Isang cross-sectional analysis ng mga laro ng video at pansin ang kakulangan ng hyperactivity disorder na mga sintomas sa mga kabataan (2006)

Mga Komento: Higit pang mga video gaming = higit pang mga sintomas ng ADHD

Ann Gen Psychiatry. 2006 Oct 24; 5: 16.

Chan PA, Rabinowitz T.

pinagmulan

Kagawaran ng Panloob na Medisina, Rhode Island Hospital, Brown University, Providence, RI 02912, USA. [protektado ng email]

abstract

BACKGROUND:

Labis na paggamit ng internet ay nauugnay sa pansin deficit hyperactivity disorder (ADHD), ngunit ang ugnayan sa pagitan ng mga video game at ADHD sintomas sa mga kabataan ay hindi alam.

Pamamaraan:

Ang isang survey ng mga kabataan at mga magulang (n = 72 kabataan, 72 magulang) ay ginanap sa pagtatasa ng araw-araw na ginugol sa internet, telebisyon, mga video game ng console, at internet mga video game, at ang kanilang pagsasama sa pagpapaandar ng akademiko at panlipunan. Ang mga paksa ay mag-aaral sa high school sa ikasiyam at ikasampu na baitang. Ang mga mag-aaral ay pinangasiwaan ng binagong Young's internet Pagkagumon Scale (YIAS) at nagtanong tungkol sa pag-eehersisyo, marka, trabaho, at mga detensyon sa paaralan. Hiningi ang mga magulang na kumpletuhin ang Conners 'Parent Rating Scale (CPRS) at sagutin ang mga katanungan tungkol sa mga kondisyong medikal / psychiatric sa kanilang anak.

RESULTA:

Mayroong isang makabuluhang pagkakaugnay sa pagitan ng oras na ginugol sa paglalaro ng mga laro ng higit sa isang oras sa isang araw at YIAS (p <0.001), pangkalahatang average point point (p <o = 0.019), at ang mga "Hindi Pinag-isipan" at "ADHD" na mga bahagi ng CPRS (p <o = 0.001 at p <o = 0.020, ayon sa pagkakabanggit). Walang natagpuang makabuluhang pagsasama sa pagitan ng body mass index (BMI), ehersisyo, bilang ng mga detensyon, o ang mga "Opposisyon" at "Hyperactivity" na mga bahagi ng CPRS at paggamit ng video game.

Konklusyon:

Mga kabataan na naglalaro ng higit sa isang oras na console o internet ang mga video game ay maaaring magkaroon ng higit pa o mas matinding sintomas ng ADHD o walang pag-iingat kaysa sa mga hindi. Dahil sa posibleng negatibong epekto ng mga kundisyong ito sa pagganap ng iskolar, ang idinagdag na mga kahihinatnan ng mas maraming oras na ginugol sa mga video game ay maaari ring ilagay ang mga indibidwal na ito sa pagtaas ng panganib para sa mga problema sa paaralan.

likuran

Ang pagpapakilala ng telegrapo sa ikalabinsiyam na siglo ay nagsimula sa isang bagong panahon ng komunikasyon at pag-unlad ng lipunan. Ang karagdagang pagsulong sa teknolohiya ay humantong sa paglikha ng telepono, radyo, at telebisyon. Kamakailan lamang, ang Internet ay naging pinakatanyag ng pagpapalitan sa modernong mundo at pinadali ang maraming iba't ibang mga mode ng komunikasyon. Ang bawat henerasyon ay nagtaas ng mga alalahanin tungkol sa negatibong epekto ng media sa mga kasanayan sa lipunan at personal na relasyon. Ang Internet ay nag-apela sa mga kabataan sa maraming mga kadahilanan at naging isang koneksyon sa lipunan para sa marami na may mga gamit kabilang ang pagmemensahe, e-mail, gaming, edukasyon, at musika.

Ang Internet at iba pang mga uri ng media ay naiulat na may mahalagang epekto sa kalusugan sa lipunan at mental sa mga kabataan. Ang kaugnayan sa pagitan ng pagtingin sa telebisyon at labis na katabaan, mga karamdaman sa atensyon, pagganap ng paaralan, at karahasan ay naiulat na [1-6] Gayundin, ang mga kamakailang pag-aaral sa labis na paggamit ng Internet na tinatawag na "Pagkagumon sa Internet" ay nagpakita ng mga negatibong epekto sa kalusugan sa lipunan [7,8]. Ang isang makabuluhang ugnayan sa pagitan ng paggamit ng Internet at pansin ng deficit hyperactivity disorder (ADHD) ay ipinakita rin sa mga bata sa elementarya [9]. Ang iba pang mga pag-aaral ay naiulat ang pagkakapareho sa pagitan ng pagkagumon sa laro ng video sa computer at patolohiya na pagsusugal o pag-asa sa sangkap [10-12].

Ang epekto ng mga video game sa mga kabataan ay hindi mahusay na nailalarawan sa kabila ng isang lumalagong katawan ng katibayan na nagpapakita ng kanilang nakakahumaling na likas at katanyagan [13-15]. Sa katunayan, ang paggamit ng video game ay maaaring lumampas sa paggamit ng telebisyon sa mga bata [16]. Sa mga pre-kabataan na mga tinedyer, ang labis na katabaan ay naiugnay sa pagtaas ng oras na ginugol sa mga video game, ngunit ang iba pang mga pag-aaral ay pinagtalo ang paghahanap na ito sa iba't ibang populasyon [17-19]. Karamihan sa mga pag-aaral ng kalusugan ng kaisipan at paggamit ng media ay hindi partikular na suriin ang mga video game, ngunit kasama ang mga ito bilang isang subset ng telebisyon o paggamit ng Internet. Ang isang malawak na pinag-aralan na lugar ay ang nilalaman ng mga video game at ang kanilang relasyon sa kasunod na agresibong pag-uugali sa mga bata [14,20-22]. Ang iba pang mga ulat ng kaso ay naitala ang mga kaugnayan sa pagitan ng mga video game at iba't ibang mga kondisyon tulad ng epilepsy, musculoskeletal disorder, at malalim na ugat trombosis, bagaman ang lakas ng mga asosasyong ito ay hindi pa naitatag [23-27].

Sa kabila ng kamakailang negatibong pansin, ang ilang mga pag-aaral ay nagpakita ng posibleng positibong epekto ng mga laro sa video sa pag-unlad. Isang pag-aaral ni Li et al. natagpuan ang isang positibong kaugnayan sa pagitan ng pag-unlad ng motor at pag-uugali ng nagbibigay-malay sa mga batang edad ng preschool [28]. Ang iba pang mga pag-aaral ay naiulat na ang nakaraang karanasan sa laro ng computer ay nagpapaganda ng pagganap ng laparoscopic simulator sa mga manggagamot [29]. Bilang karagdagan, ang mga video game ay mas madalas na ginagamit bilang mga adjuncts sa pag-aaral at pagsasanay sa iba't ibang mga setting, kabilang ang edukasyon sa medisina [30,31].

Ang terminong "mga video game" ay hindi palaging naiiba sa pagitan ng console at mga laro ng video sa Internet / computer ngunit sa halip, nagmumungkahi ng isang maluwag na pag-cluster. Kasama sa mga video game ng console ang Nintendo, Sony Playstation, Microsoft Xbox, at iba pa. Ang mga larong video sa Internet ay tumutukoy sa mga larong computer na nilalaro online sa isang setting ng pamayanan kasama ng iba pang mga manlalaro. Bagaman magkatulad sa likas na katangian, maraming mahahalagang pagkakaiba ang mayroon. Ang mga laro sa console ay maaaring i-play sa ibang mga tao, ngunit ang karamihan sa mga laro ay "solong manlalaro" at nilalayong i-play nang mag-isa. Gayunpaman, ang mga laro sa Internet ay idinisenyo para sa paggamit ng "multi-player" at nilalaro kasama ng iba sa online, karaniwang sa malalayong mga site. Ang mga laro sa console ay mas mura kaysa sa mga laro sa Internet, at hindi nangangailangan ng isang computer. Ang genre ng mga larong video na nilalaro sa Internet laban sa mga larong console ay magkakaiba rin sa nilalaman. Ang mga tema ng laro ng console ay may kasamang palakasan, aksyon, diskarte, pamilya, palaisipan, mga laro ng role-play, at simulation, habang ang mga tema ng video game na idinisenyo para sa paggamit ng Internet ay mas tiyak at higit sa lahat ay aksyon at diskarte. Ang merkado ng video game, anuman ang uri, ay isang multi-bilyong dolyar na industriya na pangkalahatang target ng mga bata at kabataan.

Ang ugnayan sa pagitan ng mga video game at ADHD ay hindi kilala. Ang saklaw ng ADHD ay patuloy na tumaas at isang makabuluhang hamon sa mga mapagkukunang medikal, pinansiyal, at pang-edukasyon [32,33]. Ang ADHD ay isang kumplikadong karamdaman na madalas na nangangailangan ng pag-input mula sa apektadong bata o kabataan, mga guro, magulang, at manggagamot upang masuri nang wasto at matagumpay na gamutin [34] Ang Scale Rating ng Magulang ng Mga Conners (CPRS) [35] ay ang pinaka malawak na ginagamit na instrumento upang makatulong sa pagsusuri ng mga bata na may ADHD. Ang CRS ay binubuo ng parehong isang magulang at guro ng talatanungan, at may kasamang isang bilang ng mga sangkap kabilang ang pagtutol na pag-uugali, hyperactivity, pag-iingat, at ADHD.

Sinuri ng pag-aaral na ito ang kaugnayan sa pagitan ng paggamit ng video at mga sintomas ng ADHD. Ang iba pang mga parameter na pinag-aralan ay kasama ang body mass index (BMI), mga marka sa paaralan, trabaho, detention, at sitwasyon ng pamilya.

Paraan

Disenyo at pamamaraan

Matapos matanggap ang pag-apruba ng IRB, ang mga paksa ay hinikayat mula sa isang lokal na high school sa Vermont. Ang pahintulot mula sa mga opisyal ng paaralan ay nakuha at makipag-ugnay ay ginawa kasama ang gabay sa tanggapan at mga guro ng paaralan. Ang mga pagsusuri ay ipinamamahagi sa lahat ng 9th at 10th mga mag-aaral sa baitang sa paaralan (n = 221). Ang survey ay nagsasama ng mga seksyon para sa mga mag-aaral (limang pahina) at mga magulang (dalawang pahina) upang makumpleto nang nakapag-iisa, pati na rin ang form ng pahintulot na kailangang pirmahan ng mag-aaral at magulang para sa pakikilahok sa pag-aaral. Ang lahat ng data ng survey ay hindi nagpapakilala. Ang mga pagsusuri ay nakolekta (n = 162) sa pamamagitan ng Opisina ng Gabay sa paaralan. Labing walong surbey ang tinanggal dahil sa hindi kumpletong mga tugon. Ang pangwakas na subject pool na binubuo ng 144; 72 bawat isa mula sa mga magulang at mag-aaral. Ang mga orihinal na pagkalkula ng kapangyarihan ay batay sa isang naiulat na 10% paglaganap ng mga sakit sa saykayatriko sa populasyon ng kabataan at tinawag para sa isang kabuuang mga mag-aaral ng 200 para sa isang kapangyarihan ng 0.80. Gayunpaman, ang mga mahahalagang resulta ng istatistika ay naabot matapos ang pagsusuri ng 144 nakumpleto na mga talatanungan at inakay sa amin na tapusin na ang pag-aaral ay maaaring wakasan sa puntong iyon.

Mga Panukala

Ang oras na ginugol sa paglalaro ng mga video game, panonood ng telebisyon, o paggamit ng Internet ay tasahin gamit ang isang sukat ng oras na mas mababa sa isang oras, isa hanggang dalawang oras, tatlo hanggang apat na oras, o mas malaki sa apat na oras. Kasama sa materyal ng survey ng mag-aaral ang Young's Internet Addiction Scale, binago para sa paggamit ng video game (YIAS-VG; panloob na pagkakapare-pareho, alpha = 0.82) [36]. Ang scale na ito ay napatunayan sa mga nakaraang pag-aaral para sa mga nakakahumaling na katangian ng Internet [13,36] Sinasalamin ng mga katanungan ang negatibong epekto ng mga video game sa pagpapaandar ng lipunan at mga ugnayan kasama ang labis na paggamit ng video game, napapabayaan ang trabaho at buhay panlipunan, pag-asa, kawalan ng kontrol, at kakayahang umiwas. Sinurvey ang mga magulang gamit ang Conales 'Parent Rating Scale (CPRS; panloob na pagkakapare-pareho, r = 0.57) [35]. Ang CPRS ay naghahati ng pag-uugali sa apat na mga kategorya: pagsalungat, hyperactivity, pag-iingat, at ADHD. Kasama sa iba pang mga item ang kasarian, sitwasyon sa pamilya, ehersisyo bawat linggo, mga detentions sa nakaraang buwan, trabaho, at pagganap sa akademya. Ang sitwasyon ng pamilya ay tinukoy bilang nakatira sa mga magulang ng mag-asawa o naninirahan kasama ang isang magulang na hiwalay o hiwalay. Ang pagganap sa akademiko ay nasuri ng pangkalahatang marka ng average na average at huling baitang na nakuha sa parehong matematika at Ingles na mga klase na ibinigay na ang dalawang lugar na ito ay tinatanggap bilang mga pangunahing kakayahan sa anumang kurikulum sa high school.

Pagsusuri sa datos

Ang mga umaasa na variable na iniulat sa format na pang-numero (BMI, mga marka, YIAS-VG, CPRS) ay sinuri gamit ang t-test ng mag-aaral at ang pagsubok na Mann-Whitney. Ang huling pamamaraan ay batay sa mga halagang panggitna at ang ginustong pamamaraan kapag sinusubukan ang maliit na laki ng sample. Ang data na iniulat bilang "oo / hindi" (kasarian, trabaho, detensyon, ehersisyo, at sitwasyon ng pamilya) ay sinuri gamit ang chi-square test. Ang mga resulta ay itinuturing na makabuluhan kung p ≤ 0.05. Ang oras na ginugol sa paglalaro ng mga video game, panonood ng telebisyon, at paggamit ng internet ay ang independiyenteng variable. Ang mga agwat ng oras na inihambing ay para sa mag-aaral na gumastos ng mas mababa sa isang oras o mas malaki sa isang oras sa isang partikular na aktibidad. Ang isang oras na cutoff ay ginamit sapagkat nagbigay ito ng mas pantay na pamamahagi ng mga laki ng sample sa pagitan ng dalawang pangkat bagaman ang iba pang mga agwat ng oras ay pinaghambing din.

resulta

Ang pangkat ng pag-aaral ay binubuo ng mga mag-aaral ng 72; Ang 31 na lalaki at 41 na babae sa ika-siyam at ika-sampung baitang. Average na edad ay 15.3 ± 0.7 taon. Ang mga demograpikong paksa ay ipinapakita sa Talahanayan Table1.1. Halos 32% ng mga mag-aaral ang nagtrabaho at ang 89% ay may mga magulang na ikinasal. Sampung mag-aaral ang nagkaroon ng hindi bababa sa isang pagpigil sa nakaraang buwan at dalawang mag-aaral ang nasangkot sa isang pisikal na labanan sa nakaraang taon. Apat na mag-aaral ang umiinom ng alkohol at isang mag-aaral ang nag-ulat araw-araw na paninigarilyo. Dalawang mag-aaral ang nag-ulat ng isang pagsusuri ng ADHD at apat na iniulat na may depression at / o pagkabalisa.

Table 1

Mga Demograpikong Paksa

Ang ibig sabihin ng BMI para sa mga kabataan na nanonood ng mas mababa sa isang oras ng telebisyon bawat araw ay 20.28 ± 2.33 at 22.11 ± 4.01 para sa mga nanonood ng higit sa isang oras ng telebisyon (p = 0.017, Table Table2).2). Nagkaroon ng isang kalakaran patungo sa isang mas mataas na BMI para sa mga kabataan na gumugol ng higit sa isang oras sa paglalaro ng mga video game, ngunit ang mga resulta ay hindi makabuluhan. Walang nahanap na samahan sa pagitan ng BMI at oras na ginugol sa Internet.

Table 2

Katawan Mass Index

Ang mga mag-aaral na naglaro ng mga video game nang higit sa isang oras ay may makabuluhang pagtaas sa mga marka sa YIAS-VG (p <0.001 para sa console at mga video game sa Internet, Talahanayan Table3).3). Ang iba pang mga aktibidad ay nauugnay sa isang kalakaran patungo sa pagtaas ng YIAS-VG, ngunit hindi makabuluhan.

Table 3

Mga Sintomas sa Pag-uugali

Nagkaroon ng isang makabuluhang pagtaas sa walang pag-iingat (p ≤ 0.001 para sa parehong mga laro sa Internet at console video) at ADHD (p = 0.018 at 0.020 para sa console at mga laro sa Internet, ayon sa pagkakabanggit) na pag-uugali sa mga naglalaro ng mga video game nang higit sa isang oras (Table (Table3).3). Walang natagpuan na makabuluhang ugnayan sa pagitan ng hyperactivity o mga salungat na sangkap ng CPRS at paggamit ng video game. Walang makabuluhang ugnayan ang natagpuan sa anuman sa apat na kategorya at paggamit sa Internet o telebisyon.

Nagkaroon ng isang kalakaran patungo sa mas mababang mga marka sa mga mag-aaral na nag-surf sa Internet at naglalaro ng mga video game nang higit sa isang oras, ngunit ang mga resulta ay hindi makabuluhan (Talahanayan (Table4).4). Gayunpaman, ang mas mababang mga marka ay natagpuan sa pagitan ng mga mag-aaral na naglalaro ng mga laro ng video nang higit sa isang oras at pangkalahatang average point point (GPA, p = 0.019 at 0.009 para sa mga console at mga laro sa Internet, ayon sa pagkakabanggit).

Table 4

Pagganap ng Akademikong

Ang mga lalaki ay mas malaki ang posibilidad kaysa sa mga babae na gumastos ng mas malaki sa isang oras sa isang araw sa paglalaro ng console o mga video game sa internet (p <0.001 at p = 0.003, ayon sa pagkakabanggit). Dalawampung lalaki ang nag-ulat ng paglalaro ng mga video game nang higit sa isang oras sa isang araw kumpara sa isang babaeng kabataan lamang ang nag-ulat na naglalaro ng mga video game sa internet nang higit sa isang oras. Walang makabuluhang ugnayan sa pagitan ng kasarian at oras na ginugol sa panonood ng telebisyon o sa Internet. Wala rin kaming natagpuang makabuluhang ugnayan sa pagitan ng oras na ginugol sa anumang form ng media at mga mag-aaral na nagtatrabaho, nagpakasal sa mga magulang, nakatanggap ng mas maraming detensyon bawat buwan, o mas madalas na nag-ehersisyo.

Pagtalakay

ADHD sa mga bata at kabataan ay naiugnay sa parehong mga genetic at kapaligiran factor [37]. Sa mga impluwensya ng media, ang labis na paggamit ng Internet ay naiulat na nauugnay sa ADHD. Ang diagnosis ng ADHD ay umaasa sa input mula sa mga guro, magulang, at manggagamot. Ang pag-aaral na ito ay natagpuan ang pagtaas ng mga sintomas ng ADHD at walang pag-iingat sa mga kabataan na naglalaro ng mga video game nang higit sa isang oras sa isang araw.

Ang laganap ng ADHD sa mga kabataan ay iniulat na 4-7% [37,38]. Ang pag-aaral na ito ay natagpuan ang isang laganap ng 8.3% batay sa isang naiulat na diagnosis ng isang magulang. Hindi posible upang matukoy ang aktwal na pagsusuri ng ADHD batay lamang sa mga hilaw na marka ng CRPS. Marami o mas matinding sintomas ng pag-iingat at ADHD na pag-uugali ay natagpuan sa mga mag-aaral na naglaro ng mga video game nang higit sa isang oras, ngunit kinakailangan ang karagdagang pag-aaral upang mas malinaw na maunawaan ang kaugnayan sa pagitan ng mga video game at ADHD. Hindi malinaw kung ang paglalaro ng mga video game nang higit sa isang oras ay humantong sa pagtaas ng mga sintomas ng ADHD, o kung ang mga kabataan na may mga sintomas ng ADHD ay gumugol ng mas maraming oras sa mga video game.

Nalaman ng pag-aaral na ito na walang kaugnayan sa pagitan ng paggamit ng mga video game at salungat o agresibo na pag-uugali. Ang nakaraang pananaliksik ay nagpakita ng isang positibong ugnayan sa pagitan ng karahasan sa mga video game at agresibong pag-uugali [4,14,20,21]. Posible na ang mga video game ay hahantong lamang sa ganitong uri ng pag-uugali sa mga grupo na madaling kapitan ng marahas na pag-uugali o kasabay ng iba pang mga anyo ng karahasan sa media. Ang kapangyarihan ng pag-aaral na ito ay hindi idinisenyo upang makita ang mga pagkakaiba-iba, sa gayon walang mga pagsasalaysay na maaaring gawin.

Ang epekto ng pagtingin sa telebisyon sa BMI ay naiulat sa maraming pag-aaral [1,2,5,6]. Natagpuan namin ang isang makabuluhang ugnayan sa pagitan ng pagtaas ng BMI at panonood ng telebisyon nang higit sa isang oras. Ang paglalaro ng mga video game nang higit sa isang oras ay hindi nauugnay sa isang pagtaas sa BMI. Ang mga nakaraang pag-aaral ay natagpuan ang isang makabuluhang ugnayan sa pagitan ng BMI at mga larong video sa mga mas bata na populasyon [18,19]. Iminumungkahi ng aming mga natuklasan na ang asosasyong ito ay maaaring magpatuloy sa maagang pagbibinata.

Ang oras sa Internet ay hindi nauugnay sa pagtaas ng BMI; isang takbo patungo sa pagbaba ng BMI ay natagpuan sa mga kabataan na gumagamit ng Internet nang higit sa isang oras. Iminumungkahi ng aming mga natuklasan na ang mga kasalukuyang rekomendasyon upang limitahan ang mga oras ng laro sa telebisyon at video para sa mga bata ay dapat sundin [6].

Ang parehong mga laro ng console at video sa Internet ay nauugnay sa isang pagtaas sa mga marka ng pagkagumon na sinusukat ng YIAS-VG. Sinusuri ng YIAS-VG ang antas kung saan ang mga larong video ay negatibong nakakaapekto sa iba't ibang mga kadahilanan sa lipunan kabilang ang pang-araw-araw na aktibidad, relasyon, pagtulog, at pang-araw-araw na pag-iisip. Ang pagtaas sa mga marka ng YIAS-VG ay nagpapahiwatig na ang paglalaro ng mga video game nang higit sa isang oras sa isang araw ay may negatibong epekto sa mga ugnayan at pang-araw-araw na aktibidad. Hindi namin tinukoy ang isang cutoff sa YIAS-VG upang makilala ang "labis" na paggamit ng video game ngunit ang mga marka sa aming cohort ay hindi sapat na mataas upang maituring bilang katibayan ng "Pagkagumon sa Internet" [13,36].

Ang GPA ay mas mababa sa mga naglaro ng mga video game nang higit sa isang oras. Kahit na ang pag-aaral na pangkat na ito ay may mataas na pangkalahatang GPA, ang pagkakaiba sa pagitan ng isang "A" (mas mababa sa isang oras ng mga video game) kumpara sa isang "B" (higit sa isang oras ng mga video game) ay isang makabuluhang pagbabago sa marka. Para sa mga mag-aaral na hindi gaanong magaling sa akademiko, maaaring ito ay lalong mahalaga. Nagkaroon din ng kalakaran patungo sa isang mas mababang GPA sa mga mag-aaral na nanonood ng telebisyon ng higit sa isang oras. Ang sobrang telebisyon ay naiulat na naiugnay sa hindi magandang pagganap sa paaralan [6].

Natuklasan ng pagsisiyasat na ang paglalaro ng console at mga video game sa Internet nang higit sa isang oras sa isang araw ay may mga negatibong epekto sa panlipunan at pang-akademiko sa mga kabataan. Ang ugnayan na ito ay hindi nakasalalay sa pagiging "gumon" sa mga video game o naglalaro para sa labis na tagal ng panahon. Bukod dito, walang pagkakaiba sa pagitan ng paglalaro ng mga video game sa Internet o sa isang console system. Ang masinsinang katangian ng mga larong video ay malamang na maging sanhi ng pagkakaugnay sa oras na ito sa pagitan ng mga video game at mga karamdaman sa pag-uugali, hindi alintana kung ito ay nasa Internet o sa isang console system.

Maraming mga limitasyon ng pag-aaral ang umiiral. Ang cross-sectional na paghahambing ng mga video game at ADHD ay hindi pinahihintulutan na maitaguyod ang mga relasyon sa sanhi. Samakatuwid, imposibleng sabihin kung ang paglalaro ng mga video game ay humahantong sa pagtaas ng mga sintomas ng ADHD, o kung ang mga kabataan na may higit pang mga sintomas ng ADHD ay may posibilidad na gumugol ng mas mahabang oras sa paglalaro ng mga video game. Ang mga pag-aaral sa prospect upang masuri ang relasyon na ito nang mas malapit ay tiyak na makatwiran. Ang subject cohort ay hindi rin kinatawan ng lahat ng mga pangkat. Ang karamihan sa mga mag-aaral na tumugon sa survey ay ang Caucasian, hindi kasangkot sa droga o alkohol, may asawa na mga magulang, at mahusay sa paaralan. Kaya, ang pakikipag-ugnayan sa pagitan ng mga video game at ADHD sa iba pang mga cohorts ay hindi maibabawas. Ang pag-aaral na ito ay dinisenyo upang pag-aralan ang mga kabataan na gumugol ng higit sa isang oras na oras sa paglalaro ng mga video game. Ito ay magiging kagiliw-giliw na suriin ang huli na cohort nang mas detalyado upang matukoy kung mayroong isang magkakaugnay na ugnayan sa pagitan ng oras na ginugol sa paglalaro ng mga laro ng video at mga sintomas ng ADHD o pagganap ng akademiko, o kung may iba pang kaugnayan na umiiral sa mga gumugol ng labis na oras sa mga aktibidad na ito.

Konklusyon

Sa aming kaalaman, ito ang unang pag-aaral upang makahanap ng isang kaugnayan sa pagitan ng paggamit ng video at mga sintomas ng ADHD sa mga kabataan. Ang pagtatasa ng mga kadahilanan ng panganib ng ADHD ay madalas na nagsasangkot ng pagkilala sa mga kadahilanan sa kapaligiran sa kapaligiran at akademiko. Mga relasyon sa magulang, mga kadahilanan sa pagbuo ng maagang pagkabata (ibig sabihin ang paghahatid ng preterm), at ang labis na paggamit ng Internet ay nauugnay sa ADHD sa kalaunan. Ang pagkilala sa mga ito at iba pang mga kadahilanan ng peligro na nag-aambag sa ADHD ay hahantong sa pag-iwas at mas maagang mga diskarte sa paggamot.

Appendix A

Appendix B

Table 6

UNIVERSITY OF VERMONT PARENT SURVEY (Upang makumpleto ng magulang / tagapag-alaga na higit na kasangkot sa pangangalaga ng mag-aaral / pang-araw-araw na buhay)

Tala ng paggawa

Ang artikulong ito ay susugan post-publication. Ang Beck Depression Inventory ay orihinal na nakalista sa Appendix A (Talahanayan (Table5),5), ngunit tinanggal dahil sa mga dahilan ng copyright.

Table 5

UNIVERSITY OF VERMONT STUDENT SURVEY (Upang makumpleto nang paisa-isa ng mag-aaral)

Pagkilala

Pinasasalamatan namin si Diantha Howard para sa statistical na tulong at Juliette Chan sa kanyang suporta. Kami ay nagpapasalamat kina Linda Barnes at Sarah Smith Conroy sa kanilang tulong.

Mga sanggunian

  • Hancox RJ, Poulton R. Ang panonood ng telebisyon ay nauugnay sa labis na katabaan ng pagkabata: ngunit mahalaga ba ito sa klinika? Int J Obes (Lond) 2005.
  • Marshall SJ, Biddle SJ, Gorely T, Cameron N, Murdey I. Mga ugnayan sa pagitan ng paggamit ng media, katabaan ng katawan at pisikal na aktibidad sa mga bata at kabataan: isang meta-analysis. Int J Obes Relat Metab Disord. 2004;28: 1238-1246. doi: 10.1038 / sj.ijo.0802706. [PubMed] [Cross Ref]
  • Christakis DA, Zimmerman FJ, DiGiuseppe DL, McCarty CA. Maagang pagkakalantad sa telebisyon at kasunod na mga problema sa mga bata. Pediatrics. 2004;113: 708-713. doi: 10.1542 / peds.113.4.708. [PubMed] [Cross Ref]
  • Browne KD, Hamilton-Giachritsis C. Ang impluwensya ng marahas na media sa mga bata at kabataan: isang diskarte sa kalusugan sa publiko. Lancet. 2005;365: 702-710. [PubMed]
  • Eisenmann JC, Bartee RT, Wang MQ. Pisikal na aktibidad, pagtingin sa TV, at bigat sa mga kabataan ng Estados Unidos: 1999 Youth Risk Behaviour Survey. Obes Res. 2002;10: 379-385. doi: 10.1038 / oby.2002.52. [PubMed] [Cross Ref]
  • Pediatrics AAo. American Academy of Pediatrics: Mga bata, kabataan, at telebisyon. Pediatrics. 2001;107: 423-426. doi: 10.1542 / peds.107.2.423. [PubMed] [Cross Ref]
  • Shapira NA, Goldsmith TD, Keck PE, Jr, Khosla UM, McElroy SL. Mga tampok na saykayatriko ng mga indibidwal na may problemang paggamit sa internet. Nakakaapekto sa Disord. 2000;57:267–272. doi: 10.1016/S0165-0327(99)00107-X. [PubMed] [Cross Ref]
  • Shapira NA, Lessig MC, Goldsmith TD, Szabo ST, Lazoritz M, Gold MS, Stein DJ. Problema sa internet paggamit: ipinanukalang pag-uuri at pamantayan sa diagnostic. Depress Pagkabalisa. 2003;17: 207-216. doi: 10.1002 / da.10094. [PubMed] [Cross Ref]
  • Yoo HJ, Cho SC, Ha J, Yune SK, Kim SJ, Hwang J, Chung A, Sung YH, Lyoo IK. Ang mga sintomas ng deficit na hyperactivity ng atensyon at pagkagumon sa internet. Psychiatry Clin Neurosci. 2004;58:487–494. doi: 10.1111/j.1440-1819.2004.01290.x. [PubMed] [Cross Ref]
  • Tejeiro Salguero RA, Moran RM. Pagsusukat ng problema sa laro ng video na naglalaro sa mga kabataan. Pagkagumon. 2002;97:1601–1606. doi: 10.1046/j.1360-0443.2002.00218.x. [PubMed] [Cross Ref]
  • Johansson A, Gotestam KG. Ang mga problema sa mga laro sa computer nang walang gantimpala sa salapi: pagkakapareho sa patolohiya na pagsusugal. Psychol Rep. 2004;95:641–650. doi: 10.2466/PR0.95.6.641-650. [PubMed] [Cross Ref]
  • Griffiths MD, Hunt N. Pag-asa sa mga laro sa computer ng mga kabataan. Psychol Rep. 1998;82:475–480. doi: 10.2466/PR0.82.2.475-480. [PubMed] [Cross Ref]
  • Johansson A, Gotestam KG. Pagkagumon sa Internet: mga katangian ng isang palatanungan at laganap sa mga kabataan ng Norway (12-18 taon) Scand J Psychol. 2004;45:223–229. doi: 10.1111/j.1467-9450.2004.00398.x. [PubMed] [Cross Ref]
  • Gentile DA, Lynch PJ, Linder JR, Walsh DA. Ang mga epekto ng marahas na mga gawi sa laro ng video sa pagkagalit ng kabataan, agresibo na pag-uugali, at pagganap ng paaralan. J Adolesc. 2004;27: 5-22. doi: 10.1016 / j.adolescence.2003.10.002. [PubMed] [Cross Ref]
  • Nippold MA, Duthie JK, Larsen J. Literacy bilang isang aktibidad sa paglilibang: mga libreng oras na kagustuhan ng mas matatandang mga bata at mga kabataan. Lang Speech Makinig na Serv Sch. 2005;36:93–102. doi: 10.1044/0161-1461(2005/009). [PubMed] [Cross Ref]
  • Christakis DA, Ebel BE, Rivara FP, Zimmerman FJ. Ang telebisyon, video, at paggamit ng laro ng computer sa mga bata sa ilalim ng 11 taong gulang. J Pediatr. 2004;145: 652-656. doi: 10.1016 / j.jpeds.2004.06.078. [PubMed] [Cross Ref]
  • Wake M, Hesketh K, Waters E. Telebisyon, paggamit ng computer at indeks ng mass body sa mga batang pangunahing paaralan sa Australia. J Paediatr Child Health. 2003;39:130–134. doi: 10.1046/j.1440-1754.2003.00104.x. [PubMed] [Cross Ref]
  • Vandewater EA, Shim MS, Caplovitz AG. Pag-uugnay sa antas ng labis na timbang at aktibidad sa paggamit ng telebisyon at video game ng mga bata. J Adolesc. 2004;27: 71-85. doi: 10.1016 / j.adolescence.2003.10.003. [PubMed] [Cross Ref]
  • Stettler N, Signer TM, Suter PM. Ang mga elektronikong laro at mga kadahilanan sa kapaligiran na nauugnay sa labis na labis na katabaan sa Switzerland Obes Res. 2004;12: 896-903. doi: 10.1038 / oby.2004.109. [PubMed] [Cross Ref]
  • Anderson CA. Isang pag-update sa mga epekto ng paglalaro ng marahas na mga larong video. J Adolesc. 2004;27: 113-122. doi: 10.1016 / j.adolescence.2003.10.009. [PubMed] [Cross Ref]
  • Anderson CA, Bushman BJ. Ang mga epekto ng marahas na mga laro sa video sa agresibong pag-uugali, agresibong pag-unawa, nakakaapekto sa agresibo, pag-uugali sa physiological, at pag-uugali sa prososyunidad: isang pagsusuri na meta-analytic ng pang-agham na panitikan. Psychol Sci. 2001;12:353–359. doi: 10.1111/1467-9280.00366. [PubMed] [Cross Ref]
  • Haninger K, Thompson KM. Nilalaman at pagraranggo ng mga video na na-rate ng video. Jama. 2004;291: 856-865. doi: 10.1001 / jama.291.7.856. [PubMed] [Cross Ref]
  • Vaidya HJ. Hinlalaki ng Playstation. Lancet. 2004;363:1080. doi: 10.1016/S0140-6736(04)15865-0. [PubMed] [Cross Ref]
  • Lee H. Isang bagong kaso ng nakamamatay na pulmonary thromboembolism na nauugnay sa matagal na pag-upo sa computer sa Korea. Yonsei Med J. 2004;45: 349-351. [PubMed]
  • Kang JW, Kim H, Cho SH, Lee MK, Kim YD, Nan HM, Lee CH. Ang asosasyon ng subjective stress, pag-iipon ng catecholamine at paggamit ng PC game room at musculoskeletal disorder ng itaas na mga paa sa mga batang lalaki. J Korean Med Sci. 2003;18: 419-424. [PMC free article] [PubMed]
  • Kasteleijn-Nolst Trenite DG, da Silva A, Ricci S, Binnie CD, Rubboli G, Tassinari CA, Segers JP. Video-game epilepsy: isang pag-aaral sa Europa. Epilepsia. 1999;40:70–74. doi: 10.1111/j.1528-1157.1999.tb00910.x. [PubMed] [Cross Ref]
  • Kasteleijn-Nolst Trenite DG, Martins da Silva A, Ricci S, Rubboli G, Tassinari CA, Lopes J, Bettencourt M, Oosting J, Segers JP. Ang mga video game ay kapana-panabik: isang pag-aaral sa Europa ng mga video na na-impluwensyang mga seizure at epilepsy. Epileptic Disord. 2002;4: 121-128. [PubMed]
  • Li X, Atkins MS. Karanasan sa computer ng maagang pagkabata at pag-unlad ng cognitive at motor. Pediatrics. 2004;113: 1715-1722. doi: 10.1542 / peds.113.6.1715. [PubMed] [Cross Ref]
  • Ang Hensson L, Isaksson B, Paglalakbay R, Kjellin A, Hedman L, Wredmark T, Tsai-Fellander L. Visuospatial kasanayan at karanasan sa computer ay nakakaimpluwensya sa pagganap ng virtual endoscopy. J Gastrointest Surg. 2004;8: 876-882. doi: 10.1016 / j.gassur.2004.06.015. talakayan 882. [PubMed] [Cross Ref]
  • Latessa R, Harman JH, Jr, Hardee S, Scmidt-Dalton T. Pagtuturo ng gamot gamit ang mga interactive na laro: pag-unlad ng "stumpers" quiz show game. Fam Med. 2004;36: 616. [PubMed]
  • Rosenberg BH, Landsittel D, Averch TD. Maaari bang magamit ang mga video game upang mahulaan o mapabuti ang mga kasanayan sa laparoskopiko? J Endourol. 2005;19: 372-376. doi: 10.1089 / pagtatapos.2005.19.372. [PubMed] [Cross Ref]
  • Birnbaum HG, Kessler RC, Lowe SW, Secnik K, Greenberg PE, Leong SA, Swensen AR. Gastos ng pansin deficit-hyperactivity disorder (ADHD) sa US: labis na gastos ng mga taong may ADHD at mga miyembro ng kanilang pamilya sa 2000. Curr Med Res Opinion. 2005;21:195–206. doi: 10.1185/030079904X20303. [PubMed] [Cross Ref]
  • Swensen AR, Birnbaum HG, Secnik K, Marynchenko M, Greenberg P, Claxton A. Pansin-kakulangan / hyperactivity disorder: nadagdagan ang mga gastos para sa mga pasyente at kanilang pamilya. J Am Acad Child Adolesc Psychiatry. 2003;42:1415–1423. doi: 10.1097/00004583-200312000-00008. [PubMed] [Cross Ref]
  • McGough JJ, McCracken JT. Pagtatasa ng deficit hyperactivity disorder: isang pagsusuri ng kamakailang panitikan. Curr Opin Pediatr. 2000;12:319–324. doi: 10.1097/00008480-200008000-00006. [PubMed] [Cross Ref]
  • Mga Conner CK, Sitarenios G, Parker JD, Epstein JN. Ang binagong Bersyon ng Magulang ng Mga Conner 'Scale (CPRS-R): istraktura ng kadahilanan, pagiging maaasahan, at bisa ng pamantayan. J Abnorm Child Psychol. 1998;26: 257-268. doi: 10.1023 / A: 1022602400621. [PubMed] [Cross Ref]
  • Widyanto L, McMurran M. Ang psychometric na katangian ng pagsusulit sa pagkagumon sa internet. Cyberpsychol Behav. 2004;7: 443-450. doi: 10.1089 / cpb.2004.7.443. [PubMed] [Cross Ref]
  • Hudziak JJ, Derks EM, Althoff RR, Rettew DC, Boomsma DI. Ang mga kontribusyon sa genetiko at pangkapaligiran sa depisit ng pansin na kakulangan sa hyperactivity na sinusukat ng mga antas ng rating ng mga conners - binago. Am J Psychiatry. 2005;162: 1614-1620. doi: 10.1176 / appi.ajp.162.9.1614. [PubMed] [Cross Ref]
  • Dey AN, Schiller JS, Tai DA. Buod ng mga istatistika ng kalusugan para sa mga bata ng US: Survey ng Panayam sa Kalusugan ng Pambansa, 2002. Vital Health Stat 10. 2004: 1-78. [PubMed]