Kajian: Masa Penggunaan Tidak Bercorel Dengan Ketagihan

Menonton Gambar Pornografi di Internet: Peranan Penilaian Pemotongan Seksual dan Gejala Psikologi-Psikiatri untuk Menggunakan Tapak Seks Internet Secara Berlebihan (2011)

Keputusan menunjukkan bahawa masalah yang dilaporkan sendiri dalam kehidupan seharian yang dikaitkan dengan aktiviti seks dalam talian telah diramalkan oleh penilaian subjektif seksual subjektif bahan lucah, keterukan global gejala psikologi, dan bilangan aplikasi seks yang digunakan semasa berada di laman seks Internet dalam kehidupan seharian, manakala masa yang dihabiskan di tapak seks Internet (minit setiap hari) tidak banyak menyumbang kepada penjelasan variasi dalam skor IATsex. Kami melihat beberapa persamaan antara mekanisme kognitif dan otak yang berpotensi menyumbang kepada penyelenggaraan cybersex yang berlebihan dan yang diterangkan untuk individu yang bergantung kepada bahan


 

Kecualian Seksual dan Mengatasi Kesilapan Menentukan Ketagihan Cybersex dalam Lelaki Homoseksual (2015)

Ketagihan siber (CA) telah banyak disiasat pada lelaki heteroseksual. Penemuan baru-baru ini telah menunjukkan persatuan antara keterukan CA dan petunjuk kegembiraan seksual, dan bahawa mengatasi kelakuan seksual mengantara hubungan antara kegembiraan seksual dan gejala CA. Tujuan kajian ini adalah untuk menguji mediasi ini dalam contoh lelaki homoseksual. Tujuh puluh satu lelaki homoseksual ditinjau secara dalam talian. Soal selidik menilai gejala CA, kepekaan terhadap pengujaan seksual, motivasi penggunaan pornografi, tingkah laku seksual yang bermasalah, gejala psikologi, dan tingkah laku seksual dalam kehidupan sebenar dan dalam talian. Lebih-lebih lagi, peserta melihat video lucah dan menunjukkan rangsangan seksual mereka sebelum dan selepas persembahan video. Keputusan menunjukkan hubungan kuat antara gejala CA dan petunjuk kegembiraan seksual dan kegembiraan seksual, mengatasi kelakuan seksual, dan gejala psikologi. CA tidak dikaitkan dengan kelakuan seks luar talian dan waktu penggunaan cybersex mingguan. Mengatasi oleh kelakuan seksual sebahagiannya mengantara hubungan antara kegembiraan seksual dan CA. Hasilnya dapat dibandingkan dengan yang dilaporkan untuk lelaki heteroseksual dan wanita dalam kajian sebelumnya dan dibincangkan terhadap latar belakang andaian teoritis CA, yang menonjolkan peranan tetulang positif dan negatif disebabkan penggunaan cybersex.


Bermain Permainan Bermasalah: Nilai Diagnostik Memainkan Motif, Hasrat, dan Masa Bermain dalam Lelaki (2015)

Abstrak:

Gangguan permainan Internet kini disenaraikan dalam DSM-bukan untuk mendiagnosis gangguan seperti itu tetapi untuk menggalakkan penyelidikan untuk menyiasat fenomena ini. Malah sama ada ia masih dipersoalkan jika Internet Gaming Disorder wujud dan boleh dihakimi sebagai satu bentuk ketagihan, bermain permainan bermasalah sudah sangat dikaji untuk menyebabkan masalah dalam kehidupan seharian. Pendekatan yang cuba untuk meramal kecenderungan yang bermasalah dalam permainan digital telah memberi tumpuan terutamanya kepada masa bermain sebagai kriteria diagnostik. Walau bagaimanapun, motif untuk melibatkan diri dalam permainan permainan digital dan keghairahan obsesif untuk mainan permainan juga didapati untuk meramalkan permainan yang bermasalah tetapi masih belum diselidiki bersama. Kajian ini bertujuan untuk menganalisis (1) jika keghairahan obsesif dapat dibezakan dari permainan yang bermasalah sebagai konsep yang berasingan, dan (2) motif menguji motif permainan, keghairahan, dan masa bermain untuk nilai ramalan mereka untuk kecenderungan yang bermasalah. Kami mendapati (N = 99 jantan, Umur: M = 22.80, SD = 3.81) bahawa keghairahan obsesif boleh dipisahkan secara konseptual dari permainan permainan yang bermasalah. Di samping itu, hasilnya menunjukkan bahawa berbanding hanya bermain rendahan masa kerana bermain motif dan semangat obsesif telah menambah nilai ramalan untuk bermain permainan bermasalah. Implikasi memberi tumpuan kepada memperluas kriteria untuk mendiagnosis bermain bermasalah.

Dalam kajian ini, motif bermain permainan, keghairahan untuk bermain permainan serta masa bermain telah dianalisis sebagai peramal untuk bermain permainan bermasalah. Keputusan kami menunjukkan bahawa rendaman sebagai motif bermain dan keghairahan obsesif untuk mainan permainan mempunyai nilai ramalan yang signifikan untuk permainan yang bermasalah semasa bermain masa hanya mempunyai pengaruh penting pada permainan yang bermasalah jika digunakan sebagai peramal tunggal. Mengenai perkembangan instrumen diagnostik masa depan, motif permainan dan semangat permainan harus dibincangkan sebagai kriteria.


 

Menamakan semula permainan video dan ketagihan penggunaan Internet: Perbandingan lintas negara berdasarkan perbandingan penggunaan berat dari masa ke masa dan ketagihan ketagihan di kalangan pengguna muda (2014).

2015 Okt 9. doi: 10.1111 / add.13192. 

Baggio S1, Dupuis M2, Studer J3, Spilka S4, Daeppen JB2, Simon O5, Berchtold A1,6, Gmel G3,7,8,9.

 

LATAR BELAKANG DAN AIM:

Langkah-langkah keterlaluan dan kepercayaan yang boleh dijangkiti adalah ketagihan berasaskan populasi. Satu kajian mencadangkan bahawa penggunaan berat dari masa ke masa (UOT) harus digunakan bukannya skala kecanduan dilaporkan sendiri (AS). Kajian ini secara empirik membandingkan UOT dan AS mengenai permainan video dan penggunaan Internet, menggunakan persatuan dengan faktor komorbid.

DESIGN:

Data keratan rentas dari kaji selidik ESCAPAD 2011 French; data keratan rentas dari 2012 Swiss [e-mel dilindungi] belajar; dan dua gelombang data longitudinal (2010-2013) Kajian Swiss Longitudinal Cohort pada Faktor Risiko Penggunaan Bahan (C-SURF).

SETTING:

Tiga sampel wakil dari penduduk umum Perancis dan Swiss, dan lelaki muda Switzerland, masing-masing berusia sekitar 17, 14, dan 20.

PESERTA:

ESCAPAD: n = 22,945 (47.4% lelaki); [e-mel dilindungi]: n = 3,049 (50% lelaki); C-SURF: n = 4,813 (asas + susulan, 100% lelaki).

PENGUKURAN:

Kami menilai permainan video / Internet UOT (ESCAPAD dan [e-mel dilindungi]: bilangan jam yang dibelanjakan secara dalam talian seminggu, C-SURF: skor laten masa yang dibelanjakan permainan / menggunakan Internet) dan AS (ESCAPAD: Questionnaire Penggunaan Masalah Internet, [e-mel dilindungi]: Ujian Ketagihan Internet, C-SURF: Permainan AS). Komorbiditi dinilai dengan hasil kesihatan (ESCAPAD: penilaian kesihatan fizikal dengan item tunggal, pemikiran bunuh diri, dan pelantikan dengan pakar psikiatri; [e-mel dilindungi]: WHO-5 dan masalah kesihatan somatik; C-SURF: SF12 dan MDI).

TINDAKAN:

UOT dan AS adalah berkorelasi sederhana (ESCAPAD: r = 0.40, [e-mel dilindungi]: r = 0.53, dan C-SURF: r = 0.51). Persatuan AS dengan faktor komorbiditi lebih tinggi daripada UOT dalam keratan rentas (AS: 0.006 ≤ | b | ≤ 2.500, UOT: 0.001 ≤ | b | ≤ 1.000) dan analisis longitudinal (AS: 0.093 ≤ | b | ≤ 1.079 , UOT: 0.020 ≤ | b | ≤ 0.329). Hasilnya adalah sama di seluruh jantina di ESCAPAD dan [e-mel dilindungi] (lelaki: AS: 0.006 ≤ | b | ≤ 0.211, UOT: 0.001 ≤ | b | ≤ 0.061; perempuan: AS: 0.004 ≤ | b | ≤ .155, UOT: 0.001 ≤ | b | ≤ 0.094).

KESIMPULAN:

Pengukuran penggunaan berat dari masa ke masa (UOT) menangkap sebahagian daripada permainan video / penggunaan video ketagihan tanpa bertindih secara besar-besaran dengan hasil pengukuran oleh skala kecanduan dilaporkan diri (AS). Mengukur perjudian video / penggunaan Internet yang ketagihan melalui laporan sendiri AS berkaitan dengan lebih kuat kepada faktor komorbiditi daripada UOT berat.

Artikel ini dilindungi oleh hak cipta. Hak cipta terpelihara.