala ordinal 2 jika ciri tersebut dinilai sebagai sekarang dan penting, 1 jika ciri itu hadir tetapi tidak penting untuk keseronokan permainan and 0 jika ia berlaku tidak hadir. Perlu diingatkan bahawa salah satu daripada lima ciri utama dari Raja, Delfabbro dan Griffiths (2011) taksonomi - ganjaran / hukuman satu - telah dibahagikan kepada dua dan fokus analisis adalah terutamanya pada ciri ganjaran dan bukannya pada hukuman kerana ia dihipotesiskan bahawa pencarian ganjaran akan paling dikaitkan dengan penagihan permainan dan mengelakkan hukuman tidak begitu penting untuk tahap ketagihan permainan.

Skala Negeri Aliran (FSS-2; Jackson & Eklund, 2006). Ini digunakan untuk mengukur tahap aliran yang dialami semasa bermain permainan yang ditunjukkan. FSS-2 adalah skala item 39 menilai sembilan faktor yang berkaitan dengan aliran, yang dikira sebagai subscales. Tanggapan telah dijaringkan pada skala Likert 5-point yang bermula dari sangat tidak setuju (1) kepada sangat bersetuju (5). Skor yang lebih tinggi untuk masing-masing dari sembilan faktor menunjukkan indikasi kuat pengalaman seperti aliran telah berlaku. Skala ini mempunyai sifat psikometrik yang baik, dengan analisis faktor pengesahan menyokong kesahan faktorialnya dan ia mempunyai konsistensi dalaman yang memuaskan, dengan alpha Cronbach antara 72 hingga 91 (Jackson & Eklund, 2006).

Skala Ketagihan Permainan (GAS; Lemmens, Valkenburg & Peter, 2009). GAS digunakan untuk mengukur ketagihan yang berkaitan dengan permainan yang mereka baru-baru ini dimainkan. GAS adalah skala item 21, terdiri daripada tujuh subscales yang mengukur faktor ketagihan permainan, dan berdasarkan tingkah laku bermasalah dan kognisi yang diambil dari Manual Diagnostik dan Statistik Masalah Mental (Persatuan Psikiatri Amerika, 2000). Skala ini termasuk soalan-soalan seperti: Adakah anda berfikir tentang bermain permainan video sepanjang hari? yang menunjukkan isu kesungguhan berhubung dengan kecenderungan kecanduan dengan permainan video. Tanggapan telah dijaringkan pada skala Likert 5-point, bermula dari pernah (dikodkan sebagai 1) kepada sangat kerap (dikodkan sebagai 5). Markah 5 menunjukkan petunjuk keterlaluan ketagihan yang berkaitan dengan faktor tertentu. Jumlah Skor Ketagihan Permainan dikira dengan menjumlahkan semua item. GAS telah didapati mempunyai tahap kesahan yang serentak dan konsistensi dalaman yang tinggi (Lemmens et al., 2009) dan telah digunakan dalam pelbagai kajian ke dalam ketagihan permainan video (contohnya, Arnesen, 2010; Hussain, Griffiths & Baguley, 2012; van Rooij, 2011).

Soal Selidik Kebahagiaan Oxford (OHQ; Hills & Argyle, 2002). OHQ item 29 digunakan, yang merupakan ukuran kebahagiaan umum. Item telah dijaringkan pada skala Likert 6-point mulai dari 1 = sangat tidak setuju kepada 6 = sangat bersetuju. Barang berkod yang positif termasuk yang seperti Saya merasakan bahawa kehidupan sangat bermanfaat dan item kod berkod telah dipertunjukkan oleh orang-orang seperti Saya tidak begitu yakin tentang masa depan. OHQ telah didapati, setelah analisis faktor dengan sampel data dari 172 pelajar Universiti, mempunyai kesahan konstruk yang memuaskan dengan sebahagian besarnya memiliki struktur uni-dimensi dan ia juga mempunyai konsistensi dalaman yang sangat baik dengan Cronbach's alpha 91 (Hills & Argyle, 2002).

Prosedur

Setelah mengklik pautan ke tinjauan dalam talian, peserta diberi maklumat mengenai kajian dan borang persetujuan dalam talian untuk dilengkapkan. Untuk memastikan anonimiti peserta dan hak mereka untuk menarik diri dari penyertaan jika mereka mahu, peserta dikehendaki memberikan pengenal yang unik, yang dapat digunakan untuk menghapus respons peserta pada bila-bila masa hingga tahap analisis. Setelah menyelesaikan bahagian persetujuan, para peserta diminta untuk menyelesaikan berbagai bahagian tinjauan, setelah itu mereka disambut dengan pernyataan ringkas yang menggariskan alasan untuk penyelidikan dan mengarahkan peserta ke sumber untuk mendapatkan sokongan sekiranya terdapat masalah yang berkaitan dengan permainan video game . Kajian ini diluluskan oleh Jawatankuasa Etika Universiti pasukan penyelidikan.

Reka bentuk dan analisis

Kajian ini mempunyai reka bentuk rentas kerangka termasuk analisis data korelasional. Regresi berganda digunakan untuk menganalisis keupayaan ramalan lima ciri permainan video yang berbeza, kebahagiaan, dan sembilan unsur aliran dalam meramal varians dalam jumlah Skala Ketagihan Permainan.

Hasil

Regresi linear berganda menilai kemampuan sembilan elemen aliran, OHQ, dan lima ciri struktur permainan sebagai pemboleh ubah untuk meramalkan varians dalam skor keseluruhan GAS responden. Pemeriksaan pra-analisis memuaskan setelah mengukur tahap multikolineariti dalam sampel ini. Seperti yang dapat dilihat di Jadual 2, pemboleh ubah ramalan tidak terlalu berkorelasi dengan satu sama lain, dengan hanya korelasi yang sangat kuat .71 dan .75 ditemui untuk faktor subkelas aliran. Faktor Inflasi Variasi (VIF) bagi pemboleh ubah ramalan adalah dari 1.13 hingga 3.56, yang boleh diterima sebagai berada di bawah ambang 10 (Pallant, 2007); Begitu juga, tahap Toleransi bagi setiap ramalan juga memuaskan dan berkisar dari .28 ke .88.

Jadual 2. 

Matriks korelasi - Hubungan pembolehubah ramalan dengan skor kecanduan permainan total

Pemeriksaan matriks korelasi menunjukkan tren penting berikut, iaitu bahawa terdapat korelasi positif yang signifikan rendah antara tahap GAS dan ciri sosial, manipulasi / kawalan, dan ganjaran permainan. Dari segi hubungan dengan aliran, GAS berkorelasi secara signifikan dan positif dengan penggabungan tindakan dan kesedaran diri dan juga dengan rasa waktu yang menyimpang. Terdapat juga korelasi terbalik yang sederhana antara tahap kebahagiaan umum dan pengalaman GAS sampel. Dari segi hubungan antara pemboleh ubah prediktor, pengalaman auto-telik bermain permainan video lemah tetapi secara signifikan berkorelasi dengan permainan yang mempunyai manipulasi / kawalan, naratif dan identiti, dan ciri penghargaan di dalamnya. Terdapat juga korelasi positif yang signifikan antara pengalaman aliran tindakan penggabungan dan kesadaran diri dengan pelbagai ciri permainan, termasuk permainan dengan ciri sosial dan fitur penghargaan.

Jadual 3 menunjukkan kekuatan hubungan ramalan dengan setiap pembolehubah yang meramalkan skor kecanduan permainan. Jumlah varians dalam tahap kecanduan permainan yang dijelaskan oleh model ini adalah 49.2%, (R2 = 0.492, F[15, 94] = 6.07, p <.05). Tiga pemboleh ubah peramal adalah peramal yang signifikan secara statistik dari jumlah GAS - ciri sosial permainan video, penyelewengan persepsi masa ketika bermain permainan, dan tahap kebahagiaan; kebahagiaan adalah peramal terkuat (b = –.47), menandakan bahawa peningkatan satu unit SD dalam kebahagiaan akan meramalkan penurunan .47 unit SD dalam tahap ketagihan permainan, dan sebaliknya.

Jadual 3. 

Ringkasan analisis regresi berganda menggunakan kaedah memasukkan untuk meramal tahap Skala Ketagihan Permainan

Perbincangan

Dengan menjalankan analisis regresi berganda pada data yang dikumpulkan berkaitan dengan aliran, ciri-ciri struktur permainan video, dan ketagihan, penemuan memberikan pandangan tentang beberapa faktor penting yang mungkin terlibat dalam pembangunan ketagihan permainan video. Secara lebih khusus, hasilnya menunjukkan bahawa tiga pembolehubah adalah peramal statistik ketara kecanduan permainan (iaitu, ciri sosial permainan video, penyelewengan persepsi masa, dan tahap kebahagiaan). Ini semua kelihatan mempunyai kesahan muka yang baik berhubung dengan penemuan terdahulu mengenai ketagihan permainan video (Griffiths et al., 2012). Ketiga peramal dan pemboleh ubah peramal lain menyumbang 49.2% varians dalam tahap Ketagihan Ketagihan Permainan di kalangan sampel; faktor-faktor ini nampaknya menjadi faktor penting dalam menjelaskan bagaimana orang membangun ketagihan permainan video.

Sehubungan dengan kebahagiaan, kajian menunjukkan bahwa pemain yang tidak suka itu, semakin besar kemungkinan mereka akan mendapat skor yang lebih tinggi pada GAS. Memandangkan banyak siri ketagihan permainan video menunjukkan bahawa pecandu permainan video bermain sebagai cara melarikan diri dan menghadapi aspek yang tidak menyenangkan dan tidak diingini kehidupan sehari-hari mereka (Kuss & Griffiths, 2012a, 2012b), penemuan sedemikian nampak akan menjadikan akal intuitif. Walau bagaimanapun, memandangkan sifat rentas keratan kajian, data tidak memberi gambaran sama ada ketidakpuasan itu dialami sebelum permainan bermain (dan oleh itu bermain permainan video digunakan untuk mengatasi perasaan yang tidak menyenangkan) atau sama ada bermain ketagihan membuat mereka berasa tidak berpuas hati (dan oleh itu permainan video bermain membuat mereka lupa tentang bagaimana mereka tidak bahagia).

Ciri-ciri struktur yang secara nyata meramalkan ketagihan permainan video adalah elemen sosial dengan peningkatan keramahtamahan yang dikaitkan dengan tahap pengalaman seperti kecanduan yang lebih tinggi. Ciri-ciri struktur yang menggalakkan kerahsiaan juga mungkin disifatkan sebagai sangat bermanfaat dan diperkuat oleh pemain, dan sekali lagi apa-apa aktiviti yang sentiasa memberikan pengalaman yang menggembirakan kepada pemain meningkatkan kemungkinan tingkah laku yang biasa. Penemuan dalam kajian semasa juga mengesahkan hasil yang diperolehi oleh Raja, Delfabbro dan Griffiths (2011) yang menemui pemain permainan video dengan tingkah laku permainan yang bermasalah adalah lebih berkemungkinan besar, jika dibandingkan dengan mereka yang mempunyai tingkah laku permainan permainan yang tidak bermasalah, akan dikelilingi dalam permainan dengan komponen sosial yang tinggi kepada mereka. Terdapat beberapa dinamik utama yang boleh berlaku dengan permainan video yang mempunyai ciri-ciri bersosial yang penting yang boleh membuat ketagihan permainan video lebih cenderung. Mungkin proses peralihan dan sinergistik tahap kebahagiaan yang rendah, dan tahap aliran aliran dan ketagihan permainan yang tinggi adalah campuran pengalaman yang membuat para pemain mencari sistem sokongan sosial dari dalam permainan dalam talian untuk memperbaiki sebarang perasaan pengasingan .

Malah, ia telah dibantah dalam kertas manusi oleh Selnow (1984) bahawa pemain yang tidak berpuas hati, pemain sosial yang terpencil sering kali beralih ke sosialisasi melalui permainan, yang kemudiannya menyebabkan keperluan untuk menghabiskan lebih banyak masa dengan 'rakan elektronik' ini untuk merasa lengkap. Melalui dunia sosial persekitaran permainan, pemain permainan video dengan kecenderungan patologi dapat melakukan hubungan yang agak dangkal tetapi masih saling menguatkan dan bermanfaat; selalunya melalui permainan pada tahap keterampilan tertentu dan kudo yang diberikan kepada pemain melalui pencapaian permainan dan penghormatan dan pengiktirafan yang diberikan oleh rakan permainan seseorang, bahawa pemain dapat memperoleh beberapa bentuk harga diri. Pengalaman ketagihan dalam dunia sosial permainan video dalam talian boleh menjadi saling menguatkan di antara banyak pemain dalam komuniti permainan - dinamik ini boleh menjadi sangat bermasalah bagi beberapa pemain dengan risiko ketagihan permainan yang tinggi. Dengan menormalkan tingkah laku dalam dunia sosial populasi permainan video yang menumpukan jangka masa permainan yang lama untuk berjaya, tidak hairanlah bahawa norma dan nilai beberapa ciri permainan video yang berkaitan dengan sosial mungkin sangat berbahaya bagi seseorang dengan kecenderungan ketagihan permainan video.

Hanya salah satu daripada sembilan faktor pengalaman aliran yang menjadi ramalan ketara kecanduan permainan - peningkatan tahap rasa perubahan masa semasa bermain. Faktor ini mungkin sangat mengukuhkan dan memberi ganjaran kepada pemain permainan video, dan oleh itu mungkin pengalaman yang pemain ingin sentiasa mengulangi untuk mencapai pengalaman psikologi yang positif ini. Memandangkan tingkah laku ketagihan pada dasarnya adalah tentang ganjaran berterusan (Griffiths, 2005), penemuan semacam itu menjadikan rasa intuitif. Oleh kerana aliran lebih umum diterima secara meluas sebagai pengalaman psikologi optimum positif daripada terlibat dalam aktiviti, masuk akal bahawa kegiatan yang dinikmati begitu banyak mungkin dalam beberapa kes mengambil bentuk obsesif dan / atau ketagihan. Penemuan ini menyokong kajian oleh Ting-Jui dan Chih-Chen (2003) yang mencadangkan bahawa aktiviti yang mendorong aliran boleh menyebabkan tingkah laku ketagihan. Seperti yang telah dinyatakan sebelum ini, terdapat contoh dalam penyelidikan ketagihan permainan video di mana penagih yang berpotensi telah melaporkan kehilangan masa sebagai atribut negatif kepada permainan (Wood, Griffiths & Parke, 2007). Keputusan dari kajian ini nampaknya menyokong penemuan sedemikian.

Pada masa ini, kemungkinan tidak ada satu pun jenis pengalaman permainan yang dapat dikaitkan dengan tahap aliran atau ketagihan yang lebih tinggi. Pada hakikatnya, mungkin bukan sekumpulan pengalaman fenomenologi yang berasal dari bermain permainan yang sangat penting untuk ketagihan dan aliran seperti mungkin interaksi sebenarnya antara aspek ketagihan dan aliran itu sendiri. Yang pasti, yang belum ditemui, aspek pengalaman permainan mungkin lebih penting untuk menentukan kecenderungan pemain permainan video untuk menjadi ketagihan pada permainan tertentu atau memasuki keadaan semasa bermain. Sebaliknya, ada kemungkinan bahawa faktor-faktor lain mungkin lebih penting untuk memasuki keadaan aliran ketika permainan, seperti kelajuan dengan mana pemain dapat berinteraksi dengan persekitaran permainan atau keperluan untuk keadaan perhatian yang fokus (Huang, Chiu, Sung & Farn, 2011).

Kajian ini bertujuan untuk mendedahkan potensi untuk menilai pengalaman permainan biasa di kalangan pemain permainan video dan juga melihat sama ada pengalaman ini dapat disamakan dengan ketagihan permainan video. Walau bagaimanapun, kerana ini hanya kajian perintis kecil, diakui bahawa terdapat beberapa batasan, yang termasuk isu-isu berkaitan dengan: saiz sampel; sama ada sampel itu boleh dilihat sebagai wakil peminat video video dan sifat pemilihan diri; sifat laporan diri, dan hakikat bahawa reka bentuk rentas kerangka tidak memungkinkan untuk membuat kesimpulan.

Hasil kajian menunjukkan beberapa implikasi untuk pencegahan dan rawatan masalah permainan. Hasilnya menunjukkan bahawa strategi diperlukan untuk membantu pemain permainan melacak waktu yang dihabiskan selama permainan. Sudah tentu, kesusasteraan yang ada (King, Delfabbro & Griffiths, 2012; King, Delfabbro, Griffiths & Gradisar, 2011, 2012) di sekitar rawatan ketagihan berasaskan teknologi, seperti penagihan internet, telah melibatkan cadangan menggunakan pelbagai teknik terapeutik seperti terapi tingkah laku kognitif atau wawancara motivasi untuk membantu pelanggan memantau dan mengatasi corak tingkah laku yang tidak terurus; teknik seperti itu boleh termasuk strategi kognitif-tingkah laku (contohnya diarising untuk membantu pemain untuk lebih menyedari ciri-ciri struktur dalam permainan yang memainkan permainan yang berpanjangan sehingga tahap akibat yang buruk seperti konflik, pengubahsuaian mood, dan toleransi telah menghasilkan). Sesetengah syarikat permainan bertanggungjawab boleh memperkenalkan ciri-ciri dalam permainan untuk membantu mereka yang mungkin terdedah kepada kecenderungan ketagihan daripada kehilangan masa semasa bermain; Ciri-ciri boleh dibina menjadi permainan untuk mengingatkan para pemain untuk mengambil rehat secara tetap dengan memperlihatkan mesej 'pop-up' yang halus untuk memaklumkan pemain masa yang dihabiskan permainan dalam satu sesi. Secara alternatif, seperti yang disyorkan oleh King, Delfabbro, Griffiths & Gradisar (2012), strategi tingkah laku seperti menggerakkan jam penggera untuk menetapkan parameter yang jelas untuk masa permainan, mungkin juga berkesan apabila bertujuan untuk mengganggu aliran sebagai pendahulu kepada ketagihan. Secara keseluruhannya, kajian perintis ini telah mendedahkan hasil dan implikasi yang menarik untuk pencegahan dan rawatan ketagihan permainan video, yang boleh mendapat manfaat daripada replikasi selanjutnya dengan sampel yang lebih besar dan beragam pemain permainan video.

Rujukan

  • Persatuan Psikiatri Amerika. Edisi 4th. Washington, DC: Persatuan Psikiatri Amerika; 2000. Manual diagnostik dan statistik gangguan mental.
  • Ketagihan permainan video Arnesen AA di kalangan orang dewasa muda di Norway: Prevalensi dan kesihatan. 2010. [Tesis Sarjana]. Universiti Bergen, Norway.
  • Chen J. Aliran dalam permainan (dan segala-galanya) Komunikasi ACM. 2007; 50 (4): 31-34.
  • Csíkszentmihályi M. London: Random House; 1992. Aliran: Psikologi kebahagiaan.
  • Model ketagihan Griffiths MD A 'komponen' dalam kerangka biopsikososial. Jurnal Penggunaan Bahan. 2005; 10: 191–197.
  • Griffiths MD Diagnosis dan pengurusan ketagihan permainan video. Arah Baru dalam Rawatan Ketagihan dan Pencegahan. 2008; 12: 27-41.
  • Griffiths MD, Kuss DJ, King DL Ketagihan permainan video: Past, present and future. Ulasan Psikiatri Semasa. 2012; 8: 308-318.
  • Griffiths MD, Meredith A. Ketagihan dan rawatan video. Jurnal Psikoterapi Kontemporari. 2009; 39 (4): 47-53.
  • Hills P., Argyle M. The Questionnaire Kebahagiaan Oxford: skala kompak untuk mengukur kesejahteraan psikologi. Perbezaan Keperibadian dan Individu. 2002; 33: 1073-1082.
  • Huang LT., Chiu CA., Sung K., Farn CK. Kajian komparatif mengenai pengalaman aliran dalam persekitaran interaksi berasaskan web dan berasaskan teks. Cyberpsychology, Behavior, dan Rangkaian Sosial. 2011; 14 (1-2): 3-11. [PubMed]
  • Hunicke R., Chapman V. AI untuk penyesuaian kesukaran dinamik dalam permainan. Dalam: Prosiding Cabaran dalam Bengkel AI Permainan, 19th Persidangan Kebangsaan ke-19 tentang Kepintaran Artificial. 2004: 91-96.
  • Hussain Z., Griffiths MD, Baguley T. Ketagihan permainan dalam talian: Klasifikasi, ramalan dan faktor risiko yang berkaitan. Penyelidikan Ketagihan dan Teori. 2012; 20 (5): 359-371.
  • Jackson SA, Eklund RC Morgan Town, WV: Teknologi Maklumat Kecergasan; 2006. Manual skala aliran.
  • King DL, Delfabbro PH, Griffiths MD Video ciri-ciri permainan struktur: Satu taksonomi psikologi baru. Jurnal Antarabangsa Kesihatan Mental dan Ketagihan. 2010; 8 (1): 90-106.
  • Raja D., Delfabbro P., Griffiths M. Peranan ciri-ciri struktur dalam permainan video bermasalah: Satu kajian empirikal. Jurnal Antarabangsa Kesihatan Mental dan Ketagihan. 2011; 9 (3): 320-333.
  • King DL, Delfabbro PH, Griffiths MD Intervensi klinikal untuk masalah berasaskan teknologi: Penggunaan Internet yang berlebihan dan penggunaan video. Jurnal Psikoterapi Kognitif: Suku Tahunan Antarabangsa. 2012; 26: 43-56.
  • King DL, Delfabbro PH, Griffiths MD, Gradisar M. Menilai ujian klinikal rawatan kecanduan Internet: Kajian sistematik dan penilaian CONSORT. Kajian Psikologi Klinikal. 2011; 31: 1110-1116. [PubMed]
  • Raja DL, Delfabbro PH, Griffiths MD, Gradisar M. Pendekatan kognitif-perilaku kepada rawatan pesakit luar terhadap ketagihan internet pada kanak-kanak dan remaja. Jurnal Psikologi Klinikal. 2012; 68: 1185-1195. [PubMed]
  • Kuss D., Griffiths MD Ketagihan permainan Internet: Kajian sistematik mengenai kajian empirikal. Jurnal Antarabangsa Kesihatan Mental dan Ketagihan. 2012a; 10 (2): 278-296.
  • Kuss DJ, Griffiths MD Ketagihan permainan dalam talian semasa remaja: Kajian literatur mengenai kajian empirikal. Jurnal Ketagihan Tingkah Laku. 2012b; 1: 3-22.
  • Lemmens JS, PM Valkenburg, Peter J. Pembangunan dan pengesahan skala kecanduan permainan untuk remaja. Psikologi Media. 2009; 12: 77-95.
  • Lemmens JS, PM Valkenburg, Peter J. Psikososial penyebab dan akibat permainan patologi. Komputer dalam Perilaku Manusia. 2011; 27: 144-152.
  • Nakamura J., Csíkszentmihályi M. Konsep aliran. In: CR Snyder, SJ Lopez., Editor. Buku panduan psikologi positif. Oxford: Oxford University Press; 2005.
  • Edisi Pallant J. 3rd. Maidenhead, Berkshire: Open University Press; 2007. Manual survival SPSS.
  • Selnow GW Bermain permainan video: Teman elektronik. Jurnal Komunikasi. 1984; 34: 148-156.
  • Sweetser P., Wyeth P. GameFlow: Model untuk menilai keseronokan pemain dalam permainan. Komputer ACM dalam Hiburan. 2005; 3 (3): 1-24.
  • Ting-Jui C., Chih-Chen T. Peranan pengalaman aliran dalam ketagihan permainan siber. CyberPsychology and Behavior. 2003; 6: 663-675. [PubMed]
  • van Rooij AJ Rotterdam, Belanda: Erasmus University Rotterdam; 2011. Ketagihan permainan video dalam talian. Meneroka fenomena baru. [Tesis PhD]
  • Wood RTA, Griffiths MD Masa kehilangan semasa bermain permainan video: Adakah terdapat hubungan dengan kelakuan ketagihan? Jurnal Antarabangsa Kesihatan Mental dan Ketagihan. 2007; 5: 141-149.
  • Kayu RTA, Griffiths MD, Parke A. Pengalaman kehilangan masa di kalangan pemain permainan video: Kajian empirik. CyberPsychology and Behavior. 2007; 10: 38-44. [PubMed]
  • Kayu RTA, Griffiths MD, Chappell D., Davies MNO Ciri-ciri struktur permainan video: Analisis psycho-structural. CyberPsychology and Behavior. 2004; 7: 1-10. [PubMed]

Artikel dari Journal of Addictions Behavioural disediakan di sini oleh ihsan Akadémiai Kiadó