Latihan permainan video dan sistem ganjaran (2015)

Pergi ke:

Abstrak

Permainan video mengandungi tetulang rumit dan jadual ganjaran yang berpotensi memaksimumkan motivasi. Kajian neuroimaging menunjukkan bahawa permainan video mungkin mempunyai pengaruh ke atas sistem ganjaran. Walau bagaimanapun, tidak jelas sama ada harta yang berkaitan dengan ganjaran mewakili prasyarat, yang membiasakan individu ke arah permainan video, atau jika perubahan ini adalah hasil bermain permainan video. Oleh itu, kami menjalankan kajian membujur untuk meneroka peramal berfungsi berkaitan ganjaran berhubung dengan pengalaman permainan video serta perubahan fungsi dalam otak sebagai tindak balas kepada latihan permainan video. Lima puluh peserta yang sihat secara rawak ditugaskan untuk latihan permainan video (TG) atau kumpulan kawalan (CG). Sebelum dan selepas tempoh latihan / kawalan, pencitraan resonans magnetik fungsian (fMRI) telah dijalankan menggunakan tugas ganjaran berkaitan bukan permainan video. Pada pretest, kedua-dua kumpulan menunjukkan pengaktifan kuat dalam stratum ventral (VS) semasa jangkaan ganjaran. Pada posttest, TG menunjukkan aktiviti VS yang sangat serupa berbanding dengan pretest. Dalam CG, aktiviti VS telah dilemahkan dengan ketara. Kajian membujur ini mendedahkan bahawa latihan permainan video mungkin mengekalkan respons penghargaan dalam VS dalam keadaan yang lebih baik dari masa ke masa. Kami mencadangkan bahawa permainan video mampu mengekalkan tindak balas striatal untuk memberi ganjaran yang fleksibel, mekanisme yang mungkin bernilai kritikal untuk aplikasi seperti latihan kognitif terapeutik.

Kata kunci: permainan video, latihan, jangkaan ganjaran, membujur, fMRI

PENGENALAN

Sepanjang dekad yang lalu, industri permainan video telah berkembang menjadi salah satu industri multimedia terbesar di dunia. Ramai orang memainkan permainan video setiap hari. Contohnya di Jerman 8 daripada orang 10 antara umur 14 dan 29 dilaporkan bermain permainan video, dan 44% di atas umur 29 masih bermain permainan video. Diambil bersama, berdasarkan data tinjauan kira-kira lebih daripada 25 juta orang di atas usia 14 (36%) bermain permainan video di Jerman (Illek, 2013).

Nampak seolah-olah manusia mempunyai motivasi yang sangat tinggi untuk bermain permainan video. Paling sering permainan video dimainkan untuk tujuan mudah "menyeronokkan" dan peningkatan jangka pendek dalam kesejahteraan subjektif (Przybylski et al., 2010). Sesungguhnya, bermain permainan video boleh memenuhi keperluan psikologi asas yang berbeza, mungkin juga bergantung pada permainan video tertentu dan genrenya. Terutama pemenuhan keperluan psikologi seperti kecekapan (rasa keberkesanan diri dan pemerolehan kemahiran baru), autonomi (tingkah laku yang diarahkan oleh matlamat peribadi dalam persekitaran novel yang fiktif), dan keterkaitan (interaksi sosial dan perbandingan) dikaitkan dengan permainan video (Przybylski et al., 2010). Khususnya, kepuasan terhadap keperluan psikologi mungkin berkaitan dengan pelbagai mekanisme umpan balik yang diberikan kepada pemain oleh permainan. Jadual pengukuhan dan ganjaran ini berpotensi untuk memaksimumkan motivasi (Green and Bavelier, 2012).

Oleh kerana penggunaan yang tinggi, permainan video telah memasuki fokus penyelidikan disiplin seperti psikologi dan neurosains. Telah ditunjukkan bahawa latihan dengan permainan video boleh membawa kepada peningkatan prestasi kognitif (Green and Bavelier, 2003, 2012; Basak et al., 2008), dan dalam tingkah laku yang berkaitan dengan kesihatan (Baranowski et al., 2008; Primack et al., 2012). Selanjutnya, telah ditunjukkan bahawa permainan video boleh digunakan dalam latihan ahli bedah (Boyle et al., 2011), bahawa mereka dikaitkan dengan kualiti hidup psikologi yang lebih tinggi dalam peserta lama (Allaire et al., 2013; Keogh et al., 2013), dan mereka boleh memudahkan pengurangan berat badan (Staiano et al., 2013). Walaupun diketahui bahawa permainan video direka untuk memberi manfaat maksimal oleh pemaju permainan, dan pemain video mencapai manfaat psikologi dari permainan, proses yang mendasari manfaat psikologi tidak sepenuhnya dipahami. Green and Bavelier (2012) menyimpulkan dari penyelidikan mereka yang di luar penambahbaikan dalam prestasi kognitif, "kesan sebenar permainan video permainan tindakan mungkin untuk meningkatkan keupayaan untuk belajar tugas-tugas baru." Dengan kata lain, kesan latihan permainan video mungkin tidak terbatas pada yang terlatih permainan itu sendiri; ia boleh memupuk pembelajaran merentasi pelbagai tugas atau domain. Malah, pemain permainan video belajar bagaimana untuk belajar tugasan baru dengan cepat dan dengan itu mengatasi pemain permainan video bukan sekurang-kurangnya dalam domain kawalan perhatian (Green and Bavelier, 2012).

Proses neurobiologi asas yang berkaitan dengan permainan video telah disiasat dengan teknik pencitraan yang berbeza dan reka bentuk eksperimen. Kajian tomografi pelepasan positron raclopride oleh PETA Koepp et al. (1998) menunjukkan bahawa permainan video (lebih khusus, simulasi tangki) dikaitkan dengan pembebasan dopamin endogen di striatum ventral (VS). Selain itu, tahap potensi mengikat dopamin telah dikaitkan dengan prestasi dalam permainan (Koepp et al., 1998). VS adalah sebahagian daripada laluan dopaminergik dan dikaitkan dengan pemprosesan ganjaran dan motivasi (Knutson dan Greer, 2008) serta pemerolehan pembelajaran dari segi isyarat ralat ramalan (O'Doherty et al., 2004; Atallah et al., 2006; Erickson et al., 2010). Menggunakan pengimejan resonans magnetik (MRI) untuk mengukur isipadu kelabu, Erickson et al. (2010) menunjukkan bahawa volum striatal ventral dan dorsal boleh meramalkan keuntungan prestasi awal dalam permainan video kognitif menuntut (khususnya, simulasi penembak ruang dua dimensi). Selain itu, Kühn et al. (2011) mendapati bahawa pada satu tangan kerap berbanding dengan permainan video yang jarang berlaku dikaitkan dengan volum perkara kelabu struktur yang lebih tinggi dan sebaliknya berkaitan dengan pengaktifan fungsian yang lebih kuat semasa pemprosesan kerugian (Kühn et al., 2011). Selain itu, aktiviti pengimejan resonans magnetik fizikal (fMRI) berfungsi semasa bermain secara aktif atau pasif menonton permainan video (simulasi penembak ruang, Erickson et al., 2010) atau semasa menyelesaikan tugas berkaitan permainan bukan video yang lain (khususnya tugas aneh) meramalkan peningkatan latihan berikutnya (Vo et al., 2011). Diambil bersama, kajian ini menunjukkan bahawa proses saraf yang berkaitan dengan permainan video mungkin berkaitan dengan perubahan pemprosesan saraf di VS, bidang utama pemprosesan ganjaran. Lebih-lebih lagi, permainan video seolah-olah dikaitkan dengan perubahan fungsi yang berkaitan struktur dan ganjaran dalam bidang ini. Walau bagaimanapun, tidak jelas sama ada ciri-ciri struktur dan fungsi video berkaitan dengan video yang diperhatikan dalam kajian terdahulu mewakili a prasyarat, yang membiasakan individu ke arah permainan video atau jika perubahan ini adalah mengakibatkan bermain permainan video.

Ringkasnya, permainan video agak popular dan kerap digunakan. Salah satu sebab untuk itu mungkin permainan video dapat memenuhi keperluan manusia umum (Przybylski et al., 2010). Keperluan yang puas meningkatkan kesejahteraan psikologi, yang mungkin berpengalaman sebagai ganjaran. Kajian Neuroimaging menyokong pandangan ini dengan menunjukkan bahawa permainan video dikaitkan dengan perubahan dalam sistem ganjaran striatal. Pemprosesan ganjaran di sisi lain adalah mekanisme penting bagi mana-mana proses belajar tindak balas rangsangan manusia. Green and Bavelier (2012) diterangkan latihan permainan video sebagai latihan untuk belajar bagaimana untuk belajar (pembelajaran pola rangsangan-tindak balas adalah penting untuk menyelesaikan permainan video dengan jayanya). Kami percaya bahawa latihan permainan video mensasarkan sistem ganjaran striatal (antara kawasan lain) dan mungkin membawa kepada perubahan dalam pemprosesan ganjaran. Oleh itu, dalam kajian ini, kami memberi tumpuan kepada pemprosesan ganjaran striatal sebelum dan selepas latihan permainan video.

Di sini, kami menjalankan kajian membujur untuk dapat meneroka peramal berfungsi berkaitan ganjaran berhubung dengan prestasi dan pengalaman dalam permainan serta perubahan fungsi dalam otak sebagai respons terhadap latihan permainan video. Kami menggunakan permainan video komersil yang berjaya, kerana permainan komersial direka khusus untuk meningkatkan kesejahteraan subjektif (Ryan et al., 2006) dan oleh itu keseronokan permainan dan ganjaran berpengalaman semasa permainan boleh dimaksimumkan. Menurut hipotesis ramalan, kami mengharapkan tindak balas striatal ventral dalam tugas ganjaran sebelum latihan permainan video meramalkan prestasi seperti yang telah ditunjukkan dalam kajian sebelumnya dengan tugas yang berbeza (Vo et al., 2011). Selain itu, kami ingin meneroka sama ada respons respons ganjaran striatal berkaitan dengan keseronokan, keinginan, atau kekecewaan berpengalaman dalam kumpulan latihan semasa episod latihan. Untuk menyiasat kesan latihan permainan video, kami menjalankan imbasan MRI kedua selepas latihan permainan video telah berlaku. Berdasarkan penemuan oleh Kühn et al. (2011) menunjukkan pemprosesan ganjaran yang berubah-ubah dalam kerap berbanding dengan pemain permainan video yang jarang berlaku, kami menjangkakan isyarat ganjaran yang berubah-ubah semasa jangkaan ganjaran kepada peserta yang telah menerima latihan berbanding dengan kawalan. Sekiranya terdapat perubahan fungsional dalam sistem ganjaran striatal, ini harus dikaitkan dengan kesan latihan permainan video. Jika tidak, perubahan yang diperhatikan dalam kajian oleh Kühn et al. (2011) mungkin agak berkaitan dengan prasyarat pemain permainan video yang kerap.

BAHAN DAN KAEDAH

PESERTA

Lima puluh orang dewasa yang sihat telah direkrut melalui iklan akhbar dan internet dan secara rawak ditugaskan untuk kumpulan latihan permainan video (TG) atau kumpulan kawalan (CG). Sebaiknya, kami hanya merekrut peserta yang bermain sedikit atau tidak ada permainan video pada bulan 6 terakhir. Tiada peserta dilaporkan bermain permainan video lebih daripada 1 h setiap minggu dalam 6 bulan terakhir (purata 0.7 h setiap bulan, SD = 1.97) dan tidak pernah memainkan permainan latihan ["Super Mario 64 (DS)"] sebelum ini. Selain itu, peserta bebas daripada gangguan mental (mengikut wawancara peribadi menggunakan Temuduga Neuropsychiatrik Mini), tangan kanan, dan sesuai untuk prosedur imbasan MRI. Kajian ini telah diluluskan oleh Jawatankuasa Etika tempatan Charité - Universitätsmedizin Berlin dan persetujuan bertulis secara bertulis diperolehi daripada semua peserta selepas para peserta telah sepenuhnya diarahkan pada prosedur kajian. Data peta kelabu anatomi bagi peserta ini telah diterbitkan sebelum ini (Kühn et al., 2013).

PROSEDUR LATIHAN

The TG (n = 25, min umur = 23.8 tahun, SD = 3.9 tahun, wanita 18) diarahkan untuk memainkan "Super Mario 64 DS" pada konsol pegang tangan "Nintendo Dual-Screen (DS) XXL" sekurang-kurangnya 30 min sehari tempoh bulan 2. Ini permainan platformer yang sangat berjaya dipilih berdasarkan akses tinggi untuk peserta video tanpa nafsu, kerana ia menawarkan keseimbangan yang tepat antara penghantaran dan kesukaran ganjaran dan popular di kalangan peserta lelaki dan perempuan. Dalam permainan, pemain perlu menavigasi melalui persekitaran 3D kompleks menggunakan butang yang dilekatkan pada konsol yang digunakan untuk pergerakan, melompat, membawa, memukul, terbang, menghentam, membaca, dan tindakan spesifik watak. Sebelum latihan, para peserta telah diperintahkan mengenai mekanisme kawalan dan permainan umum dalam cara yang standard. Semasa tempoh latihan, kami menawarkan pelbagai jenis sokongan (telefon, e-mel, dll.) Dalam kes kekecewaan atau kesukaran semasa bermain permainan timbul.

CG no-kenalan (n = 25, min umur = 23.4 tahun, SD = 3.7 tahun, wanita 18) tidak mempunyai tugas khusus tetapi menjalani prosedur pengimbasan yang sama seperti TG. Semua peserta telah melengkapkan imbasan fMRI pada permulaan kajian (pretest) dan 2 selepas latihan atau selepas fasa kelewatan pasif (posttest). Latihan permainan video untuk TG bermula dengan serta-merta selepas pengukuran pretest dan berakhir sebelum pengukuran posttest.

PERTANYAAN

Semasa latihan, para peserta TG diminta untuk merakam jumlah masa permainan harian. Selain itu, para peserta menilai permainan yang menyeronokkan, kekecewaan dan keinginan untuk bermain semasa permainan video pada skala Likert 7-point seminggu sekali dalam dokumen pemprosesan kata (lihat, bahan tambahan untuk maklumat lanjut) dan menghantar fail data elektronik melalui e-mel kepada pengeksperimen. Ganjaran yang berkaitan dengan permainan yang telah dicapai (bintang yang dikumpulkan) dinilai secara objektif dengan memeriksa konsol permainan video selepas tempoh latihan. Jumlah maksimum bagi bintang adalah 150.

SLOT MACHINE PARADIGM

Untuk menyiasat jangkaan ganjaran, paradigma mesin slot yang diubahsuai telah digunakan yang menimbulkan tindak balas tegas yang kuat (Lorenz et al., 2014). Peserta terpaksa melalui paradigma mesin slot yang sama sebelum dan selepas prosedur latihan permainan video telah berlaku. Mesin slot diprogramkan menggunakan perisian Persembahan (Versi 14.9, Neurobehavioral Systems Inc., Albany, CA, Amerika Syarikat) dan terdiri daripada tiga roda yang memaparkan dua set buah yang berbeza (buah-buahan bergantian X dan Y). Pada dua titik pengukuran, mesin slot dengan ceri (X) dan lemon (Y) atau melon (X) dan pisang (Y) dipamerkan dalam bentuk yang seimbang dan sama rata untuk TG dan CG. Warna dua bar mendatar (di atas dan di bawah mesin slot) menunjukkan arahan untuk memulakan dan menghentikan mesin.

Pada permulaan setiap percubaan, roda tidak bergerak dan bar kelabu menunjukkan keadaan tidak aktif. Apabila bar ini menjadi biru (menunjukkan permulaan percubaan), peserta diperintahkan untuk memulakan mesin dengan menekan butang dengan tangan kanan. Selepas menekan butang, bar menjadi berwarna kelabu lagi (keadaan tidak aktif) dan tiga roda mula berputar secara menegak dengan pecutan yang berbeza (peningkatan eksponen dari kiri ke kanan roda masing-masing). Apabila halaju putaran maksimum roda dicapai (tekan butang selepas 1.66) warna bar menjadi hijau. Perubahan warna ini menunjukkan bahawa peserta boleh menghentikan mesin dengan menekan butang sekali lagi. Selepas menekan butang lain, tiga roda berturut-turut berhenti berputar dari kiri ke kanan. Roda kiri dihentikan selepas penangguhan berubah-ubah 0.48 dan 0.61 selepas butang menekan, manakala roda tengah dan kanan masih berputar. Roda kedua berhenti selepas kelewatan pembolehubah tambahan 0.73 dan 1.18 s. Roda kanan berhenti berputar selepas roda tengah dengan kelewatan ubah 2.63 dan 3.24 s. Penghentian roda ketiga menamatkan percubaan dan maklum balas mengenai kemenangan semasa dan jumlah ganjaran yang dipaparkan pada skrin. Untuk percubaan seterusnya, butang itu berubah dari kelabu ke biru lagi dan percubaan seterusnya bermula selepas kelewatan berubah-ubah yang berkisar antara 4.0 dan 7.73 dan dicirikan oleh fungsi penurunan eksponen (lihat Rajah Rajah11).

RAJAH 1 

Struktur tugas mesin slot. Analisis FMRI memberi tumpuan kepada perhentian 2nd roda, apabila dua roda pertama memaparkan buah yang sama (XX_) atau apabila dua roda pertama menunjukkan buah yang berbeza (XY_) manakala 3nd roda masih berputar.

Eksperimen ini mengandungi ujian 60 secara keseluruhan. Mesin slot ditentukan dengan pengedaran ujian 20 yang pseudo-rawak (XXX atau YYY), ujian kehilangan 20 (XXY atau YYX), dan ujian kehilangan awal 20 (XYX, YXY, XYY, atau YXX). Peserta bermula dengan jumlah 6.00 euro yang mewakili taruhan 0.10 euro per percubaan (percubaan 60 * 0.10 euro taruhan = 6.00 euro taruhan) dan memperoleh 0.50 euro setiap percubaan, apabila semua buah-buahan berturut-turut mempunyai identiti yang sama (XXX atau YYY); jika tidak, peserta tidak menang (XXY, YYX, XYX, YXY, XYY, YYX) dan taruhan dikurangkan daripada jumlah wang. Peserta tidak mempunyai pengaruh untuk menang atau kalah dan para peserta memenangi jumlah tetap 10.00 euro (keuntungan 0.50 euro * 20 menang percubaan = keuntungan 10.00 euro) pada akhir tugas. Para peserta diperintahkan untuk memainkan slot mesin 60 kali dan tujuan setiap percubaan adalah untuk mendapatkan tiga buah jenis yang sama berturut-turut. Selanjutnya, peserta mengamalkan tugas mesin slot sebelum memasuki pengimbas untuk ujian 3-5. Tiada maklumat diberikan bahawa tugas itu adalah peluang permainan atau apa-apa kemahiran yang terlibat.

PROSEDUR PENILAIAN

Imbasan pengimbasan resonans magnetik dilakukan pada tiga Tesla Siemens TIM Trio Scanner (Siemens Healthcare, Erlangen, Jerman), dilengkapi dengan gegelung kepala pelbagai peringkat saluran 12. Melalui projektor video, paradigma mesin slot ditunjukkan secara visual melalui sistem cermin yang dipasang di atas gegelung kepala. Imej fungsional dicatatkan menggunakan T2 sejajar bersama*(IR) = 36 s, masa untuk echo (TE) = 2 ms, medan pandangan (FoV) = 30 × 216, flip angle = 216 °, saiz voxel: 80 mm × 3 mm × 3 mm. Untuk rujukan anatomi, 3.6D anatomi keseluruhan imej otak diperolehi dengan urutan magnetisasi T3 berbentuk tiga dimensi yang disediakan turutan gradien-echo (MPRAGE; TR = 1 ms; TE = 2500 ms; masa inversi = 4.77 ms, matriks perolehan = 1100 × 256 × 256, flip angle = 176 °, saiz voxel: 7 mm × 1 mm × 1 mm).

ANALISIS DATA

Pemprosesan imej

Data pengimejan resonans magnetik dianalisis menggunakan pakej perisian Pemetaan Statistik Parametric (SPM8, Jabatan Penyiasatan Neurosains Wellcome, London, UK). EPI telah diperbetulkan untuk kelewatan masa pengambilalihan dan pergerakan kepala dan kemudian berubah menjadi ruang standard normal stereotaktik Institut Montreal Neuroimaging menggunakan algoritma segmentasi bersatu seperti yang dilaksanakan dalam SPM8. Akhir sekali, EPI telah dilampirkan semula (saiz voxel = 3 mm × 3 mm × 3 mm) dan spatially dilicinkan dengan kernel 3D Gaussian lebar 7 mm penuh pada separuh maksimum.

Analisis statistik

Model linear umum bercampur dua peringkat (GLM) dijalankan. Pada tahap subjek tunggal, model tersebut mengandungi data kedua-dua ukuran fMRI, yang disedari dengan memasukan data dalam sesi yang berbeza. GLM ini termasuk regresor berasingan setiap sesi untuk jangkaan keuntungan (XX_ dan YY_) dan tiada jangkaan keuntungan (XY_ dan YX_) serta regresor berikut tanpa faedah: keuntungan (XXX dan YYY), kerugian (XXY dan YYX), kerugian awal (XYX, XYY, YXY, dan YXX), menekan butang (selepas bar berubah menjadi biru dan hijau), aliran visual (putaran roda), dan enam parameter pergerakan badan yang tegar. Imej kontras yang berbeza untuk jangkaan untung daripada tiada jangkaan keuntungan (XX_ vs XY_) dikira untuk pra dan pasca tertahan dan dibawa ke analisis peringkat kumpulan. Pada peringkat kedua, perbezaan ini T-jenis gambarajah dimasukkan ke dalam analisis faktorial fleksibel variasi (ANOVA) dengan kumpulan faktor (TG vs CG) dan masa (pra-vs posttest).

Kesan otak seluruh telah diperbetulkan untuk beberapa perbandingan menggunakan korelasi saiz kluster Monte Carlo berdasarkan simulasi (AlphaSim, Song et al., 2011). Satu ribu simulasi Monte Carlo mendedahkan kebarangkalian kesilapan alpha yang sama p <0.05, apabila menggunakan kluster minimum berukuran 16 voxel bersebelahan dengan ambang statistik p <0.001. Menurut analisis meta oleh Knutson dan Greer (2008), perbezaan pengaktifan semasa jangkaan ganjaran dijangka dalam VS. Berdasarkan hipotesis priori ini, kami melaporkan lagi post hoc analisis di dalam kawasan otak ini menggunakan analisis kawasan (ROI). Untuk tujuan ini, kami menggunakan ROI berdasarkan literatur untuk VS (Schubert et al., 2008). ROI ini dicipta dengan menggabungkan penemuan fungsi sebelumnya mengenai pemprosesan ganjaran (terutamanya artikel tugas kelewatan insentif kewangan) dengan had anatomi kepada tisu otak kelabu. Maklumat terperinci tentang pengiraan ROI VS dijelaskan dalam bahan tambahan. Selain itu, kami menjalankan analisis kawalan dengan parameter min yang diekstrak daripada korteks auditori utama, kerana rantau ini harus bebas daripada manipulasi eksperimen dalam tugasan ganjaran. Oleh itu, kami menggunakan ROI anatomi dari gyri Heschl seperti yang diterangkan dalam atlas otak (AAL) Labeling Anatomi (AAL)Tzourio-Mazoyer et al., 2002).

KEPUTUSAN

HASIL-BERKAITAN YANG BERKAITAN (PRETEST)

Sambutan otak semasa jangkaan keuntungan

Pada pretest, semasa tugas mesin slot dalam kedua-dua kumpulan, mendapat jangkaan (terhadap tidak ada jangkaan keuntungan) membangkitkan aktivasi dalam rangkaian fronto-striatal termasuk daerah subkortis (VS bilateral, thalamus), kawasan prefrontal (daerah motor tambahan, gyrus precentral, gyrus frontal, gyrus frontal unggul), dan korteks insula. Di samping itu, peningkatan pengaktifan dalam cuping oksipital, parietal dan temporal diperhatikan. Semua kawasan otak yang menunjukkan perbezaan yang signifikan disenaraikan dalam Jadual Tambahan S1 (untuk TG) dan S2 (untuk CG). Perhatikan bahawa perbezaan pengaktifan terkuat diperhatikan dalam VS dalam kedua-dua kumpulan (lihat Jadual Table11; Rajah Rajah22). Untuk kontras TG> CG, pengaktifan yang lebih kuat di kawasan motor tambahan yang betul [SMA, kluster bersaiz 20 voxel, T(48) = 4.93, koordinat MNI [xyz] = 9, 23, 49] dan untuk CG> TG pengaktifan yang lebih kuat di pallidum kanan (ukuran kluster 20 voxel, T(48) = 5.66, koordinat MNI [XYZ] = 27, 8, 7) diperhatikan. Kedua-dua wilayah itu mungkin tidak dikaitkan dengan fungsi berkaitan ganjaran seperti yang ditunjukkan dalam analisis meta oleh Liu et al. (2011) merentasi kajian ganjaran 142.

Jadual 1 

Kelompokkan mengikut interaksi masa (TG: Post> Pre)> (CG: Post> Pre) mengenai kesan kenaikan jangkaan terhadap tidak ada jangkaan keuntungan dalam analisis otak keseluruhan menggunakan Monte Carlo membetulkan ambang kepentingan p <0.05. TG, ...
RAJAH 2 

Peramal keseronokan yang berpengalaman. Kesan jangkaan keuntungan (XX_) terhadap tiada jangkaan keuntungan (XY_) ditunjukkan pada kepingan coronal (Y = 11) di baris atas untuk kumpulan kawalan (CG) dan kumpulan latihan (TG). Perbandingan kumpulan (CG <> ...

Persatuan antara aktiviti striatal ventral dan tingkah laku permainan video berkaitan

Untuk menguji hipotesis sifat ramalan ganjaran ganjaran striatal terhadap permainan video, isyarat striatal ventral secara individu diekstrak menggunakan ROI berdasarkan literatur dan dikaitkan dengan item soal selidik serta kejayaan permainan, yang dinilai dengan memeriksa konsol permainan video. Oleh kerana kurangnya pematuhan peserta, data soal selidik mingguan dari empat peserta hilang. Soalan mingguan mengenai keseronokan yang berpengalaman (M = 4.43, SD = 0.96), kekecewaan (M = 3.8, SD = 1.03) dan keinginan permainan video (M = 1.94, SD = 0.93) adalah purata pada bulan 2. Peserta mengutip 87 bintang (SD = 42.76) secara purata semasa tempoh latihan.

Apabila memohon pembetulan Bonferroni kepada korelasi yang dikira (bersamaan dengan ambang kepentingan p <0.006), tiada korelasi yang signifikan. Sama ada keinginan permainan video [kiri VS: r(21) = 0.03, p = 0.886; betul VS: r(21) = -0.12, p = 0.614] atau frustrasi [kiri VS: r(21) = -0.24, p = 0.293; betul VS: r(21) = -0.325, p = 0.15] dan ganjaran yang berkaitan dengan permainan [kiri VS: r(25) = -0.17, p = 0.423; betul VS: r(25) = -0.09, p = 0.685] dikaitkan dengan aktiviti striatal berkaitan ganjaran. Menariknya, apabila menggunakan ambang kepentingan yang tidak dikesan yang disenangi semasa permainan video dikaitkan secara positif dengan aktiviti semasa jangkaan keuntungan di VS yang betul [r(21) = 0.45, p = 0.039] dan trend yang diamati di kiri VS [r(21) = 0.37, p = 0.103] seperti yang ditunjukkan dalam Rajah Rajah22 (panel kanan bawah). Walau bagaimanapun, apabila memohon pembetulan Bonferroni untuk analisis penerokaan ini, juga korelasi antara keseronokan yang berpengalaman dan aktiviti striatal ventral kekal tidak signifikan.

Kami selanjutnya menjalankan analisis kawalan untuk menyiasat, sama ada keputusan ini adalah khusus untuk VS. Kami mengaitkan pembolehubah tingkah laku yang sama dengan anggaran parameter yang diekstrak dari gyri Heschl (korteks pendengaran utama). Analisis menunjukkan tiada korelasi yang signifikan (semua p> 0.466).

KESAN LATIHAN GAME VIDEO (PRE-DAN POSTTEST)

Analisis jangkaan untung terhadap tiada jangkaan keuntungan semasa tugas mesin slot di posttest menunjukkan perbezaan pengaktifan dalam TG dalam rangkaian fronto-striatal yang sama seperti yang diamati pada pretest (untuk butiran lihat Jadual S3). Dalam CG, kesan ini adalah serupa, tetapi dilemahkan (lihat Rajah Rajah33; Jadual S4). Kesan interaksi kumpulan mengikut masa menunjukkan perbezaan yang ketara dalam bidang berkaitan ganjaran (kanan VS dan insula dua hala / gyrus frontal inferior, pars orbitalis) dan kawasan berkaitan motor (kanan SMA dan kanan gyrus precentral) yang menunjukkan aktiviti VS yang dipelihara di dalam TG antara titik masa, tetapi tidak dalam CG. Post hoc Analisis ROI menggunakan ROI VS ROI mengesahkan hasil interaksi [Kumpulan interaksi mengikut masa: F(48,1) = 5.7, p = 0.021]. Analisis ROI di rantau kawalan (Heschl's gyri) adalah tidak penting. Tambahan t- Ujian menunjukkan perbezaan yang signifikan antara titik masa dalam kumpulan CG [t(24) = 4.6, p <0.001] serta perbezaan yang signifikan antara kumpulan di posttest [t(48) = 2.27, p = 0.028]. Keputusan untuk kumpulan interaksi mengikut masa diringkaskan dalam Jadual Table11 dan digambarkan dalam Rajah Rajah33.

RAJAH 3 

Keputusan kesan latihan permainan video. Untuk posttest kesan jangkaan keuntungan (XX_) terhadap tiada jangkaan keuntungan (XY_) ditunjukkan menggunakan potongan koronal (Y = 11) di baris atas untuk kumpulan kawalan (CG) dan kumpulan latihan (TG). Keputusan pengimejan ...

PERBINCANGAN

Tujuan kajian ini adalah dua kali: Kami bertujuan untuk menyiasat bagaimana respons respons ganjaran yang tinggi meramalkan tingkah laku dan pengalaman berkaitan permainan video serta kesan latihan permainan video pada aspek fungsi sistem ganjaran. Mengenai ramalan, kami mendapati persamaan positif antara isyarat ganjaran yang hebat dengan keseronokan pretest dan berpengalaman semasa latihan permainan video seterusnya. Berkenaan dengan kesan permainan video, kumpulan yang signifikan dengan interaksi masa telah diperhatikan didorong oleh penurunan ganjaran ganjaran striatal dalam CG.

TANGGUNGJAWAB PIHAK BERTANGGUNGJAWAB DAN SIFAT-SIFAT PREDIKTIF UNTUK PENGALAMAN GAMBAR VIDEO

Hubungan antara isyarat ganjaran dan prestasi permainan atau keinginan yang berpengalaman dan kekecewaan tidak dipatuhi. Bagaimanapun, kami dapat menunjukkan persatuan positif ganjaran pahalanya dengan keseronokan yang berpengalaman semasa latihan permainan video. Oleh itu, kami percaya bahawa besarnya aktiviti striatal semasa pemprosesan ganjaran dalam tugas ganjaran berkaitan bukan permainan adalah ramalan untuk keseronokan yang berpengalaman semasa bermain permainan. Walau bagaimanapun, temuan ini perlu ditafsirkan dengan berhati-hati, kerana korelasi yang diperhatikan tidak kekal signifikan selepas pembetulan untuk pelbagai ujian.

Penjelasan yang mungkin untuk hubungan antara isyarat ganjaran dan keseronokan yang berpengalaman semasa permainan video mungkin bahawa isyarat ganjaran yang diukur semasa judi mesin slot mencerminkan respon ganjaran individu yang mungkin dikaitkan dengan neurotransmiter dopaminergik di striatum. Selaras dengan kajian sebelumnya, aktiviti VS semasa jangkaan ganjaran adalah berkaitan dengan pembebasan dopamin di rantau ini (Schott et al., 2008; Buckholtz et al., 2010). Ia juga telah menunjukkan bahawa permainan video juga berkaitan dengan pembebasan dopamine di kawasan yang sama (Koepp et al., 1998). Oleh itu, VS nampaknya terlibat dalam pemprosesan ganjaran saraf serta permainan video, yang melibatkan banyak faktor motivasi dan ganjaran. Khususnya, kami yakin bahawa hubungan yang diperhatikan antara aktiviti VS dan keseronokan yang berpengalaman mungkin berkaitan dengan respons respons umum terhadap sistem dopamine stigma yang berkaitan dengan ganjaran kepada rangsangan hedonik. VS telah dikaitkan dengan reaksi motivasi dan kesenangan dalam kajian baru-baru ini oleh Kringelbach dan Berridge (2009). Oleh itu, persaingan yang diperhatikan antara aktiviti dan aktiviti striatal ventral yang merujuk kepada pengalaman yang berkaitan dengan hedonik dan keseronokan semasa permainan kelihatan baik. Kajian masa depan perlu mengkaji semula hubungan antara respons respons ganjaran dan keseronokan yang berpengalaman semasa permainan video sekali lagi untuk meneroka hubungan ini dengan lebih mendalam.

Seperti yang dinyatakan di atas, pembebasan dopamine striatal (Koepp et al., 1998), jumlah (Erickson et al., 2010), dan aktiviti semasa permainan (Vo et al., 2011) sebelum ini dikaitkan dengan prestasi permainan video. Hasil kajian semasa tidak menunjukkan persaingan antara prestasi permainan video dan aktiviti VS. Ganjaran yang dicapai telah beroperasi dengan jumlah misi / cabaran yang dicapai dalam permainan. Misi tipikal dalam permainan ini dicontohkan dengan mengalahkan bos, menyelesaikan teka-teki, mencari tempat rahsia, berlumba lawan, atau mengumpulkan duit syiling perak. Misi ini mewakili kemajuan dalam permainan daripada prestasi permainan sebenar. Oleh itu, pembolehubah ini tidak boleh menjadi pembolehubah bersandar yang cukup tepat. Walau bagaimanapun, kami tidak dapat mengumpul lebih banyak pembolehubah yang berkaitan dengan permainan, kerana "Super Mario 64 DS" adalah permainan video komersial dan manipulasi video video mandiri ini tidak mungkin.

Kami terus menyiasat hubungan antara isyarat ganjaran dan keinginan yang berpengalaman untuk bermain semasa latihan permainan video. Keinginan dalam konteks ini mungkin berkaitan dengan keperluan dan harapan kepuasan dan ganjaran potensi permainan video. Keinginan tidak boleh dipisahkan dengan jelas kerana mahu, kerana biasanya timbul bersama dengan keinginan. Neurobiologically, mahu melibatkan bukan sahaja striatal, tetapi juga kawasan prefrontal yang berkaitan dengan tingkah laku yang diarahkan oleh matlamat (Cardinal et al., 2002; Berridge et al., 2010). Oleh itu, hubungan saraf keinginan neural mungkin tidak terhad kepada kawasan ganjaran yang tegas. Malah, Kühn et al. (2013) menunjukkan bahawa volum perkara kelabu struktur berubah dalam korteks prefrontal dorsolateral yang disebabkan oleh latihan permainan video secara positif dikaitkan dengan perasaan subjektif keinginan semasa latihan permainan video. Oleh itu, dalam kajian semasa, responsiveness reward striatal mungkin tidak berkaitan dengan hasrat, kerana keinginan mungkin dikaitkan dengan korelasi neural yang diarahkan oleh prefrontal. Kajian masa depan boleh menyiasat perkara ini secara terperinci.

Kami menjangkakan hubungan negatif antara respons penghargaan ganjaran dan kekecewaan yang berpanjangan semasa latihan permainan video sejak aktiviti VS dikurangkan dengan penolakan ganjaran berbanding dengan penerimaan ganjaranAbler et al., 2005). Bagaimanapun, hubungan ini tidak dipatuhi. Kajian terdahulu menunjukkan bahawa insula diaktifkan secara aktif dalam konteks kekecewaan (Abler et al., 2005; Yu et al., 2014). Oleh itu, kajian masa depan mungkin juga menyiasat aktiviti insular dalam konteks ganjaran yang ditolak.

KESAN LATIHAN VIDEO GAME PADA SISTEM GANJARAN

Kühn et al. (2011) menunjukkan dalam kajian keratan rentas bahawa pemain permainan video yang kerap (> 9 jam seminggu) menunjukkan aktiviti berkaitan ganjaran striatal yang lebih besar berbanding pemain permainan video yang jarang berlaku. Namun, persoalannya tetap ada, apakah penemuan ini merupakan kecenderungan atau hasil permainan video. Dalam kajian membujur kami sekarang, penantian yang diperoleh semasa tugas mesin slot mendedahkan aktiviti VS, yang disimpan di TG selama 2 bulan, tetapi tidak di CG. Kami menganggap bahawa isyarat ganjaran striatal mungkin mencerminkan keterlibatan motivasi semasa tugas mesin slot, yang masih tinggi dalam TG pada ujian pos. Para peserta TG mungkin mengekalkan responsif dalam memproses ganjaran dan kesediaan motivasi untuk menyelesaikan tugas mesin slot pada saat kedua dalam keadaan yang sama seperti pada kali pertama. Penjelasan untuk penemuan itu mungkin bahawa latihan permainan video mempunyai pengaruh terhadap pemprosesan ganjaran yang berkaitan dengan dopamin semasa permainan (Koepp et al., 1998). Hasil kami menyokong pandangan ini, kerana kesan ini mungkin secara sementara tidak terhad kepada sesi permainan, tetapi mungkin mempunyai pengaruh terhadap respons respons ganjaran umum dalam situasi ganjaran yang tidak berkaitan dengan permainan video. Kringelbach dan Berridge (2009) menunjukkan bahawa aktiviti dalam VS mungkin mewakili fungsi penguat ganjaran, dan oleh itu, permainan video mungkin mengekalkan respons balas ganjaran semasa bermain permainan itu sendiri, dan bahkan dalam konteks tugasan yang bermanfaat lain melalui penguatan aktiviti yang berkaitan dengan kenikmatan. Oleh itu, latihan permainan video mungkin dianggap sebagai campur tangan yang mensasarkan sistem neurotransmitter dopaminergik, yang mungkin disiasat pada masa akan datang. Terdapat bukti, bahawa campur tangan dopaminergik dalam konteks kajian farmakologi dapat mempunyai perilaku terapeutik yang mengubah karakter. Kajian farmakologi baru-baru ini menggunakan campur tangan dopaminergik pada orang dewasa yang lebih tua oleh Chowdhury et al. (2013) menunjukkan bahawa pemprosesan imbuhan ganjaran yang berkaitan dengan usia boleh dipulihkan oleh ubat-ubatan yang disasarkan dopamin. Kajian masa depan perlu menyiasat kesan terapi potensi latihan permainan video mengenai tugas menuntut kognitif yang melibatkan isyarat dopaminergik. Ia akan sangat berharga untuk mendedahkan kesan spesifik permainan video dalam litar fronto-striatal. Penemuan kami mencadangkan kesan kepada pemprosesan ganjaran, yang seterusnya adalah penting untuk membentuk tingkah laku yang diarahkan matlamat dan adaptasi yang fleksibel kepada persekitaran yang tidak menentu (Cools, 2008). Oleh itu, tugas yang melibatkan keputusan berkaitan ganjaran seperti pembelajaran pembalikan perlu disiasat dalam kajian membujur masa depan dalam kombinasi dengan latihan permainan video. Pelbagai kajian farmakologi telah menunjukkan bahawa manipulasi dopaminergik boleh menyebabkan peningkatan atau penurunan dalam prestasi pembelajaran pembalikan, yang mungkin bergantung kepada permintaan tugas dan tahap dopamin asas individu (Klanker et al., 2013).

Kesan yang diperhatikan dari latihan permainan video pada sistem ganjaran juga didorong oleh penurunan aktiviti striatal dalam CG semasa posttest, yang sebahagiannya boleh dijelaskan oleh kemerosotan motivasi dalam kesediaan untuk menyelesaikan tugas mesin slot di ujian semula . Satu kajian oleh Shao et al. (2013) menunjukkan bahawa walaupun sesi pelatihan tunggal dengan tugas mesin slot sebelum sesi pemindaian yang sebenarnya menyebabkan menurunnya kegiatan ganjaran striatal semasa pemprosesan menang dibandingkan dengan kelompok yang tidak menjalani sesi pelatihan. Kajian lanjut oleh Fliessbach et al. (2010) menyelidik kebolehpercayaan semula ujian tiga tugas ganjaran dan menunjukkan bahawa kebolehpercayaan semula ujian di VS semasa jangkaan keuntungan adalah agak miskin, berbeza dengan reliabilitas berkaitan motor dalam korteks motor primer yang dicirikan sebagai baik. Penjelasan yang mungkin tentang penemuan ini mungkin sifat tugas ganjaran sedemikian. Ganjaran yang sama pada kedua-dua titik masa mungkin tidak membawa kepada isyarat ganjaran yang sama pada masa kedua prestasi tugas, kerana perasaan ganjaran subjektif dapat dilemahkan oleh kekurangan sesuatu yang baru.

Jelas sekali, dalam kajian ini, ujian semula telah disiapkan oleh kedua-dua kumpulan, tetapi penurunan aktiviti ganjaran striatal hanya dilihat dalam CG, bukan dalam TG. Hasil pemeliharaan ini dalam TG mungkin sebahagiannya berkaitan dengan latihan permainan video seperti yang dibahas di atas. Walau bagaimanapun, CG adalah kumpulan tanpa hubungan dan tidak menyelesaikan keadaan kawalan aktif dan oleh itu, penemuan mungkin juga mewakili plasebo semata-mata seperti kesan dalam TG. Walau bagaimanapun, walaupun tidak latihan permainan video tertentu sendiri adalah sebab utama respon striatal yang dipelihara, kajian kami boleh ditafsirkan sebagai bukti yang mengatakan bahawa permainan video membawa kepada kesan plasebo yang agak kuat dalam tetapan terapeutik atau latihan. Jika permainan video akan menunjukkan kesan plasebo yang lebih kuat daripada ubat placebo atau tugas plasebo yang lain adalah soalan terbuka. Lebih-lebih lagi, semasa sesi pengimbasan itu sendiri peserta berada dalam keadaan yang sama dalam pengimbas dan seseorang boleh mengharapkan bahawa kedua-dua kumpulan menghasilkan kesan sosial yang sesuai sosial yang sama. Walau bagaimanapun, kesan pemeliharaan perlu ditafsirkan dengan teliti, kerana kesan plasebo mungkin mengelirukan keputusan (Boot et al., 2011). Kajian masa depan yang memberi tumpuan kepada sistem ganjaran harus merangkumi keadaan kawalan aktif dalam reka bentuk kajian.

Satu lagi kemungkinan kajian mungkin adalah bahawa kita tidak mengawal kelakuan permainan video CG. Kami mengarahkan para peserta CG untuk tidak menukar tingkah laku permainan video mereka dalam tempoh menunggu dan tidak bermain Super Mario 64 (DS). Walau bagaimanapun, tingkah laku permainan video dalam CG mungkin telah berubah dan boleh menjejaskan keputusan. Kajian masa depan harus termasuk kumpulan kawalan aktif dan menilai tingkah laku permainan video sepanjang tempoh kajian secara terperinci.

Dalam kajian ini, kami memberi tumpuan kepada VS. Walau bagaimanapun, kami mengamati kesan berkaitan latihan yang penting juga di korteks, SMA, dan gyrus precentral. Meta-analisis baru-baru ini oleh Liu et al. (2011) termasuk kajian ganjaran 142 menunjukkan bahawa selain "teras teras ganjaran" VS juga insula, korteks prefrontal ventrenedial, korteks cingulate anterior, korteks prefrontal dorsolateral, dan lobule parietal yang rendah adalah sebahagian daripada rangkaian ganjaran semasa jangkaan ganjaran. Insula terlibat dalam integrasi subjektif maklumat afektif, misalnya semasa pembelajaran berasaskan kesilapan dalam konteks emosional dan kesadaran emosi (Craig, 2009; Penyanyi et al., 2009). Pengaktifan semasa jangkaan ganjaran dalam tugas mesin slot mungkin menggambarkan pembangkitan subjektif dan motivasi dalam tugas. Kami percaya bahawa kesan latihan yang penting dalam insula ini mungkin - sama dengan kesan dalam VS - mewakili penglibatan motivasi, yang disimpan dalam TG pada posttest. Kajian masa depan boleh menguji ini misalnya, dengan menggunakan skala penarafan arousal dan menghubungkan nilai-nilai ini dengan aktiviti insular. Menurut perbezaan di SMA dan gyrus precentral, kami ingin menyoroti bahawa bidang ini mungkin tidak terlibat dalam jangkaan ganjaran kerana ia bukan sebahagian daripada rangkaian cadangan meta-analisis yang disebutkan (Liu et al., 2011). Sebaliknya, SMA terlibat dalam pembelajaran berkaitan persatuan rangsangan yang berkaitan dengan motor antara fungsi lain (Nachev et al., 2008). Berkenaan dengan kajian semasa, aktiviti SMA mungkin mencerminkan proses pengemaskinian rangsangan (mesin slot dengan tiga roda berputar) - tindak balas (tekan butang untuk menghentikan mesin slot) - akibatnya (di sini kemas kini berhenti roda kedua: XX_ dan XY_) - rantai. Secara keseluruhannya, peserta dari kumpulan latihan memahami mesin slot selepas latihan sebagai permainan video, di mana mereka dapat meningkatkan prestasi mereka dengan contohnya, menekan butang pada titik waktu yang tepat. Dengan kata lain, peserta TG mungkin berfikir bahawa mereka boleh memberi kesan kepada hasil mesin slot dengan menyesuaikan corak tindak balas mereka. Sila ambil perhatian bahawa para peserta tidak mengetahui bahawa mesin slot mempunyai sifat tertentu. Oleh kerana gyrus precentral juga merupakan sebahagian daripada sistem motor, penafsiran makna fungsional penemuan SMA mungkin juga sah untuk gyrus precentral. Kajian masa depan mungkin mengesahkan tafsiran-tafsiran ini terhadap perbezaan SMA dan pengaktifan precentral oleh persatuan tindak balas tindak balas yang secara sistematik.

VIDEO GAMING, SUPER MARIO, MOTIVATION, SUBJECTIVE WELL-BEING, DAN SISTEM GANJARAN

Dari pandangan psikologi, permainan video yang menggembirakan memberikan jadual ganjaran yang sangat berkesan, tahap kesukaran yang sempurna disesuaikan dan pertunangan yang kuat (Green and Bavelier, 2012). Ciri-ciri khusus ini berpotensi mengandungi peluang untuk memenuhi keperluan psikologi asas seperti kecekapan, autonomi dan keterkaitan (Przybylski et al., 2010). Satu kajian oleh Ryan et al. (2006) menunjukkan bahawa para peserta berasa bermotivasi secara sukarela oleh sesi latihan min 20 Super Mario 64 yang mengalami peningkatan kesejahteraan selepas bermain. Kesejahteraan yang meningkat ini dikaitkan lagi dengan peningkatan perasaan kecekapan (contohnya, keberkesanan diri yang berpengalaman) dan autonomi (misalnya, bertindak berdasarkan minat). Bersama-sama dengan temuan semasa pemeliharaan isyarat ganjaran dalam tugas yang tidak terlatih, kami percaya bahawa permainan video mempunyai potensi alat yang berkuasa untuk latihan khusus (kognitif). Bergantung pada genre permainan video dan ciri-ciri individu permainan, permainan video memerlukan kognitif yang sangat kompleks dan interaksi motor dari pemain untuk dapat mencapai matlamat permainan dan dengan itu kesan latihan khusus. Sifat permainan video yang bermanfaat dapat membawa kepada tahap motivasi tinggi yang berterusan dalam sesi latihan.

KESIMPULAN

Kajian semasa menunjukkan bahawa respons respons ganjaran striatal meramalkan keseronokan permainan video yang berpengalaman yang menunjukkan bahawa perbezaan individu dalam respons respons ganjaran mungkin mempengaruhi pertunangan motivasi permainan video, tetapi tafsiran ini memerlukan pengesahan dalam kajian masa depan. Tambahan pula, kajian membujur ini mendedahkan bahawa latihan permainan video mungkin mengekalkan respons penghargaan dalam VS dalam ujian semula. Kami percaya bahawa permainan video dapat mengekalkan tanggapan striatal untuk memberi ganjaran yang fleksibel, mekanisme yang mungkin sangat penting untuk menjaga motivasi tinggi, dan dengan itu mungkin nilai kritikal untuk pelbagai aplikasi, termasuk latihan kognitif dan kemungkinan terapeutik. Oleh itu, penyelidikan di masa hadapan sepatutnya menyiasat sama ada latihan permainan video mungkin memberi kesan ke atas keputusan membuat keputusan berasaskan ganjaran, yang merupakan keupayaan penting dalam kehidupan seharian.

Penyata Percanggahan Kepentingan

Penulis mengisytiharkan bahawa penyelidikan itu dijalankan tanpa adanya sebarang hubungan komersial atau kewangan yang boleh ditafsirkan sebagai potensi konflik kepentingan.

Penghargaan

Kajian ini disokong oleh Kementerian Pendidikan dan Penyelidikan Jerman (BMBF 01GQ0914), Yayasan Penyelidikan Jerman (DFG GA707 / 6-1), dan Yayasan Akademik Kebangsaan Jerman yang diberikan kepada RCL. Kami berterima kasih atas bantuan Sonali Beckmann yang mengendalikan pengimbas serta David Steiniger dan Kim-John Schlüter untuk menguji peserta.

BAHAN TAMBAHAN

Bahan Tambahan untuk artikel ini boleh didapati secara online di: http://www.frontiersin.org/journal/10.3389/fnhum.2015.00040/abstract

RUJUKAN

  1. Abler B., Walter H., Erk S. (2005). Neural menghubungkan kekecewaan. Neuroreport 16 669–672 10.1097/00001756-200505120-00003 [PubMed] [Cross Ref]
  2. Allaire JC, McLaughlin AC, Trujillo A., Whitlock LA, LaPorte L., Gandy M. (2013). Penuaan yang berjaya melalui permainan digital: perbezaan sosioemosi antara pemain dewasa tua dan bukan pemain. Kumpulkan. Hum. Behav. 29 1302-1306 10.1016 / j.chb.2013.01.014 [Cross Ref]
  3. Atallah HE, Lopez-Paniagua D., Rudy JW, O'Reilly RC (2006). Ganti bahagian neural untuk pembelajaran dan kemahiran dalam striatum ventral dan dorsal. Nat. Neurosci. 10 126-131 10.1038 / nn1817 [PubMed] [Cross Ref]
  4. Baranowski T., Buday R., Thompson DI, Baranowski J. (2008). Bermain untuk nyata: permainan video dan cerita untuk perubahan tingkah laku yang berkaitan dengan kesihatan. Am. J. Sebelum. Med. 34 74-82e10 10.1016 / j.amepre.2007.09.027 [Artikel percuma PMC] [PubMed] [Cross Ref]
  5. Basak C., Boot WR, Voss MW, Kramer AF (2008). Bolehkah latihan dalam permainan video strategi masa nyata merendahkan penurunan kognitif pada orang dewasa yang lebih tua? Psychol. Penuaan 23 765-777 10.1037 / a0013494 [Artikel percuma PMC] [PubMed] [Cross Ref]
  6. Berridge KC, Ho C.-Y., Richard JM, Di Feliceantonio AG (2010). Otak yang tergoda makan: keseronokan dan keinginan litar dalam kegemukan dan gangguan makan. Brain Res. 1350 43-64 10.1016 / j.brainres.2010.04.003 [Artikel percuma PMC] [PubMed] [Cross Ref]
  7. Boot WR, Blakely DP, Simons DJ (2011). Adakah permainan video tindakan meningkatkan persepsi dan kognisi? Depan. Psychol. 2: 226 10.3389 / fpsyg.2011.00226 [Artikel percuma PMC] [PubMed] [Cross Ref]
  8. Boyle E., Kennedy A.-M., Traynor O., Hill ADK (2011). Latihan kemahiran pembedahan menggunakan tugas-tugas nonsurgical-boleh Nintendo WiiTM meningkatkan prestasi pembedahan? J. Surg. Educ. 68 148-154 10.1016 / j.jsurg.2010.11.005 [PubMed] [Cross Ref]
  9. Buckholtz JW, Treadway MT, Cowan RL, Woodward ND, Benning SD, Li R., et al. (2010). Mesolimbic dopamine sistem ganjaran hipersensitiviti pada individu dengan sifat psikopat. Nat. Neurosci. 13 419-421 10.1038 / nn.2510 [Artikel percuma PMC] [PubMed] [Cross Ref]
  10. Cardinal RN, Parkinson JA, Hall J., Everitt BJ (2002). Emosi dan motivasi: peranan amygdala, striatum ventral, dan korteks prefrontal. Neurosci. Biobehav. Wahyu 26 321–352 10.1016/S0149-7634(02)00007-6 [PubMed] [Cross Ref]
  11. Chowdhury R., Guitart-Masip M., Lambert C., Dayan P., Huys Q., Düzel E., et al. (2013). Dopamin mengembalikan ganjaran ramalan ganjaran pada usia tua. Nat. Neurosci. 16 648-653 10.1038 / nn.3364 [Artikel percuma PMC] [PubMed] [Cross Ref]
  12. Cools R. (2008). Peranan dopamin dalam kawalan tingkah laku motivasi dan kognitif. Ahli sains Neuroses 14 381-395 10.1177 / 1073858408317009 [PubMed] [Cross Ref]
  13. Craig AD (2009). Bagaimana anda rasa sekarang? Insula anterior dan kesedaran manusia. Nat. Wahyu Neurosci. 10 59-70 10.1038 / nrn2555 [PubMed] [Cross Ref]
  14. Erickson KI, Boot WR, Basak C., Neider MB, Prakash RS, Voss MW, et al. (2010). Kelantangan Striatal meramalkan tahap perolehan kemahiran permainan video. Cereb. Korteks 20 2522-2530 10.1093 / cercor / bhp293 [Artikel percuma PMC] [PubMed] [Cross Ref]
  15. Fliessbach K., Rohe T., Linder NS, Trautner P., Elger CE, Weber B. (2010). Ketahui kebolehpercayaan isyarat BOLD berkaitan ganjaran. Neuroimage 50 1168-1176 10.1016 / j.neuroimage.2010.01.036 [PubMed] [Cross Ref]
  16. Green CS, Bavelier D. (2003). Permainan video tindakan mengubah perhatian selektif visual. Alam 423 534-537 10.1038 / nature01647 [PubMed] [Cross Ref]
  17. Green CS, Bavelier D. (2012). Belajar, mengawal perhatian, dan permainan video tindakan. Curr. Biol. 22 R197-R206 10.1016 / j.cub.2012.02.012 [Artikel percuma PMC] [PubMed] [Cross Ref]
  18. Illek C. (2013). Untuk Pemula Generasi komputer Komputer dari Alltag - BITKOM. Boleh didapati di: http://www.bitkom.org/77030_77024.aspx [diakses Ogos 21 2013].
  19. Keogh JWL, Kuasa N., Wooller L., Lucas P., Whatman C. (2013). Fungsi fizikal dan psikososial di kalangan orang tua penjagaan warga tua: kesan permainan sukan Nintendo Wii. J. Aging Phys. Akta. 22 235-44 10.1123 / JAPA.2012-0272 [PubMed] [Cross Ref]
  20. Klanker M., Feenstra M., Denys D. (2013). Kawalan dopaminergik terhadap fleksibiliti kognitif pada manusia dan haiwan. Depan. Neurosci. 7: 201 10.3389 / fnins.2013.00201 [Artikel percuma PMC] [PubMed] [Cross Ref]
  21. Knutson B., Greer SM (2008). Kesan antisipatory: korelasi saraf dan akibat untuk pilihan. Philos. Trans. R. Soc. B Biol. Sci. 363 3771-3786 10.1098 / rstb.2008.0155 [Artikel percuma PMC] [PubMed] [Cross Ref]
  22. Koepp MJ, Gunn RN, Lawrence AD, Cunningham VJ, Dagher A., ​​Jones T., et al. (1998). Bukti pelepasan dopamine striatal semasa permainan video. Alam 393 266-268 10.1038 / 30498 [PubMed] [Cross Ref]
  23. Kringelbach ML, Berridge KC (2009). Ke arah neuroanatomi berfungsi keseronokan dan kebahagiaan. Trend Cogn. Sci. 13 479-487 10.1016 / j.tics.2009.08.006 [Artikel percuma PMC] [PubMed] [Cross Ref]
  24. Kühn S., Gleich T., Lorenz RC, Lindenberger U., Gallinat J. (2013). Bermain Super Mario menginduksi plastisitas otak struktur: perubahan kelabu akibat latihan dengan permainan video komersial. Mol. Psikiatri. 19 265-271 10.1038 / mp.2013.120 [PubMed] [Cross Ref]
  25. Kühn S., Romanowski A., Schilling C., Lorenz R., Mörsen C., Seiferth N., et al. (2011). Dasar saraf permainan video. Translated. Psikiatri 1: e53 10.1038 / tp.2011.53 [Artikel percuma PMC] [PubMed] [Cross Ref]
  26. Liu X., Hairston J., Schrier M., Fan J. (2011). Rangkaian yang biasa dan berbeza yang mendasari valensi ganjaran dan peringkat pemprosesan: analisis meta-analisis kajian neuroimaging fungsional. Neurosci. Biobehav. Wahyu 35 1219-1236 10.1016 / j.neubiorev.2010.12.012 [Artikel percuma PMC] [PubMed] [Cross Ref]
  27. Lorenz RC, Gleich T., Beck A., Pöhland L., Raufelder D., Sommer W., et al. (2014). Mengharapkan jangkaan dalam otak remaja dan penuaan. Hum. Brain Mapp. 35 5153-5165 10.1002 / hbm.22540 [PubMed] [Cross Ref]
  28. Nachev P., Kennard C., Husain M. (2008). Peranan fungsional bagi kawasan motor tambahan dan pra-tambahan. Nat. Wahyu Neurosci. 9 856-869 10.1038 / nrn2478 [PubMed] [Cross Ref]
  29. O'Doherty J., Dayan P., Schultz J., Deichmann R., Friston K., Dolan RJ (2004). Peranan yang tidak dapat dirasakan oleh striatum ventral dan dorsal dalam penyaman instrumental. Sains/Ilmu 304 452-454 10.1126 / science.1094285 [PubMed] [Cross Ref]
  30. Primack BA, Carroll MV, McNamara M., Klem ML, King B., Rich M., et al. (2012). Peranan permainan video dalam meningkatkan hasil yang berkaitan dengan kesihatan: kajian sistematik. Am. J. Sebelum. Med. 42 630-638 10.1016 / j.amepre.2012.02.023 [Artikel percuma PMC] [PubMed] [Cross Ref]
  31. Przybylski AK, Scott C., Ryan RM (2010). Model motivasi penglibatan permainan video. Pdt Gen. Psychol. 14 154-166 10.1037 / a0019440 [Cross Ref]
  32. Ryan RM, Rigby CS, Przybylski A. (2006). Tarik motivasi permainan video: pendekatan teori penentuan diri. Motiv. Emot. 30 344–360 10.1007/s11031-006-9051-8 [Cross Ref]
  33. Schott BH, Minuzzi L., Krebs RM, Elmenhorst D., Lang M., Winz OH, et al. (2008). Pengaktifan pengimejan resonans magnetik mesolimbic berfungsi semasa jangkaan ganjaran berhubung kaitan dengan pembebasan dopamin pernafasan yang berkaitan dengan ganjaran. J. Neurosci. 28 14311-14319 10.1523 / JNEUROSCI.2058-08.2008 [PubMed] [Cross Ref]
  34. Schubert R., Ritter P., Wüstenberg T., Preuschhof C., Curio G., Sommer W., et al. (2008). Perhatian spatial berkaitan modulasi amplitud SEP covary dengan isyarat BOLD dalam kajian EEG-fMRI serentak S1-A. Cereb. Korteks 18 2686-2700 10.1093 / cercor / bhn029 [PubMed] [Cross Ref]
  35. Shao R., Baca J., Behrens TEJ, Rogers RD (2013). Pergeseran dalam isyarat tetulang semasa bermain slot mesin sebagai fungsi pengalaman terdahulu dan impulsif. Translated. Psikiatri 3: e235 10.1038 / tp.2013.10 [Artikel percuma PMC] [PubMed] [Cross Ref]
  36. Penyanyi T., Critchley HD, Preuschoff K. (2009). Peranan insula yang sama dalam perasaan, empati dan ketidakpastian. Trend Cogn. Sci. 13 334-340 10.1016 / j.tics.2009.05.001 [PubMed] [Cross Ref]
  37. Song X.-W., Dong Z.-Y., Long X.-Y., Li S.-F., Zuo X.-N., Zhu C.-Z., et al. (2011). REST: toolkit untuk pemprosesan pengimejan data resonans magnetic resonance berfungsi negeri. PLOS SATU 6: e25031 10.1371 / journal.pone.0025031 [Artikel percuma PMC] [PubMed] [Cross Ref]
  38. Staiano AE, Abraham AA, Calvert SL (2013). Mainan remaja bermain untuk penurunan berat badan dan peningkatan psikososial: campur tangan aktiviti fizikal terkawal. Obesiti (Silver Spring) 21 598-601 10.1002 / oby.20282 [Artikel percuma PMC] [PubMed] [Cross Ref]
  39. Tzourio-Mazoyer N., Landeau B., Papathanassiou D., Crivello F., Etard O., Delcroix N., et al. (2002). Penyelarasan anatomi automatik pengaktifan dalam SPM menggunakan pembungkusan anatomi makroskopi otak subjek MRI MNI tunggal. Neuroimage 15 273-289 10.1006 / nimg.2001.0978 [PubMed] [Cross Ref]
  40. Vo LTK, Walther DB, Kramer AF, Erickson KI, Boot WR, Voss MW, et al. (2011). Meramalkan Kejayaan Belajar Individu daripada corak aktiviti MRI pra-pembelajaran. PLOS SATU 6: e16093 10.1371 / journal.pone.0016093 [Artikel percuma PMC] [PubMed] [Cross Ref]
  41. Yu R., Mobbs D., Seymour B., Rowe JB, Calder AJ (2014). Tandatangan neural yang semakin mengecewakan pada manusia. Cortex 54 165-178 10.1016 / j.cortex.2014.02.013 [PubMed] [Cross Ref]