Isang pagsusuri ng mga diskarte ng gamification sa komersyal na nagbibigay-malay bias pagbabago ng mga application sa paglalaro (2018)

Pangangalaga sa Kalusugan ng Technol. 2018 Jul 11. doi: 10.3233 / THC-181313.

Zhang MWB1,2, Ying JB3, Awit G1, Ho RCM4.

abstract

BACKGROUND:

Ang mga nagbibigay-malay na biases ay kadalasang awtomatikong mga proseso na nagreresulta sa mga indibidwal na nagbibigay ng mas maraming pansin sa nagbabantang stimuli, na may mga paghihirap sa paglaho mula sa mga pampasiglang ito. Ang mga kamakailang pagsusuri ay naiulat ang pagkakaroon ng bias para sa atensyon sa maraming mga kondisyon ng saykayatriko at nagbigay katibayan na ang mga nasabing biases ay maaaring sumailalim sa pagbabago. Ang web-based at mobile based bias modification ay may halo-halong pagiging epektibo at pamamaraan ng gamification na iminungkahi bilang isang solusyon. Mayroong isang puwang sa kaalaman na nauugnay sa mga gamified na aplikasyon para sa bias modification na magagamit nang komersyo.

Layunin:

Ang isang pagsusuri sa kanilang pamamaraan ng gamification ay makakatulong sa pagkilala sa mga karaniwang elemento ng paglalaro na pinagtibay para magamit.

Mga Paraan:

Upang makilala ang mga komersyal na aplikasyon, isang manu-manong cross-sectional na paghahanap ang isinasagawa sa pagitan ng ika-1 hanggang ika-11 ng Nobyembre 2017 sa Google Play store. Ang mga sumusunod na terminolohiya sa paghahanap ay ginamit, lalo na ng "Attention bias" at "Cognitive bias". Ang pag-uuri ng pamamaraan ng gamification para sa parehong na-publish na mga application at komersyal na aplikasyon ay batay sa anim na diskarte na inilarawan ni Wouter et al. [17] at ang 17 mga diskarteng gamification na inilarawan ni Hoffman et al. [18].

RESULTA:

Isang kabuuan ng siyam na aplikasyon ang kasama sa kasalukuyang pagsusuri. Lima sa siyam na aplikasyon ang kasangkot sa pagdaragdag ng mga elemento ng paglalaro sa isang gawain na batay sa ebidensya, at tatlo ang kasangkot sa paggamit ng pagsasama ng intrinsic habang iniiwan ang gawaing batay sa ebidensya. Ang iba pang mga karaniwang diskarte sa gamification na ginamit ay ang pagsasama ng mga digital na gantimpala (n = 8) at ang pagbibigay ng feedback (n = 7). Ang average na bilang ng mga pamamaraan ng gamification sa lahat ng siyam na aplikasyon ay 3.2.

Konklusyon:

Kahit na ang karamihan sa mga komersyal na aplikasyon ay lilitaw na magkaroon ng kanilang batayan sa isang napatunayan na pamamaraan ng gamification para sa paghahatid ng pagbabago ng bias ng atensyon, nananatiling isang pangangailangan para sa karagdagang pananaliksik sa pagsusuri sa mga application na ito sa klinika.

KEYWORDS: Bias ng atensyon; M-kalusugan; cognitive bias; gamification; smartphone

PMID: 30040771

Doi: 10.3233 / THC-181313