Permainan Video Gunakan dalam Rawatan Amblyopia: Menimbang Risiko Kecanduan (2015)

Pergi ke:

Abstrak

Permainan video telah melonjak popular kerana faktor hiburan mereka dan, dengan inovasi baru-baru ini, penggunaannya dalam penjagaan kesihatan. Kajian ini meneroka aspek dua permainan video dalam merawat gangguan penglihatan dalam amblyopia serta potensi mereka untuk berlebihan dan ketagihan. Khususnya, tinjauan ini mengkaji ketagihan permainan video dari perspektif biopsychososial dan mengaitkan sifat ketagihan permainan video dengan penggunaannya sebagai rawatan terapeutik untuk amblyopia. Sastera semasa menyokong kedua-dua pengenalan ketagihan permainan video sebagai penyakit, serta potensi terapeutik permainan video dalam percubaan klinikal. Kami menunjukkan keperluan para doktor untuk mengetahui bahaya yang berkaitan dengan permainan video yang berlebihan dan keperluan untuk kajian masa depan untuk mengkaji risiko yang berkaitan dengan manfaat penjagaan kesihatan mereka.

Kata kunci: permainan video, ketagihan, permainan Internet, amblyopia, permainan dalam talian

Pengenalan

Permainan video telah meningkat popularitinya sejak zaman awal Atari® dan Pac-man® di 1970s dan 1980s. Menurut laporan 2014 oleh Persatuan Perisian Hiburan (ESA †), peratus 59 orang Amerika bermain permainan video [1]. Tindakan dan permainan penembak menguasai pasaran dengan jualan (Rajah 1). ESA, yang terdiri daripada pembuat permainan video atas, cat gambaran yang optimis: Mereka menunjukkan bahawa majoriti orang bermain kasual / permainan sosial atau papan (masing-masing peratus 29 dan 28) dalam kaji selidik rumahtangga 2,200. Bagaimanapun, apabila masa yang dibelanjakan dipertimbangkan, gambaran yang berbeza muncul. Satu kajian kebangsaan 1,178 pemuda Amerika 8 ke 18 tahun menunjukkan peratus 88 bermain permainan video purata jam 13.2 per minggu [2]. Kanak-kanak lelaki menghabiskan lebih banyak masa daripada kanak-kanak perempuan pada permainan video (16.4 jam berbanding 9.2 jam / minggu, p <0.001) [2]. Dalam satu set kriteria, permainan video patologi ditakrifkan sebagai mempunyai sekurang-kurangnya enam gejala 11 di bawah kategori berikut: gangguan prestasi akademik atau kerja rumah, keasyikan dengan permainan, pengubahsuaian mood (bermain kerana mood yang tidak baik), pengeluaran, dan berlebihan perbelanjaan kewangan pada permainan [2]. Di bawah takrif ini, 11.9 peratus kanak-kanak lelaki dan 2.9 peratus kanak-kanak perempuan telah dikenal pasti sebagai pemain patologis [2].

Rajah 1 

Permainan video terlaris di 2013 mengikut genre di Amerika seperti yang diterbitkan oleh Persatuan Perisian Hiburan [1].

Kegunaan permainan video yang bermasalah telah menjadi masalah global. Kelaziman penggunaan permainan video dan ketagihan adalah tertinggi di Asia [3-5]. Pada masa ini, Republik Rakyat China memegang pasaran permainan dalam talian yang terbesar dan dijangka berganda dari $ 11.9 bilion di 2013 hingga $ 23.4 bilion oleh 2018 [6]. Kajian epidemiologi di Hong Kong melaporkan 15.6 peratus gred 8 kepada pelajar 11 mempunyai ketagihan permainan video, menggunakan Skor Ketagihan Permainan (Rajah 2) [4]. Panti permainan Internet di China biasanya dilihat di seluruh bandaraya negara dan biasanya dipenuhi keupayaan.

Rajah 2 

Tiga kriteria lazim untuk ketagihan permainan video. Komponen Teras Ketagihan Permainan Video termasuk enam komponen asas ketagihan. Definisi Gangguan Permainan Internet DSM-5 termasuk tiga kriteria tambahan, dan akhirnya Permainan ...

Sebagai permainan video meningkat populariti, cara inovatif untuk menggunakannya untuk tujuan produktif telah timbul. Dua kumpulan utama permainan video tidak aktif (dikawal oleh gerakan jari melalui butang pada pengawal atau papan kekunci) dan input aktif (dikawal oleh pergerakan badan yang lebih besar). Permainan input aktif pada Nintendo Wii® dan simulator lain telah digunakan untuk mensimulasikan pembedahan laparoskopi dan mikroskopik untuk pakar bedah latihan [7,8]. Satu lagi permainan video input aktif pada Xbox Kinect® telah terbukti berkesan dalam meningkatkan kemahiran memandu [9]. Simulator dalam bentuk permainan komputer juga telah digunakan untuk melatih juruterbang dan angkasawan [10,11]. Walau bagaimanapun, baru-baru ini permainan video tidak aktif menunjukkan potensi dalam merawat pesakit dengan amblyopia, penyakit neurodevelopmental yang mempengaruhi penglihatan. Ubisoft®, sebuah syarikat permainan video, dan rakan-rakannya kini mendapatkan kelulusan daripada Pentadbiran Makanan dan Ubat-ubatan AS untuk permainan tablet dalam rawatan amblyopia [12].

Memandangkan potensi terapi dan patologi, kajian ini menerangkan peranan kompleks permainan video dalam menyebabkan ketagihan dan mengurangkan amblyopia. Khususnya, tinjauan ini mengkaji ketagihan permainan video dari perspektif biopsychososial dan mengaitkan sifat-sifat ketagihan permainan video dengan penggunaannya sebagai rawatan terapeutik. Kajian ini termasuk permainan video tidak aktif (iaitu, Internet, komputer, konsol dan permainan tablet) tetapi tidak termasuk permainan video input aktif, kerana ini belum dikenal pasti sebagai ketagihan.

Ketagihan Permainan Video: Bekerja Menjadi Definisi Klinikal

Sejak kertas pertama menggambarkan ketagihan permainan video di 1983, penyelidik telah berjuang untuk bersetuju dengan satu set kriteria diagnostik untuk ketagihan permainan video [13]. Ketagihan permainan video, bermain permainan bermasalah, permainan video patologi, dan gangguan permainan Internet adalah istilah yang berbeza yang digunakan untuk menggambarkan fenomena yang sama di mana pemain permainan berterusan terlibat dalam permainan walaupun akibat negatif yang besar. Di dalam Manual Diagnostik dan Statistik untuk Gangguan Mental-5 (DSM-5), gangguan permainan Internet dalam seksyen mengenai Syarat untuk Kajian Lanjut dalam kategori diagnostik Gangguan Berkaitan dan Gangguan Ketagihan. Ia merujuk kepada "penggunaan Internet yang berterusan dan berulang untuk melibatkan diri dalam permainan, selalunya dengan pemain lain, yang membawa kepada kemerosotan atau kesusutan yang signifikan secara klinikal seperti yang ditunjukkan oleh lima (atau lebih) [kriteria] dalam tempoh 12-bulan" [14].

Kriteria tepat ketagihan permainan video telah dibahaskan dalam kesusasteraan. Tiga kriteria dan skala diagnostik yang paling lazim disenaraikan di dalam Rajah 2. Komponen utama ketagihan permainan video yang diformulasikan oleh Griffiths adalah kesamaan, pengubahsuaian mood, toleransi, gejala pengeluaran, konflik, dan kambuh semula [15]. Sebaliknya, kriteria DSM-5 untuk gangguan permainan Internet mempunyai komponen tambahan yang secara khusus menunjukkan kehilangan minat dalam hobi terdahulu, penggunaan yang berlebihan walaupun pengetahuan mengenai masalah psikososial dan penipuan (menipu ahli keluarga dan orang lain mengenai masa yang dihabiskan untuk permainan video) [14]. Diagnosis dianggap disahkan dengan memenuhi sekurang-kurangnya lima kriteria. Akhirnya, Skala Ketagihan Permainan adalah skala item 21 yang diperolehi daripada kriteria berdasarkan DSM yang berkorelasi dengan penggunaan permainan video yang bermasalah, serta penggunaan permainan video, kesepian, ketidakpuasan hidup, ketidakcekapan sosial dan pencerobohan [16]. Begitu juga, soal selidik lain, Ujian Ketagihan Permainan Video, diperoleh daripada Skala Kegunaan Internet Kompulsif. Ini adalah soal selidik item 14 dengan skor yang lebih tinggi berkait dengan masa yang lebih banyak untuk permainan video dan hasil psikososial yang lebih teruk [17].

Ringkasnya, pelbagai kriteria dan ujian telah dicadangkan untuk diagnosis penggunaan permainan video bermasalah. Walaupun masa yang dihabiskan untuk permainan video sangat berkorelasi dengan penggunaan bermasalah, akhirnya kesan negatif psikososial terhadap kehidupan seseorang yang membezakan permainan yang berlebihan daripada penggunaan permainan video yang bermasalah [15].

Neuropatologi Ketagihan Permainan Video

Beberapa kajian telah menyiasat pencitraan otak untuk menjelaskan neuropatologi penggunaan video permainan yang bermasalah dan mendedahkan kesan neurologi ketagihannya. Electroencephalograms (EEG), pencitraan resonans magnetik (MRI), dan tomography emission positron (PET) semuanya telah digunakan untuk memahami ketagihan permainan video [18,19]. Penyelidikan menunjukkan bahawa ketagihan permainan video mengikuti laluan saraf yang sama seperti banyak ketagihan lain [19,20]. Imbas haiwan sukarelawan PET yang bermain permainan tangki komputer menunjukkan peningkatan pembebasan dopamin dalam striatum dalam jumlah yang setanding dengan yang dikeluarkan oleh amphetamine atau methylphenidates [18]. Kajian fMRI yang dikawal pemain lelaki 22 dan kawalan lelaki 23 menunjukkan pengurangan pengaktifan otak di gyrus frontal inferior kiri serta lobus parietal yang lebih rendah betul [21], satu penemuan sejajar dengan kajian lain yang memainkan permainan bermasalah berkait dengan ketebalan kortikal yang dikurangkan di lokasi yang sama [22].

Han et al. mendapati subjek yang sama dengan dan tanpa memenuhi kriteria yang dicadangkan untuk penggunaan bermasalah telah mengubah aktiviti otak selepas tempoh 6 minggu bermain permainan video [23]. Walau bagaimanapun, apabila pendedahan kepada isyarat, subjek yang menggunakan penggunaan permainan video bermasalah telah meningkatkan secara signifikan cingulate anting dan aktiviti korteks orbitofrontal di otak berbanding subjek tanpa kegunaan yang bermasalah. Peningkatan aktiviti cingulate anterior dikaitkan dengan peningkatan keinginan untuk permainan video [23].

Coyne menemui peramal fisiologi yang mencerminkan sifat biologi ketagihan permainan video. Biasanya apabila berhadapan dengan tugas baru, subjek mengalami sistem saraf periferal (PNS), diukur oleh arrhythmia sinus pernafasan. Pengeluaran ini tumpul dalam subjek dengan penggunaan ketagihan bahan [24]. Coyne menunjukkan bahawa subjek remaja dengan gejala kecanduan permainan video yang lebih besar mengalami pengeluaran PNS yang sama tumpul [25].

Akhirnya, penyelidikan menunjukkan bahawa neuropatologi penggunaan permainan video bermasalah boleh dikurangkan dengan rawatan farmakologi. Han et al. menunjukkan bahawa selepas tempoh rawatan bupropion minggu 6, subjek 11 yang sesuai kriteria untuk kecanduan permainan video ditunjukkan telah menurunkan keinginan untuk bermain permainan video, jumlah masa permainan, dan menurunkan aktivitas yang disebabkan oleh kiu dalam korteks prefrontal dorsolateral [26]. Dalam satu lagi kajian, Han merawat kanak-kanak 62 yang didiagnosis dengan kedua-dua Kekurangan Hiperaktif Kekurangan Perhatian (ADHD) dan ketagihan permainan video dengan metilfenidat perangsang. Selepas rawatan 8 berminggu-minggu, skor ketagihan permainan video dan masa penggunaan Internet telah berkurangan secara signifikan [27]. Walau bagaimanapun, kerana kajian tidak mempunyai kumpulan pengawal masalah yang bermasalah, penyelidikan masa depan perlu menggunakan ujian terkawal rawak untuk mengelakkan masalah bias dan mengelirukan.

Faktor Risiko dan Perlindungan

Kedua-dua ciri permainan dan pemain memainkan peranan dalam memodulasi risiko ketagihan permainan video. Rayuan banyak permainan video untuk pemain ketagihan dan tidak ketagihan sering termasuk memperoleh kuasa dan status dalam permainan, memajukan garis plot, dan mendapatkan reputasi dan kekaguman dari pemain lain [28]. Di samping itu, mainan permainan menawarkan penjelajahan, bermain-main, dan escapism (rendaman dalam dunia maya tanpa masalah kehidupan sebenar) [28,29]. Faktor lain yang memotivasi adalah sosialisasi dalam komuniti permainan dalam talian melalui perbualan dalam permainan dan kerjasama pencarian [28,30]. Daripada motivasi di atas untuk bermain permainan, yang berikut didapati berkaitan dengan permainan yang berlebihan: sosialisasi dalam komuniti permainan maya, motivasi untuk bersaing dan menguasai mekanik permainan, dan pelarian [28,31-33].

Satu kajian pelajar universiti 123 di United Kingdom mendapati bahawa skor Skor Ketagihan Permainan berkait rapat dengan ciri keperibadian, termasuk neurotikisme (ketidakstabilan emosi), kegelisahan, mencari sensasi (tarikan kepada kebaruan), dan pencerobohan [34]. Umur juga merupakan faktor risiko, dengan mereka yang lebih muda daripada 27 berkait rapat dengan skor kecanduan yang lebih tinggi [35]. Baru-baru ini, kajian mengenal pasti dua faktor risiko tambahan untuk kecanduan permainan video: ADHD [36,37] dan autisme [38]. Kajian 2013 terhadap kanak-kanak lelaki yang sama dengan gangguan spektrum autisme (ASD), Gangguan Penyakit Hipertaktiviti Perhatian (ADHD), atau pembangunan khas (kawalan) menunjukkan penggunaan permainan video ketagihan yang lebih besar untuk ASD (p = 0.001) dan ADHD (p = 0.03) untuk mengawal [38]. Walaupun kajian ini mendedahkan populasi yang berisiko penting yang perlu dipantau untuk tanda-tanda penagihan, lebih banyak penyelidikan diperlukan untuk menentukan akibat ketagihan bagi individu yang mempunyai kerentanan psikologi yang sedia ada dan sama ada permainan video akan memperburuk ketidakpastian, introversi, dan hiperaktif dalam syarat-syarat ini.

Menariknya, kajian pelajar-pelajar 3,105 Belanda mendapati bahawa perpanjangan dan kepatuhan menurunkan nisbah odds untuk ketagihan ke permainan Internet, menunjukkan bahawa ciri-ciri ini mungkin faktor perlindungan untuk ketagihan permainan video [39]. Walau bagaimanapun, kajian ini tidak mengambil kira jantina dan umur, dua pengubah yang berpotensi dalam model, dan arah kausalitas tidak jelas. Mungkin ketagihan kepada permainan menyebabkan perubahan dalam keperibadian, sehingga individu yang sebelumnya ekstrovert menjadi lebih introvert, neurotik, dan / atau cemas setelah tingkah laku ketagihan yang berpanjangan.

Ciri-ciri permainan yang meningkatkan risiko mengembangkan ketagihan permainan video termasuk pengukuhan positif (contohnya, sasaran mudah yang mudah dalam permainan menembak atau menang kecil dalam mesin slot) [40] dan persona maya pemain video boleh mengenal pasti dengan [35]. Kadar yang sama (4 hingga 5 peratus) ketagihan ditemui pada mereka yang bermain arked, komputer, atau permainan dalam talian [41]. Ciri-ciri struktur permainan video yang menjadikan mereka menarik termasuk ciri-ciri sosial (contohnya papan skor tinggi, pilihan berbilang pemain), persembahan (kesan bunyi, grafik berkualiti tinggi), ciri ganjaran dan hukuman, ciri naratif dan identiti (misalnya, avatar yang disesuaikan) manipulasi dan kawalan (contohnya, pos pemeriksaan dan autosave) [42]. Semua ini memberikan motivasi yang kuat untuk bermain permainan. Ciri-ciri sosial, ganjaran, dan hukuman adalah berkaitan dengan risiko ketagihan [30,43].

Akibat Psikososial

Sejumlah persatuan psikososial negatif telah ditubuhkan dengan penggunaan permainan video yang bermasalah, termasuk kebimbangan sosial [44], kesunyian, harga diri negatif [45], masalah tidur [46], melakukan masalah [47], dan perasaan depresi [45,48]. Penggunaan nikotin, alkohol dan ganja dalam kanak-kanak lelaki adalah dua kali ganda lebih besar pada mereka yang menggunakan permainan video bermasalah [45]. Memandangkan kajian ini adalah keratan rentas, kajian membujur masih belum mengesahkan hubungan sementara antara kecanduan permainan video dan faktor-faktor ini.

Penggunaan permainan video yang bermasalah telah dikaitkan dengan prestasi akademik yang buruk seperti penurunan skor SAT, GPA, dan penglibatan menurun di kolej [36,49-51]. Dalam kajian kohort 2015 terhadap 477 pelajar tahun pertama di kolej seni liberal lelaki, pelajar disurvei mengenai penggunaan permainan video mereka pada hari pertama mereka berorientasikan kuliah. Pada akhir tahun pertama, IPK kumulatif telah dikumpulkan dari sekolah. Schmitt mendapati bahawa walaupun setelah menguasai IPK sekolah menengah, peramal IPK kolej yang kuat, penggunaan permainan video bermasalah berkorelasi negatif dengan IPK selepas 1 tahun (P <0.01) [50].

Penyelidikan telah mengenal pasti satu lagi kesan negatif permainan video bermain: pencerobohan [49,52,53]. Selepas beberapa kontroversi mengenai sama ada permainan video ganas boleh menyebabkan pencerobohan, Anderson melakukan meta-analisis kajian peserta 130,000 merentasi budaya Barat dan Timur yang termasuk data eksperimen, pemerhatian, keratan rentas, dan membujur. Dia melaporkan bahawa bermain permainan video ganas dapat meningkatkan pencerobohan dari masa ke masa, tanpa mengira jenis kelamin, umur, atau budaya [53].

Sebaliknya, kajian membujur dan eksperimen juga menunjukkan bahawa bermain permainan video pro-sosial meningkatkan sikap empati dan altruistik [54,55]. Tiga puluh enam peserta secara rawak ditugaskan ke permainan pro-sosial atau neutral (Tetris®). Permainan pro-sosial melibatkan penggalakan keselamatan sebuah bandar dalam pelbagai usaha penyelamatan dan kerjasama dengan pelbagai kakitangan bandar, seperti bomba dan polis. Peserta yang memainkan permainan pro-sosial lebih cenderung untuk membantu wanita yang dilecehkan (peranan eksperimen yang dimainkan tanpa pengetahuan subjek). Eksperimen berikutnya menunjukkan bahawa pemain video pro-sosial lebih cenderung untuk membantu selepas kecelakaan [52,54,56]. Secara keseluruhannya, penyelidikan menyokong bahawa kandungan permainan video secara positif atau negatif mempengaruhi tingkah laku sosial. Memandangkan majoriti permainan video terlaris adalah ganas (Peringkat 17 + matang) [57], tidak menghairankan bahawa kesusasteraan mencadangkan hubungan kausal antara kegunaan permainan video bermasalah dan pencerobohan [34,47].

Jurang Terapi Diisi oleh Video Games: Apakah Amblyopia?

Para penyelidik telah memanfaatkan aspek visual yang menawan dan psikologi yang menarik dari permainan video. Sejumlah ujian klinikal telah menunjukkan manfaat menggunakan permainan video untuk merawat amblyopia. Amblyopia adalah penyakit neurodevelopmental dari laluan visual yang timbul apabila pengalaman visual binokular terganggu pada zaman kanak-kanak awal. Proses ini bermula sebagai satu mata dilemahkan oleh faktor-faktor yang menyebabkan ketidaksenangan imej di antara mata seperti strabismus ("mata malas"), anisometropia (kuasa refraksi tidak sama antara mata), katarak, atau ralat bias tinggi dalam beberapa tahun pertama kehidupan. Mata rakan yang kuat bertindak balas dengan menekan input dari mata yang lemah dan menyebabkan perubahan dalam korteks visual dan nukleus geniculate lateral [58-61]. Keseluruhannya, proses ini menyumbang kepada kemerosotan penglihatan struktur dan fungsional, yang biasanya berlaku dalam tahun-tahun pertama 3 [61]. Sekiranya tidak dikesan, ambillopia boleh membawa kepada kehilangan penglihatan yang tidak dapat dipulihkan, terutamanya kecacatan penglihatan yang kurang baik, dan persepsi kedalaman stereoskopik. Kerosakan pada akhirnya boleh memberi kesan kepada fungsi harian pesakit dan membataskan pilihan kerjaya [62]. Kajian epidemiologi di 2014 menganggarkan berlakunya ambrolopia daripada 3.0 hingga 5.4 pada kanak-kanak prasekolah di Amerika Syarikat [63].

Rawatan semasa untuk amblyopia berpusat terutama pada pembetulan optik diikuti oleh penghapusan input visual dari mata yang sihat melalui penggunaan patch. Walau bagaimanapun, walaupun menampal, 15 hingga 50 peratus kanak-kanak gagal mencapai ketajaman visual biasa selepas tempoh rawatan yang panjang [64-72]. Kadar kegagalan ini meningkat pada masa lalu 7, kerana sistem visual itu berkembang sekitar 7 hingga tahun 10 [73]. Faktor penyumbang kadar kegagalan yang tinggi termasuk ketidakpatuhan serta penurunan kepekaan neuron selepas kanak-kanak awal [68,73-77]. Pembelajaran persepsi adalah terapi alternatif yang berkesan untuk menampal untuk orang dewasa dengan amblyopia. Pesakit berulang kali berlatih dengan tugas visual yang menuntut seperti mengenal pasti huruf dengan saiz perbezaan dan tahap kontras [78]. Walau bagaimanapun, terapi ini terhad oleh kebosanan dan kekurangan pematuhan [79]. Untuk mengatasi batasan yang mematuhi serta penurunan neuroplasticity dengan usia, permainan video baru-baru ini telah muncul sebagai modaliti rawatan eksperimen untuk amblyopia.

Penggunaan Permainan Video: Rawatan untuk Amblyopia

Aspek yang sama dari permainan video yang membuat mereka berpotensi ketagihan juga menjadikan mereka platform yang sesuai untuk rawatan yang sangat sesuai: grafik menarik yang memerlukan diskriminasi visual dalam permainan, pelbagai tugas visual, maklum balas serta-merta, dan hadiah untuk tugas visual, antara lain yang menarik ciri permainan. Di samping itu, permainan video telah menunjukkan peningkatan kepekaan kontras yang tahan lama dan telah dirumuskan untuk mendorong kepekaan kortikal [80]. Jadual 1 menunjukkan ringkasan permainan video yang dikaji setakat ini dalam rawatan untuk amblyopia. Dalam kajian oleh Li et al., Subjek dimainkan Medal of Honor® atau Simcity® untuk jumlah jam 40 (2 jam sehari) menggunakan mata amblyopic sementara mata rakan ditetap. Dua puluh pesakit (15 hingga umur 61) meningkatkan ketajaman visual mereka dengan faktor 1.6, kira-kira dua baris pada carta surat LogMAR. Di samping itu, subjek mempunyai peningkatan ketara dalam ketajaman kedudukan, perhatian spatial, dan stereopsi [81]. Berkuatnya, kadar pemulihan sedemikian adalah kira-kira lima kali lebih cepat daripada yang diperhatikan pada kanak-kanak yang dirawat dengan penampakan mata konvensional [68].

Jadual 1 

Ringkasan ujian klinikal yang mengkaji kesan terapeutik permainan video.

Sebagai permainan permainan binokular ditunjukkan lebih hebat daripada permainan permainan monokular dalam ketajaman penglihatan dan peningkatan stereopsi, penyelidik mula mengembangkan permainan dichoptic [82]. Permainan ini mencapai kesan terapeutik mereka dengan menyampaikan imej yang berbeza kepada setiap mata, dengan itu memberikan hadiah kepada pesakit apabila kedua-dua mata bekerja bersama untuk memenangi permainan. Contohnya, dalam permainan Tetris®, beberapa blok yang dilihat oleh mata amblyopic berada dalam kontras yang tinggi, sementara blok lain dalam kontras yang lebih rendah dilihat oleh mata yang sihat. Tahap kontras dalam permainan ini boleh diubahsuai berdasarkan beban setiap pesakit penyakit [82]. Pelbagai platform telah muncul termasuk iPod [83-86], kacamata video kepala yang dipasang [82,85], dan sistem Rawatan Teropong Interaktif khusus (I-BiT®) dengan gelas 3D [87-89].

Pada mulanya, permainan dichoptic yang paling biasa digunakan adalah Tetris®, tetapi baru-baru ini, permainan tindakan yang diubahsuai seperti Unreal Tournament® telah ditambah ke repertoir [90] (Jadual 1). Terapi adjunct dengan rangsangan semasa langsung transkran (tDCS) dari korteks visual telah menunjukkan manfaat tambahan dalam meningkatkan daya pemulihan, mungkin dengan meningkatkan kesan permainan video pada kepekaan neuron [83]. Walaupun kajian semasa telah dibatasi oleh saiz sampel kecil dan kawalan luaran, kajian awal ini secara kolektif menyokong peranan permainan video dalam rawatan amblyopia.

Perbincangan dan Outlook

Kajian kami terhadap kesusasteraan menunjukkan bahawa penggunaan permainan video boleh menyebabkan ketagihan, terutama dengan adanya faktor risiko tertentu. Walau bagaimanapun, ciri menarik permainan video juga telah disalurkan ke dalam mewujudkan terapi inovatif untuk amblyopia dengan kepatuhan.

Lebih banyak kajian diperlukan terhadap manfaat kesihatan dan kemudaratan permainan video. Untuk menyiasat kesan penuh permainan video dalam merawat amblyopia, percubaan terkawal berskala besar diperlukan untuk mengesahkan manfaat permainan video pada visi berbanding dengan aktiviti visual lain seperti membaca buku di platform elektronik yang sama. Proses rawak perlu disediakan untuk meminimumkan kecenderungan pemilihan untuk pesakit yang bermotivasi tinggi untuk bermain permainan video. Pasien-pasien ini mungkin menggunakan permainan video lebih lama daripada yang dimaksudkan, dengan itu melebihkan kesan belajar dan kadar pematuhan dengan terapi.

Interaksi antara penggunaan permainan video yang bermanfaat dan berbahaya amat menarik dan boleh membentuk kelaziman ketagihan permainan video. Permainan video yang diperkenalkan semula sebagai terapi boleh menggambarkan permainan sebagai sosial yang boleh diterima dan membawa kepada peningkatan penggunaan. Pada masa ini, terdapat anggaran 15 juta kanak-kanak di bawah umur 5 yang mempunyai amblyopia [91]. Saiz pasaran untuk permainan video terapeutik lebih besar, mengingat kanak-kanak dan orang dewasa yang lebih tua dengan amblyopia. Individu-individu ini mungkin mempunyai faktor risiko untuk kecanduan permainan video yang disebut dalam kajian ini. Kajian juga mencadangkan bahawa penerimaan sosial yang lebih tinggi dalam permainan berkait rapat dengan masalah permainan yang lebih tinggi, seperti yang dilihat di negara-negara Asia Tenggara [4,5]. Sama ada penggunaan terapeutik permainan video akan menyebabkan peningkatan ketagihan permainan video kekal untuk disiasat.

Kombinasi kecanduan potensial dan terapi berpotensi dalam permainan video menimbulkan kebimbangan bagi penyedia penjagaan primer, pakar psikiatri, dan pakar mata. Dalam kajian yang dikaji, masa maksimum yang dibelanjakan untuk terapi permainan video adalah jam / hari 2 untuk sejumlah jam 80. Tidak ada kajian yang meneliti dataran tinggi dalam keuntungan terapeutiknya atau faedah dan risiko jangka panjang terapi permainan video. Persoalannya masih lagi: Berapa banyakkah kita perlu memainkan permainan video untuk terapi sebelum faedah kepada penglihatan lebih besar daripada akibat negatif dan risiko ketagihan? Sebagai pelbagai faktor menyumbang kepada ketagihan permainan video, garis panduan perlu disediakan untuk membantu pesakit dan ibu bapa mengemudi soalan ini. Ahli othalmologi perlu menimbang risiko ketagihan video terhadap faedah kepada penglihatan ketika menawarkan permainan video sebagai terapi dan memberitahu pesakit dan / atau ibu bapa risiko. Memandangkan kelebihan penggunaan permainan video, pakar pediatrik, pakar psikiatri, dan pembekal penjagaan utama harus mengetahui kesannya dan mengenali tanda-tanda penagihan sedemikian. Lebih banyak penyelidikan diperlukan untuk menyediakan alat pemeriksaan untuk doktor untuk mengenal pasti dan merujuk pesakit dengan ketagihan permainan video.

Penghargaan

Kami ingin mengucapkan terima kasih kepada Jessica A. Wright atas usaha beliau dalam menyunting naskah.

Singkatan

ESAPersatuan Perisian Hiburan
DSMManual Diagnosis dan Statistik untuk Gangguan Mental
EEGelektroensefalogram
MRIpengimejan resonans magnet
PETtomografi pelepasan positron
PNSsistem saraf persisian
ADHDKekurangan Perhatian Hyperactivity Disorder
I-BiT®Rawatan Binokular Interaktif
tDCSRangsangan arus langsung transkran
 

Sumbangan penulis

Chaoying Sarah Xu menyusun naskah dengan sumbangan dari Jessica Chen (seksyen tentang neurobiologi dan akibat psikososial). Ron Adelman menawarkan bimbingan mengenai topik itu, bimbingan semasa proses penulisan, dan semakan kritikal pada manuskrip. Tiada sumber pembiayaan digunakan.

Rujukan

  1. Fakta penting mengenai Industri Permainan Komputer dan Video. Persatuan Perisian Hiburan [Internet] [dikutip 2015 Apr 4]. Boleh didapati daripada: http://www.theesa.com/wp-content/uploads/2014/10/ESA_EF_2014.pdf .
  2. Gentile D. Penggunaan video patologi dalam kalangan remaja usia 8 ke 18: Satu kajian nasional. Psychol Sci. 2009; 20 (5): 594-602. [PubMed]
  3. Wang H, Zhou X, Lu C, Wu J, Deng X, Hong L. Penggunaan Internet yang bermasalah di sekolah menengah di provinsi guangdong, china. PLOS ONE. 2011; 6 (5): e19660. [Artikel percuma PMC] [PubMed]
  4. Wang CW, Chan CL, Mak KK, Ho SY, Wong PW, Ho RT. Kelaziman dan hubungan video dan ketagihan permainan internet di kalangan remaja hong kong: Kajian perintis. ScientificWorldJournal. 2014; 2014: 874648. [Artikel percuma PMC] [PubMed]
  5. Raja DL, Delfabbro PH, Griffiths MD. Campurtangan klinikal untuk masalah berasaskan teknologi: Penggunaan internet dan permainan video berlebihan. Jurnal Psikoterapi Kognitif. 2012; 26 (1): 43-56.
  6. Laporan Pasaran Permainan Dalam Talian dan Konsol PC Cina. Pasaran Permainan PC Cina Cina Dijangka Dikeluarkan Dari 2013 ke 2018. Nikopartners.com [Internet] [dikutip 2015 Apr 8]. Boleh didapati daripada: http://nikopartners.com/chinese-pc-online-games-market-expected-double-2013-2018/ .
  7. Jalink MB, Goris J, Heineman E, Pierie JP, Ten Cate Hoedemaker HO. Kesahan wajah permainan video wii U untuk melatih kemahiran laparoskopik asas. Am J Surg. 2015; 209 (6): 1102-1106. [PubMed]
  8. Solverson DJ, Mazzoli RA, Raymond WR, Nelson ML, Hansen EA, Torres MF. et al. Simulasi realiti maya dalam memperoleh dan membezakan kemahiran mikrosurgikal optik. Simul Healthc. 2009; 4 (2): 98-103. [PubMed]
  9. Sue D, Ray P, Talaei-Khoei A, Jonnagaddala J, Vichitvanichphong S. Menilai permainan video untuk meningkatkan kemahiran memandu: Kajian literatur dan kajian observasi. JMIR Serius Permainan. 2014; 2 (2): e5. [Artikel percuma PMC] [PubMed]
  10. Gopher D, Well M, Bareket T. Pemindahan kemahiran dari pelatih permainan komputer ke penerbangan. Faktor Manusia. 1994; 36 (3): 387-405.
  11. Aoki H, Oman CM, Natapoff A. Latihan navigasi 3D berasaskan realiti virtual untuk jalan darurat dari kapal angkasa. Aviat Space Environment Med. 2007; 78 (8): 774-783. [PubMed]
  12. Ubisoft mempunyai permainan video baru yang direka untuk merawat mata malas. CBC News [Internet] [dipetik 2015 Mar 3]. Boleh didapati daripada: http://www.cbc.ca/news/canada/montreal/ubisoft-has-new-video-game-designed-to-treat-lazy-eye-1.2979850 .
  13. Kizer JR, Wiebers DO, Whisnant JP, Galloway JM, Welty TK, Lee ET. et al. Kalsifikasi mitral annular, sklerosis injap aorta, dan kejadian strok pada orang dewasa yang bebas daripada penyakit kardiovaskular klinikal: Kajian jantung yang kuat. Strok. 2005; 36 (12): 2533-2537. [PubMed]
  14. Manual Diagnostik dan Statistik Gangguan Mental (DSM-5) Persatuan Psikiatri Amerika [Internet] [dipetik 2015 Mar 3]. Boleh didapati daripada: http://www.dsm5.org/ .
  15. Griffiths MD. Peranan konteks dalam permainan dan ketagihan permainan dalam talian: Beberapa bukti kajian kes. Jurnal Antarabangsa Kesihatan Mental dan Ketagihan. 2010; 8 (1): 119-125.
  16. Lemmens JS, PM Valkenburg, Peter J. Pembangunan dan pengesahan skala kecanduan permainan untuk remaja. Psikologi Media. 2009; 12 (1): 77-95.
  17. Van Rooij AJ, Schoenmakers TM, Van den Eijnden RJ, Vermulst AA, Van de Mheen D. Ujian kecanduan permainan video: Kesahan dan ciri psikometrik. Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2012; 15 (9): 507-511. [PubMed]
  18. Koepp MJ, Gunn RN, Lawrence AD, Cunningham VJ, Dagher A, Jones T. et al. Bukti pelepasan dopamine striatal semasa permainan video. Alam. 1998; 393 (6682): 266-268. [PubMed]
  19. Kuss DJ, Griffiths MD. Ketagihan internet dan permainan: Kajian literatur sistematik kajian neuroimaging. Brain Sci. 2012; 2 (3): 347-374. [Artikel percuma PMC] [PubMed]
  20. Ding W, Sun J, Sun Y, Chen X, Zhou Y, Zhuang Z. et al. Impulsiviti trait dan gangguan pencegahan impuls prefrontal di kalangan remaja dengan ketagihan permainan internet didedahkan oleh kajian Go / No-go fMRI. Behav Brain Funct. 2014; 10: 10-20. [Artikel percuma PMC] [PubMed]
  21. Luijten M, Meerkerk G, Frank IHA, van de Wetering BJM, Schoenmakers TM. Kajian fMRI mengenai kawalan kognitif dalam pemain masalah. Psikiatri Res. 2015; 231 (3): 262-268. [PubMed]
  22. Yuan K, Cheng P, Dong T, Bi Y, Xing L, Yu D. et al. Keabnormalan ketebalan kortikal di akhir remaja dengan ketagihan permainan dalam talian. PLoS One. 2013; 8 (1): e53055. [Artikel percuma PMC] [PubMed]
  23. Han DH, Kim YS, Lee YS, Min KJ, Renshaw PF. Perubahan dalam aktiviti korteks yang disebabkan oleh isyarat, dengan permainan video-permainan. Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2010; 13 (6): 655-661. [PubMed]
  24. Ingjaldsson JT, Laberg JC, Thayer JF. Mengurangkan kebolehubahan kadar jantung dalam penyalahgunaan alkohol kronik: Hubungan dengan perasaan negatif, penindasan pemikiran kronik, dan minum kompulsif. Biol Psikiatri. 2003; 54 (12): 1427-1436. [PubMed]
  25. Coyne SM, Dyer WJ, Densley R, Money NM, RD Hari, Harper JM. Penunjuk fisiologi permainan video patologi digunakan pada masa remaja. J Adolesc Kesihatan. 2015; 56 (3): 307-313. [PubMed]
  26. Han DH, Hwang JW, Renshaw PF. Rawatan pembebasan Bupropion yang berkesinambungan mengurangkan keinginan untuk permainan video dan aktiviti otak yang disebabkan oleh isyarat pada pesakit dengan ketagihan permainan video internet. Exp Clin Psychopharmacol. 2010; 18 (4): 297-304. [PubMed]
  27. Han DH, Lee YS, Na C, Ahn JY, Chung AS, Daniels MA. et al. Kesan methylphenidate pada permainan video internet pada kanak-kanak dengan gangguan kekurangan perhatian / hiperaktif. Compr Psychiatry. 2009; 50 (3): 251-256. [PubMed]
  28. Yee N. Motivasi untuk bermain dalam permainan dalam talian. Cyberpsychol Behav. 2006; 9 (6): 772-775. [PubMed]
  29. Griffiths MD. Model 'komponen' penagihan dalam kerangka biopsychosocial. J Subst Penggunaan. 2005; 10 (4): 191-197.
  30. Cole H, Griffiths MD. Interaksi sosial secara besar-besaran berbilang pemain peranan dalam talian. Cyberpsychol Behav. 2007; 10 (4): 575-583. [PubMed]
  31. Kuss DJ, Louws J, Wiers RW. Ketagihan permainan dalam talian? motif meramalkan tingkah laku permainan ketagihan dalam permainan peranan dalam permainan berbilang pemain secara besar-besaran. Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2012; 15 (9): 480-485. [PubMed]
  32. Lee J, Lee M, Choi IH. Permainan rangkaian sosial ditemui: Motivasi dan hasil sikap dan tingkah laku mereka. Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2012; 15 (12): 643-648. [PubMed]
  33. Zanetta Dauriat F, Zermatten A, Billieux J, Thorens G, Bondolfi G, Zullino D. et al. Motivasi untuk bermain secara khusus meramalkan penglibatan yang berlebihan dalam permainan peranan dalam permainan berbilang pemain secara besar-besaran: Bukti dari kaji selidik dalam talian. Eur Addict Res. 2011; 17 (4): 185-189. [PubMed]
  34. Mehroof M, Griffiths MD. Ketagihan permainan dalam talian: Peranan mencari sensasi, kawalan kendiri, neurotikisme, pencerobohan, kebimbangan keadaan, dan kebimbangan sifat. Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2010; 13 (3): 313-316. [PubMed]
  35. Smahel D, Blinka L, Ledabyl O. Bermain MMORPGs: Sambungan antara ketagihan dan mengenal pasti dengan watak. Cyberpsychol Behav. 2008; 11 (6): 715-718. [PubMed]
  36. Haghbin M, Shaterian F, Hosseinzadeh D, Griffiths MD. Laporan ringkas tentang hubungan antara kawalan diri, ketagihan permainan video dan pencapaian akademik dalam pelajar biasa dan ADHD. Addict J Behav. 2013; 2 (4): 239-243. [Artikel percuma PMC] [PubMed]
  37. Weinstein A, Weizman A. Pertalian yang muncul antara permainan ketagihan dan gangguan kekurangan perhatian / hiperaktif. Curr psikiatri Rep 2012; 14 (5): 590-597. [PubMed]
  38. Mazurek MO, Engelhardt CR. Permainan video digunakan dalam kanak-kanak lelaki dengan gangguan spektrum autisme, ADHD, atau perkembangan biasa. Pediatrik. 2013; 132 (2): 260-266. [PubMed]
  39. Kuss DJ, Van Rooij AJ, Lebih pendek GW, Griffiths MD, van de Mheen D. Ketagihan internet pada remaja: Faktor prevalensi dan risiko. Comput Hum Behav. 2013; 29 (5): 1987-1996.
  40. Chumbley J, Griffiths M. Mempengaruhi dan pemain permainan komputer: Kesan jantina, keperibadian, dan struktur tetulang permainan mengenai tindak balas afektif terhadap permainan komputer. Cyberpsychol Behav. 2006; 9 (3): 308-316. [PubMed]
  41. Thomas NJ, Martin FH. Permainan arked video, permainan komputer dan aktiviti internet pelajar Australia: Tabiat penyertaan dan kelaziman ketagihan. Aust J Psychol. 2010; 62 (2): 59-66.
  42. King D, Delfabbro P, Griffiths M. Ciri-ciri permainan video struktur: Satu taksonomi psikologi baru. Jurnal Antarabangsa Kesihatan Mental dan Ketagihan. 2010; 8 (1): 90-106.
  43. Raja DL, Delfabbro PH, Griffiths MD. Peranan ciri-ciri struktur dalam permainan video bermasalah: Satu kajian empirikal. Jurnal Antarabangsa Kesihatan Mental dan Ketagihan. 2011; 9 (3): 320-333.
  44. Mentzoni RA, Brunborg GS, Molde H, Myrseth H, Skouveroe KJ, Hetland J. et al. Penggunaan video permainan yang bermasalah: Anggaran kelaziman dan persatuan dengan kesihatan mental dan fizikal. Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2011; 14 (10): 591-596. [PubMed]
  45. Van Rooij AJ, Kuss DJ, Griffiths MD, Lebih pendek GW, Schoenmakers MT, Van de Mheen D. Kejadian permainan video yang bermasalah, penggunaan bahan, dan masalah psikososial di kalangan remaja. Addict J Behav. 2014; 3 (3): 157-165. [Artikel percuma PMC] [PubMed]
  46. Lam LT. Ketagihan permainan internet, penggunaan internet yang bermasalah, dan masalah tidur: Kajian sistematik. Curr psikiatri Rep 2014; 16 (444): 1-9. [PubMed]
  47. Brunborg GS, Mentzoni RA, Frøyland LR. Adakah permainan video, atau ketagihan permainan video, dikaitkan dengan kemurungan, pencapaian akademik, minum episodik berat, atau mengendalikan masalah? Addict J Behav. 2014; 3 (1): 27-32. [Artikel percuma PMC] [PubMed]
  48. Messias E, Castro J, Saini A, Usman M, Peeples D. Kesedihan, bunuh diri, dan persatuan mereka dengan permainan video dan penggunaan internet terlalu banyak di kalangan remaja: Keputusan dari penyelidikan kelakuan risiko remaja 2007 dan 2009. Ancaman Kehidupan Bunuh diri Behav. 2011; 41 (3): 307-315. [PubMed]
  49. Anderson CA, Dill KE. Permainan video dan pemikiran, perasaan, dan tingkah laku yang agresif di makmal dan dalam kehidupan. J Pers Soc Psychol. 2000; 78 (4): 772-790. [PubMed]
  50. Schmitt ZL, Livingston MG. Ketagihan permainan video dan prestasi kolej di kalangan lelaki: Hasil daripada kajian jangka panjang 1 tahun. Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2015; 18 (1): 25-29. [PubMed]
  51. Skoric MM, Teo LLC, Neo RL. Kanak-kanak dan permainan video: Ketagihan, pertunangan, dan pencapaian akademik. Cyberpsychol Behav. 2009; 12 (5): 567-572. [PubMed]
  52. Greitemeyer T, Mügge DO. Permainan video memberi kesan kepada hasil sosial: Kajian meta-analitik tentang kesan permainan video ganas dan prososial. Pers Soc Psychol Bull. 2014; 40 (5): 578-589. [PubMed]
  53. Anderson CA, Shibuya A, Ihori N, Swing EL, Bushman BJ, Sakamoto A. et al. Kesan permainan video yang ganas terhadap pencerobohan, empati, dan tingkah laku prososial di negara timur dan barat: Kajian meta-analitik. Psychol Bull. 2010; 136 (2): 151-173. [PubMed]
  54. Greitemeyer T, Osswald S. Kesan permainan video prososial pada kelakuan prososial. J Pers Soc Psychol. 2010; 98 (2): 211-221. [PubMed]
  55. Greitemeyer T, Osswald S, Brauer M. Bermain video video prososial meningkatkan empati dan berkurangnya schadenfreude. Emosi. 2010; 10 (6): 796-802. [PubMed]
  56. DA Gentile, Anderson CA, Yukawa S, Ihori N, Saleem M, Ming LK. et al. Kesan permainan video prososial pada tingkah laku prososial: Bukti antarabangsa dari kajian korelasional, membujur dan eksperimen. Pers Soc Psychol Bull. 2009; 35 (6): 752-763. [Artikel percuma PMC] [PubMed]
  57. Amazon Penjual Terbaik 2014: Penjual Terbaik 2014 dalam Permainan Video. Amazon [Internet] [dikutip 2015 Apr 11]. Boleh didapati daripada: http://www.amazon.com/gp/bestsellers/2014/videogames/ref=zg_bsar_cal_ye#1 .
  58. Harrad R, Sengpiel F, Blakemore C. Fisiologi penindasan dalam amblyopia strabismik. Br J Ophthalmol. 1996; 80 (4): 373-377. [Artikel percuma PMC] [PubMed]
  59. Hess RF, Thompson B, Gole G, Mullen KT. Respons kekurangan dari nukleus geniculate lateral pada manusia dengan amblyopia. Eur J Neurosci. 2009; 29 (5): 1064-1070. [Artikel percuma PMC] [PubMed]
  60. Bi H, Zhang B, Tao X, Harwerth RS, Smith EL, Chino YM. Maklum balas neuron di kawasan visual V2 (V2) monyet kera dengan amblyopia strabismik. Cereb Cortex. 2011; 21 (9): 2033-2045. [Artikel percuma PMC] [PubMed]
  61. Levi DM. Menghubungkan andaian dalam amblyopia. Vis Neurosci. 2013; 30 (5-6): 277-287. [PubMed]
  62. Choong YF, Lukman H, Martin S, Undang-undang DE. Rawatan amblyopia kanak-kanak: implikasi Psikososial untuk pesakit dan penjaga utama. Mata (Lantai) 2004; 18 (4): 369-375. [PubMed]
  63. Ying GS, Maguire MG, Cyert LA, Ciner E, Quinn GE, Kulp MT. et al. Kelaziman gangguan penglihatan oleh kumpulan kaum dan etnik di kalangan kanak-kanak yang mengambil bahagian dalam permulaan permulaan. Oftalmologi. 2014; 121 (3): 630-636. [Artikel percuma PMC] [PubMed]
  64. Birch EE, Stager DR Sr .. Motor jangka panjang dan hasil sensori selepas pembedahan awal untuk esotropia bayi. J AAPOS. 2006; 10 (5): 409-413. [PubMed]
  65. Birch EE, Stager DR Sr., Berry P, Leffler J. Stereopsis dan kestabilan penjajaran jangka panjang dalam esotropia. J AAPOS. 2004; 8 (2): 146-150. [PubMed]
  66. Repka MX, Beck RW, Holmes JM, Birch EE, Chandler DL, Cotter SA. Satu percubaan rintis menampal untuk rawatan amblyopia sederhana di kalangan kanak-kanak. Arch Ophthalmol. 2003; 121 (5): 603-611. [PubMed]
  67. Repka MX, Cotter SA, Beck RW, Kraker RT, Birch EE, Everett DF. et al. Satu percubaan rapi atropin untuk rawatan amblyopia sederhana pada kanak-kanak. Oftalmologi. 2004; 111 (11): 2076-2085. [PubMed]
  68. Stewart CE, Moseley MJ, Stephens DA, Fielder AR. Rawatan dos tindak balas dalam terapi ambillopia: Rawatan oklusi yang dipantau kajian amblyopia (MOTAS) Invest Ophthalmol Vis Sci. 2004; 45 (9): 3048-3054. [PubMed]
  69. Wallace DA. Kumpulan Penyiasat Penyakit Mata Pediatrik. Edwards AR, Cotter SA, Beck RW, Arnold RW. et al. Percubaan rawak untuk menilai jam 2 penampakan harian untuk ambillopia strabismik dan anisometropik pada kanak-kanak. Oftalmologi. 2006; 113 (6): 904-912. [Artikel percuma PMC] [PubMed]
  70. Woodruff G, Hiscox F, Thompson JR, Smith LK. Faktor-faktor yang mempengaruhi keputusan kanak-kanak yang dirawat untuk amblyopia. Mata (Lantai) 1994; 8 (6): 627-631. [PubMed]
  71. Repka MX, Wallace DK, Beck RW, Kraker RT, Birch EE, Cotter SA. et al. Dua tahun susulan percubaan acak 6-bulan atropine vs menampal untuk rawatan amblyopia sederhana pada kanak-kanak. Arch Ophthalmol. 2005; 123 (2): 149-157. [PubMed]
  72. Jawatankuasa Penulisan Kumpulan Penyiasat Penyakit Mata Pediatrik. Rutstein RP, Quinn GE, Lazar EL, Beck RW, DJ Bonsall. et al. Percubaan rambang membandingkan penapis bangerter dan penampalan untuk rawatan amblyopia sederhana pada kanak-kanak. Oftalmologi. 2010; 117 (5): 998-1004. [Artikel percuma PMC] [PubMed]
  73. Holmes JM, Lazar EL, Melia BM, Astle WF, Dagi LR, Donahue SP. et al. Kesan umur terhadap tindak balas terhadap rawatan amblyopia pada kanak-kanak. Arch Ophthalmol. 2011; 129 (11): 1451-1457. [Artikel percuma PMC] [PubMed]
  74. Loudon SE, Polling JR, Simonsz HJ. Pematuhan elektronik diukur dengan terapi oklusi untuk amblyopia berkaitan dengan peningkatan ketajaman visual. Graefes Arch Clin Exp Ophthalmol. 2003; 241 (3): 176-180. [PubMed]
  75. Loudon SE, Polling JR, Simonsz HJ. Laporan awal tentang hubungan antara kenaikan ketajaman visual dan kepatuhan dalam terapi patokan untuk amblyopia. Strabismus. 2002; 10 (2): 79-82. [PubMed]
  76. Stewart CE, Stephens DA, Fielder AR, Moseley MJ. Koperasi MOTAS. Pemodelan dos tindak balas dalam amblyopia: Ke arah pelan rawatan khusus kanak-kanak. Invest Ophthalmol Vis Sci. 2007; 48 (6): 2589-2594. [PubMed]
  77. Stewart CE, Stephens DA, Fielder AR, Moseley MJ. Koperasi MOTAS. Rejimen pengawetan secara objektif dipantau untuk rawatan amblyopia: Percubaan rawak. BMJ. 2007; 335 (7622): 707. [Artikel percuma PMC] [PubMed]
  78. Astle AT, Webb BS, McGraw PV. Koperasi MOTAS. Corak penambahbaikan visual yang dipelajari dalam amblyopia dewasa. Invest Ophthalmol Vis Sci. 2011; 52 (10): 7195-7204. [Artikel percuma PMC] [PubMed]
  79. Birch EE. Amblyopia dan penglihatan binokular. Prog Retin Eye Res. 2012; 33: 67-84. [Artikel percuma PMC] [PubMed]
  80. Li R, Polat U, Makous W, Bavelier D. Meningkatkan fungsi sensitiviti kontras menerusi latihan permainan video tindakan. Nat neurosci. 2009; 12 (5): 549-551. [Artikel percuma PMC] [PubMed]
  81. Li RW, Ngo C, Nguyen J, Levi DM. Main permainan video mendorong kepekaan dalam sistem visual orang dewasa dengan amblyopia. PLoS Biol. 2011; 9 (8): e1001135. [Artikel percuma PMC] [PubMed]
  82. Li J, Thompson B, Deng D, Chan LY, Yu M, Hess RF. Latihan Dichoptic membolehkan otak amblyopik dewasa untuk belajar. Curr Biol. 2013; 23 (8): R308-R309. [PubMed]
  83. Spiegel DP, Li J, Hess RF, Byblow WD, Deng D, Yu M. et al. Rangsangan arus terus menerus meningkatkan pemulihan stereopsis pada orang dewasa dengan amblyopia. Neurotherapeutics. 2013; 10 (4): 831-839. [Artikel percuma PMC] [PubMed]
  84. Li RW, Ngo CV, Levi DM. Meningkatkan kedipan perhatian di otak amblyopik dengan permainan video. Sci Sci 2015; 5: 8483. [Artikel percuma PMC] [PubMed]
  85. Knox PJ, Simmers AJ, Gray LS, Cleary M. Kajian penerokaan: Rangsangan jangka panjang rangsangan binokular boleh memberikan rawatan berkesan untuk amblyopia zaman kanak-kanak. Invest Ophthalmol Vis Sci. 2012; 53 (2): 817-824. [PubMed]
  86. Hess RF, Babu RJ, Clavagnier S, Black J, Bobier W, Thompson B. Rawatan berasaskan rumah binokular iPod untuk amblyopia pada orang dewasa: Keberkesanan dan kepatuhan. Clin Expk Optom. 2014; 97 (5): 389-398. [PubMed]
  87. Waddingham PE, Butler TK, Cobb SV, Moody AD, Combat IF, Haworth SM. et al. Hasil awal dari penggunaan sistem rawatan teropong interaktif (I-BiT) novel, dalam rawatan amblyopia strabismic dan anisometropic. Mata (Lantai) 2006; 20 (3): 375-378. [PubMed]
  88. Cleary M, Moody AD, Buchanan A, Stewart H, Dutton GN. Penilaian rawatan berasaskan komputer untuk amblyop yang lebih tua: Kajian perintis glasgow. Mata (Lantai) 2009; 23 (1): 124-131. [PubMed]
  89. Herbison N, Cobb S, Gregson R, Ash I, Eastgate R, Purdy J. et al. Rawatan binokular interaktif (I-BiT) untuk amblyopia: Hasil kajian perintis sistem kacamata 3D. Mata (Lantai) 2013; 27 (9): 1077-1083. [Artikel percuma PMC] [PubMed]
  90. Vedamurthy I, Nahum M, Bavelier D, Levi DM. Mekanisme pemulihan fungsi visual dalam amblyopia dewasa melalui permainan video tindakan yang disesuaikan. Sci Sci 2015; 5: 8482. [PubMed]
  91. Wu C, Hunter DG. Amblyopia: Pilihan diagnostik dan terapeutik. Am J Ophthalmol. 2006; 141 (1): 175-184. [PubMed]
  92. Li J, Spiegel DP, Hess RF, Chen Z, Chan LY, Deng D. et al. Latihan Dichoptic meningkatkan kepekaan kontras pada orang dewasa dengan amblyopia. Visi Res. 2015; 107 (15): 34-36. [PubMed]