Peranan penting teori dalam meminimumkan bahaya dari teknologi baru. Kalah dalam jawatankuasa?. • Ulasan mengenai: Pengambilan risiko bermasalah yang melibatkan teknologi baru: Kerangka kerja pihak berkepentingan untuk meminimumkan bahaya (Swanton et al., 2019)

Gullo, MJ, & Saunders, JB (2020).

Jurnal Ketagihan Tingkah Laku JBA,

Diperoleh pada 17 Disember 2020, dari https://akjournals.com/view/journals/2006/aop/article-10.1556-2006.2020.00087/article-10.1556-2006.2020.00087.xml

Abstrak

Kerangka yang koheren untuk menangani risiko yang timbul dari teknologi baru diperlukan. Dalam mengusulkan kerangka aplikasi yang luas dan fokus masa depan, di mana bukti empirikal sangat jarang, bergantung pada teori yang kuat menjadi lebih penting. Beberapa teknologi lebih cenderung kepada keterlibatan berlebihan daripada yang lain (iaitu lebih ketagihan). Beberapa pengguna juga lebih rentan terhadap keterlibatan berlebihan daripada yang lain. Teori impulsif menekankan pentingnya kekuatan peneguhan dalam menentukan risiko yang berkaitan dengan teknologi baru, dan kepekaan seseorang terhadap peneguhan (pemacu ganjarandan keupayaan untuk menghalang tingkah laku yang diperkuatkan sebelumnya (impulsif ruam) menentukan kerentanan mereka terhadap penglibatan yang bermasalah. Permainan dalam talian memberikan contoh yang baik tentang bagaimana teori tersebut dapat diaplikasikan untuk memudahkan usaha intervensi dan mengembangkan dasar.

Kerangka kerja untuk mengidentifikasi isu dan tanggapan utama yang berkaitan dengan pengambilan risiko yang bermasalah yang melibatkan teknologi baru, seperti yang disediakan oleh Swanton, Blaszczynski, Forlini, Starcevic, dan Gainsbury (2019) adalah langkah penting ke hadapan. Gagasan mengenai kerangka kerja menyeluruh untuk memudahkan pengenalpastian, dan tindak balas terhadap, potensi bahaya dari berbagai teknologi baru dengan lebih pantas, tetapi tidak tanpa cabaran yang signifikan. Dasar kesihatan yang baik mungkin lambat dikembangkan kerana memerlukan bukti berkualiti tinggi untuk membimbingnya. Mengumpulkan bukti sedemikian pasti memerlukan masa - bertahun-tahun atau bahkan beberapa dekad. Dasar yang dibangunkan untuk sementara waktu dimaklumkan oleh sumber lain, seperti bukti berkualiti rendah (misalnya anekdot, laporan kes individu), teori dan bukti berkualiti tinggi yang dikumpulkan pada fenomena yang berbeza, tetapi berkaitan dengan konsep. Pertimbangan mengenai apa yang berkaitan dengan konsep, dan apa yang tidak, sendiri diberitahu oleh teori (mis. Bolehkah polisi gangguan permainan internet dimaklumkan oleh penyelidikan ketagihan?). Teori juga menentukan fokus usaha penyelidikan empirikal (contohnya, adakah ujian klinikal intervensi tingkah laku atau farmakologi untuk gangguan permainan internet harus diutamakan?). Di sini, kami menggariskan bagaimana perhatian yang lebih besar terhadap teori akan bermanfaat Swanton et al. (2019) kerangka baru.

Beberapa teknologi lebih bermanfaat daripada yang lain

Di pusat Swanton et al. (2019) kerangka kerja adalah 'pengambilan risiko yang bermasalah', konstruk yang serupa dengan, tetapi sangat berbeza dengan, impulsif or pengambilan risiko seperti yang dikonsepkan dalam teori lain. Ini disengajakan dan diharapkan oleh penulis untuk memfasilitasi sejenis pendekatan interdisipliner yang kurang rentan terhadap 'titik buta' konseptual yang mungkin timbul dari pendekatan yang lebih 'unilateral'. Malah pilihan label 'pengambilan risiko yang bermasalah' adalah untuk mengelakkan merujuk kepada ketagihan tetapi, dengan berbuat demikian, juga menghilangkan peranan penting pengukuhan dalam tingkah laku. Setiap teori utama impulsif, pengambilan risiko, atau mencari kebaharuan / sensasi (yang dibangun berdasarkan program penyelidikan multidisiplin) mempunyai pusat motivasi untuk mengejar penguat, termasuk dalam situasi di mana ia mungkin berbahaya untuk melakukannya (Barratt, 1972; Cloninger, 1987; Eysenck, 1993; Gullo, Loxton, & Dawe, 2014; Whiteside & Lynam, 2001; Zuckerman & Kuhlman, 2000). Tingkah laku impulsif atau mengambil risiko, sama ada bermasalah atau tidak, didorong oleh pengejaran rangsangan ganjaran atau tanpa syarat (contohnya makanan, seks, persetujuan sosial, yang menghasilkan peneguhan positif) Ia juga dapat dimotivasikan oleh negatif pengukuhan, usaha melegakan dari keadaan fizikal atau psikologi yang menjijikkan (iaitu hukuman), seperti rasa sakit atau mood rendah. Tidak kira penguat sebenarnya, harapan peneguhan inilah yang mendorong perilaku mengambil risiko dan impulsif. Peninggalan potensi atau kekuatan peneguhan teknologi baru adalah batasan penting untuk Swanton et al. (2019) rangka kerja.

Sebilangan rangsangan secara semula jadi lebih kuat (bermanfaat dan / atau melegakan) daripada yang lain. Sebagai contoh, tidak banyak yang tidak setuju bahawa teknologi yang membolehkan akses (dalam talian) lebih mudah ke permainan video atau pornografi lebih cenderung mengakibatkan penggunaan bermasalah daripada teknologi yang memungkinkan pencucian pinggan lebih mudah. Permainan internet dan pornografi lebih kukuh kerana mempengaruhi neurotransmisi dopamin ke tahap yang lebih besar daripada penggunaan mesin basuh pinggan mangkuk atau aktiviti lain (Gola et al., 2017; Koepp et al., 1998). Dengan mempengaruhi neurotransmisi dopamin, permainan internet dan isyarat pornografi dapat dicapai dengan lebih besar kesungguhan insentif daripada petunjuk pencuci pinggan, dengan pemikiran tentang mereka lebih kerap menarik perhatian pengguna dan menghasilkan keinginan yang lebih kuat untuk mendapatkan ganjaran yang berkaitan dengan penggunaan (Berridge & Robinson, 2016; Han, Kim, Lee, Min, & Renshaw, 2010; Robinson & Berridge, 2001). Pemberian insentif adalah fenomena utama yang menyokong peneguhan (bahan dan tingkah laku) yang seterusnya boleh menyebabkan gangguan peraturan penggunaan dan kemudaratan akibatnya (Koob & Volkow, 2016; Saunders, Degenhardt, Reed, & Poznyak, 2019). Dengan pemikiran yang lebih mengganggu dan dorongan motivasi yang lebih kuat timbul kesukaran yang lebih besar untuk menghalang tingkah laku penggunaan apabila tidak sesuai atau berbahaya. Potensi ganjaran / pengukuhan teknologi baru adalah faktor penting dalam menentukan betapa berisikonya bagi pengguna (Saunders et al., 2017).

Sebilangan individu lebih peka terhadap ganjaran

Menyedari pentingnya peneguhan dalam penggunaan teknologi yang bermasalah menjadikan penerapan teori impulsif jelas ketika mempertimbangkan bagaimana menangani risiko. Individu mempunyai sifat yang tinggi pemacu ganjaran / kepekaan, dimensi impulsif utama, akan mengalami peneguhan yang lebih kuat daripada menggunakan ganjaran yang berkaitan dengan teknologi, dengan lebih cepat mengaitkan pelbagai petunjuk dengan ganjaran ini, dan membentuk harapan yang terlalu positif mengenai faedah penggunaan teknologi tersebut, semuanya menghasilkan dorongan motivasi yang lebih kuat dan lebih kerap ( iaitu keinginan) untuk menggunakannya berulang kali (Dawe, Gullo, & Loxton, 2004; Gullo, Dawe, Kambouropoulos, Staiger, & Jackson, 2010; Robinson & Berridge, 2000). Reward drive adalah sifat berdasarkan biologi yang mencerminkan perbezaan individu dalam fungsi sistem dopamin mesolimbik yang sebahagian besarnya berasal dari genetik (Cloninger, 1987; Costumero et al., 2013; Dawe et al., 2004; Depue & Collins, 1999; Schreuders et al., 2018). Reward drive / sensitiviti terletak pada inti dari extraversion (Depue & Collins, 1999; Kelabu, 1970; Lucas & Diener, 2001, paling jelas dinyatakan dalam Sistem Pendekatan Tingkah Laku (BAS) Gray (Kelabu, 1975), dan tercermin ke tahap yang berbeza dalam beberapa konseptualisasi sensasi mencari (Steinberg, 2008; Woicik, Stewart, Pihl, & Conrod, 2009), tetapi lebih kurang pada orang lain (Zuckerman & Kuhlman, 2000).

Pemacu ganjaran tinggi telah terbukti dapat meramalkan masalah dengan pelbagai bahan penguat (secara berterusan)De Decker et al., 2017; Heinrich et al., 2016; Urošević et al., 2015) dan individu yang mempunyai gangguan permainan internet jauh lebih tinggi dalam pemacu ganjaran daripada kawalan yang sihat (Lee et al., 2017; Rho et al., 2017). Ganjaran memuncak semasa remaja, menunjukkan tempoh risiko yang unik untuk pelbagai tingkah laku pendekatan bermasalah (Ernst et al., 2005; Galvan et al., 2006; Gullo & Dawe, 2008; Steinberg & Chein, 2015). Melihat teknologi baru dan yang baru muncul melalui lensa potensi pengukuhan akan memungkinkan pengenalpastian yang lebih cepat bagi mereka yang berpotensi membahayakan (contohnya inovasi dalam teknologi mesin cuci pinggan tidak mungkin bermasalah). Penerapan teori impulsif akan memungkinkan untuk mengenal pasti individu-individu dalam masyarakat yang lebih rentan terhadap penggunaan yang bermasalah.

Mengatur tingkah laku yang dihargai

Walaupun beberapa teknologi mempunyai potensi penguatan yang lebih besar daripada yang lain, kebanyakan pengguna tidak akan mengalami masalah, bahkan dengan penggunaan yang kerap. Kajian tinjauan berskala besar menganggarkan prevalensi permainan dalam talian patologi adalah 1-15% di kalangan belia, dengan ini sangat berbeza mengikut wilayah dan usia (Orang Kafir, 2009; Saunders et al., 2017). Belia yang bermain permainan video sehingga 19 jam seminggu cenderung tidak terus menjadi pemain patologi (Gentile et al., 2011). Seperti halnya bahan yang sangat kuat (Wagner & Anthony, 2007, sementara peningkatan penggunaan teknologi pengukuhan meningkatkan kemungkinan timbulnya masalah, kebanyakan pengguna tidak mengalami masalah yang mengatur penggunaannya. Peraturan yang berjaya bergantung pada kemampuan untuk menghambat tingkah laku pendekatan yang diperkuatkan setelah munculnya akibat negatif, iaitu hukuman (Patterson & Newman, 1993).

Sebilangan besar belia yang bermain permainan video mendapat peneguhan yang berkaitan dan tidak terus menjadi pemain patologi (Gentile et al., 2011). Bagi yang lain, tingkah laku yang diperkuatkan meningkat dalam kekerapan dan intensiti, yang mengakibatkan hukuman (contohnya lemah dalam peperiksaan). Pengalaman (atau bahkan jangkaan) hukuman seperti itu menghasilkan motivasi yang bertentangan untuk menghalang tingkah laku yang diperkuatkan, dengan itu mengelakkan (berpotensi) akibat negatif (Gray & McNaughton, 2000; Patterson & Newman, 1993). Permainan dalam talian mungkin menyeronokkan, tetapi setiap jam yang dihabiskan bermain kurang satu jam lagi untuk menghabiskan belajar untuk peperiksaan atau bersama anak lelaki / teman wanita. Ini mungkin tidak, berbahaya sendiri, atau tidak menyesuaikan diri, tetapi meningkatkan kemungkinan akibat negatif kerana lebih banyak waktu dihabiskan untuk penggunaan teknologi yang bermanfaat berbanding aktiviti lain. Pengambilan keputusan jenis ini, yang melibatkan ganjaran segera dan hukuman tertunda / tidak menentu, adalah fokus banyak kerja teori dalam bidang impulsif.

Kisah teori impulsif dan pengambilan risiko menggambarkannya sebagai kecenderungan untuk terlibat dalam tingkah laku pendekatan yang membawa kepada ganjaran / pelepasan (biasanya ganjaran lebih segera dan lebih pasti) walaupun terdapat hukuman yang berpotensi (biasanya hukuman lebih lambat dan kurang pasti (Barratt, 1972; Cloninger, 1987; Eysenck, 1993; Gullo et al., 2014; Zuckerman & Kuhlman, 2000)). Walaupun beberapa teori tidak membezakan antara impulsif and pengambilan risiko, yang lain mencadangkan yang pertama lebih banyak dicirikan oleh kurangnya kesadaran akan kemungkinan akibat negatif dan yang kedua lebih oleh kesediaan untuk 'mengambil risiko' walaupun menyedari akibatnya (Cross, Copping, & Campbell, 2011; Eysenck, Easting, & Pearson, 1984; Gullo & Dawe, 2008; Nigg, 2017; Zuckerman & Kuhlman, 2000). Dari perspektif neuropsikologi, lebih menyedihkan untuk melihat kesedaran tentang rangsangan menghukum dan kepentingan motivasi mereka kerana keduanya ada pada satu kesinambungan 'kepekaan hukuman' (Gray & McNaughton, 2000; McNaughton & Corr, 2004).

Perbezaan individu dalam kepekaan hukuman mencerminkan ambang pengaktifan sistem pertahanan otak. Sistem ini merangkumi, antara struktur lain, hippocampus, dentate gyrus, entorhinal cortex, subicular area (subiculum), amigdala, orbitofrontal dan cingulate cortices (Bechara, 2004; Gray & McNaughton, 2000). Individu yang mempunyai kepekaan hukuman yang rendah hanya akan bertindak balas terhadap isyarat yang meramalkan akibat negatif yang lebih cepat dan pasti (mis. 'Sekiranya saya gagal dalam satu lagi ujian, yang esok, saya perlu mengulang kelas 10'). Individu yang mempunyai kepekaan hukuman yang tinggi akan mengalami motivasi penghambatan yang signifikan sebagai tindak balas kepada kesan negatif yang tidak langsung dan tertentu (mis. 'Saya tidak mahu bermain permainan video pada hari kerja kerana kekuatan mempengaruhi kajian saya ').

Perbincangan sebelumnya tidak boleh dibaca untuk menunjukkan bahawa impulsif hanyalah gabungan kepekaan ganjaran tinggi dan kepekaan hukuman rendah, dan bukti membuktikannya (Depue & Collins, 1999; Smillie, Pickering, & Jackson, 2006). Perbezaan sifat sementara dari ganjaran dan hukuman, serta kekerapan / kebarangkalian kejadiannya perlu diambil kira. Ini adalah satu lagi bidang yang kami percaya Swanton dan rakan sekerja (2019) konseptualisasi pengambilan risiko akan mendapat manfaat daripada pengembangan selanjutnya.

Model impulsif kontemporari, serta model tingkah laku ketagihan secara lebih khusus, menyedari pentingnya perbezaan pendedahan terhadap ganjaran dan hukuman sebagai akibat dari tingkah laku fokus, dan bagaimana ini berubah dari masa ke masa. Perilaku ketagihan sering dimulakan dengan penglibatan dalam tindakan yang hanya menghasilkan ganjaran (contohnya bermain permainan video dalam talian). Tingkah laku ini diulang dan diberi ganjaran berkali-kali dengan hukuman yang sedikit atau tidak, dan jadual pengukuhan ini dapat bertahan selama beberapa tahun, walaupun dalam kes dadah terlarang (Wagner & Anthony, 2007). Apabila kekerapan dan / atau tempoh tingkah laku fokus meningkat, dalam kes ini, permainan dalam talian, kemungkinan hukuman meningkat kerana ia mula mengganggu aktiviti kehidupan seharian: tidur yang cukup, aktiviti fizikal, penghidratan, pemakanan (Achab et al., 2011; Chuang, 2006; Mihara, Nakayama, Osaki, & Higuchi, 2016). Hukuman ini berlaku dalam konteks corak tingkah laku yang mapan, dominan, pendekatan untuk memberi ganjaran dan tidak diproses oleh otak dengan cara yang sama seperti hukuman yang berlaku tanpa sejarah pembelajaran ini (Bechara, 2004; Fellows, 2007; Gray & McNaughton, 2000; Patterson & Newman, 1993). Yang penting, terdapat perbezaan individu berdasarkan biologi yang signifikan dalam kesan motivasi hukuman yang diperkenalkan kepada tingkah laku yang sebelumnya dihargai (Dawe et al., 2004; Gullo, Jackson, & Dawe, 2010; Patterson & Newman, 1993). Ini adalah fokus dimensi utama impulsif kedua, impulsif ruam, yang juga relevan untuk memahami penggunaan teknologi baru yang berisiko.

Impulsif ruam adalah sifat berdasarkan biologi yang mencerminkan perbezaan individu dalam kemampuan untuk mengubah atau menghalang tingkah laku pendekatan yang tidak disengajakan memandangkan kemungkinan akibat negatif (Dawe & Loxton, 2004; Gullo & Dawe, 2008). Ini secara konseptual serupa dengan impulsif seperti yang ditentukan oleh Eysenck dan Eysenck (1978) dan Barratt (1972), dan serupa dengan Cloninger's (1987) mencari kebaharuan, dan Zuckerman mencari sensasi impulsif (Zuckerman & Kuhlman, 2000). Perbezaan individu dalam sifatnya disebabkan oleh variasi fungsi korteks cingulate orbitofrontal dan anterior, termasuk hubungannya dengan pelbagai kawasan otak limbik seperti striatum (Gullo & Dawe, 2008). Terdapat bukti bahawa kedua-dua dopamin dan serotonin memainkan peranan utama dalam fungsi sistem saraf yang mendasari sifat (Cools, Roberts, & Robbins, 2008; Gullo et al., 2014; Leyton et al., 2002). Impulsif ruam secara konseptual serupa dengan Swanton dan rakan sekerja (2019) mengambil risiko yang bermasalah, tetapi mempunyai manfaat tambahan dari profil neuropsikologi, tingkah laku dan pengukuran terperinci yang menggunakan lebih dari 50 tahun penyelidikan. Ini juga menghilangkan perlunya kelayakan 'bermasalah', yang sendiri bermasalah.

Masalah dengan pengambilan risiko 'bermasalah'

Meletak bermasalah pengambilan risiko di tengah-tengah kerangka kerja baru untuk teknologi baru memperkenalkan sejumlah masalah konseptual. Seperti yang ditakrifkan oleh Swanton dan rakan sekerja (2019, hlm. 2–3), 'Dalam konteks lingkungan dalam talian, pengambilan risiko yang bermasalah didefinisikan sebagai terlibat dengan kandungan dalam talian dengan cara yang membahayakan individu, menyebabkan dia mengalami bahaya'. Pertama, ia menentukan tingkah laku secara lebih sempit oleh akibat negatifnya, sehingga membatasi penerapannya dalam pencegahan dan intervensi awal. Seperti yang telah dibincangkan di atas, akibat negatif pengambilan risiko biasanya ditangguhkan dan jarang terjadi. Seorang remaja yang terlibat dalam permainan dalam talian 10+ jam sehari mengambil risiko kesihatan, dan tingkah laku ini menjadi perhatian, walaupun mereka belum mengalami bahaya (Saunders et al., 2017). Permainan yang kerap dan intensif semacam ini sangat mungkin dicirikan oleh motivasi untuk penguatan jangka pendek tanpa pertimbangan sewajarnya untuk kemungkinan hukuman di masa depan, kemungkinan yang mana mungkin akan meningkat pada tahap penggunaan yang tinggi. Perbezaan antara ciri khas tingkah laku dan bukti bahaya tercermin dalam kriteria diagnostik sementara untuk Gangguan Permainan Internet yang dinyatakan dalam DSM-5 (Persatuan Psikiatri Amerika, 2013), serta kriteria semasa untuk gangguan penggunaan bahan. Seseorang boleh menerima diagnosis berdasarkan ciri-ciri tingkah laku (seperti toleransi, keasyikan), yang memerlukan campur tangan klinikal, sebelum mengalami bahaya yang signifikan (Persatuan Psikiatri Amerika, 2013). Revisi (kesebelas) terbaru dari Klasifikasi Penyakit Antarabangsa (ICD-11) mempunyai tiga ciri utama Gaming Disorder, dengan syarat yang terpisah tetapi wajib untuk terjadinya gangguan (Organisasi Kesihatan Sedunia, 2019). Kedua, risiko ditakrifkan sebagai potensi bahaya pada masa akan datang, menjadikan istilah 'mengambil risiko mengambil risiko' tautologis (Pertubuhan Kesihatan Sedunia, 2009). Menghapus kelayakan 'bermasalah' dan meletakkan konsep pengambilan risiko dan impulsif yang disokong dengan baik, seperti yang dijelaskan di atas, di pusat Swanton dan rakan sekerja (2019) kerangka kerja akan membolehkan aplikasi yang lebih berkesan dalam pencegahan dan dengan lebih jelas membezakan yang tidak bermasalah dari yang bermasalah dengan teknologi.

Tidak ada yang praktikal sebagai teori yang baik

Berkenaan dengan permainan dalam talian, sangat berguna untuk membezakan impulsif atau pengambilan risiko dari permainan bermasalah atau (Internet) Gaming Disorder. Walaupun sebelum adanya permainan dalam talian, jelas dari teori dan penyelidikan mengenai tingkah laku lain yang dicirikan oleh hukuman yang sangat berkemungkinan, ganjaran segera dan kurang berkemungkinan, tertunda bahawa individu yang mempunyai impulsif akan berisiko lebih besar mengalami masalah (Dawe & Loxton, 2004). Sesungguhnya, hubungan antara impulsiviti tinggi dan gangguan permainan internet kini terjalin secara empirik (Şalvarlı & Griffiths, 2019). Seperti yang dijumpai dengan gangguan penggunaan bahan sebelum ini, impulsif secara prospektif meramalkan munculnya gejala gangguan permainan internet (Gentile et al., 2011) dan dorongan ganjaran dan impulsif ruam telah terbukti secara bebas menyumbang kepada risiko gangguan permainan internet (Lee et al., 2017; Rho et al., 2017). Permainan dalam talian mempengaruhi substrat saraf pemacu ganjaran dan impulsif ruam, dengan permainan meningkatkan pelepasan dopamin ventral striatal (Koepp et al., 1998, dan korteks cingulate anterior menjadi antara kawasan otak yang paling terjejas pada mereka yang mempunyai gangguan permainan internet (Lee, Namkoong, Lee, & Jung, 2018; Yuan et al., 2011). Impulsiviti adalah faktor risiko yang jelas untuk masalah permainan dan dapat dinilai dengan pasti sebelum bahaya muncul, bahkan pada awal kanak-kanak dan risikonya diharapkan dapat diterapkan pada teknologi baru yang memberikan akses kepada hukuman yang sangat mungkin, segera dan kurang mungkin, hukuman tertunda (Dawe et al., 2004; Gullo & Dawe, 2008).

Menetapkan kerangka baru dengan model impulsif yang mapan juga dapat memberitahu penyelidikan intervensi. Proses neurofisiologi dan tingkah laku impulsif bertindih dengan yang dikenal pasti dalam tingkah laku ketagihan (Dawe et al., 2004). Proses bersama yang mendasari ini menyediakan 'jambatan' untuk secara konseptual mengaitkan teknologi baru yang memudahkan penyampaian ganjaran tinggi, segera dan hukuman tertunda / tidak menentu kepada program penyelidikan yang ditetapkan ini. Persamaan antara peranan sifat impulsif dalam permainan bermasalah dan penggunaan bahan (dan perjudian) mengenal pasti titik intervensi yang menjanjikan. Campur tangan yang mensasarkan keinginan yang berkaitan dengan permainan menunjukkan kesan neurofisiologi yang serupa dengan yang dilihat pada ketagihanSaunders et al., 2017; Zhang et al., 2016); seperti dalam ketagihan, intervensi kognitif-tingkah laku mempunyai asas bukti terkuat (King et al., 2017); dan kognisi disfungsi utama yang dikenal pasti dalam masalah pemain juga menyerupai yang dilihat dalam ketagihan (Marino & Spada, 2017; Moudiab & Spada, 2019). Berdasarkan teori impulsif dan penyelidikan masa lalu dalam penggunaan bahan, kita dapat membuat hipotesis bahawa dorongan ganjaran dan impulsif ruam secara berbeza akan mempengaruhi perkembangan pengukuhan kognisi dan tingkah laku yang berkaitan dengan teknologi (Fowler, Gullo, & Elphinston, 2020; Gullo, Dawe, et al., 2010; Papinczak et al., 2019), dan ini, pada gilirannya, akan mengakibatkan beberapa pendekatan intervensi awal menjadi lebih berkesan daripada yang lain, terutamanya untuk profil keperibadian yang berbeza (Conrod, 2016; Patton, Connor, Sheffield, Wood, & Gullo, 2019). Memandangkan persamaan dalam proses neurobehavioural utama, teori yang ada dapat memberikan landasan yang kuat untuk penyelidikan intervensi dan pengembangan dasar dengan ketiadaan bukti empirikal khusus pada teknologi baru.

Terdapat banyak bukti, dari pelbagai disiplin, yang menunjukkan bahawa individu berbeza dengan kerentanan mereka terhadap bahaya daripada rangsangan yang berkaitan dengan ganjaran segera yang tinggi dan hukuman tertunda / tidak pasti. Ini mempunyai implikasi yang jelas untuk kumpulan pemangku kepentingan utama (lihat Jadual 1 di Swanton et al., 2019). Walaupun penggunaan teknologi penguat baru akan mempunyai perbezaannya, persamaan dengan tingkah laku ketagihan lain memerlukan perhatian ketika diperkenalkan kepada masyarakat. Ini berlaku dari mereka yang berhubung rapat dengan pengguna (keluarga, guru) yang dapat memantau dan menilai risiko (Bonnaire & Phan, 2017), kepada pihak berkepentingan industri yang merancang teknologi (Fitz et al., 2019) dan pemerintah yang mengaturnya (Gainsbury & Wood, 2011). Para penyelidik mempunyai peranan penting dalam mengembangkan dasar awam mengenai teknologi baru, yang merangkumi memberitahu pihak berkepentingan (dan mengingat diri mereka sendiri) bahawa tanpa adanya bukti berkualiti tinggi yang spesifik bahawa, 'Tidak ada yang praktis sebagai teori yang baik' (Lewin, 1951).