Apa yang akan dilakukan oleh avatar saya? Permainan, patologi, dan membuat keputusan yang berisiko (2013)

Front Psychol. 2013 Sep 10; 4: 609. doi: 10.3389 / fpsyg.2013.00609. eCollection 2013.

Abstrak

Kerja baru-baru ini telah menunjukkan hubungan antara penggunaan permainan video patologi dan peningkatan impulsif di kalangan kanak-kanak dan remaja. Beberapa kajian juga telah menunjukkan peningkatan risiko di luar persekitaran permainan video berikutan permainan, tetapi karya ini sebahagian besarnya memberi tumpuan kepada satu genre permainan video (iaitu perlumbaan). Dicapai oleh penemuan ini, matlamat kajian semasa adalah untuk mengkaji hubungan antara penggunaan permainan video patologi dan bukan patologi, impulsivity, dan membuat keputusan yang berisiko. Kajian semasa juga menyiasat hubungan antara pengalaman dengan dua genre permainan video yang paling popular [iaitu, penembak orang pertama (FPS) dan strategi] dan membuat keputusan yang berisiko. Selaras dengan kerja terdahulu, ~ 7% daripada sampel semasa dewasa dewasa kolej memenuhi kriteria untuk penggunaan permainan video patologi. Jumlah jam yang dibelanjakan untuk permainan per minggu dikaitkan dengan impulsivity yang meningkat pada langkah pelaporan diri dan pada tugas mendiskriminasi temporal (TD). Hubungan ini sensitif kepada genre permainan video; Secara khusus, pengalaman dengan permainan FPS secara positif berkorelasi dengan impulsivity, sedangkan pengalaman dengan permainan strategi berkait rapat dengan impulsivity. Jam seminggu dan gejala patologi meramalkan risiko yang lebih besar dalam tugas risiko dan tugas Perjudian Iowa, disertai dengan prestasi keseluruhan yang lebih teruk, menunjukkan bahawa walaupun pilihan berisiko tidak dibayar, individu yang menghabiskan lebih banyak masa bermain dan mengesahkan lebih banyak gejala patologi Permainan terus membuat pilihan ini. Berdasarkan data ini, kami mencadangkan bahawa kehadiran gejala patologi dan genre permainan video (contohnya, FPS, strategi) mungkin menjadi faktor penting dalam menentukan bagaimana jumlah pengalaman permainan berkaitan dengan impulsivity dan membuat keputusan yang berisiko.

Kata kunci: permainan video, membuat keputusan, risiko, penggunaan permainan video patologi, impulsivity, pemprosesan ganjaran

Penyelidikan yang lalu telah menunjukkan bahawa pengalaman permainan video mempengaruhi kognisi dan emosi dalam pelbagai cara (Barat dan Bailey, 2013). Sebagai contoh, pengalaman permainan video yang lebih tinggi dikaitkan dengan penurunan penggunaan kawalan kognitif proaktif (Kronenberger et al., 2005; Mathews et al., 2005; Bailey et al., 2010), perbezaan pengalaman dan ekspresi kesan positif dan negatif (Bartholow et al., 2006; Kirsh dan Mounts, 2007; Bailey et al., 2011), dan peningkatan bilangan gejala yang dikaitkan dengan ADHD, terutamanya bagi individu yang menunjukkan permainan video patologi (PVP, Gentile, 2009; Gentile et al., 2011; Pawlikowski dan Brand, 2011). Penemuan dari banyak kajian menunjukkan bahawa keberkesanan membuat keputusan dimoderasikan oleh emosi, eksekutif atau kawalan kognitif, dan kehadiran kecanduan kimia dan tingkah laku (Tanabe et al., 2007; Weber dan Johnson, 2009; Figner dan Weber, 2011). Memandangkan persaingan antara pengalaman permainan video, PVP, dan emosi dan kawalan kognitif, seseorang boleh menjangkakan pengalaman permainan video mempunyai kesan buruk terhadap keberkesanan membuat keputusan. Dalam menyokong hipotesis ini, beberapa kajian telah menunjukkan bahawa pendedahan kepada permainan video perlumbaan boleh mempengaruhi keputusan membuat keputusan dunia yang berkaitan dengan tingkah laku memandu (Fischer et al., 2009; Beullens et al., 2011). Kajian semasa membentangkan bukti yang sedia ada dengan memeriksa hubungan antara genre lain permainan video [iaitu, penembak orang pertama (FPS) dan strategi], PVP, dan keputusan berisiko dalam konteks perjudian.

Penyelidikan meneliti hubungan antara permainan video dan membuat keputusan yang berisiko telah memberi tumpuan terutamanya kepada kesan permainan video lumba terhadap sikap dan penglibatan dalam perilaku memandu yang berisiko (contohnya, mempercepatkan, bersenang-senang menunggang, lumba jalan; lihat Fischer et al., 2011). Berdasarkan langkah-langkah laporan sendiri, masa yang dihabiskan untuk bermain permainan video perlumbaan positif dikaitkan dengan penyertaan dalam pemanduan berisiko di kalangan remaja dan dewasa, terutamanya lelaki (Beullens et al., 2011), dan secara negatif dikaitkan dengan pemanduan berhati-hati (Fischer et al., 2007). Tambahan pula, pendedahan makmal kepada permainan perlumbaan meningkatkan sikap positif terhadap pengambilan risiko dan pengambilan risiko yang lebih besar dalam tugas memandu simulasi komputer (Fischer et al., 2007, 2009), yang mungkin sebahagiannya menjadi persepsi diri yang lebih besar sebagai pemandu berisiko (Fischer et al., 2009). Di samping itu, permainan video lumba kelihatan paling menarik kepada individu yang terdedah kepada peningkatan risiko kecelakaan dan kematian kereta (Pentadbiran Keselamatan Lalu Lintas Kebangsaan, 2009). Berdasarkan penemuan ini, ternyata bahawa pendedahan permainan video jangka panjang dan jangka pendek boleh membawa kepada perubahan sikap dan penglibatan dalam tingkah laku yang dicontohkan dalam permainan.

Penggunaan permainan video patologi merupakan masalah besar bagi 8-9% kanak-kanak dan remaja (Gentile, 2009; Gentile et al., 2011). Individu yang mempunyai lebih banyak gejala PVP melaporkan permainan video lebih kerap dan untuk masa yang lebih lama, melangkau aktiviti lain (contohnya, kerja rumah, kerja rumah) untuk bermain permainan video, dan menggunakan permainan video untuk melepaskan masalah mereka lebih kerap daripada rakan sebaya mereka. Simptomologi PVP yang lebih tinggi juga dikaitkan dengan laporan peningkatan agresif dan impulsif, prestasi yang lemah di sekolah, dan tahap gejala yang berkaitan dengan kemurungan dan ADHD (Gentile et al., 2011).

Permainan patologi juga boleh dikaitkan dengan peningkatan dalam membuat keputusan yang berisiko. Pawlikowski dan Brand (2011) memeriksa perbezaan individu dalam permainan dan prestasi Internet yang berlebihan pada tugas Game of Dice, ukuran pengambilan keputusan yang berisiko. Dalam tugas ini, peserta cuba untuk membuat sebanyak mungkin wang dengan menebak angka apa yang akan muncul dari gulungan die mati 6. Pemain Internet yang berlebihan memilih pilihan kebarangkalian yang rendah lebih kerap daripada bukan pemain, menyebabkan kerugian yang lebih besar. Tingkah laku ini sama dengan yang ditunjukkan oleh individu yang mempunyai masalah perjudian (Cavedini et al., 2002; Brand et al., 2005). Kerja-kerja ini menunjukkan bahawa permainan patologi positif dikaitkan dengan impulsivity yang lebih besar dan mengambil risiko, di atas dan di luar jumlah masa yang dihabiskan permainan.

Bukti dari kajian yang mengkaji penggunaan bahan dan masalah perjudian dapat memberikan gambaran tentang bagaimana PVP mempengaruhi keputusan yang berisiko. Penggunaan bahan (Kirby et al., 1999; Mitchell, 1999; Kim et al., 2011) dan masalah perjudian (Brand et al., 2005; Slutske et al., 2005; Tanabe et al., 2007) dikaitkan dengan peningkatan dalam membuat keputusan yang berisiko melalui satu atau lebih laluan berikut: mengganggu fungsi eksekutif, sensitiviti yang berubah kepada hasil positif dan negatif, atau peningkatan impulsif. Sebagai contoh, pesakit yang bergantung kepada alkohol melakukan lebih buruk pada Tugas Perjudian Iowa (IGT; Kim et al., 2011), mengambil masa yang lebih lama untuk belajar dari hasil negatif (iaitu, terus memilih kad dari geladak "buruk") berbanding dengan pesakit yang tidak bergantung kepada alkohol. Perjudian patologi telah dikaitkan dengan penurunan aktiviti prefrontal di hemisfera kanan semasa IGT, mungkin mencerminkan perubahan dalam pengambilan keputusan yang melibatkan risiko (Tanabe et al., 2007). Kesan nikotin pada impulsivity telah dikaji secara meluas menggunakan tugas dedaksi temporal (contohnya, Mitchell, 1999; Ohmura et al., 2005) di mana peserta memilih antara ganjaran yang lebih kecil yang dihantar dengan serta-merta atau selepas kelewatan yang singkat dan ganjaran yang lebih besar dihantar selepas kelewatan yang lebih lama (Loewenstein dan Thaler, 1989; Baca, 2004). Memilih ganjaran yang lebih kecil dan segera dapat ditafsirkan untuk mencerminkan impulsif yang lebih besar. Perokok rokok secara konsisten lebih impulsif terhadap tugas ini daripada bukan perokok (Mitchell, 1999; Reynolds et al., 2004). Selain itu, sejauh mana diskaun perokok menangguhkan kenaikan monetari berkorelasi dengan pengambilan nikotin harian mereka (Reynolds et al., 2004; Ohmura et al., 2005). Penemuan ini menunjukkan bahawa penyalahgunaan bahan dan perjudian masalah secara positif dikaitkan dengan pemilihan impulsif ganjaran segera, mungkin akibat kawalan yang lemah terhadap tingkah laku.

Permainan video perlumbaan kelihatan kepada pemikiran berkaitan risiko utama dan perilaku memandu yang berisiko; Walau bagaimanapun, masih belum jelas sama ada genre yang berbeza dalam permainan video juga boleh membuat keputusan berisiko utama di domain lain. Terdapat bukti bahawa genre tertentu permainan video mungkin mempunyai kesan pembezaan terhadap kawalan kognitif, satu set kebolehan yang membolehkan seseorang mengekalkan pemprosesan maklumat yang diarahkan oleh matlamat (Basak et al., 2008; Bailey et al., 2010). Sebagai contoh, dalam kajian perbezaan individu (Bailey et al., 2010), mendapati bahawa pengalaman dengan permainan video FPS dikaitkan dengan pengurangan kawalan proaktif (penyelenggaraan aktif dan berterusan maklumat berkaitan matlamat) dan tidak dikaitkan dengan kawalan reaktif (pengerahan kawalan hanya selepas masa konflik dikesan; Braver , 2012). Selain itu, Swing (2012) menunjukkan bahawa 10 h pengalaman FPS mengakibatkan pengurangan penggunaan kawalan proaktif dalam kajian latihan. Penemuan ini mungkin menunjukkan bahawa pemain FPS mungkin lebih cenderung untuk membuat keputusan mereka pada masa ini dan bukannya selepas pertimbangan yang bijaksana, kecenderungan yang dapat dilihat sebagai pilihan untuk ganjaran segera daripada penilaian jangka panjang risiko dan manfaat. Berbeza dengan permainan FPS, permainan video strategi boleh mempromosikan peningkatan perancangan yang teliti dan kawalan eksekutif tingkah laku. Basak et al. (2008) menunjukkan bahawa latihan 23.5 h pada permainan video strategi meningkatkan kemampuan beralih tugas dan memori kerja. Bidang penyelidikan ini berkaitan dengan kajian semasa kerana struktur saraf yang sama terlibat dalam kawalan kognitif dan membuat keputusan (Steinberg, 2008; Christopoulos et al., 2009). Oleh itu, kesan pendedahan kepada permainan video di kawasan otak ini mungkin membawa kesan kepada keberkesanan membuat keputusan.

Matlamat kajian semasa adalah untuk memperluaskan kerja Fischer et al. (2007, 2009) kepada genre permainan video lain dan konteks membuat keputusan untuk memberikan pemahaman yang lebih menyeluruh tentang bagaimana pengalaman permainan video berkaitan dengan membuat keputusan yang berisiko. Untuk mencapai matlamat ini, banyak tugas membuat keputusan yang melibatkan risiko digunakan. Kami memberi tumpuan kepada FPS dan permainan video strategi kerana populariti mereka yang berterusan di kalangan pemain (Kumpulan NDP, 2010), serta potensi mereka untuk mempengaruhi keputusan dalam menentang cara. Dalam kajian semasa, individu melaporkan kemunculan pengalaman permainan video (iaitu, jam yang dimainkan setiap minggu, gejala PVP, dan genre) dan menyelesaikan satu set soal selidik dan tugas berkomputer yang menilai keputusan yang berisiko. Analisis korelasi kanonis (CCA) digunakan untuk mengkaji hubungan laten antara pengalaman permainan video, PVP dan seks (iaitu pembolehubah prediktor), dan langkah-langkah membuat keputusan yang berisiko (iaitu, pembolehubah bergantung). Berdasarkan kerja-kerja sebelumnya (Gentile, 2009; Gentile et al., 2011), kami membuat hipotesis bahawa bilangan jam purata menghabiskan permainan video setiap minggu dan bilangan simptom patologis yang diendorskan akan meramalkan peningkatan impulsif, bias terhadap ganjaran segera atau yang lebih besar, dan peningkatan pemilihan pilihan yang lebih berisiko. FPS dan permainan video strategi dijangka berbeza dengan keputusan berisiko; Pemain FPS dijangka lebih impulsif dan sensitif terhadap ganjaran, sedangkan pemain strategi dijangka memilih lebih sedikit pilihan berisiko dan menjadi lebih sensitif terhadap hasil negatif. Interaksi antara jam, PVP, dan genre juga diperiksa untuk menentukan sama ada kesan jumlah masa yang dihabiskan bermain permainan video dan kejadian patologi bersama akan menyederhanakan mana-mana hubungan dengan genre.

kaedah

Peserta

Peserta adalah pelajar 149 (wanita 70) dari Iowa State University dari umur 16 hingga 30. Disebabkan ralat dalam perisian, data untuk fasa ujian tugas pemilihan probabiliti telah hilang untuk satu peserta. Kebenaran yang dimaklumkan diperoleh daripada semua peserta dan mereka menerima kredit kursus untuk penyertaan mereka. Kajian ini telah diluluskan oleh Lembaga Kajian Institusi universiti.

Bahan dan reka bentuk

Soal selidik penggunaan media

Soal selidik penggunaan media termasuk tiga soalan pesanan yang lebih tinggi. Dua soalan menanyakan kepada individu untuk menunjukkan bilangan jam yang dihabiskan untuk bermain permainan video pada hari biasa (Soalan 1, Isnin hingga Jumaat) atau hujung minggu (Soalan 2, Sabtu dan Ahad) untuk setiap empat tempoh masa (6 am hingga tengah hari, tengah hari untuk 6 petang, 6 hingga tengah malam, dan tengah malam hingga 6 am). Soalan ketiga bertanya kepada peserta untuk menunjukkan betapa seringkali dia memainkan setiap genre 12 permainan video yang berbeza dan permainan video yang mana mereka menghabiskan banyak masa bermain. Pemboleh ubah bergantung yang digunakan adalah jumlah jam yang dibelanjakan untuk bermain permainan video setiap minggu dan klasifikasi sebagai FPS atau pemain permainan video strategi (0 atau 1) berdasarkan genre permainan video yang dilaporkan mereka bermain paling kerap. Kebolehpercayaan dalaman adalah tinggi untuk bilangan jam yang dimainkan (pekali α = 0.85) dan untuk jumlah pengalaman dengan genre permainan video (pekali α = 0.87).

Skala permainan patologi

Versi revisi skala PVP (Gentile, 2009; Gentile et al., 2011) terdiri daripada 13 item yang berdasarkan kriteria DSM-IV untuk ketagihan judi. Peserta menjawab setiap pertanyaan dengan memilih "ya," "tidak," "kadang-kadang", atau "tidak tahu." Pemboleh ubah bersandar adalah bilangan soalan yang mereka jawab "ya" (1–13). Kebolehpercayaan dalaman untuk sampel semasa boleh diterima (pekali α = 0.60).

Skala impulsif Barratt

Versi Barratt Impulsiveness Scale 11 (BIS-11; Patton et al., 1995) digunakan untuk mengukur impulsiviti am. BIS-11 terdiri daripada pernyataan 30 (contohnya, saya menukar hobi, saya merancang untuk keselamatan pekerjaan) dan untuk setiap peserta pernyataan yang dipilih antara pilihan berikut: "Jarang / Jangan," "Kadang-kadang," "Selalu," atau "Hampir sentiasa / Sentiasa. "Untuk pemarkahan, respons dikodkan secara numerik dari 1 (jarang / tidak pernah) ke 4 (hampir selalu / selalu) dan dijumlahkan untuk memperoleh skor total (0-20). Markah yang lebih tinggi menunjukkan tahap impulsif yang lebih tinggi. Kebolehpercayaan dalaman BIS dalam sampel semasa adalah tinggi (pekali α = 0.75).

Skala sikap-risiko

Versi diubahsuai Skala Sikap Risiko (RAS; Weber et al., 2002) termasuk pernyataan 20 dari subskala etika, perjudian, dan rekreasi mengikut ukuran asal. Peserta menunjukkan kemungkinan atau tidak mungkin mereka akan terlibat dalam tingkah laku yang diterangkan dalam setiap pernyataan pada skala dari 1 (sangat tidak mungkin) ke 5 (kemungkinan besar). Pembolehubah bergantung adalah skor purata di semua item (1-5). Skor yang lebih tinggi mencerminkan lebih banyak sikap yang menerima risiko. Kebolehpercayaan dalaman pengukuran dalam sampel semasa adalah tinggi (pekali α = 0.76).

Tugas perjudian Iowa

Dalam IGT (Bechara et al., 1994) peserta memilih satu daripada empat token pada setiap percubaan untuk mendapatkan mata. Setiap token dikaitkan dengan set keuntungan dan kerugiannya sendiri. Peserta telah diarahkan untuk mencuba mendapatkan seberapa banyak mata sebelum akhir tugas. Keuntungan atau kerugian bagi setiap token adalah ditentukan untuk setiap percubaan 100, oleh itu memilih dua tanda (lingkaran atau persegi) pada kebanyakan ujian menghasilkan keuntungan bersih mata, sementara memilih dua token lain (kristal atau berlian) pada kebanyakan percubaan menghasilkan kerugian bersih mata. Peserta tidak diberitahu token mana yang "baik" dan yang "buruk." Selepas tanda yang dipilih, peserta diberitahu mengenai hasil (keuntungan atau kerugian) dan jumlah mata yang mereka hasilkan. Tanda-tanda tersebut kekal di skrin sehingga peserta membuat pilihan. Maklum balas dipaparkan untuk ms 1500, dan kekunci tindak balas adalah "i" (bulatan), "r" (kristal), "c" (persegi), dan "m" (berlian). Pemboleh ubah bergantung adalah bilangan kali token "buruk" dipilih dalam ujian 20 akhir.

Diskaun Temporal

Tugas TD adalah serupa dengan McClure et al. (2004). Peserta menyatakan keutamaan mereka dalam satu siri pilihan antara jumlah wang yang lebih kecil yang diterima pada masa yang lebih awal dan jumlah wang yang lebih besar yang diterima pada masa yang akan datang. Para peserta diarahkan untuk membuat setiap keputusan seolah-olah mereka akan menerima pilihan yang mereka pilih. Dua pilihan pertama telah ditetapkan untuk membolehkan para peserta mempelajari bagaimana untuk bertindak balas dalam tugas tersebut. Pilihan pertama memerlukan peserta untuk memilih antara jumlah wang yang sama yang terdapat pada dua kelewatan yang berlainan (misalnya, $ 27.10 dalam minggu 2 vs $ 27.10 dalam bulan 1 dan 2 minggu) dan pilihan kedua yang diperlukan peserta untuk memilih antara dua jumlah wang di mana jumlah terdahulu adalah kurang daripada 1 peratus daripada jumlah yang kemudian (misalnya, $ 0.16 hari ini berbanding $ 34.04 dalam bulan 1 dan 2 minggu). Baki percubaan 40 dibina dengan menggabungkan salah satu kelewatan awal (hari ini, minggu 2, atau bulan 1) dengan salah satu kelewatan kemudian (minggu 2, bulan 1) dan salah satu perbezaan peratus jumlah wang yang berikut: 1, 3, 5, 10, 15, 25, 35, 50%. Amaun awal wang telah diambil secara rawak dari pelbagai $ 5 ke $ 40 dan kemudian jumlah wang yang lebih besar telah ditetapkan kepada perbezaan peratus yang ditentukan. Semua gabungan kelewatan awal, kelewatan lewat, dan perbezaan peratus digunakan kecuali yang mana kelewatan kemudian akan melebihi 6 bulan selepas percubaan. Kedua-dua pilihan itu dipaparkan pada kedua-dua belah skrin dengan ganjaran yang lebih kecil, lebih awal yang sentiasa dibentangkan di sebelah kiri, dan pilihan tetap berada di skrin sehingga respon dibuat. Segitiga kuning yang terletak di bawah setiap pilihan menjadi merah untuk ms 2000 selepas tindak balas untuk menunjukkan pemilihan. Ini diikuti dengan skrin kosong untuk 2000 ms dan kemudian pilihan seterusnya muncul. Kekunci tindak balas adalah "v" untuk pilihan di sebelah kiri dan "m" untuk pilihan di sebelah kanan. Pemboleh ubah bergantung adalah peratusan pilihan di mana jumlah wang yang lebih awal / lebih kecil dipilih. Memilih pilihan terdahulu lebih kerap menunjukkan kebencian risiko yang lebih besar.

Pemilihan probabilistik

Dalam tugas pemilihan probabilistik (Frank et al., 2004), peserta melihat tiga pasang rangsangan (AB, CD, EF) yang disajikan secara rawak dan diarahkan untuk memilih salah satu rangsangan dalam setiap pasangan. Maklum balas probabilistik telah dibentangkan selepas setiap pemilihan. Dalam pasangan pertama, memilih A membawa kepada maklum balas positif (iaitu, "Betul!") 80% masa dan memilih B membawa kepada maklum balas negatif (iaitu, "Tidak betul") 20% pada masa itu. Dalam pasangan kedua, memilih C membawa kepada maklum balas positif 70% pada masa itu, dan dalam pasangan ketiga memilih E membawa kepada maklum balas positif 60% pada masa itu. Peserta membuat tiga blok pengajaran 60 (20 bagi setiap pasangan). Di blok akhir, para peserta melihat semua kemungkinan enam rangsangan sebanyak empat kali dan tidak menerima maklum balas mengenai pilihan mereka. Rangsangan itu adalah enam aksara Hiragana Jepun yang mengimbangi ketiga-tiga kemungkinan maklum balas (iaitu, AB, CD, EF). Dalam semua blok, angka kekal pada skrin sehingga respon dibuat atau sehingga 4000 ms diluluskan jika tiada respons dikesan. Dalam blok pembelajaran, maklum balas dipaparkan untuk ms 1500. Terdapat rintangan tindak balas kepada rangsangan 500 di blok terakhir. Kekunci tindak balas "v" untuk memilih angka di sebelah kiri dan "m" untuk memilih angka di sebelah kanan. Pemboleh ubah bergantung adalah peratusan percubaan di mana A dipilih (Pilih A) dan B dielakkan (Elakkan B) di blok terakhir. Pemilihan A yang lebih besar daripada mengelakkan B di blok akhir menunjukkan pembelajaran berdasarkan hasil positif dan negatif. Penghindaran B lebih besar daripada pemilihan A di blok akhir menunjukkan pembelajaran berdasarkan hasil negatif lebih daripada hasil positif.

Tugas risiko

Dalam tugas risiko (Knoch et al., 2006), para peserta telah dibentangkan dengan enam kotak, masing-masing sama ada mengandungi token menang. Beberapa kotak berwarna biru dan yang lain berwarna merah jambu. Peserta telah diarahkan untuk memilih warna kotak yang mereka percaya mengandungi token yang menang. Jika mereka memilih dengan betul mereka menerima bilangan mata yang berkaitan dengan warna yang telah mereka pilih, tetapi jika mereka tidak betul, mereka kehilangan banyak mata. Dua pembolehubah dimanipulasi dalam tugas ini. Tahap risiko merujuk kepada nisbah kotak merah jambu dan biru yang boleh 5: 1, 4: 2, atau 3: 3. Sebagai contoh, jika terdapat kotak biru 5 dan kotak merah 1, maka terdapat 1 dalam peluang 6 bahawa kotak merah jambu mengandungi token menang; oleh itu memilih merah jambu akan lebih berisiko daripada memilih warna biru. Keseimbangan ganjaran merujuk kepada bilangan titik warna yang bernilai dan boleh 90: 10, 80: 20, 70: 30, atau 60: 40. Warna dengan kotak yang lebih sedikit selalu bernilai nilai mata yang lebih besar. Dalam contoh di atas, misalnya, memilih warna merah jambu akan bernilai mata 90 sementara memilih warna biru hanya akan bernilai mata 10. Peserta menyelesaikan ujian 100. Empat daripada mereka adalah kombinasi risiko 3: 3 dengan imbangan ganjaran dan tidak termasuk dalam analisis. Baki percubaan 96 termasuk semua kemungkinan kombinasi tahap risiko, keseimbangan ganjaran, dan warna. Tahap risiko dipaparkan di atas kotak pada setiap percubaan dan baki ganjaran dipaparkan di bawah. Kotak paparan kekal pada skrin sehingga peserta bertindak balas diikuti oleh maklum balas yang memaparkan hasil dan jumlah mata bagi ms 1500. Kekunci tindak balas adalah "v" untuk memilih warna merah jambu dan "m" untuk memilih warna biru. Pemboleh ubah bergantung untuk ukuran ini adalah skor total pada akhir tugas (Total Risiko) dan peratusan pilihan risiko rendah (Risiko Rendah).

Prosedur

Semua rangsangan telah dibentangkan menggunakan Perisian 1.2 E-Prime (Alat Perisian Psikologi, Pittsburgh, PA). Peserta menandatangani persetujuan yang dimaklumkan dan menyempurnakan BIS-11, skala permainan patologi, RAS, dan soal selidik penggunaan media. Setengah peserta menyelesaikan tugasan berikut: TD, tugas risiko, Petugas Perjudian Iowa, dan Pilihan Probabilistik; separuh lagi peserta menyelesaikan tugas dalam urutan terbalik. Para peserta juga menyiapkan tugas berguna dan pandangan isyarat berhenti, tetapi kerana data ini tidak khusus menangani hubungan antara permainan video dan membuat keputusan yang berisiko, ia tidak dilaporkan di sini. Selepas tugasan selesai, para peserta telah dibahaskan dan berterima kasih atas penyertaan mereka. Keseluruhan kajian mengambil ~ 90 min.

Hasil

Ciri-ciri sampel

Jadual Table11 termasuk cara, sisihan piawai, dan julat semua pembolehubah yang diukur. Lebih separuh daripada sampel (64%) dilaporkan bermain permainan video sekurang-kurangnya 2 h setiap minggu. Jumlah purata masa yang dilaporkan bermain permainan video adalah 20.6 h setiap minggu (SD = 25.4, kuartil 25th = 0, Xartin 50th = 13, Xartin 75th = 34). Lelaki melaporkan bermain lebih banyak jam seminggu (M = 28.2, SD = 21.9) daripada perempuan (M = 12.1, SD = 26.5), t(147) = 4.06, p <0.001. Permainan patologi (iaitu, menjawab "ya" kepada 6 atau lebih pernyataan pada skala PVP) dilaporkan oleh 7.4% (lelaki = 13.9%, wanita = 0%) sampel, selaras dengan kadar yang diperhatikan pada sampel lain kanak-kanak dan remaja (Kafir, 2009; Gentile et al., 2011). Jumlah minima simptom permainan patologi adalah, M = 1.8, SD = 2.0. Lelaki melaporkan lebih banyak simptom yang berkaitan dengan permainan patologi (M = 2.7, SD = 2.1) daripada perempuan (M = 0.8, SD = 1.2), t(147) = 6.90, p <0.001.

Jadual 1 

Statistik deskriptif untuk semua pembolehubah bebas dan bergantung.

Korelasi sifar

Korelasi antara semua pembolehubah yang termasuk dalam analisis dibentangkan dalam Jadual Table2.2. Corak persatuan yang diperhatikan dalam pemboleh ubah ini diringkaskan secara ringkas sebelum mempertimbangkan keputusan CCA untuk mengorientasikan pembaca kepada hubungan asas yang terdapat dalam dataset. Sebagai tambahan kepada pembolehubah yang diperhatikan, lima istilah interaksi dua arah dikira (iaitu bilangan jam yang dihabiskan untuk bermain permainan video setiap minggu (jam) dengan PVP dan dua genre permainan video (iaitu, FPS dan strategi), dan PVP dengan kedua-dua genre). Sex (dummy coded: Male = 1, Female = 2) berkait rapat dengan Waktu, FPS, PVP, RAS, Waktu × PVP, Jam × FPS, Waktu × Strategi, PVP × FPS, dan Strategi PVP ×, pengalaman permainan video yang lebih besar, permainan patologi dan mengambil risiko daripada wanita. Jam dihubungkan secara positif dengan PVP, PVP × FPS, dan Strategi PVP ×. Perjudian FPS mempunyai kaitan positif dengan PVP. Pertandingan strategi secara positif berkorelasi dengan PVP dan Jam × PVP. Bilangan gejala permainan patologi berkorelasi positif dengan Waktu × FPS dan Waktu × Strategi. Data-data ini menunjukkan bahawa kelaziman permainan patologi bertambah dengan bilangan jam yang dibelanjakan dalam permainan setiap minggu, dan ini adalah benar untuk kedua-dua FPS dan permainan strategi.

Jadual 2 

Korelasi antara semua pembolehubah dan istilah interaksi.

Selaras dengan hipotesis kami, terdapat dua corak persaingan antara pengalaman permainan video dan langkah-langkah membuat keputusan yang berisiko (iaitu peningkatan impulsif, mengurangkan kepekaan terhadap maklum balas negatif). Impulsiviti yang dilaporkan sendiri secara positif berkorelasi dengan Waktu dan Jam × PVP, selaras dengan kerja sebelumnya (Gentile et al., 2011). Pemilihan ganjaran yang lebih awal dan lebih kecil dalam tugas TD adalah berkaitan secara positif dengan FPS [pemain FPS: M = 0.79, SD = 0.17; pemain bukan FPS: M = 0.71, SD = 0.22; t(147) = -2.10, p = 0.04] dan jam × FPS (Rajah (Rajah1A), 1A), selaras dengan hipotesis bahawa genre permainan video ini dapat mengalihkan fokus individu ke arah penghargaan segera, menghasilkan keputusan yang lebih impulsif.

Rajah 1 

(A) Perkadaran awal pilihan awal dalam tugas diskaun sementara sebagai fungsi Jam dan pengenalan sebagai peminat FPS. (B) Elakkan B dalam tugas seleksi probabilistik sebagai fungsi identifikasi sebagai peminat strategi. Bar ralat mewakili ...

Pemilihan dari dek buruk dalam IGT adalah berkorelasi positif dengan Waktu × PVP (Rajah (Rajah2A), 2A), menyokong idea bahawa peningkatan jam dan patologi berkaitan dengan pembelajaran yang kurang dari hasil negatif. Peratusan pilihan risiko rendah dalam tugas risiko bersaling negatif dengan Waktu, Waktu × PVP, dan Waktu × FPS, menunjukkan pengambilan risiko yang lebih besar di kalangan pemain. Yang penting, jumlah skor dalam tugas risiko bersaling negatif dengan Waktu dan Jam × PVP (Rajah (Rajah2B), 2B), menunjukkan bahawa memilih pilihan yang lebih berisiko lebih kerap mempunyai kesan yang merugikan ke atas keuntungan keseluruhan bagi individu yang mengalami pengalaman permainan dan gejala PVP. Begitu juga, kepekaan terhadap maklum balas negatif dalam tugas pemilihan probabiliti telah berkorelasi negatif dengan Waktu, seterusnya menunjukkan kegagalan untuk belajar daripada hasil negatif. Sebaliknya, sensitiviti terhadap maklum balas negatif dikaitkan secara positif dengan permainan Strategi (Rajah (Rajah1B) .1B). Pemain permainan strategi (M = 0.72, SD = 0.25) dielakkan B lebih kerap daripada pemain bukan strategi (M = 0.62, SD = 0.23), t(146) = -2.09, p = 0.04, menyokong hipotesis bahawa genre ini boleh menggalakkan pemain untuk belajar dari kesilapan dan elakkan membuatnya di masa depan.

Rajah 2 

(A) Proporsi ujian di mana geladak "buruk" dipilih di IGT dan (B) jumlah mata yang diperolehi dalam tugas risiko sebagai fungsi Jam dan PVP. Bar ralat mewakili ralat piawai min.

Analisis korelasi Canonical

Untuk mengkaji persatuan terpendam antara pengalaman permainan video dan patologi (iaitu pembolehubah prediktor), dan membuat keputusan yang berisiko (iaitu, pembolehubah bergantung, Rajah Rajah3) 3) CCA yang dijalankan. Kelebihan menggunakan pendekatan ini dan anggapannya telah digariskan dalam Sherry and Henson (2005). Yang penting, CCA mengurangkan kemungkinan ralat Jenis I (iaitu, persatuan penting palsu) sambil membenarkan penyiasat untuk menilai hubungan bersama multivariat antara kedua-dua set pemboleh ubah (iaitu, pengalaman permainan video dan membuat keputusan yang berisiko). Analisis mendedahkan sembilan fungsi dengan korelasi kanonik kuasa dua (R2cmasing-masing 0.39, 0.28, 0.19, 0.14, 0.11, 0.05, 0.03, 0.02, dan 0.01 untuk fungsi satu hingga sembilan. Model penuh ketara menggunakan kriteria λ = 0.25 Wilks, F(117, 955) = 1.68, p <0.001. Wilks λ mewakili varians yang tidak dapat dijelaskan oleh model, oleh itu 1 — Wilks λ mewakili ukuran kesan model penuh dari segi r2. Dalam analisis ini dengan sembilan fungsi kanonik, r2 adalah 0.75, menunjukkan bahawa model penuh menjelaskan 75% daripada varians antara kedua-dua set pembolehubah. Untuk menguji susunan hierarki fungsi untuk kepentingan statistik, analisis pengurangan dimensi telah digunakan (Jadual (Table3) .3). Ujian model penuh adalah penting (iaitu, Fungsi 1-9), seperti juga ujian Fungsi 2-9. Kedua-dua fungsi ini menjelaskan 67% varians. Tidak ada fungsi lain yang menjelaskan sebahagian besar varians yang dikongsi antara kumpulan pembolehubah selepas pengekstrakan fungsi-fungsi sebelumnya. Fungsi kanonik pertama menunjukkan korelasi r = 0.62 antara pembolehubah peramal dan bergantung, dan fungsi kanonik kedua menunjukkan korelasi r = 0.53 antara set pemboleh ubah. Ini menunjukkan bahawa untuk dua fungsi pertama kanonik, kedua-dua set pembolehubah sangat berkorelasi (Sherry dan Henson, 2005).

Rajah 3 

Ilustrasi fungsi korelasi kanonik dengan sepuluh prediktor (kotak di sebelah kiri) dan lapan pembolehubah bergantung (kotak di sebelah kanan). Korelasi kanonik adalah Pearson r antara dua pembolehubah laten (ovals), yang diperolehi ...
Jadual 3 

Ujian fungsi kanonik.

Koordinat kanonik antara pembolehubah (prediktor dan bergantung) dan fungsi menunjukkan bahawa pemboleh ubah mempunyai sumbangan yang paling kuat kepada fungsi dan boleh ditafsirkan dengan cara yang sama seperti beban faktor dalam analisis faktor (Afifi et al., 2004). Dalam sampel 148, a r 0.30 adalah penting pada tahap 0.001; Oleh itu pembolehubah yang mana r ≥ 0.30 dianggap signifikan secara statistik (Jadual (Table4) .4). Selaras dengan ramalan kami, fungsi pertama mewakili hubungan positif antara jam dan permainan patologi, dan pengambilan risiko, impulsivity, dan pembelajaran berbeza dari maklum balas positif dan negatif (Rajah (Rajah4) .4). Khususnya, fungsi kanonik pertama menjelaskan 11.12% varians dalam pembolehubah bergantung dan paling berkaitan dengan RAS, Total Risiko, Elakkan B, Pilih A, dan BIS-11. Kecuali RAS, tanda korelasi adalah sama untuk semua pembolehubah, menunjukkan bahawa mereka mempunyai hubungan positif. Skor RAS adalah terbalik dengan pembolehubah lain, bermakna skor yang lebih tinggi pada RAS dikaitkan dengan skor jumlah yang lebih rendah pada tugas risiko. Fungsi pertama menjelaskan 5.34% varians dalam pembolehubah ramalan dengan sumbangan utama dari Jam × PVP, Jam, Seks, PVP, dan Waktu × FPS. Semua pembolehubah ini, kecuali seks, mempunyai hubungan positif dengan pemboleh ubah bergantung, menunjukkan lebih banyak jam, gejala patologi, dan masa yang dihabiskan bermain permainan FPS meramalkan impulsif, kepekaan terhadap maklum balas, dan kerugian dalam tugas risiko. Persatuan negatif dengan seks menunjukkan bahawa lelaki terlibat dalam membuat keputusan yang lebih berisiko daripada wanita.

Jadual 4 

Kaedah Canonical selepas putaran varimax pembolehubah bergantung.
Rajah 4 

Perwakilan grafik fungsi-fungsi kanonik yang signifikan dan peramal penyumbang terkuat (sebelah kiri) dan pembolehubah bergantung (sebelah kanan). Garis padat mewakili fungsi kanonik pertama dan garis putus-putus mewakili kanonik kedua ...

Fungsi kedua menjelaskan 8.08% varians dalam pembolehubah bergantung dan paling berkaitan dengan BIS-11, Total Risiko, dan pilihan risiko rendah. Seperti yang dijangkakan, membuat pilihan risiko rendah dikaitkan dengan skor yang lebih tinggi pada tugas risiko dan impulsivity yang lebih rendah. Fungsi kedua menjelaskan 2.94% varians dalam pemboleh ubah ramalan dan terutama berkaitan dengan FPS, Jam × FPS, PVP, Jam, dan seks. Selaras dengan hipotesis kami, pengalaman dengan permainan video FPS dan gejala PVP meramalkan prestasi yang lebih teruk pada tugas risiko (contohnya kurang pilihan risiko rendah dan skor total yang lebih rendah) dan impulsivity yang lebih besar (Rajah (Rajah4) .4). Berbeza dengan fungsi pertama, skor BIS-11 lebih banyak diperkirakan di sini, menekankan kesan pada impulsif dan menyokong kerja sebelumnya (Gentile, 2009; Gentile et al., 2011).

Perbincangan

Kajian semasa dirancang untuk mengkaji hubungan antara pengalaman permainan video, permainan patologi, dan membuat keputusan yang berisiko. Selaras dengan kerja sebelumnya (Gentile, 2009; Gentile et al., 2011), ~ 7% sampel semasa dewasa muda memenuhi kriteria untuk permainan patologi. Selain itu, permainan patologi tidak diperhatikan pada wanita dalam sampel kami. Memandangkan keseimbangan jantina dalam sampel, ini bermakna kira-kira 14% daripada lelaki-lelaki yang mengambil bahagian dalam kajian itu melaporkan permainan patologi. Hubungan yang ketara diperhatikan antara jam yang dibelanjakan untuk permainan, permainan patologi dan genre permainan, dan impulsivity, pengambilan risiko dan kepekaan terhadap maklum balas positif dan negatif. CCA mendedahkan bahawa permainan patologi positif berkaitan dengan sensitiviti maklumbalas, ketika bermain permainan FPS secara positif berkaitan dengan impulsivity dan mengambil risiko.

Langkah-langkah laporan diri dan tingkah laku menunjukkan bahawa permainan patologi dan bermain permainan FPS secara positif dikaitkan dengan impulsivity yang lebih besar. Interaksi antara jam dan PVP juga berkaitan dengan skor BIS-II yang menunjukkan bahawa gejala patologis yang lebih banyak dikaitkan dengan impulsivity yang lebih besar (Gentile et al., 2011). Melengkapi penemuan ini, korelasi kanonik kedua mewakili persatuan antara permainan patologi, permainan FPS, dan impulsif. Bukti untuk tugas TD juga menyokong idea bahawa genre permainan boleh mempengaruhi pertalian antara permainan dan impulsif. Untuk tugas TD, pemilihan ganjaran yang lebih kecil yang dihantar lebih awal boleh diambil sebagai indeks impulsif (Mitchell, 1999; Ohmura et al., 2005). Dalam tugas ini, pemilihan ganjaran yang lebih kecil secara positif dikaitkan dengan permainan video FPS yang bermain, tetapi tidak dengan bermain permainan video strategi. Persatuan antara permainan FPS dan impulsivity adalah menarik, memandangkan bukti bahawa bentuk ini adalah permainan juga dikaitkan dengan pengurangan penggunaan kawalan kognitif proaktif (Bailey, 2009; Bailey et al., 2010; Hayun, 2012). Bersama-sama data ini dapat menunjukkan bahawa bermain permainan FPS dan permainan patologi dikaitkan dengan peningkatan tingkah laku impulsif yang disebabkan oleh penurunan penggunaan pemantauan kognitif proaktif untuk memandu tingkah laku.

Perkaitan antara permainan dan keputusan berisiko sensitif terhadap genre permainan. Dalam tugas risiko, jumlah jam yang dihabiskan untuk bermain permainan video, interaksi antara jam dan PVP, dan pengkategorian sebagai pemain FPS semuanya berkorelasi negatif dengan peratusan pilihan berisiko rendah; dan jam diramalkan memilih pilihan berisiko tinggi lebih kerap di CCA. Ini disertai dengan pengurangan dramatik dalam jumlah mata yang diperoleh pada akhir tugas, yang menunjukkan bahawa pemilihan pilihan berisiko dalam tugas berisiko tidak membuahkan hasil pada akhirnya. Secara keseluruhan, penemuan ini memberikan bukti yang jelas bahawa masa permainan, patologi, dan permainan FPS mempengaruhi pemilihan individu yang berisiko, dan tingkah laku ini nampaknya terus berlanjutan walaupun terdapat kesan buruk terhadap prestasi dari masa ke masa. Berbeza dengan permainan FPS, permainan strategi tidak terlalu terkait dengan peningkatan pengambilan risiko. Salah satu penjelasan untuk pengaruh pembezaan genre permainan adalah kemungkinan ada kesan sosial untuk membuat keputusan impulsif dalam permainan strategi kerana berjaya dalam permainan sering memerlukan kerjasama dengan satu pasukan. Penting untuk diperhatikan bahawa kedua permainan strategi dan permainan FPS berkorelasi positif dengan PVP dan hubungan antara gejala patologi dan strategi jam × (r = 0.46) kelihatan lebih tinggi daripada korelasi antara PVP dan jam × FPS (r = 0.29), walaupun perbezaan ini tidak mencukupi, t(146) = 1.53, p > 0.05. Ini menunjukkan bahawa kedua-dua strategi dan permainan FPS dikaitkan dengan permainan patologi, tetapi bahawa akibat impulsif dan pengambilan risiko tidak sama untuk kedua-dua genre tersebut. Ini mungkin disebabkan oleh struktur persekitaran permainan atau tujuan pemain dalam genre yang berbeza.

Kinerja pada tugas risiko, tugas pemilihan probabilistik, dan ke tahap yang lebih rendah IGT menyediakan beberapa bukti bahawa perjudian dan patologi secara positif dikaitkan dengan penurunan kepekaan terhadap hasil negatif. Waktu permainan secara positif dikaitkan dengan prestasi yang buruk dalam tugas risiko (contohnya, skor jumlah yang lebih rendah) disebabkan pilihan pemilihan berisiko yang lebih besar. Mungkin, selepas beberapa pilihan peluang berisiko peluang rendah, tunggakan kerugian harus menjadi penghalang untuk memilih pilihan berisiko, tetapi ini tidak kelihatan seperti itu. Begitu juga, maklum balas terhadap beberapa ujian IGT akan menyebabkan pemilihan menurun dari geladak "buruk". Skor dan jam PVP yang lebih tinggi dikaitkan dengan pemilihan yang lebih besar dari geladak "buruk" melepasi titik di mana maklum balas itu berkesan untuk mengurangkan pemilihan dari dek ini di kalangan pemain yang tidak patologi tinggi.

Tugas pemilihan probabilistik (Frank et al., 2004) memberikan wawasan mengenai sama ada atau tidak pembelajaran pembelajaran yang didorong oleh maklum balas positif atau negatif adalah sensitif terhadap permainan. Meningkatkan permainan FPS dan patologi permainan dikaitkan dengan penurunan dalam mengelakkan B (iaitu, pembelajaran dari maklum balas negatif). Walau bagaimanapun, permainan strategi telah dikaitkan secara positif dengan mengelakkan B (iaitu, r = 0.17), menunjukkan bahawa individu yang mengenal pasti sebagai pemain strategi lebih sensitif terhadap maklum balas negatif. Seperti impulsif, ciri-ciri permainan strategi boleh menjelaskan hubungan ini. Kesalahan dalam permainan strategi boleh mempunyai akibat jangka panjang untuk mencapai matlamat dalam permainan kerana permainan biasanya memakan waktu lebih lama daripada permainan video FPS. Oleh itu, kesilapan dalam permainan video strategi boleh mahal, dan seseorang akan mendapat manfaat daripada memberi perhatian kepada hasil negatif dan pembelajaran untuk mengelakkan hasil tersebut pada masa akan datang.

Terdapat beberapa batasan kajian semasa yang diperhatikan. Pertama, reka bentuk tidak eksperimen dan ini mempunyai dua implikasi. Adalah mungkin bahawa beberapa pembolehubah yang tidak terukur (s) akaun untuk penemuan, dan arah penyebab tidak boleh ditakrifkan (iaitu, bermain permainan meningkatkan risiko mengambil dan impulsivity atau individu impuls ditarik ke permainan video?). Kajian masa depan boleh menangani masalah ini dengan melihat kesan jangka pendek dan jangka panjang latihan permainan video mengenai membuat keputusan yang berisiko, sama seperti kerja pada pencerobohan (Anderson et al., 2010) dan pemprosesan visuospatial (Bavelier et al., 2012). Kedua, hanya dua genre permainan video yang diperiksa, bagaimanapun, genre yang diperiksa dalam kajian cenderung menjadi yang paling popular di kalangan pemain (Kumpulan NDP, 2010). Berdasarkan data semasa dan kerja lain (contohnya, Fischer et al., 2009), nampaknya persatuan antara pengalaman permainan video dan pengambilan keputusan yang berisiko mungkin dimoderasikan oleh genre permainan video, dengan beberapa kesan khusus untuk satu genre tertentu (Green and Bavelier, 2003). Penyelidikan seterusnya adalah perlu untuk lebih memahami kesan genre yang berbeza dan bagaimana kesan ini boleh berinteraksi dalam individu yang memainkan lebih daripada satu genre. Akhir sekali, kajian semasa memberi tumpuan terutamanya kepada keputusan yang berisiko dalam konteks perjudian (iaitu, peserta cuba untuk mendapatkan mata dalam tugas membuat keputusan), oleh itu data tidak bercakap dengan mengambil risiko dalam konteks lain, seperti sosial atau tingkah laku akademik. Kajian-kajian lain telah menunjukkan kesan memacu permainan video mengenai sikap dan penglibatan dalam perilaku memandu yang berisiko (Beullens et al., 2011), sehingga bersama-sama dengan penemuan semasa didapati permainan video boleh mempengaruhi pengambilan risiko dalam konteks yang berkait rapat dan juga dalam konteks yang lebih berbeza (misalnya, permainan FPS meramalkan prestasi dalam tugas risiko).

Kajian semasa memanjangkan kesusasteraan mengenai hubungan antara pengalaman permainan video dan keputusan berisiko melampaui perilaku memandu yang berisiko (Fischer et al., 2009; Beullens et al., 2011), dan menunjukkan bahawa gejala patologi dan genre memainkan peranan penting dalam menentukan hubungan antara pengalaman permainan dan membuat keputusan. Kami telah menunjukkan bahawa penggunaan permainan video patologi dikaitkan dengan peningkatan impulsif, pengambilan risiko yang lebih besar, dan kerugian yang lebih besar dalam tugas-tugas seperti perjudian. Penemuan berasaskan makmal ini selaras dengan laporan dunia sebenar mengenai akibat bermain permainan video yang berlebihan, termasuk perselisihan keluarga (Warren, 2011), kerugian kewangan (Doan dan Strickland, 2012), dan juga kematian (BBC News, 2005). Dalam sampel semasa, kedua-dua FPS dan permainan video strategi, dua genre popular, telah berkorelasi positif dengan gejala patologi. Kerja-kerja ini menggariskan kepentingan penyelidikan lanjut untuk memahami etiologi dan rawatan penggunaan permainan video patologi, dan untuk meneroka kesan genre yang berbeza.

Pernyataan konflik kepentingan

Penulis mengisytiharkan bahawa penyelidikan itu dijalankan tanpa adanya sebarang hubungan komersial atau kewangan yang boleh ditafsirkan sebagai potensi konflik kepentingan.

Rujukan

  • Afifi A., Clark VA, May S. (2004). Analisis Berbilang Komputer Berbantu Komputer, 4th Edn. Boca Raton, FL: Chapman dan Hall
  • Anderson CA, Shibuya A., Ihori N., Swing EL, Bushman BJ, Sakamoto A., et al. (2010). Kesan permainan video yang ganas terhadap tingkah laku agresif, empati, dan prososial di negara-negara Timur dan Barat. Psychol. Bull. 136, 151-173 10.1037 / a0018251 [PubMed] [Cross Ref]
  • Bailey K. (2009). Perbezaan individu dalam pengalaman permainan video: Kawalan kognitif, pemprosesan afektif, dan pemprosesan visuospatial. Ames, Iowa: Tesis sarjana yang tidak diterbitkan, Iowa State University
  • Bailey K., West R., Anderson CA (2011). Persatuan antara pendedahan kronik terhadap keganasan permainan video dan pemprosesan gambar afektif: kajian ERP. Cogn. Mempengaruhi. Behav. Neurosci. 11, 259-276 10.3758 / s13415-011-0029-y [PubMed] [Cross Ref]
  • Bailey KM, West R., Anderson CA (2010). Persatuan negatif antara pengalaman permainan video dan kawalan kognitif proaktif. Psychophysiology 47, 34-42 10.1111 / j.1469-8986.2009.00925.x [PubMed] [Cross Ref]
  • Bartholow BD, Bushman BJ, Sestir MA (2006). Pendedahan video kekerasan kronik dan desensitisasi kepada kekerasan: data potensi otak yang berkaitan dengan perilaku dan peristiwa. J. Exp. Soc. Psychol. 42, 532-539 10.1016 / j.jesp.2005.08.006 [Cross Ref]
  • Basak C., Boot WR, Voss MW, Kramer AF (2008). Bolehkah latihan dalam permainan video strategi masa nyata melemahkan penurunan kognitif pada orang dewasa yang lebih tua. Psychol. Penuaan 23, 765-777 10.1037 / a0013494 [Artikel percuma PMC] [PubMed] [Cross Ref]
  • Bavelier D., CS CS, Pouget A., Schrater P. (2012). Plastik otak melalui jangka hayat: belajar untuk belajar dan bertindak permainan video. Annu. Wahyu Neurosci. 35, 391-416 10.1146 / annurev-neuro-060909-152832 [PubMed] [Cross Ref]
  • BBC News (2005, Ogos 10). S Korea mati selepas sesi permainan. Terdapat dalam talian di: http://news.bbc.co.uk/2/hi/technology/4137782.stm
  • Bechara A., Damasio A., Damasio H., Anderson S. (1994). Ketidakpekenan terhadap akibat masa depan berikutan kerosakan pada korteks prefrontal manusia. Kognisi 50, 7-15 10.1016 / 0010-0277 (94) 90018-3 [PubMed] [Cross Ref]
  • Beullens MA, Roe K., Van den Bulck J. (2011). Pemain permainan yang hebat, pemandu yang sangat baik? Kesan permainan video remaja terhadap tingkah laku memandu: kajian panel dua gelombang. Ketepatan. Dubur. Sebelumnya 43, 58–65 10.1016 / j.aap.2010.07.011 [PubMed] [Cross Ref]
  • Jenama M., Kalbe E., Labudda K., Fujiwara E., Kessler J., Markowitsch HJ (2005). Kesan keputusan dalam pesakit dengan perjudian patologi. Psikiatri Res. 133, 91-99 10.1016 / j.psychres.2004.10.003 [PubMed] [Cross Ref]
  • Braver TS (2012). Sifat pembolehubah kawalan kognitif: Rangka kerja mekanisme dwi. Trend Cogn. Neurosci. 16, 106-113 10.1016 / j.tics.2011.12.010 [Artikel percuma PMC] [PubMed] [Cross Ref]
  • Cavedini P., Riboldi G., Keller R., D'Annucci A., Bellodi L. (2002). Disfungsi lobus frontal pada pesakit perjudian patologi. Biol. Psikiatri 51, 334–341 10.1016 / S0006-3223 (01) 01227-6 [PubMed] [Cross Ref]
  • Christopoulos GI, Tobler PN, Bossaerts P., Dolan RJ, Schultz W. (2009). Neural menghubungkan nilai, risiko, dan keengganan risiko yang menyumbang kepada pengambilan keputusan di bawah risiko. J. Neurosci. 29, 12574-12583 10.1523 / JNEUROSCI.2614-09.2009 [Artikel percuma PMC] [PubMed] [Cross Ref]
  • Doan AP, Strickland B. (2012). Tertarik pada Permainan: Ketagihan dan Kos Ketagihan Permainan Video. FEP Antarabangsa. Terdapat dalam talian di: http://www.amazon.com/gp/product/193557602X/
  • Figner B., Weber EU (2011). Siapa yang mengambil risiko bila dan mengapa? Penentu mengambil risiko. Curr. Dir. Psychol. Sci. 20, 211-216 10.1177 / 0963721411415790 [Cross Ref]
  • Fischer P., Greitemeyer T., Kastenmuller A., ​​Vogrincic C., Sauer A. (2011). Kesan pendedahan media yang memancarkan risiko pada kognisi, emosi, dan tingkah laku positif risiko: kajian meta-analitik. Psychol. Bull. 137, 367-390 10.1037 / a0022267 [PubMed] [Cross Ref]
  • Fischer P., Greitemeyer T., Morton T., Kastenmuller A., ​​Postmes T., Frey D., et al. (2009). Kesan permainan perlumbaan: mengapa video perlumbaan video meningkatkan kecenderungan mengambil risiko. Pers. Soc. Psychol. Bull. 35, 1395-1409 10.1177 / 0146167209339628 [PubMed] [Cross Ref]
  • Fischer P., Kubitzki J., Guter S., Frey D. (2007). Memandu maya dan mengambil risiko: melakukan permainan perlumbaan meningkatkan kognisi mengambil risiko, mempengaruhi, dan tingkah laku. J. Exp. Psychol. Appl. 13, 22-31 10.1037 / 1076-898X.13.1.22 [PubMed] [Cross Ref]
  • Frank MJ, Seeberger LC, O'Reilly RC (2004). Dengan lobak merah atau tongkat: pembelajaran peneguhan kognitif dalam Parkinsonisme Sains 306, 1940–1943 10.1126 / sains.1102941 [PubMed] [Cross Ref]
  • Gentile D. (2009). Penggunaan video-patologi dalam kalangan remaja usia 8 hingga 18. Psychol. Sci. 20, 594-602 10.1111 / j.1467-9280.2009.02340.x [PubMed] [Cross Ref]
  • DA Gentile, Choo H., Liau A., Sim T., Li D., Fung D., et al. (2011). Permainan video patologi digunakan di kalangan belia: kajian dua tahun membujur. Pediatrik 127, e319-e329 10.1542 / pedas2010-1353 [PubMed] [Cross Ref]
  • Green CS, Bavelier D. (2003). Permainan video tindakan mengubah perhatian selektif visual. Alam 423, 534-537 10.1038 / nature01647 [PubMed] [Cross Ref]
  • Kim Y., Sohn H., Jeong J. (2011). Peralihan tertangguh dari samar-samar terhadap pengambilan keputusan yang berisiko dalam pergantungan alkohol semasa Tugas Perjudian Iowa. Psikiatri Res. 190, 727-731 10.1016 / j.psychres.2011.05.003 [PubMed] [Cross Ref]
  • Kirby K., Petry NM, Bickel WK (1999). Penagih heroin mempunyai kadar diskaun yang lebih tinggi untuk ganjaran yang ditangguhkan daripada kawalan menggunakan dadah. J. Exp. Psychol. Gen 128, 78-87 10.1037 / 0096-3445.128.1.78 [PubMed] [Cross Ref]
  • Kirsh SJ, Gunung JRW (2007). Main permainan video ganas kesan pengiktirafan emosi wajah. Aggress. Behav. 33, 353-358 10.1002 / ab.20191 [PubMed] [Cross Ref]
  • Knoch D., Gianotti LRR, Pascual-Leone A., Treyer V., Regard M., Hohmann M., et al. (2006). Gangguan korteks prefrontal kanan oleh rangsangan magnet transkranial berulang-ulang berulang-ulang mendorong pengambilan risiko. J. Neurosci. 26, 6469-6472 10.1523 / JNEUROSCI.0804-06.2006 [PubMed] [Cross Ref]
  • Kronenberger WG, Matthews VP, Dunn DW, Wang Y., Kayu EA, Giauque AL, et al. (2005). Pendedahan keganasan media dan fungsi eksekutif dalam remaja yang agresif dan kawalan. J. Clin. Psychol. 61, 725-737 10.1002 / jclp.20022 [PubMed] [Cross Ref]
  • Loewenstein G., Thaler RH (1989). Anomali: pilihan intertemporal. J. Econ. Perspek. 3, 181-193 10.1257 / jep.3.4.181 [Cross Ref]
  • Mathews VP, Kronenberger WG, Wang Y., Lurito JT, Lowe MJ, Dunn DW (2005). Pendedahan keganasan media dan pengaktifan lobak frontal diukur oleh pengimejan resonans magnetik fungsional pada remaja yang agresif dan tidak agresif. J. Comput. Membantu. Tomogr. 29, 287-292 10.1097 / 01.rct.0000162822.46958.33 [PubMed] [Cross Ref]
  • McClure SM, Laibson DI, Loewenstein G., Cohen JD (2004). Sistem saraf berasingan akan menghargai ganjaran kewangan yang segera dan lambat. Sains 306, 503-507 10.1126 / sains.1100907 [PubMed] [Cross Ref]
  • Mitchell SH (1999). Langkah impulsif dalam perokok rokok dan bukan perokok. Psychopharmacology 146, 455-464 10.1007 / PL00005491 [PubMed] [Cross Ref]
  • Pentadbiran Keselamatan Lalu Lintas Kebangsaan. (2009). Sistem Laporan Analisis Kematian. Terdapat dalam talian di: http://www.nhtsa.gov/FARS (Diakses Jun 20, 2011).
  • Ohmura Y., Takahashi T., Kitamura N. (2005). Mengurangkan keuntungan dan kerugian kewangan probabilistik yang ditangguhkan oleh perokok rokok. Psychopharmacology 182, 508-515 10.1007 / s00213-005-0110-8 [PubMed] [Cross Ref]
  • Patton JH, Stanford MS, Barratt ES (1995). Struktur faktor skala impulsif Barratt. J. Clin. Psikol. 51, 768–774 10.1002 / 1097-4679 (199511) 51: 6 <768 :: AID-JCLP2270510607> 3.0.CO; 2-1 [PubMed] [Cross Ref]
  • Pawlikowski M., Jenama M. (2011). Permainan internet yang berlebihan dan membuat keputusan: melakukan permainan World of Warcraft yang berlebihan mempunyai masalah dalam membuat keputusan di bawah keadaan yang berisiko. Psikiatri Res. 188, 428-433 10.1016 / j.psychres.2011.05.017 [PubMed] [Cross Ref]
  • Baca D. (2004). Pilihan intertemporal, dalam Blackwell Handbook of Judgment and Decision Making, ed Koehler DJ, Harrey N., editor. (Malden, MA: Blackwell;), 424-443
  • Reynolds B., Richards JB, Horn K., Karraker K. (2004). Kelewatan diskaun dan kebarangkalian diskaun berkaitan dengan status rokok di kalangan orang dewasa. Behav. Proses 65, 35-42 10.1016 / S0376-6357 (03) 00109-8 [PubMed] [Cross Ref]
  • Sherry A., Henson RK (2005). Menjalankan dan mentafsir analisis korelasi kanonik dalam penyelidikan keperibadian: buku asas yang mesra pengguna. J. Pers. Menilai. 84, 37-48 10.1207 / s15327752jpa8401_09 [PubMed] [Cross Ref]
  • Slutske KAMI, Caspi A., Moffitt TE, Poultin R. (2005). Peribadi dan masalah perjudian: kajian prospektif kohort kelahiran orang dewasa muda. Arch. Gen. Psikiatri. 62, 769-775 10.1001 / archpsyc.62.7.769 [PubMed] [Cross Ref]
  • Steinberg L. (2008). Perspektif neurosains sosial tentang pengambilan risiko remaja. Dev. Wahyu 28, 78-106 10.1016 / j.dr.2007.08.002 [Artikel percuma PMC] [PubMed] [Cross Ref]
  • Swing EL (2012). Terpasang: Kesan Penggunaan Media Elektronik pada Masalah Perhatian, Kawalan Kognitif, Perhatian Visual, dan Pencerobohan. Disertasi doktoral yang tidak diterbitkan, Iowa State University, Ames, IA.
  • Tanabe J., Thompson L., Claus E., Dalwani M., Hutchison K., Banich MT (2007). Aktiviti korteks prefrontal dikurangkan dalam pengguna bahan perjudian dan nongambling semasa membuat keputusan. Hum. Brain Mapp. 28, 1276-1286 10.1002 / hbm.20344 [PubMed] [Cross Ref]
  • Kumpulan NDP. (2010). Penyelidikan Pasaran Hiburan. Terdapat dalam talian di: http://www.npd.com/corpServlet?nextpage=entertainment-categories_s.html (Diakses Jun 15, 2011).
  • Warren L. (2011, 31 Mei). Permainan video disalahkan kerana perceraian kerana lelaki 'lebih suka World of Warcraft daripada isteri mereka'. Surat Harian Dalam Talian di: http://www.dailymail.co.uk/news/article-1392561/World-Warcraft-video-games-blamed-divorce-men-prefer-wives.html#ixzz2dO45VChT
  • Weber EU, Blais A.-R., Betz NE (2002). Skala sikap risiko domain: mengukur persepsi risiko dan tingkah laku risiko. J. Behav. Decis. Mak. 15, 263-290 10.1002 / bdm.414 [Cross Ref]
  • Weber EU, Johnson EJ (2009). Keputusan di bawah ketidakpastian: penjelasan psikologi, ekonomi, dan neuroekonomi mengenai keutamaan risiko, dalam Neuroekonomi: Pengambilan Keputusan dan Brain, ed Glimcher PW, Camerer CF, Fehr E., Poldrack RA, editor. (London: Akademik Press;), 127-144
  • West R., Bailey K. (2013). Permainan video dan perhatian, di Oxford Handbook of Media Psychology, ed Dill K., editor. (New York, NY: Oxford University Press;), 403-420