Ang pagkakakonekta ng utak at pagkakasakit sa isip sa mga kabataan na may Internet gaming disorder (2015)

Addict Biol. 2015 Dec 22. doi: 10.1111 / adb.12347.

Han DH1, Kim SM1, Bae S2, Renshaw PF3, Anderson JS4.

abstract

Ang matagal na paglalaro ng video sa Internet ay maaaring magkaroon ng maraming at kumplikadong mga epekto sa katalusan ng tao at pag-unlad ng utak sa parehong negatibo at positibong paraan. Kasalukuyang walang pinagkasunduan sa mga prinsipyong epekto ng pag-play ng video game alinman sa pagpapaunlad ng utak o sa kaugnayan sa comorbidity ng psychiatric. Sa pag-aaral na ito, 78 mga kabataan na may Internet gaming disorder (IGD) at 73 na mga paksa sa paghahambing na walang IGD, kasama ang mga subgroup na walang iba pang psychiatric comorbid disease, na may pangunahing depressive disorder at may attention deficit hyperactivity disorder (ADHD), ay kasama sa isang 3 T resting pagganap ng estado na ginagamit ang magnetic resonance imaging analysis. Ang kalubhaan ng Internet gaming disorder, depression, pagkabalisa at mga sintomas ng ADHD ay sinuri sa Young Internet Addication Scale, ang Beck Depression Inventory, ang Beck Anxiety Inventory at ang mga antas ng pag-rate ng Korea ADHD, ayon sa pagkakabanggit. Ang mga pasyente na may IGD ay nagpakita ng isang mas mataas na ugnayan sa pagganap sa pagitan ng pitong pares ng mga rehiyon, lahat nagbibigay-kasiyahan q <0.05 Maling mga rate ng pagtuklas sa ilaw ng maraming mga pagsusuri sa istatistika: kaliwang frontal eye field sa dorsal anterior cingulate, kaliwang frontal eye field sa kanang anterior insula, left dorsolateral prefrontal ang cortex (DLPFC) sa kaliwang temporoparietal junction (TPJ), kanan DLPFC pakanan sa TPJ, kanang auditory Cortex sa kanang motor Cortex, kanang auditory Cortex sa pandagdag na lugar ng motor at kanang auditory Cortex sa dorsal anterior cingulate. Ang mga natuklasan na ito ay maaaring kumatawan sa isang epekto ng pagsasanay ng pinalawig na paglalaro at magmungkahi ng isang peligro o predisposition sa mga manlalaro ng laro para sa sobrang pagkakakonekta ng default mode at mga executive control network na maaaring nauugnay sa psychiatric comorbidity.

KEYWORDS: Pagkakonekta sa utak; Karamdaman sa paglalaro sa Internet; fMRI; pagganap ng magnetic resonance imaging


 

ARTIKULO TUNGKOL SA PAG-AARAL

Wired para sa Paglalaro: Mga Pagkakaiba ng Utak na Natagpuan sa Mapilit na Mga Manlalaro ng Laro ng Video

Dec 21, 2015 4: 05 PM

SALT LAKE CITY - Ang pag-scan sa utak mula sa halos 200 kabataan na nagbibinata ay nagbibigay ng katibayan na ang utak ng mapilit na mga manlalaro ng video game ay nai-wire nang iba. Ang talamak na pag-play ng video game ay nauugnay sa hyperconnectivity sa pagitan ng maraming mga pares ng mga network ng utak. Ang ilan sa mga pagbabago ay hinuhulaan upang matulungan ang mga manlalaro ng laro na tumugon sa bagong impormasyon. Ang iba pang mga pagbabago ay naiugnay sa hindi nakakaabala at mahinang kontrol sa salpok. Ang pananaliksik, isang pakikipagtulungan sa pagitan ng University of Utah School of Medicine, at Chung-Ang University sa South Korea, ay nai-publish sa online sa Pagkagumon Biology sa Disyembre 22, 2015.

"Karamihan sa mga pagkakaiba na nakikita natin ay maaaring maituturing na kapaki-pakinabang. Gayunman, ang magagandang pagbabago ay maaaring hindi mapaghihiwalay mula sa mga problema na dumarating sa kanila, ”sabi ng matandang may-akda na si Jeffrey Anderson, MD, Ph.D., associate professor ng neuroradiology sa University of Utah School of Medicine.

Ang mga may karamdaman sa paglalaro sa Internet ay nahuhumaling sa mga larong video, madalas hanggang sa naibigay nila ang pagkain at pagtulog upang maglaro. Iniuulat ng pag-aaral na ito na sa mga batang lalaki na may karamdaman, ang ilang mga network ng utak na nagpoproseso ng paningin o pandinig ay mas malamang na magkaroon ng pinahusay na koordinasyon sa tinatawag na network ng salience. Ang trabaho ng network ng salience ay upang ituon ang pansin sa mga mahahalagang kaganapan, na hinuhuli ang taong iyon na kumilos. Sa isang laro ng video, ang pinahusay na koordinasyon ay makakatulong sa isang gamer upang mas mabilis na mag-reaksyon sa pagmamadali ng isang paparating na manlalaban. At sa buhay, sa isang bola na darting sa harap ng isang kotse, o isang hindi pamilyar na tinig sa isang masikip na silid.

"Ang Hyperconnectivity sa pagitan ng mga network ng utak na ito ay maaaring humantong sa isang mas matatag na kakayahan upang idirekta ang pansin sa mga target, at makilala ang impormasyon ng nobela sa kapaligiran," sabi ni Anderson. "Ang mga pagbabago ay maaaring makatulong sa isang tao na mag-isip nang mas mahusay." Ang isa sa mga susunod na hakbang ay ang direktang matukoy kung ang mga batang lalaki na may mga pagkakaiba sa utak ay mas mahusay sa mga pagsubok sa pagganap.

Ang higit na nakabababag ay isang pagtaas ng koordinasyon sa pagitan ng dalawang mga rehiyon ng utak, ang dorsolateral prefrontal cortex at temporoparietal junction, isang pagbabago din na nakikita sa mga pasyente na may mga kondisyon ng neuropsychiatric tulad ng schizophrenia, Down's syndrome, at autism, at sa mga taong may mahinang kontrol ng salpok. "Ang pagkakaroon ng mga network na masyadong konektado ay maaaring dagdagan ang pagkadismaya," sabi ni Anderson. Sa puntong ito hindi alam kung ang patuloy na paglalaro ng video ay nagiging sanhi ng pag-rewling ng utak, o kung naiiba ang mga taong wired sa mga larong video.

Ayon kay Doug Hyun Han, MD, Ph.D., propesor sa Chung-Ang University School of Medicine at adjunct associate professor sa University of Utah School of Medicine, ang pananaliksik na ito ay ang pinakamalaki, pinaka komprehensibong pagsisiyasat hanggang sa mga pagkakaiba sa utak sa mapilit na mga manlalaro ng laro ng video. Ang mga kalahok sa pag-aaral ay mula sa South Korea, kung saan ang paglalaro ng video ay isang tanyag na aktibidad sa lipunan, higit pa sa Estados Unidos. Sinusuportahan ng pamahalaan ng Korea ang kanyang pananaliksik sa layunin ng paghahanap ng mga paraan upang matukoy at malunasan ang mga adik.

Ginawa ng mga mananaliksik ang magnetic resonance imaging sa mga batang 106 sa pagitan ng edad ng 10 hanggang 19 na naghahanap ng paggamot para sa karamdaman sa paglalaro sa Internet, isang sikolohikal na kondisyon na nakalista sa Diagnostic and Statistics Manual ng Mental Disorder (DSM-5) bilang ginagarantiyahan sa karagdagang pananaliksik. Ang mga pag-scan ng utak ay inihambing sa mga mula sa mga batang 80 na walang karamdaman, at sinuri para sa mga rehiyon na naisaaktibo nang sabay habang ang mga kalahok ay nagpapahinga, isang sukatan ng functional na koneksyon.

Sinuri ng koponan ang aktibidad sa 25 pares ng mga rehiyon ng utak, ang mga kumbinasyon ng 300 sa lahat. Partikular, ang mga batang lalaki na may karamdaman sa paglalaro sa Internet ay naging makabuluhan sa istatistika, pagganap na mga koneksyon sa pagitan ng mga sumusunod na mga pares ng mga rehiyon ng utak:

  • Auditory cortex (pandinig) - motor cortex (paggalaw)
  • Auditory cortex (pandinig) - pandagdag na mga motor na panturo (paggalaw)
  • Auditory cortex (pandinig) - nauuna na cingulate (salience network)
  • Patlang na larangan ng mata (paningin) - nauuna na cingulate (salience network)
  • Patlang na larangan ng mata (paningin) - nauuna na insula (network ng pagkabuhay)
  • Dorsolateral prefrontal cortex - temporoparietal junction

"Pagkakakonekta sa utak at pagkakaugnay ng saykayatriko sa mga kabataan na may karamdaman sa paglalaro sa Internet"Ay nai-publish sa Addiction Biology online sa Disyembre 22, 2015. Bilang karagdagan kay Anderson at Han, ang mga may-akda ay Perry Renshaw mula sa University of Utah School of Medicine, at sina Sun Mi Kim at Sujin Bae mula sa Chung-Ang University. Ang pananaliksik ay suportado ng isang bigyan mula sa Korea Creative Content Agency