Front Psychiatry. 2017; 8: 285.
Nai-publish sa online 2017 Disyembre 14. doi: 10.3389 / fpsyt.2017.00285
PMCID: PMC5735083
Lei Wei,1 Shuyue Zhang,2 Ofir Turel,3,4 Antoine Bechara,4 at Qinghua He1,4,5,6,7,*
abstract
Ang paglalaro ng mga larong Internet ay lumitaw bilang isang lumalagong aktibidad ng paglilibang sa kalakal. Sa ilang mga kaso, ang labis na paglalaro ay maaaring humantong sa mga sintomas na tulad ng pagkagumon at hindi maiiwasang mga kinalabasan na maaaring makita ng ilan bilang mga pagpapakita ng isang pagkagumon sa pag-uugali. Kahit na ang kasunduan patungkol sa patolohiya ng labis na paglalaro ng video ay hindi pa nakamit at marahil dahil ang larangan ay nangangailangan ng mas maraming pananaliksik, maraming mga gawa ang sinuri ang mga antecedents at kinalabasan ng tinatawag na internet gaming disorder (IGD). Sa artikulong ito, nilalayon namin ang pagbubuod ng mga pananaw at mga natuklasan na may kaugnayan sa mga proseso ng neurocognitive na maaaring ma-underlie ang IGD at mapa ang mga nasabing mga natuklasan sa sistemang triadic na namamahala sa pag-uugali at paggawa ng desisyon, ang mga kakulangan kung saan ipinakita na nauugnay sa maraming nakakahumaling karamdaman. Ang modelong sistemang tripartite na ito ay kasama ang sumusunod na tatlong mga sistema ng utak: (1) ang mapang-akit na sistema, na madalas na namamagitan sa mabilis, awtomatiko, walang malay, at nakagawiang pag-uugali; (2) ang sistema ng mapanimdim, na pinag-uusapan ang sinasadya, pagpaplano, pagtula sa hinaharap na mga kinalabasan ng mga napiling pag-uugali, at pagsasagawa ng kontrol sa pagbawalan; at (3) ang interoceptive na sistema ng kamalayan, na bumubuo ng isang estado ng labis na pananabik sa pamamagitan ng pagsasalin ng somatic signal sa isang subjective state of drive. Iminumungkahi namin na ang pagbuo at pagpapanatili ng IGD ay maaaring maiugnay sa (1) isang hyperactive "impulsive" system; (2) isang sistemang hypoactive "mapanimdim", tulad ng exacerbated ng (3) isang interoceptive na sistema ng kamalayan na potentiates ang aktibidad ng impulsive system, at / o hijacks ang mga mapagkukunan na nagbibigay-malay na mapagkukunan na kinakailangan para sa normal na operasyon ng sistema ng mapanimdim. Batay sa pagsusuri na ito, nagmumungkahi kami ng mga paraan upang mapagbuti ang therapy at paggamot ng IGD at bawasan ang panganib ng pagbabalik sa mga nakuhang mga populasyon ng IGD.
pagpapakilala
Nag-aalok ang Internet ng maraming iba't ibang mga laro sa video, kabilang ang mga First Tao o Ego-Shooters (FPS), Massively Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG), mga laro ng Multiplayer Online Battle Arena (MOBA), at mga hybrid na anyo ng mga online game, tulad ng Overwatch , na kasama ang mga elemento ng parehong MOBA at FPS. Ang MMORPG ay ang pinakasikat na uri ng laro sa mga kabataan at naging pokus ng maraming pag-aaral sa IGD (1). Anuman ang likas na katangian at uri ng laro, ang mga videogames ay posibleng nakakahumaling dahil nagbibigay sila ng mga mabibigat na gantimpala na mahirap pigilan, at kung saan ay higit na hinihikayat ng mga developer ng videogame upang matiyak na ang mga manlalaro ay patuloy na gumagamit ng kanilang mga laro (2). Halimbawa, naghahain sila ng iba't ibang mga pangangailangan ng mga gumagamit, tulad ng pangangailangan para sa awayismo, nakamit ang pagsasapanlipunan, at kasanayan, at sa gayon ay sumasamo sa maraming mga kabataan (3).
Ipinakita ng pananaliksik na binigyan ng gayong sikolohikal na benepisyo na nagmula sa mga pangangailangan na pinaglingkuran ng mga videogames at ang kawalan ng kakayahan ng ilang mga tao upang ayusin ang kanilang mga pag-uugali na naghahanap ng mga pag-uugali, ang ilang mga manlalaro ay maaaring magpakita ng mga sintomas ng pagkagumon na may kaugnayan sa mga videogames at ang mga sintomas na ito ay maaaring makagawa ng isang saklaw ng hindi nakakaaliw na mga epekto, sa mga bata (2, 4), mga kabataan-matanda (5, 6), at mga empleyado ng organisasyon (7-9). Ang konsepto ng karamdaman sa paglalaro sa internet (IGD) ay iminungkahi bilang isang paraan upang mabalutan ang nasabing phenomenology at sintomas. Ang IGD ay isang pagkagumon sa pag-uugali sa spectrum ng pagkagumon sa Internet. Maaari itong matukoy bilang paulit-ulit at paulit-ulit na paggamit ng Internet upang makisali sa mga laro, madalas kasama ang iba pang mga manlalaro, na humahantong sa makabuluhang kapansanan o pagkabalisa sa isang panahon ng 12-buwan (10, 11). Maraming mga pag-aaral ang gumamit ng mga pagbagay o derivatives ng kahulugan na ito, kahit na mayroong maraming pagkalito tungkol sa mga hangganan ng IGD at pagsukat nito (12). Ang pagdami ng mga konsepto at mga panukala ay maaaring mag-ambag sa iba't ibang mga rate ng paglaganap na tinantyang sa iba't ibang mga pag-aaral; mula sa 0.1% hanggang sa higit sa 50% (13).
Sa 2013, ang bagong na-update na bersyon ng Diagnosis at Manual Manual para sa Mental Disorder (DSM-5) ay kasama ang IGD sa apendiks nito at iminungkahing siyam na pamantayan para sa pagkilala sa kaguluhan na ito (10, 11). Ang mga pamantayang ito ay:
- preoccupation sa mga laro sa Internet
- pag-alis ng mga sintomas ng inis, pagkabalisa, o kalungkutan
- pag-unlad ng pagpaparaya
- hindi matagumpay na pagtatangka upang makontrol ang pag-uugali
- pagkawala ng interes sa iba pang mga aktibidad
- patuloy na labis na paggamit sa kabila ng kaalaman sa mga problemang psychosocial
- niloloko ang iba tungkol sa dami ng oras na ginugol sa paglalaro
- paggamit ng pag-uugali na ito upang makatakas o mapawi ang negatibong kalooban
- nakapipinsala / pagkawala ng isang makabuluhang relasyon / trabaho / pang-edukasyon na pagkakataon.
Ang mga pamantayang ito ay ayon sa kaugalian na nauugnay sa pagkagumon na nauugnay sa sangkap (14). Ang mga paksa ay dapat tumugon nang may oo / hindi sa mga tanong tulad ng "Gumugol ka ba ng maraming oras sa pag-iisip tungkol sa mga laro kahit na hindi ka naglalaro, o nagpaplano kapag maaari kang maglaro sa susunod?"; mayroong isang iminungkahing cut-off point ng limang pamantayan sa DSM-5 (15). Gayunpaman, ang pagmumungkahi ng nasabing pamantayan at pagputol ay nagtaas ng maraming mga alalahanin tungkol sa kanilang kalabuan, pag-asa sa mga modelo ng pagkagumon mula sa iba pang mga domain, at pag-asa sa naunang pagsasaliksik, na sa maraming mga kaso ay gumagamit ng mga di-klinikal na mga sample (12). Samakatuwid, maraming nagtatapos na ang paglipat pasulong kailangan nating magsagawa ng mas maraming pananaliksik sa IGD at / o mas mahusay na synthesize ang mga naunang pag-aaral (16). Dito, sinubukan namin na magbigay ng isang synthesis ng naunang pagsasaliksik sa IGD, gamit ang isang napaka tiyak na anggulo, isang neuro-cognitive one.
Batay sa kamakailang mga modelo ng neuro-cognitive ng pagkagumon (17-20), at posibleng pagkakatulad sa pagitan ng IGD at iba pang mga adiksyon (13, 21-24), iminumungkahi namin na ang mga neural na mga substrate na kasangkot sa pag-unlad at pagpapanatili ng IGD ay maaaring isama ang mga pangunahing sistema ng utak na namamahala sa pag-uugali at paggawa ng desisyon. Ang mga kakulangan sa naturang mga sistema ay ipinakita na nauugnay sa isang malawak na hanay ng mga pagkagumon, kabilang ang mga pag-uugali (17). Pagsasaayos ng pananaw na ito, ipinaglalaban namin na ang IGD ay maaaring nauugnay sa isang kawalan ng timbang sa pagitan ng ilang mga magkakaugnay na koneksyon na neural system: (1) isang hyperactive "impulsive" system, na mabilis, awtomatiko, at walang malay; nagtataguyod ito ng awtomatikong at kaugalian na pagkilos; (2) isang hypoactive "mapanimdim" na sistema, na kung saan ay mabagal at sinasadya, na mahuhulaan ang mga kahihinatnan na kahihinatnan ng isang pag-uugali at pinipigilan ang kontrol sa pag-iingat; at (3) ang interoceptive na sistema ng kamalayan, na isinasalin ang mga under-up somatic signal sa isang subjective state of craving, na sa turn potentiates ang aktibidad ng impulsive system, at / o hijacks ang mga mapagkukunan na nagbibigay-malay na mapagkukunan ng kognitibo na kinakailangan para sa normal na operasyon ng ang sistema ng mapanimdim (17). Sa artikulong ito, inilarawan namin ang koneksyon sa pagitan ng tatlong mga neural system at IGD at katibayan na sumusuporta sa modelong tripartite na ito. Ginagamit namin ang paglalarawan na ito para sa pagturo sa mga potensyal na interbensyon at direksyon para sa mga pag-aaral sa hinaharap.
Nakakahumaling na Katangian ng Internet gaming
Mga form sa pagkagumon sa pamamagitan ng isang proseso ng pagkasensitibo (25) na nagbabago ng mga pag-uugali mula sa mapilit sa mapilit. Katulad sa iba pang mga nakakahumaling na karamdaman na nakatuon sa mga pag-uugali (halimbawa, pagsusugal), ang mga kaso ng IGD ay nagkakaroon ng isang nakakahumaling na estado nang walang paggamit ng sangkap. Maaaring mangyari ito na nabigyan ng kapakipakinabang at nakaka-engganyong mga katangian ng mga videogames (26, 27) pati na rin ang kanilang kakayahang matugunan ang isang malawak na spectrum ng mga kinakailangang pantao na gumagana (3). Kabilang dito ang: pagbuo ng relasyon, escapism, pangangailangan para sa nakamit, at mastering ang mga mekanika ng laro. Ang ganitong mga pagganyak ay nagdaragdag ng oras ng pag-play at pagnanais na maglaro ng higit pa (3), na kung saan ay dinarama ang sistema ng gantimpala ng utak (28, 29) at maaaring humantong sa mga sintomas ng pagkagumon sa mga mahina na populasyon (30).
Hindi lahat ng mga manlalaro ay magpapakita ng mga sintomas na tulad ng pagkagumon at matugunan ang mga pamantayan sa IGD, kahit na nilalaro nila ang mga pinalawig na oras (1). Ang pananaliksik ay nagpapahiwatig na ang mga katangian ng pagkatao tulad ng mga pag-iwas sa mga ugali, pagkatao ng schizoid, pinaliit na pagpigil sa sarili, narcissism, at mababang pagpapahalaga sa sarili ay makabuluhang nauugnay sa IGD (31). Samakatuwid, ang mga taong may ganitong mga ugali ay maaaring mas madaling kapitan kaysa sa iba na ipakita ang IGD. Bilang karagdagan, ang mga kadahilanan sa lipunan-kapaligiran tulad ng presyon mula sa paaralan (32), na kung saan ay may posibilidad na maging mataas lalo na sa Silangang Asya, ay maaaring magpatulak ng isang mas mataas na rate ng paglaganap ng mga kaso ng IGD sa mga bansang Asyano (33, 34). Ang mga kalalakihan ay tila nagpapakita ng mas mataas na rate ng IGD kumpara sa mga kababaihan (35); at nagbabago ito kapag ang pagtuon ay hindi lamang sa mga laro, ngunit mas malawak sa paggamit ng Internet (36). Sa kawalan ng pag-iwas at pinsala sa mga diskarte sa pagbabawas na maaaring sundin ng mga magulang at tagapagturo, ang mga kabataan ay mas madaling kapitan kaysa sa iba na mawalan ng kontrol sa online gaming (3).
Dito, nang walang pag-diskwento sa kahalagahan ng maraming mga nakakahumaling na tampok ng mga video game, binibigyang diin namin ang dalawang higit na hindi napansin na mga katangian na maraming mga videogames at maaaring magmaneho ng nakakahumaling na pag-uugali, kung ang isang tao ay may kakulangan sa mga sistema ng utak na namamahala sa paggawa ng desisyon:
- (1)Nagbibigay ng puwang sa kalayaan para sa mga manlalaroAng isang virtual na kapaligiran ay nangangahulugan na ang mga manlalaro ay maaaring matupad ang kanilang mga pagnanasa na hindi maaaring matugunan sa totoong buhay at maging, hindi bababa sa pansamantalang, ang ibang mga tao na may mas mahusay na mga katangian [tingnan, halimbawa, ang paniwala ng Maling Online na sarili sa Ref. (37). Ang mga katangiang ito ay maaaring maging lubos na nagbibigay-kasiyahan, at ipakita ang isang posibleng dahilan kung bakit ang mga manlalaro ng laro ay nagpapatuloy sa online na paglalaro sa kabila ng hindi nakakaaliw na mga resulta (38). Halimbawa, sa gayong mga laro, ang papel na ginagampanan ng isang player ay madaling sirain at masira ang iba sa virtual na mundo at magkaroon ng isang malakas na nangingibabaw na pagkatao, na maaaring magkakaiba sa tunay na sarili ng gamer. Ang puwang ng laro ay maaaring maging kaakit-akit din dahil pinapayagan nito ang mga antas ng karahasan na madalas na hindi kayang bayaran sa totoong mundo. Maraming mga laro sa Internet ang naglalaman ng mga elemento ng karahasan; ang tampok na ito ay maaaring mapahusay ang interes sa mga laro at gawing mas kapaki-pakinabang ang mga ito, lalo na sa mga kabataan (39).Bilang karagdagan sa mga tampok ng karahasan, ang mga laro sa Internet ay nagbibigay din ng isang kapaligiran upang matupad ang pagnanais ng mga manlalaro na makabuo ng isang samahan, hamunin ang kakayahan ng isang tao, at utusan ang iba (40, 41). Sa madaling salita, ang virtual na mundo ay nagbibigay ng isang lugar upang matakasan ang stress mula sa totoong buhay at emosyonal na estado ay maaaring mapabuti sa pamamagitan ng pag-play online (3). Bukod dito, maraming mga laro sa Internet ang nagpapahintulot sa mga manlalaro na magbayad upang mapahusay ang kakayahan ng avatar na kumakatawan sa kanila [mga in-game na pagbili, tingnan, halimbawa, Ref. (42). Pinapayagan ng prosesong ito ang mabilis at madaling pagpapahusay kumpara sa mga pagtatangka sa totoong buhay na mapahusay ang imahe at persona ng isang tao (41). Kaya, ang mga masusugatan na indibidwal ay maaaring masipsip sa virtual na mundo at maiwasan ang totoong mundo (43). Sa kabuuan, ang virtual na mundo ay nagsasama ng maraming mga elemento na makakatulong sa mga manlalaro ng laro na matupad ang mga walang bisa sa kanilang totoong buhay at nagbibigay ng kasiya-siyang mga shortcut para sa pagkamit ng mga adhikain sa isang mundo ng simulation. Ang prosesong ito ay nagdudulot ng psychologically rewarding, kung minsan higit pa sa totoong buhay. Kaya't maaari itong mag-uudyok ng mga konspect na sa paglipas ng panahon ay maaaring magsalin sa pamimilit.
- (2)pagkawala ng lagdaAng hindi pagkakilala ay tradisyonal na ipinaglihi bilang kawalan ng kakayahan ng iba na makilala ang isang indibidwal (44). Karaniwan ang pagkakakilanlan sa maraming mga laro sa video kung saan gumagamit ang mga gumagamit ng mga pseudonym upang ilarawan ang kanilang sarili. Nagbibigay ito sa mga manlalaro ng Internet ng isang pakiramdam ng seguridad (hindi totoo o hindi), na ginagawang mas nakakaakit ang virtual na kapaligiran. Sa ganitong mga kapaligiran, ang mga tao ay maaaring magpakita ng mga hindi normal na pag-uugali at maging walang direktang paghuhusga; halimbawa, ang mga mahina na indibidwal ay maaaring magpakita ng mga antisosyal na pag-uugali sa mga online games (45). Ang mga pag-uugali sa antisosyal na ito ay maaaring maiugnay sa isang pagkawala ng kontrol sa pagsugpo (46). Tulad nito, ang napapansin-na-ligtas na kapaligiran na binigyan ng mga tampok na hindi nagpapakilala ay nagpapahintulot sa mga gumon na gumagamit na makisali sa mga antisosyal na pag-uugali, na nakahanay sa kanilang mga kakulangan sa mga kakayahan sa pagpipigil sa sarili. Kapag hindi isiniwalat ang totoong pagkakakilanlan ng isang tao, ang mga kontra-sosyal na manlalaro ay hindi kailangang mangako ng responsibilidad para sa kanilang in-game na pag-uugali, at suspindihin ang kanilang kasiyahan sa virtual na kapaligiran (47). Ang nabawasan na pangangailangan para sa pag-iwas sa sarili ay talagang nakakaakit, ay maaaring makabuo ng malakas na sikolohikal na mga gantimpala, at sa huli, sa mga masusugatan na gumagamit, ay humantong sa paglipat mula sa nakagawian na paglalaro hanggang sa sapilitang paglalaro.
Ang IGD at ang Impulsive Brain System (System 1)
Sa kurso ng pagkagumon, ang pagiging sensitibo sa mga pahiwatig na may kaugnayan sa nakakahumaling na sangkap o pag-uugali ay unti-unting nadagdagan, at ang mga tugon ay nagiging awtomatiko pagkatapos ng patuloy na pagkakalantad sa pagkagumon sa pagkagumon (48). Ang prosesong ito ay madaling ilipat ang mga pag-uugali na nakatuon sa layunin upang mapilit ang pag-uugali, kung saan ang pagkilos ay nagiging independiyenteng ng kasalukuyang halaga ng layunin, at nagreresulta sa mapang-akit na pag-uugali (49). Ang nakaraang pananaliksik ay nagpapahiwatig na ang impulsivity ay nauugnay sa nadagdagang paghahanap ng bago at hindi magandang paggawa ng desisyon at maaaring humantong sa negatibong kahihinatnan tulad ng pagkalugi sa pananalapi o kabiguan sa lipunan; sa gayon, pinagbabatayan nito ang pag-unlad at pagpapanatili ng compulsivity ng estado (50).
Napag-alaman ng mga nagdaang pag-aaral na ang sistemang striatal-cortical ay isang sentral para sa pag-arte nang walang pag-iingat nang una (51). Kasama sa sistemang ito ang striatum (dopaminergic system) at ang amygdala, na mga pangunahing istruktura na bumubuo ng mapang-akit na sistema, at namamagitan sa gantimpala na naghahanap at pagpilit, sa pamamagitan ng sensitization (17). Alinsunod dito, ang amygdala ay paulit-ulit na naiulat na kasangkot sa pag-uugali sa peligro; ang mas mababang density ng grey matter sa amygdala ay natagpuan sa maraming mga kaso ng pagkagumon sa sangkap (52, 53) at maaaring napansin bilang nagpapahiwatig ng paggawa ng mas mahusay na sistema ng amygdala-striatal (28, 29).
Ang pananaliksik ay itinuro din ang papel na ginagampanan ng sistema ng amygdala-striatal sa pag-unlad at pagpapanatili ng IGD. Ang mga istruktura ng mapang-akit na sistema ay nagbago sa panahon ng paglipat mula sa direksyon na nakatuon sa mapilit na pag-uugali (54). Halimbawa, ang labis na pag-play ng mga laro sa Internet ay nauugnay sa mga tiyak na aspeto ng plastik na istraktura ng synaptic sa parehong mga rehiyon ng striatal. Natagpuan ng isang pag-aaral ng positron na paglabas ng positron na, pagkatapos ng matagal na paggamit ng Internet, ang antas ng dopamine D2 receptor at mga transporters na magagamit sa mga subdivision ng striatum ay nabawasan kumpara sa mga kontrol (55, 56). Ang panukalang morphometry na batay sa Voxel ay iminungkahi na ang madalas na paglalaro ng Internet ay nauugnay sa mas mataas na dami sa kaliwang striatal at kanang caudate kumpara sa mga madalang na mga manlalaro ng laro (57, 58), ngunit ang bilateral amygdala ay mayroong mas mababang grey matter density sa mga kaso ng IGD kumpara sa mga kontrol (59). Bukod dito, sa pamamagitan ng pag-uulit ng karanasan sa paglalaro sa online at pagkakalantad sa impormasyon na nauugnay sa paglalaro, natututo ang mga manlalaro na iugnay ang gaming sa gantimpala, at unti-unting maging hypersensitive sa mga pahiwatig na nauugnay sa gaming (60). Ang prosesong ito ay maaaring makapagtatag ng ugnayan sa pagitan ng mga pahiwatig na may kaugnayan sa gaming at positibong kalooban, na maaaring dagdagan ang aktibidad ng dopaminergic at mga antas ng dopamine (61).
Bukod dito, ang isang tao na nagtatanghal ng mga sintomas ng IGD ay maaaring maging hypersensitive sa mga pahiwatig na nauugnay sa gaming; iyon ay, bumuo ng matulungin na bias patungo sa mga pahiwatig na nauugnay sa laro (62), na maaaring magpakita sa mga isyu tulad ng pagbaluktot sa oras (63). Ang pag-uugali ng tao ay tinutukoy ng dalawang aspeto ng pag-unawa, implicit cognition, na kinabibilangan ng memorya ng memorya at pangyayari sa kalagayan, at tahasang pag-unawa, na kasama ang mga cognitions na mapagkakatiwalaan sa pagsisiyasat at sinasadyang paggawa ng desisyon (64). Ayon sa ipinahihiwatig na pagsubok sa asosasyon, na kung saan ay ginagamit upang magmungkahi ng mga implicit na asosasyon, ang mga manlalaro na may IGD ay may positibong pagganyak na pahiwatig na tugon sa mga screenshot ng mga laro (65), kabilang ang mga kaso ng first-person tagabaril at karera ng mga laro (66). Ang mga natuklasang ito ay nagpapahiwatig ng isang malakas na pakikipag-ugnayan sa pagitan ng implicit cognition at walang pigil na pag-uugali sa paglalaro. Ang hindi malinaw na pag-unawa ay hindi lamang kumakatawan sa isang awtomatikong pagtugon sa pampagana sa isang tiyak na sangkap ngunit maaari ring makaapekto sa mga tiyak na pag-uugali, tulad ng paglalaro ng mga online videogames. Sapagkat ang mga implicit cognitions ay may mahalagang papel sa nakakahumaling na pag-uugali sa pamamagitan ng henerasyon ng mga awtomatikong diskarte sa diskarte, at ang mga kognisyon na ito ay madalas na napapamagitan sa pamamagitan ng ang sistemang amygdala-striatal, ang modyul ng sistemang ito ay maaaring maiugnay sa nakakahumaling na pag-uugali (67, 68), kabilang ang ipinapalagay-na-nakakahumaling at may problemang paggamit ng mga teknolohiya (6, 20, 28, 29, 69, 70, 71).
Ang mga pag-aaral ng fMRI ay tumuturo din sa mga pagkakaiba-iba sa pagitan ng aktibidad ng utak ng nakakahimok na sistema ng mga itinakdang kaso ng IGD at mga di-IGD. Parehong arterial spin-labeling perfusion at functional magnetic resonance imaging natagpuan ang mga pagkakaiba sa panahon ng pamamahinga ng estado: ang mga paksa ng IGD ay nagpakita ng mas mataas na pandaigdigang daloy ng dugo ng cerebral sa kaliwang parahippocampal at amygdala (72) at ipinahayag ang nabawasan ang pag-uugnay ng functional sa fronto-striatal circuit (73, 74). Ang mga pag-aaral na gumagamit ng cue-reaktibiti paradigma ay nagpapahiwatig ng mas mataas na pag-activate ng striatum sa mga paksa ng IGD, kumpara sa mga kontrol (26, 75). Inirerekomenda pa nila ang mga pagkakaiba sa pag-andar sa pagitan ng mga subdivision ng dorsal at ventral striatal. Matapos ipakita ang stimuli na may kaugnayan sa laro at neutral na pampasigla, ang kaliwang aktibidad ng ventral striatum ng mga kaso ng IGD ay nagpakita ng negatibong ugnayan sa cue-induced craving, ngunit ang pag-activate ng dorsal striatal ay positibong nauugnay sa tagal ng IGD. Samakatuwid, ang paglipat mula sa ventral hanggang dorsal striatal processing ng mga cue na may kaugnayan sa pagkagumon ay maaaring mangyari sa mga indibidwal ng IGD (76).
Sa pangkalahatan, ang patuloy na paglalaro ng online ay maaaring makabuo ng isang malakas na samahan sa pagitan ng gantimpala at schema ng pag-uugali, at ang asosasyong ito ay higit sa lahat na napapamagitan ng amygdala-striatal system (77); ang kapansanan ng sistemang ito ay maaaring maiugnay sa mga pagkagumon sa pangkalahatan (17) at partikular na IGD (26, 27). Ang kahinaan ng impulsive system ay maaaring magkatulad sa mga adiksyon at may problemang pag-uugali (78). Samakatuwid, hindi nakakagulat na makita ang mga abnormalidad ng istruktura, functional at koneksyon sa sistemang ito sa mga kaso ng itinakdang-IGD.
Ang IGD at ang Reflective Brain System (System 2)
Ang sistema ng mapanimdim ay maaaring isipin bilang isang magsusupil sa pag-uudyok patungo sa pagkagumon na may kaugnayan sa pagkagumon at ang mapang-akit na pag-uugali na ginawa ng mapang-akit na sistema. Inilahad ng mapanimdim na sistema ang resulta ng kasalukuyang pag-uugali at pinapayagan ang mas nababaluktot na pagtugis ng mga pangmatagalang layunin. Ang sistemang ito ay binubuo ng dalawang hanay ng mga neural system: isang "cool" na sistema (na napili ng medyo abstract, decontextualized na mga problema, at tumutukoy sa mga pangunahing operasyon sa memorya ng pagtatrabaho, pagsugpo ng mga prepotent impulsions, at mental set shift) at isang "mainit" na sistema (kasangkot sa pag-triggering ng mga estado ng somatic mula sa memorya, kaalaman, pag-unawa, at aktibo ng maraming apektibo / emosyonal (somatic) na tugon na salungatan sa bawat isa) (79).
Ipinapahiwatig ng mga pag-aaral na ang mga cool na pag-andar ng ehekutibo ay higit na nakasalalay sa pag-ilid ng mas mababa at dorsolateral prefrontal cortice, at ang anterior cingulate cortex, at na sila ay kasangkot sa ilang mga uri ng sikolohikal na reaksyon, tulad ng paglilipat sa pagitan ng maraming mga gawain at pag-update o pagpapanatili ng pagtatrabaho memorya (79). Kabaligtaran sa mga cool na pag-andar ng ehekutibo, ang orbitofrontal cortex (OFC) at ventromedial prefrontal cortex (VMPFC) ay bumubuo sa pangunahing istraktura ng mga hot executive function. Ang mga ito ay kasangkot sa pakikipag-ugnayan sa pagitan ng apektibo / emosyonal na mga tugon at somatic na estado na gumagawa ng pangkalahatang positibo o negatibong signal na may kaugnayan sa mga pagpipilian sa pag-uugali (79).
Ang IGD at Hot Executive Function
Ang pagkagambala ng mainit na pagpapaandar ng ehekutibo sa pagkagumon ay una na ipinakita sa klinikal na pananaliksik ng mga populasyon ng pasyente na may pinsala sa mga frontal lobe na rehiyon. Ang mga pag-aaral na ito ay nagpakita na ang pagkagambala ng mainit na ehekutibo sa pagpapaandar ay naghuhulma ng magkaparehong resulta sa mga nakuha sa mga kaso ng kahinaan sa frontal cortex (80, 81). Ang Iowa Gambling Task (IGT) ay karaniwang inilalapat sa naturang pag-aaral sa pagkagumon, upang suriin ang mga kakayahan sa paggawa ng desisyon sa ilalim ng kalabuan (82). Ang paradigma na ito ay ipinakilala bilang isang tool upang masukat ang "panganib-anticipation," na nagsasangkot ng probabilistikong pag-aaral sa pamamagitan ng mga gantimpala at parusa (83). Ang mga resulta ng pag-aaral ng IGT ay nagpakita ng isang pinababang kakayahan sa paggawa ng desisyon kumpara sa mga kontrol sa gawain; ipinakita din nila na ang mga itinakdang kaso ng IGD ay gumawa ng mas hindi kanais-nais na mga pagpapasya at ginawang mas masahol kaysa sa malusog na mga kontrol (40, 84, 85). Ang labis na paglalaro na nagreresulta sa mga sintomas na tulad ng pagkagumon, samakatuwid, ay maaaring nauugnay sa kakulangan ng kakayahang pagsamahin ang mga nakaraang karanasan sa emosyonal / nakakaapekto sa mga gantimpala o parusahan, upang maikilos at makisali sa pagsugpo pati na rin upang ma-trigger ang somatic na mga tugon.
Ayon sa hypothesis ng somatic marker, ang tugon ng somatic ay multidimensional at ang emosyonal na karanasan na sanhi ng gantimpala o parusa sa ilalim ng isang sitwasyon ng paggawa ng desisyon, ay magbabago sa estado ng somatic (86). Ang pagpapasya sa pananaw na ito, maaaring magtaltalan ang isa na ang IGD ay maaaring nauugnay sa may kapansanan na gantimpala at paghihintay sa parusa at pag-andar sa pagproseso. Ang suporta para sa pananaw na ito ay ibinigay sa isang pag-aaral sa salungguhit na mga mekanismo ng neural ng hindi mapanganib na mapanganib na pagpapasya sa paggawa ng mga kaso sa IGD. Sa panahon ng Balloon Analog Risk Task (BART), isang makabuluhang epekto sa pakikipag-ugnayan sa pagitan ng antas ng peligro at pag-activate ng bilateral ventral medial prefrontal cortex (PFC) ay ipinakita (87). Ang isa pang pag-aaral, na gumamit ng isang nabagong gawain na pag-antala-diskwento, ay iminungkahi din na ang mga kaso ng IGD ay ginusto ang mga probabilistic o peligrosong mga pagpipilian; ipinakita din na mayroong isang positibong ugnayan sa pagitan ng pag-activate ng mas mababang frontal gyrus at mga rate ng diskwento na may posibilidad (88).
Sa kaibahan, ang ebidensya mula sa mga manlalaro ng Unang Tao o Ego-Shooters ay nagmumungkahi na ang labis na paglalaro ng videogame ay maaaring mapahusay ang pagganap sa isang IGT kumpara sa mga kontrol (89), habang ang karanasan sa mga laro ng Unang Tao o Ego-Shooters ay positibong nakakaugnay sa kawalang-kilos, at ang karanasan sa mga larong diskarte ay negatibong nakakaugnay sa impulsivity (85). Ang isang makatwirang interpretasyon ay ang mga larong Unang Tao o Ego-Shooters ay may kasamang maraming marahas na elemento, na maaaring pukawin ang mapang-akit na sistema (90, 91). Ang pinakasikat na uri ng laro, laro ng Multiplayer Online Role Paglalaro, maaari ring maglaman ng marahas na mga eksena (92). Sa katunayan, nagmumungkahi ang mga pag-aaral na may kaugnayan sa pagitan ng IGD at pagsalakay (91), na maaaring ipakita mula sa mga kakulangan sa mainit na pagsugpo / control system ng utak. Sa madaling salita, pagkatapos ng matagal na pagkakalantad sa mga marahas na laro, ang mga kaso ng IGD ay maaaring bumuo ng mas mataas na pagsalakay kaysa sa mga malusog na paksa, na magsusulong ng kanilang mga hangarin at pag-uugali sa peligro (93).
Maraming mga pag-aaral din ang naiulat na ang istruktura ng kahinaan sa orbital frontal cortex sa mga kaso ng IGD. Kasama sa mga kahinaang ito ang hindi normal na metabolismo ng glucose, abnormal ng kapal ng cortical, at pagkakapare-pareho ng puting bagay (94-96). Bukod dito, kung ihahambing sa mga neutral na larawan, ang mga larawang paglalaro ay naisaaktibo ang OFC, mga tamang nukleyar na accumbens at bilateral Anterior Cingulate Cortex (ACC) (26). Ang mga resulta na ito ay nagpapakita na ang orbital frontal cortex ay kasangkot sa modulasyon ng reaktibo na pagsalakay; ilagay lamang ang orbital frontal cortex ay nabigo na "pigilan" ang reaktibo na pagsalakay bilang tugon sa mga social cues na naroroon sa kapaligiran (97).
Ang pagkakaiba nito mula sa iba pang mga nakakahumaling na sangkap at pag-uugali, ang paglalaro ng video ay nagbibigay ng iba't ibang uri ng mga eksena at mga kapaligiran na maaaring palaging pasiglahin ang paggamit, gantimpala, karahasan at pagpukaw. Ang aspetong pang-emosyonal na ito na maliwanag lalo na sa mga marahas na laro ay maaaring humantong sa mga pagbabago sa mood at makagambala sa pagsasama ng mga emosyonal at cognitive input sa orbital frontal cortex (98). Ang prosesong ito ay maaari ring dagdagan ang impulsivity, ugali para sa pagkuha ng peligro at hindi papansin ang mga negatibong epekto habang naghahanap ng karagdagang mga gantimpala. Ang pag-uugali ng antisosyal sa mga kaso ng IGD ay nagmumungkahi ng isang ugnayan sa pagitan ng pagsalakay at labis na paglalaro ng mga marahas na videogames (99). Sa pangkalahatan, ang labis na pag-play ng mga online na laro ay maaaring makagambala sa mainit na executive executive system sa dalawang paraan. Una, ang disfunction ng ventral medial PFC ay nakakaapekto sa pagsusuri ng halaga ng mga gantimpala at parusa (100). Pangalawa, ang mga pahiwatig na nauugnay sa laro ay pukawin ang kalooban na may pananalakay, at maaari itong makaapekto sa pagsasama ng mga emosyonal na input sa paggawa ng desisyon. Ang estado ng somatic ay naiimpluwensyahan ng pagsalakay, at bilang isang resulta, ang mga kaso ng IGD ay nagkakaroon ng mga impulsive tendencies tulad ng naipakita sa mga kapansanan sa orbital frontal cortex at ang balanse na pinagsama ng orbital at ventral medial cortices ay nilabag sa.
IGD at Cold Executive Function
Ang kakayahang sugpuin ang awtomatiko at pre-makapangyarihang mga pag-uugali ng tugon ay kritikal sa pag-iwas sa mga nakakahumaling na pag-uugali. Alinsunod dito, ang mga kaso ng IGD ay nagpakita ng kahinaan ng pagkontrol sa pagsugpo sa maraming pag-aaral (58, 101). Ang pagbawas sa pagsugpo ng mga pre-makapangyarihang mga tugon ay maaaring gawing mas malakas ang mga gawi ng insentibo at dagdagan ang kanilang katayuan upang maging isang "default" awtomatikong ugali ng sistema (102). Nangyayari ito dahil ang pag-iwas sa tugon na may kapansanan ay maaaring humantong sa abnormal salience attribution patungo sa mga pahiwatig na nauugnay sa gaming sa mga kaso ng IGD.
Sa pamamagitan ng mga paradigma ng stop-signal (102) at pumunta / walang-go na gawain (103), maaaring masukat ng mga mananaliksik ang kakayahang pigilan ang tugon ng kalamangan na hindi nauugnay sa kasalukuyang gawain o paksa. Kinakailangan ang mga paksa na pigilan ang tugon habang ang isang partikular na hudyat ng paghinto (gawain ng stop-signal) o pag-uudyok ay nangyayari (mga gawain na go / no-go). Ang mga kaso ng IGD ay nagpakita ng kapansanan sa pagpigil sa pag-iwas habang nagsasagawa sila ng mga nauugnay na mga gawain ng go / no-go (tulad ng pagtugon nang mas mabilis sa mga larawan ng stimuli kaysa sa mga neutral na larawan at gumawa ng mas maling mga sagot kaysa sa malusog na mga paksa) (104-107). Ang isang katulad na larawan ay lumitaw mula sa mga pag-aaral batay sa gawain ng stop signal (108, 109). Isinasaalang-alang ang mga katangian ng mga online game, na kinabibilangan ng maraming mahusay na dinisenyo stimuli (hal., Mga nakagagalit na eksena o larawan), ang gawain ng video-game-special go / no-go ay itinuturing na angkop para sa pagsasaliksik sa pagkagumon sa videogame.
Ang mga resulta mula sa mga pag-aaral sa imaging sa utak ay iminungkahi na ang IGD ay maaaring nauugnay sa isang pagkabagabag sa mga circuit ng utak na kasangkot sa pagsugpo sa pagtugon sa motor. Ang labis na karanasan sa paglalaro ay nauugnay sa pagtaas ng grey matter sa tamang pagbuo ng hippocampal, dorsolateral PFC, at bilateral cerebellum (110, 111). Ang pagpapanumbalik ng mga pag-aaral ng estado ay natagpuan ang nabawasan ang pag-uugnay ng pagganap sa PFC-striatal circuit sa mga kaso ng IGD (112). Gamit ang go / no-go task, isang makabuluhang hyperactive left left unggul medial frontal at kanang anterior cingulate cortex sa mga pagsubok na walang go.105). Gamit ang larawang may kaugnayan sa paglalaro bilang mga pahiwatig, ang malusog na mga kontrol ay nadagdagan ang pag-activate ng utak sa tamang dorsolateral PFC kumpara sa mga kaso ng IGD (113). Bukod dito, ang 6 buwan na therapy ng Bupropion, na ginagamit sa paggamot ng mga karamdaman sa sangkap, nabawasan ang may-katuturang mga pag-activate bilang tugon sa mga pahiwatig na nauugnay sa laro, sa mga kaso ng IGD (114). Ang mga resulta ay tumuturo sa mga posibleng abnormalidad sa mga itinakdang kaso ng IGD sa mga tuntunin ng pag-andar ng malamig na ehekutibo. Ipinakikita nila na ang matagal na paglalaro, nakikilala ang nakakaintriga na mga sistema ng utak at kapag kasama ang mga kakulangan sa executive control (115), maaari itong humantong sa kahirapan upang mapigilan ang mga pasadya na mga pahiwatig sa laro at sa paglitaw ng mga sintomas na tulad ng pagkagumon (116).
Ang Mga Proseso ng Interoceptive (System 3)
Ang nakaraang pananaliksik ay iminungkahi na ang isang interoceptive system ay maaaring mabago ang balanse sa pagitan ng mga impulsive at mapanimdim na mga sistema, at ang labis na kawalan ng timbang ay makakatulong sa pagpapanatili ng mga pagkagumon (20). Ang pangunahing pag-andar ng mga interoceptive na proseso ay ang sensing sikolohikal at pisikal na kawalan ng timbang at mga mediating tugon ng signal sa anyo ng kasuklam-suklam, pananabik, paghihimok, atbp. Bilang isang paraan upang hudyat ang pangangailangan upang maibalik ang homeostasis. Sa kaso ng pagkagumon, ang sistemang ito ay nag-uugnay sa pag-asa para sa mga gantimpala sa pamamagitan ng pagsasalin ng somatic sensory signal sa isang subjectively na karanasan ng isang pagnanais na makisali sa pag-uugali (117-119). Ang prosesong ito higit sa lahat ay nakasalalay sa istraktura ng bilateral insular cortex (120).
Ang Insula at IGD
Ipinakita ng mga pag-aaral na ang insular cortex ay gumaganap ng isang mahalagang papel sa pag-asa sa sangkap at naghahanap (121, 122). Nangyayari ito dahil ang pag-translate ng mga somatic signal sa subjective na karanasan ng labis na pananabik ay nagdaragdag ng sensitivity patungo sa mga pahiwatig na nauugnay sa pagkagumon at maaaring mabawasan ang pagkakaroon ng mga mapagkukunan ng pagbawal (118, 120). Sa katunayan, ang pag-activate ng insular cortex ay naipahiwatig sa isang malawak na hanay ng mga kondisyon at pag-uugali, tulad ng pag-asa sa mga darating na resulta tungkol sa mga kita sa pananalapi (123) o pagkalugi (124). Alinsunod dito, ang kapal ng insular cortex ay negatibong nauugnay sa tugon ng pagkakalantad sa sigarilyo (125), habang ang pinsala sa insular cortex ay maaaring makagambala sa paninigarilyo ng sigarilyo; ang mga naninigarilyo na may pinsala sa insula ay tumigil sa paninigarilyo nang madali at nagpapakita ng isang mas mataas na rate ng pagtigil mula sa paninigarilyo na halos 100 beses kaysa sa mga naninigarilyo na walang pinsala sa insula (126).
Ang pagbuo ng interoceptive system representation sa pamamagitan ng insular cortex activation ay mahalaga para sa pagpapasya tungkol sa mga prepueent cues (118). Isinasaalang-alang ang posisyon ng insular cortex sa utak, maaari itong makita bilang isang tulay sa pagitan ng ventromedial at OFC at ang mga mapang-akit na mga rehiyon ng system. Tulad nito, iminungkahi ang insula na kumilos bilang isang konektor na nagsasalin ng mga somatic signal at nag-trigger ng mga estado sa katawan (118). Ang pattern ng co-activation sa pagitan ng insula at ang ventromedial frontal cortex ay ipinahayag sa panahon ng proseso ng pagbuo ng mga somatic marker na kasangkot sa mga paghatol sa sanggunian (127). Sa pamamagitan ng pagtatrabaho sa magkasabay sa vmPFC, maaaring mapa ng insula ang ugnayan sa pagitan ng mga panlabas na bagay at panloob na mga estado ng sensory na sensoryo, at hinihimok ang mga estado ng katawan.
Ang mga kamakailang pag-aaral ay nagmumungkahi din na ang insula ay may mahalagang papel sa IGD. Inilahad nila ang nabawasan ang pag-uugnay sa pagitan ng insula at ang motor / executive cortice (tulad ng dlPFC, OFC, cingulated cortex) sa mga kaso ng IGD (128, 129). Ang paghahanap na ito ay nagsiwalat ng mga mahina na koneksyon sa pagitan ng insula at sistema ng mapanimdim sa mga indibidwal ng IGD, na maaaring ipaliwanag ang pagkawala ng kontrol sa mga naturang kaso. Tulad ng mga ito, sa mga kaso ng IGD ang insula ay maaaring ipagpalagay na magkaroon ng abnormal na kakayahan upang makipag-usap sa executive system. Habang nakalantad sa mga larawan na may kaugnayan sa laro, ang insula ay naisaaktibo at ang pag-aktibo ay positibong nakakaugnay sa pag-uulat sa sarili sa paglalaro na pinasigla ng mga larawan (26, 27). Maaaring ipakita nito na ang insula ay nauugnay sa ugnayan sa pagitan ng mga reward sa cue at ang craving level na isang subjectively na karanasan.
Ang katibayan mula sa pagsasaliksik ng co-activation ay iminungkahi din ang malakas na pakikipag-ugnayan sa pagitan ng mga insula at ang mapilit at mapanimdim na mga sistema; sa pagkakaroon ng mga pahiwatig na may kaugnayan sa laro, ang mga pattern ng co-activation sa orbital frontal cortex, insula, anterior cingulate cortex, at dorsolateral cortex ay napansin (26). Ang mga natuklasang ito ay nagbibigay ng karagdagang suporta sa hypothesis na ang pangunahing papel ng insula ay upang magsilbi bilang isang hub mediating craving production sa pamamagitan ng komunikasyon sa mga impulsive at mapanimdim na mga sistema ng utak.
Ang insula ay gumaganap din ng isang mahalagang papel sa pag-unlad at pagpapanatili ng pagkagumon; isinasama nito ang interoceptive effects ng mga nakakahumaling na sangkap o pag-uugali sa malay na kamalayan, memorya, o mga pagpapaandar ng ehekutibo (130). Bilang suporta sa pananaw na ito, ipinahiwatig ng pananaliksik na ang kakulangan sa pagsugpo ng tugon ay binibigkas sa mga panahon ng pinataas na motivational state ng paggamit ng droga (131) o pag-inom ng alkohol (132). Ang mga kakulangan na ito ay na-trigger ng mataas na subjective state sa yugto ng pag-abstinence habang ang nakaka-ugnay na stimuli na may kaugnayan sa sangkap ng pagkagumon ay kumonsumo ng napakaraming mapagkukunan at nagreresulta sa pagkagambala ng kawalan ng kontrol. Sa ilalim ng labis na labis na labis na mapagkukunan, ang pang-akit na dulot ng stimuli ay maaaring hikayatin ang pagbagsak at gawin itong mahirap na pagtagumpayan ang mga nakakaakit na nakakahumaling na pag-uugali (131, 132). Sa madaling salita, ang mga representasyon ng interoceptive ng insula-mediated ay may kapasidad na "hijack" ang mga mapagkukunan ng kognitibo na kinakailangan para sa pagsasagawa ng kontrol ng inhibitory upang labanan ang tukso na manigarilyo, gumamit ng droga, o gumamit ng social media na impulsively (20) sa pamamagitan ng hindi pagpapagana ng aktibidad ng prefrontal (control / reflective) system. Ang anterior insula ay may koneksyon sa bidirectional sa amygdala, ventral striatum, at OFC. Isinasama ng insula ang estado ng interoceptive sa malay na damdamin at sa mga proseso ng paggawa ng desisyon na nagsasangkot ng ilang mga panganib at gantimpala; ito ay nagtatanghal ng nabawasan na cortical kapal sa mga kaso ng IGD (94, 133). Ang estrukturang abnormalidad ng interoceptive system ay maaari ring mapigilan ang kamalayan sa sarili, na maaaring kumuha ng anyo ng pagkabigo upang makilala ang isang sakit (134). Ang mga batang may sapat na gulang na may mataas na antas ng IGD ay madalas ding nagpapakita ng pagkalumbay, pagkabalisa, pagsalakay, o mga sintomas ng phobias ng lipunan (135). Ang nasabing mga sintomas ay maaari ring nauugnay sa pagdidisiplina ng mga interoceptive signal na lumilitaw mula sa mga somatic at emosyonal na estado (136). Bukod dito, ang mga pag-agaw ng interoceptive signal (halimbawa, kapag ang isang tao ay hindi maaaring maglaro ng mga videogames kahit na masidhi niyang nais gawin) ay maaari ring mapigilan ang mga kakayahan ng metacognitive sa mga adik?137). Ang hindi normal na antas ng pagkakaiba-iba sa mga gumon na tao, sa pagitan ng antas ng "object" at antas ng "meta", ay nagtataas ng posibilidad na ang hindi magandang metacognition ay humantong sa pagkilos at pagpapasya at pagpapasya at pagsasaayos (138). Samakatuwid, kapag ang paghuhusga ng metacognitive ay labis na nagambala, ang pag-uulit ng mga nakakahumaling na pag-uugali ay maaaring mapataas sa pamamagitan ng isang underestimation ng kalubhaan ng pagkagumon.
Ang view ng tripartite na may kasamang tatlong mga sistema ng IGD na lumitaw mula sa pagsusuri na ito ay ipinakita sa Figure Figure11.
Pagtalakay
Sa artikulong ito, sinuri namin ang mga proseso ng neurocognitive na maaaring mag-isip ng IGD. Mahalaga ito dahil maraming mga kabataan (ngunit hindi lahat) nawalan ng kakayahang pigilan ang gantimpala at kasiyahan mula sa mga virtual na mundo ng paglalaro. Iyon ay, para sa ilang mga mabibigat na manlalaro, ang isang kawalan ng kakayahang pigilan ang hindi makatotohanang mga gantimpala ay lumitaw, sa kabila ng pag-mount ng mga pagkalugi sa pananalapi, panlipunan at pagganap na humahantong sa personal, pamilya, pinansiyal, propesyonal, at ligal na negatibong kahihinatnan. Ang kawalan ng kontrol na tinatawag na IGD, nagtatalo kami, maaaring ma-sub-serve ng isang tripartite network ng mga sistema ng utak.
Partikular, ang pagsusuri na ibinibigay namin sa papel na ito ay nagmumungkahi na ang patuloy na pakikipag-ugnay sa pag-play sa videogame sa mga kaso ng IGD ay maaaring maipaliwanag sa pamamagitan ng pagtaas ng awtomatikong pagtugon sa pagganyak na nakadirekta sa mga pag-uugaling may kaugnayan sa paglalaro kasama ang isang pagbaba ng kahusayan ng kontrol ng salpok at mga proseso ng mapanimdim sa sarili, at iyon ang kawalan ng timbang na ito ay maaaring higit na pinatindi ng mga hindi normal na interoceptive na mga proseso ng kamalayan. Ang view na ito ng tripartite ng mga sistema ng utak na kasangkot sa mga nakakahumaling na sakit (20) tulad ng inilapat sa mga kaso ng IGD dito, ay nakatanggap ng suporta sa iba't ibang pag-aaral; kahit na ang mga pag-aaral na ito ay karaniwang nagbigay ng isang disjointed view tungkol sa tatlong kasangkot na mga system. Partikular na ipinakita nila na ang kabiguan sa pagpipigil sa sarili ay nauugnay sa hindi pagpapagana ng mga impulsive at mapanimdim na mga sistema ng utak (functionally at istruktura) at na ang disfunction na ito ay maaaring regulahin ng aktibidad ng insular, ang disfunction na kung saan ay maaaring dagdagan ang kawalan ng timbang sa pagitan ng mga proseso ng mapanimdim at impulsive na utak . Ang pagsasalin ng mga interoceptive signal sa insula ay nakakagambala sa balanse na ito sa pamamagitan ng mga pagbabago sa mga somatic na estado na pinukaw ng pagkagumon na may kaugnayan sa pagkagumon (mga video cue sa ating kaso). Bilang karagdagan, ang kahinaan sa interoceptive na sistema ng kamalayan ay nangunguna sa mga kaso ng IGD na madalas na huwag pansinin ang mga negatibong epekto ng labis na paglalaro. Ito ay nagdaragdag ng posibilidad ng pagbagsak sa mga kaso ng IGD. Sa pangkalahatan, ang online gaming ay nagbibigay ng maraming mga gantimpala sa mga gumagamit at maaaring magkaroon ng positibong epekto sa maraming mga bata (139). Gayunpaman, ang parehong mga gantimpala ay maaaring samantalahin ang mga kakulangan sa utak sa mapang-akit, mapanimdim, at nakakaintriga na mga sistema ng utak at lumikha ng mga dysfunctions sa pag-aaral, pagganyak, isang pagtatasa ng pagkasunud-sunod ng isang video na may kaugnayan sa laro, na kung saan ang mahina na indibidwal ay bubuo ng pagkagumon -tulad ng mga sintomas na may kaugnayan sa paglalaro ng videogame.
Ang nakaraang pananaliksik ay iminungkahi ang ilang mga modelo ng IGD, na naaayon din sa balangkas na naroroon namin dito, ngunit naglalagay ng iba't ibang diin o hindi pinansin ang mga interoceptive na mga proseso ng kamalayan. Davis (140) Nagtalo na may mga pagkakaiba sa pagitan ng pangkalahatang paggamit ng pathological Internet (GIU) at tiyak na paggamit ng Internet (SIU) at iminungkahi ang isang modelo ng pag-uugali ng nagbibigay-malay upang ipaliwanag ang mga pagkakaiba-iba. Ayon sa modelong ito, ang maladaptive cognition ng panlabas na kapaligiran ay nagtutulak ng isang serye ng mga panloob na tugon tulad ng mga negatibong emosyon at pinatataas ang paggamit ng tiyak na rewarding application sa Internet (hal., Online gaming, pornograpiya). Ang modelong ito ay nagbibigay ng suporta para sa mga pagpapalagay sa aming modelo bilang parehong kaakit-akit sa ideya na ang maladaptive cognitions ay maaaring maging sanhi ng IGD; ang aming modelo ay tumuturo sa mga rehiyon ng utak na malamang na kasangkot sa pagbuo at pagpapanatili ng gayong mga cognitions.
Sa batayan ng pananaliksik na ito, ang mga modelo ng neurocognitive ay binuo at binigyang diin ang kahalagahan ng executive function sa SIU (18). Ang mga overlap na ito sa mga rehiyon na tinalakay namin: ang VMPFC at dorsolateral lateral PFC ay iminungkahi na mas malamang na kasangkot sa pag-unlad at pagpapanatili ng nakakahumaling na paggamit ng mga aplikasyon sa Internet. Muli, ang modelong ito ay nag-overlay sa ilang mga aspeto ng aming modelo, ngunit ang aming modelo ay naglalagay ng mas malakas na diin sa mga proseso ng kamalayan ng interoceptive. Katulad nito, si Dong at Potenza (141) iminungkahi ang isang modelo ng pag-uugali ng nagbibigay-malay para sa IGD. Ang modelo ay naglalaman ng tatlong pangunahing mga nagbibigay-malay na domain ng IGD: motivational drive at naghahanap ng gantimpala, control control at executive control, at paggawa ng desisyon na may kaugnayan sa pangmatagalang negatibong kahihinatnan ng kasalukuyang mga pagpipilian sa pag-uugali. Binibigyang diin din ng modelong ito ang kahalagahan ng paghahanap ng motibasyon at ang estado ng pananabik, at nagmumungkahi na ang estado ng labis na pananabik ay maaaring mag-ambag sa proseso ng IGD. Katulad ito sa aming modelo sa mga tuntunin ng mga sangkap ngunit hindi partikular na nakatuon sa mga rehiyon na kasangkot sa masidhing hangarin. Katulad nito, ang isang modelo ng proseso na tinatawag na Person-Affect-Cognition-Execution (I-PACE) ay nagmumungkahi na ang pagkagumon ay maaaring magresulta mula sa pagtaas ng pagkakalantad sa mga kaugnay na mga pahiwatig na may kaugnayan sa pagkagumon at maaaring may kasamang mga kakulangan sa mga personal, nakakaintindi, pagkilala, at pagpapatupad ng mga domain. Ang modelong ito ay nakahanay din sa aming modelo ng neurocognitive bilang personal, affective, cognition at execution domain ay maaaring ma-mapa sa view ng tripartite na naroroon namin.
Ayon sa aming pagsusuri sa mga pag-aaral ng neuro-cognitive, ang hindi gumana ng istraktura ng utak at mga pag-activate na sub-nagsisilbi sa IGD ay maaaring katulad nito sa mga kaso ng mga adiksyon sa pagkagumon at pag-uugali. Ang pagpapabagsak ng mga impulsive at mapanimdim na proseso ay nagpakita na ang IGD ay nagbabahagi ng mga karaniwang mekanismo sa mga adiksyon sa sangkap. Ipinakita nila na ang matagal na labis na paglalaro ay maaaring maiugnay sa mga abnormalidad ng istruktura at koneksyon sa mga nauugnay na rehiyon ng utak. Mahalaga, ang mga nasabing pag-aaral ay nagpapahiwatig ng mga paraan kung saan maaaring magamot ang IGD; bagaman ang mga ganitong pamamaraan ay dapat na masuri pa sa pananaliksik sa hinaharap. Una, iminumungkahi ng maraming pag-aaral na ang bupropion ay maaaring mabawasan ang labis na pananabik at hinihimok para sa paglalaro ng video (114, 142). Maaari itong maging isang mahusay na pagpipilian sa paggamot, ngunit ang pagsaliksik sa hinaharap ay dapat suriin ang pagiging epektibo nito na binigyan ng iba't ibang mga profile ng comorbidity na posible sa mga kaso ng IGD.
Pangalawa, ang nagbibigay-malay na therapy sa pag-uugali ay pinaka-malawak na ginagamit para sa paggamot sa IGD. Nilalayon nito na moderating ang mga impulsive na proseso o sa pagpapalakas ng mapagkukunan ng mapanimdim tulad ng mga kaso ng IGD na natutunan upang mas mahusay na makayanan ang kanilang kawalan ng kakayahan upang labanan ang paglalaro. Halimbawa, pagkatapos makilala ang hindi naaangkop na pag-uugali ng kanilang pag-uugali, ang mga kaso ng IGD ay maaaring matutong ayusin ang kanilang mga pattern sa pag-uugali at pagpipilian (143). Ang mga ganitong pamamaraan ay dapat ding pag-aralan, lalo na dahil ipinapalagay nila ang medyo hindi wastong mga rehiyon ng utak. Tila ito ang kaso sa banayad sa katamtamang antas ng pagkagumon (28, 69), ngunit sa mga malubhang kaso ng IGD, maaaring mayroong mga abnormalidad sa mga prefrontal na rehiyon na hindi papayagan ang matagumpay na therapy sa pag-uugali. Ang ideyang ito ay nararapat sa pagsasaliksik sa hinaharap.
Mga Kontribusyon ng May-akda
Ang LW, OT, AB, at QH ay may pananagutan sa paglilihi at disenyo ng pag-aaral; Isinulat nina LW at SZ ang unang draft ng papel. Nag-ambag din ang SZ, OT, at QH sa pagsulat ng papel. Ang LW, SZ, OT, AB, at QH ay gumawa ng kritikal na rebisyon ng artikulo. Ang lahat ng mga may-akda ay nagbigay ng pangwakas na pag-apruba ng artikulo.
Pahayag ng Salungatan ng Interes
Ipinapahayag ng mga may-akda na ang pananaliksik ay isinasagawa sa kawalan ng anumang mga komersyal o pinansiyal na mga relasyon na maaaring ipakahulugan bilang isang potensyal na salungatan ng interes.
Mga talababa
Pagpopondo. Ang QH ay suportado ng mga gawad ng pananaliksik mula sa National Natural Science Foundation of China (31400959), Entrepreneurship and Innovation Program para sa Chongqing Overseas Returned Scholars (cx2017049), Fundamental Research Funds para sa Central Unibersidad (SWU1509422, 15XDSKD004), Open Research Fund ng Key Laboratory of Mental Health, Institute of Psychology, Chinese Academy of Sciences (KLMH2015G01), at ang Fund Program ng Pananaliksik ng Collaborative Innovation Center of Assessment patungo sa Basic Education Quality sa Beijing Normal University (2016-06-014-BZK01, SCSM-2016A2- 15003).
Mga sanggunian