Keganasan dalam permainan video menghasilkan pengaktifan kawasan limbik dan temporal yang lebih rendah sebagai tindak balas kepada imej kemasukan sosial (2018)

Kesan Cogn Behav Neurosci. 2018 Dec 18. doi: 10.3758 / s13415-018-00683-y.

Lai C1, Pellicano GR2, Altavilla D2, Proietti A2, Lucarelli G2, Massaro G2, Luciani M3, Aceto P4,5.

Abstrak

Pendedahan kepada keganasan dalam permainan video telah dikaitkan dengan desensitisasi terhadap kandungan ganas, penurunan empati, dan kelakuan prososial. Selain itu, permainan video ganas seolah-olah berkaitan dengan pengurangan pengaktifan saraf dalam litar yang dikaitkan dengan pemprosesan emosi sosial. Tujuan kajian ini adalah untuk membandingkan sambutan saraf kepada imej kemasukan sosial selepas permainan video ganas dan tanpa kekerasan. Data elektroencephalografi peserta 32 dicatatkan semasa tugas visual dengan tiga pembentangan (T0, T1, T2) rangsangan 60 (kemasukan sosial 30 vs imej neutral 30). Selepas persembahan T0, peserta dimainkan dengan permainan video (orientasi atau ganas). Selepas persembahan T1, peserta dimainkan dengan permainan video lain (orientasi atau ganas). Kedua-dua jenis permainan video secara rawak dipaparkan. Komponen berpotensi berkaitan dengan peristiwa (ERP) dan tomografi elektromagnet (resolvensi rendah) resolusi dianalisis. Penemuan utama menunjukkan kependaman yang lebih lama dari komponen P2 pada montaj occipito-temporal dan pengaktifan yang lebih rendah dari kawasan limbik dan temporal sebagai tindak balas kepada imej kemasukan sosial selepas permainan video ganas berbanding dengan permainan video orientasi pos. Penemuan ini mencadangkan pengurangan penglibatan emosi dalam pemprosesan sosial selepas bermain permainan video ganas.

Kata-kata berkaitan: Potensi berkaitan dengan peristiwa; Penyertaan sosial; Permainan video yang ganas; sLoreta

PMID: 30565058

DOI: 10.3758 / s13415-018-00683-y