(Pag-uusapan) Pag-aaral ng Pag-cross-Lagged sa Mga Trajectory ng Pag-unlad ng Video Game Engagement, Addiction, at Mental Health (2018)

Front Psychol. 2018 Nobyembre 21; 9: 2239. doi: 10.3389 / fpsyg.2018.02239.

Krossbakken E1, Pallesen S1, Mentzoni RA1, Hari DL2, Molde H3, Finserås TR3, Torsheim T1.

abstract

Mga Layunin: Ang pagkagumon sa video game ay naiugnay sa isang hanay ng mga variable ng kalusugan ng isip. Mayroong isang kakulangan ng paayon na mga pag-aaral na nag-iimbestiga ng mga nasabing samahan, at pag-aaral na naiiba ang adik na paglalaro mula sa problema at nakatuon (ie, madalas ngunit hindi problema) na paglalaro. Ang kasalukuyang explorative na pag-aaral ay nag-iimbestiga ng natural na kurso ng pag-uugali sa paglalaro sa tatlong mga sub-pag-aaral. Ang layunin ng pag-aaral 1 ay upang siyasatin ang mga antecedent at kahihinatnan ng pagkagumon sa video game na sinusukat bilang isang unidimensional konstruksyon (pathological gaming). Ang layunin ng pag-aaral 2 ay upang siyasatin ang parehong mga asosasyon sa mga tuntunin ng typologies ng mga manlalaro ("nakikibahagi," "problema," "gumon"). Bukod dito, ang pag-aaral ng 3 ay naglalayong siyasatin ang tinatayang katatagan at mga paglilipat na nagaganap sa pagitan ng nabanggit na mga typology, at isang hindi-pathological na pangkat ng paglalaro.

Paraan: Ang isang pambansang kinatawan ng sample ng mga kabataan ng 3,000 na may edad na 17.5 taon ay nakuha mula sa rehistro ng populasyon ng Norway sa 2012 at inanyayahan na lumahok sa taunang mga survey na sumasaklaw sa 3 taon (NT1 = 2,059, NT2 = 1,334, NT3 = 1,277). Nakumpleto ng mga respondente ang mga panukala ng pagkagumon sa laro ng video, pagkalungkot, pagkabalisa, kalungkutan, pagsalakay, at karamdaman sa paggamit ng alkohol. Ang pagtatasa ng istatistika ay binubuo ng cross-lagged path na pagmomolde, Satorra-Bentler chi square test (pag-aaral 1), pagsusuri ng regression (pag-aaral 2), nakatagong modelo ng Markov ng mga probabilidad sa paglipat (pag-aaral sa 3).

Mga Resulta: Ang mga natuklasan sa pag-aaral 1 ay nagpakita na ang pagkalumbay at kalungkutan ay magkatulad na nauugnay sa paglalaro ng patolohiya. Ang pagsalakay sa pisikal ay nakilala bilang isang antecedent, at ang pagkabalisa ay isang bunga ng gaming gaming. Ang pagsisiyasat sa tatlong mga typologies ng mga manlalaro (pag-aaral ng 2) ay nakilala ang kalungkutan at pagsalakay ng pisikal bilang mga antecedents, at pagkalungkot bilang isang resulta ng lahat ng mga tipolohiya. Ang depression ay nahanap na isang antecedent ng problema at nakatuon na mga manlalaro. Ang kalungkutan ay natagpuan bilang isang resulta ng mga manlalaro ng problema, at ang pagkabalisa ay bunga ng mga gumon na manlalaro. Ang mataas na pag-inom ng alkohol ay natagpuan antecedent sa gumon na mga manlalaro, at ang mababang pag-inom ng alkohol ay natagpuan antecedent sa mga manlalaro ng problema. Ang tinantyang katatagan ng pagkagumon sa laro ng video ay 35%.

Paghihinuha: Ang isang kapalit na relasyon sa pagitan ng pathological gaming at mga panukala ng mga problema sa kalusugan ng isip ay tila umiiral. Ang katatagan ng pagkagumon sa video game ay nagpapahiwatig ng isang kondisyon na para sa isang malaking bilang ng mga tao ay hindi malulutas spontaneously sa kurso ng 2 taon.

Mga KEYWORDS: kabataan; gaming disorder; karamdaman sa paglalaro sa internet; pahaba pag-aaral; kalusugang pangkaisipan

PMID: 30519203

PMCID: PMC6258776

Doi: 10.3389 / fpsyg.2018.02239

pagpapakilala

Ang paglalaro ng mga larong video ay isang pangkaraniwang aktibidad ng pangunguna sa mga kabataan na, para sa nakararami, ay nagbibigay ng oras ng kasiyahan, hamon, pagpapahinga at pagsasapanlipunan (Hoffman at Nadelson, ). Gayunpaman, iniulat ng ilang mga indibidwal na nawalan sila ng kontrol sa kanilang pag-uugali sa paglalaro, na nagreresulta sa makabuluhang kapansanan sa pag-andar at pagkabalisa. Ang konsepto ng paglalaro ng video bilang isang nakakahumaling na karamdaman ay kasama bilang isang kondisyon para sa karagdagang pag-aaral sa ika-lima at pinakabagong bersyon ng Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorder (DSM-5) (American Psychiatric Association, ), na tinaguriang "Internet Gaming Disorder (IGD)." Katulad nito, ang "gaming disorder" ay isinama sa 11th na bersyon ng International Classification of Diseases (ICD-11) (World Health Organization, ). Gayunpaman, ang mga kritiko ng pagpapakilala ng isang diagnosis para sa pagkagumon sa laro ng video ay nagtalo na ang kasalukuyang batayang ebidensya na nagbibigay ng garantiya ng nasabing diagnosis ay hindi sapat (Van Rooij at Kardefelt-Winther, ) at mayroon pa ring kakulangan ng mga pag-aaral na nag-iilaw sa natural na kurso ng karamdaman (Petry at O'brien, ; Mihara at Higuchi, ). Ang isang pangunahing limitasyon na may kaugnayan sa karamihan ng umiiral na pananaliksik sa karamdaman sa paglalaro ay lalo na itong nagsasangkot sa mga disenyo ng cross-sectional. Ang mga paayon na pag-aaral sa paksang ito ay kakaunti sa bilang (Gentile et al., ; Brunborg et al., ; Mihara at Higuchi, ), bagaman ang mga pag-aaral ay maaaring makatulong na makilala ang mga kadahilanan na may kaugnayan sa temporal na pagkakasunud-sunod ng sanhi at epekto, pati na rin magbigay ng kaalaman tungkol sa katatagan ng temporal na pag-uugali sa paglalaro. Ang pangkalahatang layunin ng kasalukuyang pag-aaral ng paggalugad ay upang makakuha ng isang malawak na pag-unawa sa likas na kurso ng pag-uugali ng paglalaro sa pamamagitan ng tatlong mga sub-aaral (study1, study2, study3). Pag-aralan ang 1 conceptualized pathological gaming bilang isang unidimensional na nilalang at sinisiyasat ang mga nakalugay na asosasyon sa pagitan ng paglalaro ng patolohiya at kalusugan ng kaisipan sa paglipas ng panahon. Pag-aralan ng 2 ang mga pakikisalamuha sa pagitan ng mga kategorya ng kalusugan ng kaisipan at paglalaro gamit ang isang pangkaraniwang pananaw, upang higit pang siyasatin ang likas na katangian ng mga asosasyon na natagpuan sa pag-aaral ng 1. Sinuri ng 3 ang katatagan at mga tilapon sa paglipas ng panahon, na inilalapat ang typological na pananaw (nakikibahagi, problema at gumon na mga manlalaro) na ginamit sa pag-aaral ng 2.

Mga antecedents at bunga ng gaming gaming

Ang mga paayon na pag-aaral ay maaaring mag-imbestiga kung ang mga problema sa kalusugan ng kaisipan sa una at pinakamahalaga ay mga prediktor ng karamdaman sa paglalaro, kung ang mga problema sa kalusugan ng kaisipan ay higit sa lahat ay mga kahihinatnan ng karamdaman sa paglalaro, o kung ang kaugnayan sa pagitan ng mga problema sa kalusugan ng kaisipan at karamdaman sa paglalaro ay isang kalat-kalat na kalikasan. Tinatantya ng mga cross-lagged effects ang magkakaugnay na ugnayan sa pagitan ng mga variable sa paglipas ng panahon, na naglalarawan ng kanilang impluwensya sa isa't isa (Kearney, ). Kaya, ang pagkilala sa mga cross-lagged effects sa pagitan ng kalusugan ng kaisipan at gaming gaming ay maaaring mapawi ang mga mekanismo na kasangkot sa pag-unlad at pagpapanatili ng gaming disorder. Kahit na ang ilang mga pag-aaral sa cross-lagged association sa pagitan ng pagkalulong sa paglalaro at kalusugan ng kaisipan ay umiiral (Lemmens et al., ,), may pangkalahatang isang sakit ng kaalaman tungkol sa mga cross-lagged asosasyon na may gaming disorder, at iba't ibang mga problema sa kalusugan ng kaisipan sa malaki at kinatawan ng mga sample.

Ipinakita ng nakaraang pananaliksik na ang karamdaman sa paglalaro ay nauugnay sa isang hanay ng mga problemang may kaugnayan sa kalusugan at panlipunan (Wittek et al., ; Bargeron at Hormes, ), tulad ng pagkalungkot, pagkabalisa (Mentzoni et al., ; Bargeron at Hormes, ; Wartberg et al., ). kalungkutan (Lemmens et al., ), paggamit ng alkohol (van Rooij et al., ), at pagsalakay (Kim et al., ). Ang isang paayon na pag-aaral ay nagpakilala sa parehong pagkabalisa at pagkalungkot bilang mga kahihinatnan ng paglalaro ng pathological pagkatapos ng 2 taon (Gentile et al., ), at ang dalawang pag-aaral na pahaba ay nakilala ang pagkalumbay, ngunit hindi pagkabalisa, bilang isang resulta ng karamdaman sa paglalaro pagkatapos ng isa (van Rooij et al., ), at 2 taon (Liau et al., ), ayon sa pagkakabanggit. Tungkol sa mga potensyal na sanhi ng karamdaman sa paglalaro, natagpuan ng isang pag-aaral na ang mga sintomas ng nalulumbay ay hindi mahulaan ang mga problema sa paglalaro (Mößle at Rehbein, ). Ang isang Dutch na pahaba na pag-aaral ay natagpuan ang kalungkutan upang maging parehong isang antecedent at isang bunga ng paglalaro ng patolohiya (Lemmens et al., ), na nagpapahiwatig na ang kalungkutan ay maaaring maging kapwa mahalaga para sa pagpapaunlad at pagpapanatili ng pagkagumon sa paglalaro. Bukod dito, maraming mga pag-aaral sa cross-sectional na may halo-halong katibayan sa ugnayan sa pagitan ng gaming disorder, pagsalakay, at pagkonsumo ng alkohol. Habang ang epekto ng karahasan sa mga video game sa pagsalakay sa totoong buhay ay pinagtatalunan (Funk et al., ; Ferguson, ) mayroon ding mga natuklasan na nagmumungkahi na ang karamdaman sa paglalaro, anuman ang nilalaman, ay maaaring dagdagan ang pagsalakay sa mga batang lalaki (Lemmens et al., ), at ang mga indibidwal na may agresibong mga hilig ay mas malamang kaysa sa kanilang mga katapat na bumuo ng patolohiya gaming (Kim et al., ). Ang ilang mga pag-aaral sa cross-sectional ay nagpakita ng mga problema na may kaugnayan sa alkohol at sakit sa paglalaro na maiugnay (Ko et al., ; van Rooij et al., ), ang iba pang mga pag-aaral ay hindi natagpuan ang nasabing samahan (Brunborg et al., ; Kaess et al., ).

Sa buong maraming pag-aaral, ang sex ay tila isang matatag na tagahula sa paglalaro ng video, dahil ang mga lalaki ay mas malamang na makisali sa mga video game (Mentzoni et al., ; van Rooij et al., ; Yu at Cho, ) at upang maiugnay bilang mga manlalaro ng problema kaysa sa mga babae (Mentzoni et al., ; Brunborg et al., ; Yu at Cho, ; Milani et al., ). Gayunpaman, mayroon ding mga pag-aaral na nagpapahiwatig na ang mga pagkakaiba sa sex ay hindi nauugnay tungkol sa antecedents at mga kahihinatnan ng paglalaro (Lemmens et al., ; Brunborg et al., ). Gayunpaman, kailangan ng higit na malalim na kaalaman tungkol sa sex bilang isang tagapamagitan sa pathogenesis ng gaming disorder (APA Task Force on Violent Media, ), at para sa pahaba na paggalugad sa kaugnayan sa pagitan ng kalusugan ng kaisipan at gaming gaming.

Pag-aralan ang 1

Ang lagit na relasyon sa pagitan ng kalusugan ng kaisipan at paglalaro ng patolohiya gamit ang isang unidimensional na pananaw

Ang nakaraang mga paayon na pag-aaral ay nasuri ang pathological gaming bilang isang unidimensional na konstruksyon (Lemmens et al., ; Yu et al., ), kung saan ang mga sintomas ay gumuho at ang patolohiya ng gaming ay sinusukat sa isang tuluy-tuloy na saklaw mula sa mababang hanggang sa mataas na kalubhaan. Ang isang unidimensional conceptualization ng patological gaming ay nagbibigay-daan sa pagsisiyasat ng cross-lagged na relasyon sa pagitan ng mga sintomas ng gaming disorder at mental health sa isang modelo, na nagpapahiwatig ng magkabalikan na ugnayan sa pagitan ng mga variable sa paglipas ng panahon (Jeon, ).

Laban sa backdrop na ito, ang pakay ng unang pag-aaral ay upang makilala ang mga antecedents at mga kahihinatnan, pati na rin ang mga pagkakaiba sa sex, ng mga problema sa laro sa video. Isang unidimensional conceptualization ng gaming disorder na ginamit sa mga nakaraang pag-aaral (Lemmens et al., ; Andreassen et al., ), ay inilapat (tinaguriang "patolohiya gaming" sa kasalukuyang pag-aaral). Inaasahan naming makahanap ng maraming mga cross-lagged asosasyon sa pagitan ng kalusugan ng kaisipan at mga sintomas ng paglalaro ng pathological. Dahil sa eksploratibong katangian ng pag-aaral na ito, at ang halo-halong katibayan mula sa mga nakaraang pag-aaral, lahat ng mga variable (kalusugan sa kaisipan at paglalaro ng patolohiya) ay sinisiyasat kapwa bilang mga antecedents, at bilang mga bunga ng gaming gaming.

Pag-aralan ang 2

Mga antecedences at mga kahihinatnan ng paglalaro ng patolohiya gamit ang isang pangkaraniwang pananaw

Ang konseptualization ng gaming disorder ay binibigyang diin ang pagganap na kahinaan at sikolohikal na pagkabalisa upang makilala ang karamdaman mula sa mataas na paglahok sa paglalaro (Charlton at Danforth, ; Brunborg et al., ; Kardefelt-Winther et al., ). Ang isang hamon sa pananaliksik sa lugar na ito ay ang pagkilala sa mga variable na malinaw na naiiba sa pagitan ng pagkakasangkot sa paglalaro at hindi malusog na paglalaro (mga problema at karamdaman). Habang pinagtaloan na ang pakikipag-ugnayan (ibig sabihin, malusog na paggamit ng mga laro) lalo na nagsasangkot ng salience, tolerance at mood modification (peripheral criteria), ang gaming disorder ay karaniwang nagsasangkot ng salungatan, pag-alis, pagbabalik at mga problema dahil sa gaming (pangunahing pagkagumon sa pamantayan) (Charlton at Danforth, ; Brunborg et al., ) din. Ang mga problema sa paglalaro ay karaniwang tinukoy bilang kasiya-siya ng ilan, ngunit hindi lahat ng mga pamantayan sa pagkagumon sa pangunahing (Brunborg et al., ; Wittek et al., ).

Ang paglalapat ng isang pananaw na pang-teknolohikal ay nagbibigay-daan sa pagsisiyasat ng kung mayroong anumang pagkakapareho o pagkakaiba sa pagitan ng "gumon na mga manlalaro," "mga manlalaro ng problema," at "nakatuon na mga manlalaro." Alinsunod sa gayong pagkakaiba, natagpuan ng isang pag-aaral ang pakikipag-ugnayan sa paglalaro na mas mahina na nauugnay sa kalusugan ng kaisipan. kinalabasan kaysa sa pagkagumon (Loton et al., ), at iba pang mga pag-aaral ay naiulat na walang kaugnayan sa pagitan ng pakikipag-ugnayan sa laro ng video at mga problema sa kalusugan ng kaisipan (Brunborg et al. , ). Ang pagkilala sa naturang pagkakaiba ay maaaring may kaugnayan para sa karagdagang pag-unawa sa likas na kurso ng gaming disorder, at pag-unlad ng mga tool sa pagtatasa ng klinikal, mga diskarte sa paggamot at pag-iwas. Sa abot ng aming kaalaman ay walang nakaraang pag-aaral na nagsisiyasat ng mga asosasyon sa pagitan ng kalusugan ng kaisipan at mga tipolohiya ng iba't ibang mga pag-uugali sa paglalaro sa isang malaking kinatawan na halimbawa ng mga kabataan nang paayon.

Ang layunin ng Pag-aaral 2 ay upang siyasatin ang mga antecedents at bunga ng tatlong typologies (gumon, problema, at nakikibahagi) ng mga manlalaro sa paglipas ng panahon. Inaasahan namin na makahanap ng isang mas malaking bilang ng mga antecedents, at isang mas malaking bilang ng mga kahihinatnan na nauugnay sa "gumon na mga manlalaro," kaysa sa "mga manlalaro ng problema," at "nakatuon na mga manlalaro." Dahil sa paggalugad na katangian ng pag-aaral na ito, at kakulangan ng mga nakaraang pag-aaral. sinisiyasat ang iba't ibang mga pag-uugali sa paglalaro na nag-aaplay ng isang tipikal na diskarte, lahat ng mga variable (kalusugan sa kaisipan at paglalaro) ay sinisiyasat kapwa bilang mga antecedents at kahihinatnan.

Pag-aralan ang 3

Ang katatagan ng temporal at mga trajektoryo sa pag-unlad gamit ang isang pangkaraniwang pananaw

Bilang karagdagan sa paggalugad ng mga sanhi at bunga, ang mga paayon na pag-aaral ay nagbibigay ng posibilidad na siyasatin ang katatagan ng isang kondisyon sa paglipas ng panahon. Ang temporal na katatagan ng gaming disorder ay nagbibigay ng isang indikasyon kung ang karamdaman ay isang lumilipas na problema na malulutas nang kusang, dahil sa halimbawa ng pagkahinog, o kung ang kondisyon ay sa halip ay nagpapatuloy. Sa ngayon, ang mga resulta mula sa mga pag-aaral na nagsisiyasat sa katatagan ng gaming disorder ay halo-halong. Ang isang pag-aaral ay natagpuan ang isang mataas na temporal na katatagan ng 84% pagkatapos ng 2 taon (Gentile et al., ), habang natagpuan ng isa pa na ang 50% ng mabibigat na mga manlalaro ng online na may mga sintomas ng karamdaman sa paglalaro, ay nanatiling matatag pagkatapos ng 1 taon (van Rooij et al., ). Ang iba pang mga pag-aaral ay nag-ulat ng mga katatagan na mababa sa 2.8% pagkatapos ng 1 taon (Rothmund et al., ) at <1% pagkatapos ng 2 taon (Strittmatter et al., ). Sa abot ng aming kaalaman, walang pag-aaral sa mga trajectory ng pag-unlad ng iba't ibang mga typologies ng mga manlalaro sa paglipas ng panahon. Samakatuwid, ang mga tilapon sa pagitan ng "gumon na mga manlalaro," "mga manlalaro ng problema," "mga nakatuon na manlalaro" at normal / hindi mga manlalaro ay hindi pa sinisiyasat, bagaman ito ay maaaring magbigay ng mahalagang ilaw sa mga pattern ng pag-unlad na may kaugnayan sa pag-uugali sa paglalaro.

Samakatuwid, ang layunin ng pag-aaral 3 ay upang siyasatin ang temporal na katatagan ng "gumon na mga manlalaro," at ang mga paglilipat na nagaganap sa pagitan ng "mga manlalaro ng problema," "gumon na mga manlalaro," at "nakatuon na mga manlalaro" sa paglipas ng panahon.

Pamamaraan

Pamamaraan at sample

Ang lahat ng tatlong mga pag-aaral ay gumamit ng data mula sa parehong malaking paayon na survey ng pagsusugal, paglalaro, at pag-uugali ng droga sa mga kabataan. Ang isang pambansang kinatawan ng sample ng mga kabataan ng 3,000 (50% na babae) na may edad na 17.5 taon ay iginuhit mula sa Norwegian Resulta ng populasyon sa 2012 (Wave 1). Ang mga kabataan ay inaalam tungkol sa layunin ng pag-aaral, na ang lahat ng data ay turingin nang tiwala, at ang data na iyon ay gagamitin lamang para sa mga layunin ng pananaliksik. Ang nakasulat na pahintulot na nakasulat ay nakuha mula sa lahat ng mga kalahok. Hindi kinakailangan ang pahintulot ng magulang sa account ng mga kabataan na higit sa edad ng 16. Ang lahat na tumugon sa Wave 1 ay tumanggap ng taunang follow-up survey sa pamamagitan ng postal mail (2013 at 2014) na may hanggang sa dalawang paalala para sa bawat alon. Ang survey ay maaaring sagutin sa papel at ibalik sa pamamagitan ng isang kasama na prepaid sobre o sinasagot online. Ang lahat ng mga kalahok ay nakatanggap ng isang sertipiko ng regalo na may halaga ng 200 NOK (~ 18 UK £) sa pagkumpleto ng bawat alon. Ang pag-aaral, kasama ang pamamaraan ng pahintulot na nabanggit, ay naaprubahan ng Regional Committee para sa Medical and Health Research, Ethics, South East Region (Project Number: 2012 / 914).

Ang data mula sa lahat ng tatlong alon (2012, 2013, 2014) ay ginamit sa tatlong pag-aaral na kasama sa kasalukuyang papel. Sa mga kabataan ng 3,000 na inanyayahan sa 2012, ang 54 ay hindi maaabot dahil sa mga hindi wastong address, samantalang ang 23 ay hindi tumugon dahil sa iba pang mga kadahilanan tulad ng cognitive disability, pagbabawas ng aming sample sa 2,923. Sa unang alon, ang mga kabataan ng 2,059 ay tumugon (rate ng tugon 70.4%, 53% babae). Apat na mga kaso ang ibinukod dahil sila ay mas bata sa 17 taong gulang, at apat na mga kaso ay hindi nagpapahiwatig ng kanilang kasarian at hindi kasama. Sa pangalawang alon, isang kabuuan ng 1,334 indibidwal ang tumugon (pagpapanatili rate 64.9%, babaeng 58.7%); at sa panghuling alon, sumagot ang 1,277 (pagpapanatili ng rate 62.1%, babaeng 61.7%).

Mga Panukala at mga instrumento

Mga variable ng demograpiko

Ang talatanungan ay naglalaman ng mga katanungan sa sosyolemograpiko kabilang ang kasarian.

sugal

Nasuri ang gaming gaming gamit ang Scale ng Pagka-adik sa Game para sa Mga Bata (GASA) (Lemmens et al., ). Ang GASA ay naglalaman ng pitong mga item na sinusukat sa limang puntos na sukat na may mga pagpipilian sa pagtugon na mula sa "hindi kailanman" (Hoffman at Nadelson, ) sa "napakadalas" (Petry at O'brien, ). Ang isang composite score ay kinakalkula sa pamamagitan ng pagdaragdag ng puntos ng bawat item. Ginagamit din ang scale para sa pagkakaiba-iba sa pagitan ng nakatuon, problema, at mga gumon na manlalaro gamit ang CORE 4 diskarte (Brunborg et al., , ; Wittek et al., ), sa pamamagitan ng pag-kategorya sa iba't ibang mga pangkat ayon sa Charlton at Danforth's () pamantayan para sa pagkagumon at lubos na pakikipag-ugnayan (Charlton at Danforth, ). Ang mga respondente ay ikinategorya bilang "adik na manlalaro" kapag ang lahat ng apat na item na sumusukat sa pangunahing pamantayan ng addictin (pagbabalik sa dati, pag-atras, pag-aaway at mga problema dahil sa paglalaro) ay na-endorso, at bilang isang "gamer ng problema" kapag dalawa o tatlong pangunahing pamantayan ng pagkagumon ay inindorso. Ang mga kabataan na nag-endorso ng lahat ng tatlong mga item ay itinuturing na peripheral sa pagkagumon (pagkabunyag, pagpapaubaya, at pagbabago ng kondisyon) at hindi hihigit sa isa sa pangunahing pamantayan ng pagkagumon ay ikinategorya bilang "nakikipag-ugnay na mga manlalaro." Ang natitirang mga tagatugon ay binubuo ng di-gumon / hindi problema / hindi nakikibahagi na pangkat ng kaibahan (na kasama rin ang mga hindi manlalaro). Upang makilala ang pagkakaiba sa pagitan ng dimensional na paggamit ng GASA at ng tatlong typologies, ang "pathological gaming" ay gagamitin sa sumusunod bilang isang termino kapag tinutukoy ang dimensional na paggamit ng GASA, samantalang ang "nakikipag-gamer," "problem gamer," at "adik na manlalaro ”Ay ginagamit para sa typological diskarte. Ang alpha ni Cronbach para sa GASA sa tatlong mga alon ay 0.89, 0.90, at 0.90, ayon sa pagkakabanggit.

Pagkabalisa at depresyon

Upang masukat ang mga sintomas ng pagkabalisa at pagkalungkot sa Ospital ng Pagkabalisa at Pagkawasak ng Kalusugan (HADS) (Zigmond at Snaith, ) ay pinangasiwaan. Sinusuri ng HADS ang mga di-halaman na sintomas ng pagkalumbay at pagkabalisa sa pitong item na tinatasa ang pagkabalisa at pagkalumbay, ayon sa pagkakabanggit. Ang lahat ng mga item ay sinasagot sa isang pang-scale na sukat mula 0 hanggang 3. Mas mataas na marka ang nagpapahiwatig ng mas mataas na kalubhaan ng sintomas. Ang alpha ni Cronbach para sa tatlong mga alon ay 0.76, 0.80, at 0.81 para sa pagkabalisa, at 0.69, 0.73, at 0.76 para sa pagkalumbay, ayon sa pagkakabanggit.

Kalungkutan

Upang masukat ang kalungkutan pinamamahalaan namin ang Roberts UCLA Loneliness Scale (RULS) (Roberts et al., ). Ang mga RULS ay naglalaman ng walong mga item na tinatasa ang kalungkutan sa isang apat na punto na saklaw na mula sa "hindi kailanman" (Hoffman at Nadelson, ) sa "madalas" (Van Rooij at Kardefelt-Winther, ). Ang mga respondente ay inatasan na ipahiwatig kung aling lawak ang bawat pahayag ay nalalapat sa kanila. Ang alpha ni Cronbach para sa sukatang ito ay 0.75, 0.81, at 0.80 sa Waves 1-3.

Pagkonsumo ng alkohol

Ang pag-inom ng alkohol ay nasuri sa Alcohol Use Disorder Identification Test-Consumption (AUDIT-C) (Bush et al., ). Sinusuri ng AUDIT-C ang pag-inom ng alak na may tatlong mga item na tinatasa ang dalas at dami ng pag-inom sa isang limang sukat na sukat mula 0 hanggang 4. Ang mas mataas na marka sa AUDIT-C ay nagpapahiwatig ng mas mataas na pagkonsumo ng alkohol. Ang mga alpabetong Cronbach para sa sukatang ito ay 0.77, 0.71, at 0.67 sa Waves 1-3.

Pagsalakay

Ang pagsalakay ng Physical at Verbal ay sumailalim sa Short Form Buss-Perry Agna-agrikultura Tanong (BPAQ-SF) (Diamond at Magaletta, ) ay ginamit upang masuri ang mga konstruksyon na ito. Ang Physical and Verbal subscales ay naglalaman ng apat at tatlong mga item, bawat isa ay sumagot sa limang punto na saklaw na mula sa "hindi katulad sa akin" (0) hanggang sa "napaka katulad ko" (4). Ang isang mataas na marka ay nagpapahiwatig ng mas mataas na pagkahilig sa pagsalakay. Sa Waves 1 – 3 ang Cronbach alphas ay 0.80, 76, at 0.78 para sa mga pisikal na pagsalakay ng pang-aabuso, at 0.66, 0.68, at 0.67 para sa pandiwang pagsalakay sa pandiwang pagsasalita.

Mga pagtatasa ng istatistika

Ang paunang pagsusuri at pagtatasa ng pag-aakit ay isinagawa gamit ang SPSS, bersyon 25 (Corp, ). Para sa pagtatasa ng atraksyon, gumawa kami ng isang nominal variable na sumasalamin sa pagkumpleto ng lahat ng 7 GASA-item (oo o hindi). Ang pakikilahok sa lahat ng mga alon ay ikinategorya bilang 1, nawawala sa T2 lamang ay ikinategorya bilang 2, nawawala sa T3 lamang ay ikinategorya bilang 3, at nawawala sa parehong T2 at ang T3 ay ikinategorya bilang 4. Pagkatapos ay nagsagawa kami ng isang pagsusuri sa regulasyon ng multinomial gamit ang sex, at ang mga sumusunod na hakbang sa T1 bilang antecedents: "patolohiya gaming," "gumon na gamer," "problema gamer," "nakatuon sa gamer," pagkalungkot, pagkabalisa, kalungkutan, pagsasalita sa pandiwang, pagsalakay sa pisikal, pisikal na pagsalakay , at pag-inom ng alkohol.

Ang karagdagang pagsusuri ay isinasagawa gamit ang multi-group na pagsusuri ng landas sa Mplus, bersyon 7.4 (Muthén at Muthén, ).

Pag-aralan ang 1

Sa unang pag-aaral, ang isang cross lagged path model na may mga sinusunod na tagapagpahiwatig ay nasubok upang masukat ang cross-lagged na epekto ng mga kinalabasan sa kalusugang pangkaisipan at paglalaro sa tatlong alon (tingnan ang Larawan Figure1).1). Ang maximum na posibilidad na pagtatantya na may matibay na karaniwang mga error ay ginamit. Para sa lahat ng mga kaliskis, ang mga pinagsama-samang marka ay kinakalkula. Sa pagsusuri na ito, ang unidimensional na paggamit ng GASA ay nagtatrabaho at ang sample ay pinagsama ng sex upang makita ang mga posibleng pagkakaiba sa sex. Ang mga paglalaro ng pathological at variable ng kalusugan ng kaisipan (halimbawa, pagkalungkot) na sinusukat nang sabay-sabay ay pinahihintulutan na magkakaugnay. Pinapayagan ng pagsusuri ng landas ang pagsisiyasat ng mga teoretikal na pagpapalagay na sistematikong, at nais naming patunayan ang teoretikal na pagpapalagay ng modelo sa pamamagitan ng paghahambing ng unang modelo sa mga alternatibong modelo na may mga paghihigpit. Apat na mga bagong modelo ang nasubok sa isa sa mga sumusunod na paghihigpit: "walang mga kahihinatnan ng paglalaro" (M1) "walang antecedents ng paglalaro" (M2), "pagkakapareho ng oras" (M3) at "pagkakapareho sa sex" (M4).

Isang panlabas na file na nagtataglay ng larawan, paglalarawan, atbp. Pangalan ng object ay fpsyg-09-02239-g0001.jpg

Pagmomolde ng landas sa landas ng pagmemerkado ng paglalaro ng pathological (GASA) laban sa mga variable ng kalusugan ng kaisipan (mga hakbang sa kinalabasan).

Sa mga hinihigpit na modelo para sa walang mga kahihinatnan ng paglalaro, ang mga epekto ng paglalaro sa mga variable ng kinalabasan (landas at landas b) ay itinakda sa zero. Sa mga pinigilan na mga modelo ng walang antecedents ng gaming, ang mga epekto ng variable ng kinalabasan sa gaming (path c at path d) ay pinigilan sa zero.

Katumbas ng oras ay pinigilan sa pamamagitan ng pagtatakda ng lahat ng mga epekto ng mga variable ng paglalaro at kinalabasan na maging pantay sa pagitan ng lahat ng mga hakbang (path a = path b, path c = path d), paghihigpit sa lahat ng mga epekto ng oras. Sa mga modelo na may pagkakapantay-pantay sa kasarian, ang mga epekto ng sex ay hindi kasama sa pagsusuri.

Ang mga pinaghihigpitan na modelo ay inihambing sa walang pigil na modelo gamit ang Satorra-Bentler chi square test (Satorra at Bentler, ), nababagay sa pinakamataas na pagtatantya ng posibilidad na may matatag na standard error (MLR) scaling correction factor (Muthé at Muthén, ). Kung ang mga pagpapalagay ng mga hinihigpit na modelo ay hindi kaayon sa data, ang pagkasira ng modelo ay mas masahol. Samakatuwid, ang isang makabuluhang resulta sa pagsubok ng chi-square ay magmumungkahi na ang hindi pinigilan na modelo ay mas mahusay na angkop sa aming data kaysa sa modelo na may mga paghihigpit na pagpapalagay. Ang isang di-makabuluhang resulta ay magpahiwatig na ang pinigilan na modelo ay umaangkop sa data nang pantay bilang hindi pinigilan na modelo (Bryant at Satorra, ), iminumungkahi na ang ipinatawig na paghihigpit ay magiging naaayon sa data.

Pag-aralan ang 2

Upang masubukan ang mga hula para sa isang pananaw sa typology, inuri namin ang katayuan sa paglalaro sa apat na grupo: (1) Nakikibahagi na mga manlalaro, (2) Mga manlalaro ng problema, (3) Nakagumon na mga manlalaro, at (4) Hindi problema / hindi nakikipag-ugnay / hindi gumon kaibahan ng pangkat (pagkatapos nito ay tinaguriang "kaibahan ng pangkat") gamit ang diskarte sa Core 4 (Brunborg et al., ).

Sa isang serye ng mga kasunod na mga modelo ng regresyon, sinisiyasat namin kung ang katayuan sa gaming ay hinulaang mga resulta ng kalusugan ng kaisipan (pagkatapos na tinawag na "mga kahihinatnan") at kung ang mga kinalabasan sa kalusugan ng pangkaisipan ay hinulaang katayuan sa paglalaro (na tinawag na "antecedents"). Bilang ang katayuan sa gaming ay isang nominal variable, ang pagsusuri ng regulasyon ng multinomial ay ginamit upang siyasatin ang mga antecedents ng katayuan sa paglalaro. Upang suriin ang mga kahihinatnan ng katayuan sa paglalaro, ang katayuan sa paglalaro ay naka-code na pacifier at ginamit bilang independiyenteng mga variable na may mga kinalabasan sa pag-iisip bilang dependant variable. Kinokontrol namin para sa sex, pagkilala sa typology, at mga marka sa nakaraang alon sa mga hakbang sa kinalabasan. Ang parehong mga pag-aaral ay isinasagawa sa parehong modelo, at ang pagsusuri ay paulit-ulit para sa bawat sukatan ng kinalabasan. Ang mga kategorya ng paglalaro at mga hakbang sa paglutas ay unang nasuri sa mga pagitan ng 1 taon (T1-T2, T2-T3), at pagkatapos ay sa isang bagong modelo na sinisiyasat ang mga epekto sa paglipas ng 2 taon (T1-T3). Ang mga resulta ng pag-aaral ng regression ay tatalakayin ayon sa mga natuklasan sa pag-aaral ng 1, upang higit pang siyasatin ang mga natukoy na asosasyon sa pagitan ng paglalaro ng patolohiya hanggang sa kalusugan ng kaisipan sa paglipas ng panahon.

Pag-aralan ang 3

Upang siyasatin ang katatagan at tilapon ng mga gumon na manlalaro, mga manlalaro ng problema at nakatuon sa mga manlalaro, tinantya namin ang isang nakatagong modelo ng Markov ng mga probabilidad sa paglipat sa pagitan ng tatlong mga typologies ng mga manlalaro, at ang pangkat ng kaibahan. Ang mga nakatagong mga modelo na Nakatagong Markov ay ginagamit upang matantya ang mga probabilidad sa paglipat sa pagitan ng mga variable na variable para sa serye ng oras. Ang mga napansin na mga halaga ay ginagamit upang matantya ang pinagbabatayan at hindi napansin na proseso ng Markov, na kilala rin bilang isang Markov chain, na nakasalalay sa palagay na ang posibilidad ng isang kasalukuyang estado ay nakasalalay sa nakaraang estado (Zucchini et al., ; Muthén at Muthén, ).

resulta

Katangian

Sa mga kalahok ng 2,055, ang 21 ay hindi kasama dahil sa nawawalang mga item sa GASA sa Wave 1. Sa natitirang mga kalahok, ang 999 ay lumahok sa lahat ng mga alon; Ang 256 ay nawawala sa Wave 2, ang 309 ay nawawala sa Wave 3, at ang 470 ay nawawala sa parehong Waves 2 at 3. Sa pangkalahatan, ang mga prediktor na nawawala ay mahina na may ilang mga pagbubukod. Ang nawawala sa Wave 3 ay hinuhulaan ng pagiging lalaki (OR = 0.52, p = 0.001), at sa pamamagitan ng mas mataas na pag-inom ng alkohol (OR = 1.10, p = 0.01). Ang nawawala sa Waves 2 at 3 ay hinuhulaan din ng pagiging lalaki (OR = 0.31, p = 0.00), at mas mataas na pag-inom ng alkohol (OR = 1.08, p = 0.01), at din sa pamamagitan ng pagiging gumon na gamer (OR = 4.58, p = 0.02).

Pag-aralan ang 1

Mga antecedents at bunga ng gaming gaming

Ang mga resulta ng kaugnayan sa pagitan ng paglalaro ng patolohiya at mga kinalabasan sa kalusugan sa hindi mapigilan na modelo ay iniulat sa Talaan Table11.

Table 1

Isang modelo ng landas na cross-lagged ng mga antecedents at bunga ng mga problema sa paglalaro.

Na-standard na betaAngkop ang modelo
Landas ALandas BLandas CLandas Dχ2 (df ​​= 8)CFITLIRMSEASRMRn
Depresyon
Boys0.14**0.070.030.01115.330.9070.6740.1140.050963
Batang babae0.13***0.12**0.11**0.12**1,088
Pag-aagam-agam
Boys0.11*0.070.03-0.0293.930.9360.7760.1020.042963
Batang babae0.07*0.07*0.050.051,088
LONELINESS
Boys0.070.050.040.0192.470.9330.7670.1010.044962
Batang babae0.070.080.10*0.08*1,088
ALCOHOL
Boys-0.03-0.05-0.05-0.0676.620.9380.7840.0910.038963
Batang babae0.010.01-0.001-0.041,087
VERBAL AGGRESSION
Boys0.09*0.020.04-0.04103.730.9230.7300.1080.043963
Batang babae0.030.030.02-0.0031,088
PAGSUSULIT NG PISIKAL
Boys0.05-0.030.050.0587.910.9380.7820.0990.040963
Batang babae0.040.060.08*0.051,088

Ang kalusugan ng kaisipan bilang mga bunga ng paglalaro ay nasubok sa landas A at landas B, habang ang kalusugan ng kaisipan bilang mga antecedents ng paglalaro ay nasubok sa landas C at landas D.

*p <0.05.
**p <0.01.
***p <0.001.

Mga resulta ng pagsubok ng Satorra-Bentler ng mga pagkakaiba-iba ng parisukat sa pagitan ng isang hindi mapigilan modelo ng landas at ang mga pinigilan na mga modelo (tingnan ang Apendise AD para sa mga talahanayan) ay iniulat sa Talahanayan Table2.2. Talahanayan Table22 ay nagpapakita na ang pagsubok para sa walang mga kahihinatnan ng paglalaro ay makabuluhan para sa pagkalungkot, pagkabalisa at kalungkutan, na nagpapahiwatig na ang palagay ng mga variable na ito ay hindi naging bunga ng patolohiya ng paglalaro ay hindi wasto. Ang pagsubok para sa walang antecedents ng gaming ay makabuluhan para sa depression, kalungkutan at pisikal na pagsalakay, na nagpapahiwatig na ang mga variable na ito ay antecedents sa patolohiya ng paglalaro. Kaya, ang modelo ng akma ay makabuluhang mas masahol kapag ang paghihigpit sa mga kahihinatnan at antecedents sa nabanggit na mga variable. Ang mga natuklasan ay nagpapahiwatig na ang teoretikal na pag-aakala ng hal, ang pagkalumbay na hindi magiging bunga ng patolohiya sa paglalaro ay hindi wasto. Samakatuwid, nakilala namin ang pisikal na pagsalakay na maging isang antecedent ng paglalaro ng pathological, pagkabalisa bilang resulta ng gaming patolohiya, at nakilala namin ang isang cross-lagged association sa pagitan ng pagkalungkot, kalungkutan at gaming patolohiya. Ang pagsubok na omnibus ay hindi nagsiwalat ng anumang pagkakaiba sa sex o edad sa tatlong mga punto ng oras. Ipinahiwatig nito na ang mga antecedents sa kalusugan ng kaisipan at mga bunga ng paglalaro ng patolohiya ay pareho sa mga batang lalaki at babae, na independiyenteng edad sa pag-aaral na ito.

Table 2

Satorra-Bentler chi square test na inihahambing ang mga pinaghihigpitan na mga modelo ng landas tungkol sa mga kahihinatnan ng paglalaro ng patolohiya, antecedents para sa paglalaro ng patolohiya, nakatigil na pagpapalagay, at pagkakaiba sa sex sa hindi pinigilan na modelo.

M1: Walang mga kahihinatnan ng paglalaro (df = 4)M2: Walang antecedents ng gaming (df = 4)M3: Pagkakapantay-pantay sa oras (df = 8)M4: Pagkakapantay-pantay sa sex (df = 8)
Lugang37.84*20.47*6.1611.52
Bakla19.51*6.1813.275.99
Kalungkutan12.82*16.92*8.5010.43
Alkohol2.185.4112.1413.27
Pagsalakay ng pandiwa7.282.388.867.86
Pagsalakay sa pisikal7.3110.66*12.037.44

Ang mga antas ng kalayaan na iniulat ay ang pagkakaiba sa pagitan ng mga pinaghihigpit na modelo at ang hindi pinigilan na modelo.

*p <0.05.

Pag-aralan ang 2

Mga antecedents at mga kahihinatnan ng tatlong mga typologies ng mga manlalaro

mesa Table33 Ipinapakita ang mga resulta mula sa pagsusuri ng regulasyon ng multinomial. Ipinakilala ng data na ang depresyon ay hinulaang pakikipag-ugnayan sa laro ng video mula sa T1-T2, at mula sa T1-T3. Nahulaan din ng depression ang paglalaro ng problema sa isang pagitan ng 1 year interval (T1-T2, T2-T3) ngunit hindi higit sa 2 taon (T1-T3). Inihula ng kalungkutan ang pakikipag-ugnay sa laro ng video at paglalaro ng problema mula sa T1-T2, at lahat ng mga kategorya ng paglalaro mula sa T1-T3. Hindi gaanong pag-inom ng alkohol ang hinulaang problema sa paglalaro mula sa T2-T3, at T1-T3, samantalang ang mas mataas na pag-inom ng alkohol ay hinulaang gumon sa paglalaro sa ikalawang taon ng pagsukat (T2-T3) .Ang pagsalakay ng agresibo ay hinulaang pakikipag-ugnayan sa laro ng video at paglalaro ng problema sa pagitan ng unang dalawang hakbang Ang T1-T2), at ang pagsalakay sa pisikal ay hinulaang lahat ng mga kategorya ng paglalaro sa parehong oras ng pagsukat.

Table 3

Ang pagsusuri ng regulasyon ng multinomial na nagpapakita ng mga antecedents para sa "pansin na gamer," "problema ng gamer" at "gumon na gamer." Ang kaibahan na pangkat ay binubuo ng kategorya ng sanggunian.

OR [95% CI]
NakatuonproblemaNaoko
Depresyon
T1-T21.11*
[1.02-1.22]
1.11**
[1.03-1.19]
1.08
[0.94-1.23]
T2-T31.04
[0.94-1.16]
1.11*
[1.02-1.21]
1.22
[0.95-1.55]
T1-T31.15**
[1.05-1.27]
1.05
[0.97-1.14]
1.09
[0.87-1.37]
Pag-aagam-agam
T1-T21.08
[0.98-1.18]
1.05
[0.99-1.12]
1.07
[0.92-1.23]
T2-T31.09
[0.97-1.22]
0.98
[0.89-1.07]
0.93
[0.78-1.11]
T1-T31.06
[0.95-1.20]
1.05
[0.98-1.13]
0.97
[0.82-1.14]
LONELINESS
T1-T21.11**
[1.04-1.19]
1.07*
[1.01-1.13]
1.06
[0.98-1.15]
T2-T31.08
[0.99-1.16]
1.05
[0.99-1.11]
1.07
[0.94-1.23]
T1-T31.08*
[1.01-1.16]
1.08*
[1.01-1.15]
1.16**
[1.05-1.28]
ALCOHOL CONSUMPTION
T1-T20.90
[0.76-1.06]
0.97
[0.87-1.08]
1.19
[0.89-1.58]
T2-T30.87
[0.68-1.10]
0.78*
[0.63-0.98]
1.46*
[1.03-2.07]
T1-T30.94
[0.76-1.16]
0.78**
[0.65-0.93]
0.96
[0.75-1.23]
VERBAL AGGRESSION
T1-T21.16*
[1.03- 1.31]
1.11*
[1.01-1.21]
1.15
[0.99-1.34]
T2-T31.00
[0.85- 1.16]
0.95
[0.83-1.09]
0.66
[0.41-1.08]
T1-T30.96
[0.84-1.10]
1.04
[0.93-1.17]
0.75
[0.54-1.04]
PAGSUSULIT NG PISIKAL
T1-T21.12**
[1.04-1.21]
1.10**
[1.03-1.16]
1.19**
[1.07-1.31]
T2-T31.01
[0.90-1.14]
1.05
[0.96-1.15]
0.91
[0.68-1.21]
T1-T31.04
[0.95-1.13]
1.02
[0.95-1.09]
0.94
[0.78-1.13]

Ang kasarian, dating antas ng kategorya ng paglalaro, at dating antas ng variable ng kinalabasan ay kinokontrol para sa lahat ng mga pagsusuri. Ang indikasyon ng oras (halimbawa, T1-T2) na natagpuan sa ilalim ng variable ng kinalabasan, ay nagpapahiwatig na ang variable ng kinalabasan sa unang alon ay hinuhulaan ang kategorya ng paglalaro sa ikalawang alon.

*p <0.05,
**p <0.01.

mesa Table44 Inihahatid ang resulta ng pag-aaral ng linear regression na nagpapakita ng mga kahihinatnan ng lahat ng mga kategorya ng paglalaro kumpara sa pangkat ng kaibahan. Ang depression ay nahanap na bunga ng paglalaro ng problema matapos ang taon ng 1 (T1-T2), at lahat ng mga kategorya ng paglalaro sa loob ng 2 taon (T1-T3). Ang kalungkutan ay natagpuan na isang resulta ng paglalaro ng problema pagkatapos ng 1 taon (T1-T2), at pagkatapos ng 2 taon (T1-T3). Ang pagkabalisa ay natagpuan bilang isang resulta ng gumon na paglalaro makalipas ang 2 taon (T1-T3). Ang pandarahas na pananalakay ay natagpuan bilang isang bunga ng mga problema sa paglalaro pagkatapos ng 1 taon (T1-T2).

Table 4

Ang pagsusuri ng pagkadismaya na nagpapakita ng mga kahihinatnan ng pagiging "pansin gamer," "problema sa gamer" at "gumon na gamer," kumpara sa kaibahan na pangkat na may pagitan ng 1 taon sa pagitan ng mga panukala.

STANDARDIZED CORISYAL NA PAGKATUTO (STDY)
T1-T2T2-T3T1-T3
Depresyon
Nakatuon0.130.300.38*
problema0.42***0.120.33***
Naoko0.520.330.58**
Pag-aagam-agam
Nakatuon0.040.070.19
problema0.150.150.13
Naoko0.24-0.040.38**
LONELINESS
Nakatuon0.150.290.06
problema0.30**0.140.30**
Naoko0.11-0.060.08
ALCOHOL CONSUMPTION
Nakatuon-0.070.26-0.02
problema-0.01-0.22-0.02
Naoko-0.08-0.26-0.01
VERBAL AGGRESSION
Nakatuon0.100.010.25
problema0.19*-0.030.11
Naoko0.210.08-0.15
PAGSUSULIT NG PISIKAL
Nakatuon0.09-0.040.11
problema0.06-0.010.13
Naoko-0.180.38-0.12

Ang kasarian, dating antas ng kategorya ng paglalaro, at dating antas ng variable ng kinalabasan ay kinokontrol para sa lahat ng mga pagsusuri.

*p <0.05,
**p <0.01,
***p <0.001.

Pag-aralan ang 3

Katatagan at paglipat na nagaganap sa pagitan ng iba't ibang mga typologies ng mga manlalaro

Ang pamamahagi ng "nakatuon na gamer," "problema sa gamer," "gumon na gamer" at kaibahan na pangkat sa tatlong alon ay matatagpuan sa Apendise E, at ang nangangahulugang mga marka para sa bawat pangkat sa variable ng kinalabasan sa una at huling alon ay matatagpuan sa Apendise F. Ang mga resulta ng nakatagong pagsusuri ng Markov ay iniulat sa Talahanayan Table5.5. Figure Figure22 nagtatanghal ng isang tsart ng Sankey ng tinatayang paglipat sa pagitan ng mga manlalaro. Ang katatagan ng gumon na tipolohiya ng gamer ay tinatayang 35%. Para sa lahat ng mga tipolohiya ng mga manlalaro, maliban sa gumon, naiiwan sa parehong kategorya sa loob ng isang tagal ng panahon ng 2 taon ay may mas mataas na posibilidad kaysa sa pagbabago ng typology. Para sa gumon na mga manlalaro mayroong isang mas mataas na posibilidad na mag-transit sa "problema ng gamer" sa paglipas ng panahon (53%), kaysa manatili sa gumon na kategorya (35%). Halos walang mga paglilipat sa pagitan ng "gumon" sa "nakatuon" na gamer (0%) at mula sa "nakatuon" hanggang sa "gumon" na gamer (2%).

Table 5

Latent na paglipat ng posibilidad ng apat na mga kategorya ng mga manlalaro batay sa isang Nakatagong Markov analysis na iniulat sa porsyento.

%
NakatuonproblemaPagkagumonKaibahan
Nakatuon52200226
problema16590817
Pagkagumon00533512
Kaibahan000000100

Isang panlabas na file na nagtataglay ng larawan, paglalarawan, atbp. Pangalan ng object ay fpsyg-09-02239-g0002.jpg

Sankey tsart na naglalarawan ng tinatayang mga paglilipat sa pagitan ng tatlong mga typologies ng mga manlalaro, at ang kaibahan na pangkat ng mga kabataan na hindi nahulog sa tatlong mga typologies ng paglalaro. Ang pagtatantya ay batay sa mga paglipat sa pagitan ng T1-T2-T3.

Pagtalakay

Pag-aralan ang 1

Mga antecedents at bunga ng gaming gaming

Ang layunin ng pag-aaral 1 ay upang makilala ang mga antecedents at mga bunga ng paglalaro ng pathological sa isang beses ng 2 taon. Natukoy namin, tulad ng inaasahan, na magkasama sa pagitan ng mga sintomas sa kalusugan ng kaisipan sa mga tuntunin ng kalungkutan at pagkalungkot sa paglalaro ng patolohiya. Tungkol sa kalungkutan, ang aming mga natuklasan ay naaayon sa mga natuklasang iniulat ni Lemmens et al. () na nagpapahiwatig na ang kalungkutan ay maaaring humantong sa paglalaro ng patolohiya at kabaligtaran. Sa mga nakaraang pag-aaral ng paayon, ang pagkalumbay ay natagpuan lamang bilang isang bunga ng gaming gaming (Mößle at Rehbein, ; Mihara at Higuchi, ), ngunit ang kasalukuyang pag-aaral ay nagpapahiwatig na ang mga sintomas ng pagkalungkot ay maaaring mahulaan din ang paglalaro ng pathological. Kasabay ng mga nakaraang natuklasan (Gentile et al., ), ang pagkabalisa ay nakilala bilang isang bunga ng gaming gaming. Maaaring maipaliwanag ito sa pamamagitan ng matataas na mga sintomas sa mga sitwasyon sa offline na sanhi ng hindi gaanong tunay na pakikisalamuha sa buhay (Lo et al., ), o pagkakaiba sa pagitan ng online at offline na pagkakakilanlan na nagdudulot ng kawalan ng kapanatagan sa totoong mundo. Nakilala ng nakaraang pananaliksik ang pisikal na pagsalakay bilang isang bunga ng paglalaro (Lemmens et al., ). Sa kaibahan, ang kasalukuyang pag-aaral ay nagpakilala sa pisikal na pagsalakay bilang isang antecedent para sa paglalaro ng patolohiya. Maaaring sanhi ito ng pag-uudyok ng endogenous patungo sa pisikal na pagsalakay, na maaaring mas madaling mapagbigay-lugod sa mga video game kaysa sa totoong mundo (Kim et al., ). Ang paghanap na ito ay maaari ring sumasalamin na ang pisikal na pagsalakay ay maaaring maging isang pahiwatig ng may problemang mukha upang harapin ang mga pakikipag-ugnayan, paggawa ng online na pakikipag-ugnay sa lipunan (halimbawa, gaming) isang mas nakakaantig na arena para sa agresibong kabataan.

Kasabay ng mga nakaraang pag-aaral (Lemmens et al., ; Brunborg et al., ), ang mga asosasyon sa pagitan ng kalusugan ng kaisipan at paglalaro ng patolohiya sa pag-aaral na ito ay natagpuan na maging invariant sa buong sex. Ang paghanap na ito ay nagpapahiwatig na kahit na ang mga lalaki ay mas nanganganib na magkaroon ng pagkagumon sa paglalaro (Mentzoni et al., ; van Rooij et al., ), ang paraan kung saan ang mga kadahilanan sa kalusugan ng kaisipan ay gumaganap bilang antecedents at mga kahihinatnan ng paglalaro ng pathological, ay pantay para sa mga lalaki at babae. Ang pagkakaiba-iba sa buong oras ay hindi natagpuan na isang teoretikal na pag-aakala ng tunog sa kasalukuyang pag-aaral, na nagpapahiwatig na ang mga pagkakaiba sa edad sa pagitan ng 17.5 at 19.5 taon ay hindi nauugnay para sa kaugnayan sa pagitan ng kalusugan ng kaisipan at gaming patolohiya.

Pag-aralan ang 2

Mga antecedents at bunga ng mga typologies sa paglalaro

Ang layunin ng pag-aaral 2 ay upang siyasatin ang mga tiyak na mga asosasyon sa pagitan ng kalusugan ng kaisipan at ang tatlong mga typologies ng paglalaro, gamit ang mga hindi nakikibahagi / hindi problema / hindi gumon na mga manlalaro, bilang sanggunian. Sinuri namin ang mga typologies kapwa bilang mga kahihinatnan at bilang mga antecedents ng kalusugan ng kaisipan. Inaasahan naming makahanap na ang gumon na pangkat ng mga manlalaro ay maiugnay sa isang mas mataas na bilang ng mga antecedences, at isang mas mataas na bilang ng mga kahihinatnan kaysa sa iba pang mga pangkat ng mga manlalaro, na pinatunayan na hindi ito ang kaso sa kasalukuyang pag-aaral. Ang pagbuo sa mga natuklasan mula sa pag-aaral ng 1, ang mga nauugnay na resulta mula sa pag-aaral 2 ay kinabibilangan ng pagkalumbay bilang isang antecedent para sa pansin at gamer, problema sa kalungkutan at pisikal na pagsalakay bilang mga antecedents para sa lahat ng mga tipolohiya. Tungkol sa mga kahihinatnan, ang mga nauugnay na asosasyon ay kinabibilangan ng pagkalumbay bilang isang bunga ng lahat ng mga typologies, pagkabalisa bilang isang resulta ng pagkagumon sa paglalaro, at kalungkutan bilang isang resulta ng typology gaming gaming.

Tulad ng tinalakay sa pag-aaral 1, nakilala namin ang mga cross-lagged na epekto sa pagitan ng pathological gaming at kalungkutan at depression. Kapag sinisiyasat ang parehong mga variable na nauugnay sa mga typology, ang kalungkutan ay nakilala na isang antecedent at isang resulta ng problemang paglalaro ', at ang depression ay natagpuan na parehong isang antecedent at isang resulta ng problemang paglalaro pati na rin ang nakikibahagi na paglalaro. Ang mahina ngunit makabuluhan, kapalit na ugnayan sa pagitan ng pagkalumbay at nakatuon na paglalaro ay medyo nakakagulat dahil ang nakaraang pananaliksik ay hindi nag-ulat ng anumang nakakapinsalang epekto ng pakikipag-ugnay sa video game (Brunborg et al., ). Ang kasalukuyang paghahanap ay nagmumungkahi na ang salience, tolerance, at pagbabago ng mood (periphery criterias), na mga sintomas ng IGD (American Psychiatric Association, ), maaaring mahalaga na maunawaan ang tila magkakaugnay na pagtataguyod ng magkakaugnay sa pagitan ng paglalaro ng pathological at kalungkutan / depression na matatagpuan sa pag-aaral ng 1.

Nagkaroon din ng ilang mga kagiliw-giliw na mga natuklasan na tiyak sa paglalaro, na maaaring ipaliwanag kung bakit mas matindi ang psychopathology na natagpuan na maiugnay sa grupong ito (Loton et al., ). Ang pagkabalisa ay natagpuan lamang bilang kinahinatnan para sa gumon na mga manlalaro. Ang pagbuo sa mga natuklasan mula sa pag-aaral ng 1, kapansin-pansin na ang natukoy na kaugnayan sa pagitan ng pagkabalisa at "patolohiya gaming" ay tila nalalapat lamang sa "gumon na paglalaro" sa pag-aaral ng 2. Wala kaming nakitang suporta para sa isang samahan sa pagitan ng pagkonsumo ng alkohol at paglalaro ng patolohiya sa pag-aaral ng 1. Gayunpaman, ang pagsisiyasat ng mga tipolohiya ay nagpahayag na ang mataas na pag-inom ng alkohol ay hinulaang pagkagumon sa laro ng video, habang ang mababang pag-inom ng alkohol ay hinulaang ang paglalaro ng problema sa pag-aaral sa 2. Ang mga natuklasang ito sa kabaligtaran ng direksyon ay maaaring kanselahin ang anumang posibleng epekto kapag ang pag-conceptualize ng paglalaro ng patolohiya bilang unidimensional na konstruksyon, at samakatuwid ay nagkakahalaga ng pagpansin. Ang mga natuklasan na ito ay ilan sa mga pinaka kapansin-pansin na pagkakaiba sa pagitan ng mga gumon na mga manlalaro at iba pang mga typologies, at maaaring ipaliwanag kung bakit tila ang pagkagumon sa laro ng video ay nagiging sanhi ng mas malubhang mga reklamo sa kalusugan kaysa sa may problemang paglalaro (Brunborg et al., ). Walang natukoy na mga asosasyon na tumutukoy sa gumon na paglalaro, na nagpapahiwatig na ang kundisyong ito ay hinuhulaan ang mas kumplikadong psychopathology, sa halip na hinulaan ng kalusugan ng kaisipan.

Ang aming mga natuklasan ay nagpapakita na ang pisikal na pagsalakay ay hinulaang lahat ng mga kategorya ng paglalaro kumpara sa sanggunian na grupo. Ipinapahiwatig nito na ang kaugnayan sa pagitan ng paglalaro at pagsalakay ay maaaring ipaliwanag ng mga kabataan na may agresibong tendensya at mga kaugnay na sikolohikal na katangian (Kim et al., ), na mas nasa panganib para sa patolohiya ng paglalaro, sa halip na ang paglalaro ay isang sanhi ng pagsalakay sa hinaharap. Natagpuan din namin ang mga indikasyon ng mataas na antas ng pagsalakay ng pandiwa bilang isang antecedent ng pansin at paglalaro ng problema, at bilang isang resulta ng paglalaro ng problema, ngunit ang mga natuklasan na ito ay hindi pare-pareho sa tatlong alon, ni suportado ng pagsusuri ng Satorra-Bentler sa pag-aaral ng 1 . Sa kabuuan, ang aming mga natuklasan ay nagpapahiwatig na ang link sa pagitan ng pagsalakay at mga typologies sa paglalaro ay dapat na masuri pa gamiting, halimbawa, isang iminungkahing modelo na nakasentro sa player (Ferguson et al., ) o paradigma ng kasiyahan (Sherry et al., ), na isinasaalang-alang ang ahensya ng player.

Pag-aralan ang 3

Katatagan at tilapon ng mga typologies ng paglalaro

Ang layunin ng pag-aaral 3 ay upang siyasatin ang temporal na katatagan ng mga typology sa paglalaro, at ang mga paglipat na nagaganap sa pagitan ng mga naturang typology at ang pangkat ng kaibahan. Ang temporal na katatagan ng mga gumon na manlalaro ay tinantya na 35% na nasa gitna ng mga saklaw na iniulat ng iba pang mga pag-aaral (<1–84%) (Gentile et al., ; van Rooij et al., ; Strittmatter et al., ; Rothmund et al., ). Kaya, para sa karamihan ng mga gumon na kabataan sa kasalukuyang pag-aaral, ang kalubhaan ng mga sintomas ng paglalaro ay nabawasan sa isang beses ng 2 taon. Parallel pagbabagong pagbago sa panahon mula 17 hanggang 19 taon (halimbawa, pinahusay na responsibilidad, romantikong relasyon at mga aktibidad ng mag-aaral) (Rothmund et al., ) maaaring ipaliwanag ito. Sa kabilang banda, ang grupo ng matatag na "gumon na mga manlalaro" ay 35%, na kapansin-pansin, na nagpapahiwatig na para sa isang malaking pangkat ng mga manlalaro, ang mga sintomas ng gaming disorder ay patuloy sa 2 taon. Bukod dito, ang isang mataas na proporsyon ng mga gumon na mga manlalaro ay lumipat sa kategorya ng paglalaro ng problema (53%), na nauugnay din sa mga reklamo sa emosyonal at kalusugan (Brunborg et al., ).

Iminumungkahi ng mga natuklasan na para sa lahat ng mga typologies ng mga manlalaro, maliban sa mga adik sa paglalaro, mayroong isang mas mataas na posibilidad na manatili sa parehong kategorya sa paglipas ng panahon kaysa umalis. Bukod dito, walang sinumang mula sa kaibahan na pangkat na lumipat sa alinman sa mga typologies ng gaming, na nagmumungkahi na ang mga sintomas ng paglalaro ng patolohiya ay lumabas nang maaga sa kasaysayan ng pag-unlad. Maaaring ipaliwanag nito ang kakulangan ng bagong pag-recruit sa mga grupo ng mga nakatuon, problema, at gumon na mga manlalaro.

Pangkalahatang talakayan at implikasyon ng mga natuklasan

Ang kasalukuyang papel ay naglalapat ng isang malawak na diskarte upang siyasatin ang likas na kurso ng pag-uugali ng paglalaro sa paglipas ng panahon, paggalugad ng direksyon ng mga asosasyon na may kalusugang pangkaisipan, pati na rin ang mga trick sa pagitan ng iba't ibang mga typologies sa paglalaro. Ang paglalapat ng isang unidimensional at isang typological conceptualization ng gaming pag-uugali sa parehong sample ay nagpapahiwatig na ang isang unidimensional na diskarte sa gaming disorder (tulad ng ginamit sa pag-aaral ng 1) nang walang karagdagang paggalugad, ay maaaring magresulta sa pagwawalang-bahala ng mga potensyal na mahalagang pagkakaiba sa pagitan ng mga paglalaro ng paglalaro. Halimbawa, ang direksyon sa pagitan ng pag-inom ng alkohol at "gaming gaming" (negatibo) at "gumon na paglalaro" (positibo) sa pag-aaral ng 2, ay kabaligtaran ng bawat isa, habang ang pag-aaral sa 1 ay hindi nakita ang anumang kaugnayan sa pagitan ng pag-inom ng alkohol at paglalaro ng patolohiya. Samakatuwid, napag-aralan ng 2 na may mga pagkakaiba-iba sa pagitan ng mga tipolohiya ng paglalaro na hindi maaaring siyasatin sa pag-aaral ng 1, kung saan patuloy na sinusukat ang patolohiya. Ang pagkakaiba sa pagitan ng mga kategorya ng mga labis na kasangkot na mga manlalaro ay maaaring mahalaga para sa pagkilala ng mga kabataan na partikular na nangangailangan ng paggamot, at para sa pagbuo ng mga interbensyon para sa pag-iwas at paggamot.

Ang mga resulta ng pag-aaral ng 2 at 3 ay nagbibigay ng kaalaman sa natural na kurso ng iba't ibang mga typologies sa paglalaro. Ang pagsusuri sa mga tilapon ng pag-aaral 3 ay nagpapahiwatig na ang karamihan sa mga gumon na mga manlalaro (53%) ay bumibiyahe sa "mga manlalaro ng problema," o mananatiling gumon (35%). Ito ay kagiliw-giliw na may kinalaman sa mga natuklasan sa pag-aaral sa 2, ang puntong iyon sa maraming negatibong kahihinatnan ng "problema sa paglalaro" at "gumon na gaming." Sa kabuuan, ang katatagan ng gumon na mga manlalaro at may problemang mga manlalaro ay lubos na mataas, at tila makatarungang ipalagay na marami sa mga kabataan na ito ay nangangailangan ng paggamot o iba pang uri ng suporta.

Ayon sa aming mga natuklasan sa pag-aaral ng 1, ang pagkalumbay at kalungkutan ay tila nakikipag-ugnay sa mga sintomas ng paglalaro ng patolohiya sa isang kapwa na pagpapahusay sa sarili at / o pagtaguyod ng siklo. Ito ay sa pamamagitan ng at malaking suportado ng mga natuklasan mula sa pag-aaral 2, na may ilang pagkakaiba sa pagitan ng mga typologies. Isang paliwanag na modelo ng paggamit ng pathological internet sa mga kabataan (Strittmatter et al., ) nagmumungkahi na ang negatibong offline na pagpapalakas (halimbawa, pagtakas mula sa mga problema sa totoong buhay, negatibong kalooban, salungatan) sa pamamagitan ng mga resulta ng paggamit ng patolohiya sa internet ng higit pang paggamit ng patolohiya sa internet. Ang mga kabataan ay nakakaranas din ng positibong pagpapalakas sa online (halimbawa, kumpiyansa sa sarili, paggalugad ng pagkakakilanlan), na kung saan ay pinadali ang higit na paggamit ng patolohiya sa internet. Strittmatter et al. () iminumungkahi na ang siklo na ito ay mas madalas na naaktibo at pinapanatili ng mga kabataan na may mga paghihirap sa emosyonal kaysa sa mga wala pang mga paghihirap. Dagdag pa, "ang teorya ng paglipat" (Gentile et al., ) ipinaliwanag kung paano maaaring palitan ng media ang mga mahahalagang aktibidad tulad ng pagtulog at pakikisalamuha. Pagbuo nito, nagmumungkahi kami ng isang modelo upang maipaliwanag ang magkasanib na mga mekanismo ng pagtataas sa pagitan ng pagkalungkot, kalungkutan, at paglalaro ng patolohiya sa isang siklo (tingnan ang Larawan Figure3).3). Sa una, ang paglalaro ay maaaring isang aktibidad upang sakupin ang mga kabataan na may mga problemang pang-emosyonal (Lemmens et al., ). Ang paglalaro ay maaaring magbigay ng kagyat na kaluwagan ng isang hindi kasiya-siyang estado, tulad ng halimbawa ng paghihirap na sanhi ng pagkalungkot at / o kalungkutan (negatibong pampalakas ng paglalaro) kasama ang mga positibong karanasan sa online (positibong pampalakas ng gaming). Ang mga sintomas ng paglalaro ng patolohiya ay maaaring mapataas at panatilihin ng, halimbawa, na maging mas malalim sa buhay ng kabataan, at maging isang mahalagang diskarte para sa pagbabago ng mood. Ito ay maaaring magresulta sa pagkawala ng mga totoong karanasan sa buhay at pag-alis ng iba pang mga aktibidad (Gentile et al., ) at karagdagang resulta sa pagtaas ng mga emosyonal na problema. Sama-sama, maaaring ipaliwanag kung paano ang mga kabataan na may paglalaro ng patolohiya ay maaaring makipagtunggali upang makatakas sa self-enhancing na mabisyo na cycle. Upang maging malinaw, sinusubukan ng modelo na ipaliwanag ang mga mekanismo na kumikilos sa pagitan ng mga emosyonal na problema at paglalaro ng patolohiya na natagpuan sa pag-aaral na ito, hindi ang kalakhan ng pagkabalisa. Ang iminungkahing modelo ay hindi nagpapahiwatig na ang paglalaro sa pangkalahatan ay hahantong sa pagkalungkot o kalungkutan, ngunit sa halip ay ipinapaliwanag ang pakikipag-ugnayan sa patolohiya na natukoy sa kasalukuyang pag-aaral.

Isang panlabas na file na nagtataglay ng larawan, paglalarawan, atbp. Pangalan ng object ay fpsyg-09-02239-g0003.jpg

Model na naglalarawan ng mga iminungkahing mekanismo na kumikilos sa pagitan ng depression, kalungkutan, at paglalaro ng patolohiya.

Ang mga natuklasan sa pag-aaral 3 ay nagpapahiwatig na ang mga nakatuon na mga manlalaro ay mas malamang kaysa sa iba pang mga typologies na mag-transit sa pangkat ng kaibahan, habang ang mga gumon na manlalaro ay mas malamang na mag-transit sa pangkat ng kaibahan. Bukod dito, tila walang anumang mga paglilipat sa pagitan ng "mga nakatuon na manlalaro" at "gumon na mga manlalaro." Ito ay nagmumungkahi na ang posibilidad na maging gumon dahil sa pakikipagsapalaran ay maliit. Ang mga paghahanap sa pag-aaral ng 2 ay nagpapakita na ang mga nakatuong mga manlalaro ay din ang kategorya na may mas kaunting mga negatibong kahihinatnan kaysa sa iba pang mga typologies. Worth noting kapag sinisiyasat ang ibig sabihin ng mga marka ng mga nakatuong mga manlalaro (tingnan ang Apendise F) ay tila ang pangkalahatang mayroon silang mas mababang mga marka ng ibig sabihin sa lahat ng mga hakbang sa kinalabasan kumpara sa gumon na typology ng manlalaro. Maaaring ipahiwatig nito na ang mga gumon na manlalaro marahil ay mas naka-embed sa iminungkahing mabisyo na cycle, nakakaranas ng mas negatibong mga kahihinatnan ng kanilang pag-uugali sa paglalaro at tila may higit pang mga problema sa pagtakas nito kaysa sa mga nakatuong mga manlalaro.

Ang tanong kung bakit ang ilan ay nagkakaroon ng gaming disorder habang ang iba ay nagkakaroon ng hindi gaanong malubhang pag-uugali sa paglalaro (problema o nakatuon na gaming) ay nananatiling isyu para sa karagdagang pag-aaral. Alinsunod sa nakaraang pananaliksik (Lemmens et al., ), napag-aralan ng 1 na ang kalungkutan ay isang antecedent para sa paglalaro ng patolohiya. Nalaman ng Pag-aaral 2 na ang pakikisalamuha sa kalungkutan ay hindi lamang nauugnay para sa pagbuo ng pagkagumon sa paglalaro, ngunit inilalapat din sa problema at nakatuon din sa paglalaro. Katulad nito, ang pagsalakay sa pisikal ay natagpuan na isang antecedent ng lahat ng mga typologies, na nagpapahiwatig na ang dalawang variable na ito ay tila hinuhulaan ang matinding pag-uugali sa paglalaro sa pangkalahatan. Natagpuan din namin ang mga pagkakaiba-iba sa pagitan ng mga typologies sa pag-aaral ng 2, na nagmumungkahi na ang depression ay hinulaang ang paglalaro at problema sa paglalaro, ngunit hindi gumon sa paglalaro, at ang mataas na pag-inom ng alkohol ay hinulaang gumon sa paglalaro, habang ang mababang pag-inom ng alkohol ay hinulaang problema sa paglalaro. Ang hinaharap na pananaliksik sa mga pagkakaiba at pagkakapareho sa pagitan ng mga tipolohiya ay maaaring makatulong na magtatag ng isang mas mataas na antas ng kawastuhan sa mga mekanismo na nakakaimpluwensya sa pagbuo ng iba't ibang mga pag-uugali sa paglalaro.

Mga lakas at limitasyon

Ang isang pangunahing lakas ng kasalukuyang pag-aaral ay ang malawak, paayon na diskarte na nagbibigay ng pananaw sa mga tilapon sa pagitan ng mga variable ng kalusugan ng kaisipan at paglalaro ng patolohiya, at partikular, ay nagbibigay-daan sa pagsusuri sa tatlong mga typologies sa paglipas ng panahon. Ang iba pang mga kalakasan ay kinabibilangan ng malaking sukat ng sample, random na sampling mula sa National Population Registry, at mataas na paunang rate ng pagtugon. Ang nakaraang mga paayon na pag-aaral ay pinuna ng hindi pagkonsulta sa paunang antas ng mga variable (Scharkow et al., ), ngunit sa pag-aaral na ito ang lahat ng pagsusuri na kinokontrol para sa dating antas ng lahat ng mga variable, at kasarian.

Ang isang limitasyon ng kasalukuyang pag-aaral ay ang isyu ng generalizability. Ang sample ay binubuo ng mga kabataan sa pagitan ng edad ng 17.5-19.5 taon, na ang pinaka-panganib na pangkat ng edad para sa mga nakakahumaling na pag-uugali, at samakatuwid ang mga resulta ay maaaring hindi pangkalahatan sa ibang mga pangkat ng edad. Bukod dito, ang pagtatasa ng katangian ay natagpuan ang ilang mga prediktor para sa pag-dropout sa T2 at T3 (kasarian, pag-inom ng alkohol, at pagkagumon sa paglalaro), na maaaring magpahiwatig ng isang tiyak na bias ng pagpili. Maaaring maapektuhan nito ang pang-istatistikong kapangyarihan ng aming pag-aaral, at sa gayon maaari itong maging kapaki-pakinabang na magkaroon ng isang mas malaking sample. Gayunpaman, ang kinahinatnan na kontrol ng sex, at ang nakaraang antas ng lahat ng mga variable ay inaasahan na mabawasan ang mga epekto ng pag-aakit.

Ang isa pang limitasyon ay ang modelo na akma sa pag-aaral 1 ay hindi optimal, na nagpapahiwatig na ang mga resulta mula sa pag-aaral 1 ay dapat na bigyang-kahulugan nang may pag-iingat. Ang isang paliwanag para sa katamtaman na akma ay maaaring ang pagpapahiwatig ng teoretikal na nagpapahintulot sa mga pagkakaiba sa sex, at hindi pagkakapantay-pantay sa buong oras sa hindi ipinagbabawal na modelo ay hindi wasto. Sinusuportahan ito ng mga resulta ng pagsubok ng Satorra Bentler. Ilang antas ng kalayaan ay maaari ring mapusok ang RMSEA, at ang pagtanggi ng mga modelo na may mahinang akma ay hindi kinakailangan inirerekomenda (Kenny et al., ).

Ang isa pang limitasyon na nagkakahalaga ng pagbanggit ay ang pagsusuri ng pagiging maaasahan ay nagpakita ng medyo mababang panloob na pagkakapareho (Nunnally, ) sa pag-inom ng alkohol (3 item) sa Wave 3, at sa pandiwang pagsalakay (3 item). Gayunpaman, ang alpha sa ibaba ng cutoff criterion ng 0.70 ay hindi kinakailangang magpahiwatig ng mababang pagiging maaasahan (Cho at Kim, ), at isang alpha ng 0.60 ay maaaring isaalang-alang na katanggap-tanggap kapag gumagamit ng mga maikling kaliskis (Loewenthal, ) na naglalaman ng <10 mga item.

Konklusyon

Ang kasalukuyang pag-aaral ay nagpapakita na ang mga problema sa kalusugan ng kaisipan ay tila nakikipag-ugnayan nang malapit sa patolohiya ng paglalaro, kapwa bilang mga antecedents at kahihinatnan sa paglipas ng panahon. Maraming pagkakatulad ang nakilala sa pagitan ng mga nakatuon na manlalaro, mga manlalaro ng problema at gumon na mga manlalaro, at tila may isang makabuluhang paglipat sa pagitan ng mga typologies, ngunit hindi sa pagitan ng mga gumon na manlalaro at nakatuon na mga manlalaro. Ang "engaging gamer" ay nauugnay sa mas kaunting kalubha sa pagsasaalang-alang ng mga negatibong kahihinatnan, samantalang ang pagiging gumon na gamer ay nauugnay sa mas malubhang psychopathology. Ang pagtingin sa mga problema sa paglalaro mula sa isang pangkaraniwang pananaw ay maaaring maging kapaki-pakinabang sa karagdagang pagtatasa at pag-konsepto ng pagkagumon sa laro ng video, kapwa sa pananaliksik at sa mga klinikal na setting. Bukod dito, iminumungkahi ng mga resulta na ang karamdaman sa paglalaro ay may medyo mataas na katatagan, na nagpapahiwatig na para sa isang malaking grupo ng mga gumon na manlalaro, ang kanilang mga sintomas ay tila hindi lutasin nang kusang, na nagpapahiwatig ng pangangailangan para sa interbensyon o pamamahala sa klinikal.

Mga kontribusyon ng awtor

SP, RM, TT, HM, at DK ay nanindigan para sa paglilihi at disenyo ng gawain. Ang lahat ng mga may-akda ay nag-ambag sa pagkuha, pagsusuri, at interpretasyon ng data. EK drafted ang gawain. Binago ng lahat ng mga may-akda ang gawain nang kritikal sa mga tuntunin ng mahalagang nilalaman ng intelektwal. Ang lahat ng mga may-akda na naaprubahan ang pangwakas na bersyon at may pananagutan para sa lahat ng mga aspeto ng gawain sa mga tuntunin upang matiyak na ang mga katanungan na may kaugnayan sa kawastuhan o integridad ng anumang bahagi ng akdang ay naaangkop at nasuri.

Salungat ng pahayag ng interes

Ipinapahayag ng mga may-akda na ang pananaliksik ay isinasagawa sa kawalan ng anumang mga komersyal o pinansiyal na mga relasyon na maaaring ipakahulugan bilang isang potensyal na salungatan ng interes.

Mga talababa

Pagpopondo. Ang proyekto ay pinondohan ng Norwegian Research Council (walang 173551, 240053).

Karagdagang materyal

Ang Supplementary Material para sa artikulong ito ay matatagpuan online sa: https://www.frontiersin.org/articles/10.3389/fpsyg.2018.02239/full#supplementary-material

Mga sanggunian

  • American Psychiatric Association (2013). Diagnostic at Statistical Manual of Mental Disorders (DSM-5®). Washington, DC: Publication ng Sikolohiyang Amerikano.
  • Andreassen CS, Griffiths MD, Gjertsen SR, Krossbakken E., Kvam S., Pallesen S., et al. . (2013). Ang mga relasyon sa pagitan ng mga pagkagumon sa pag-uugali at ang limang-factor na modelo ng pagkatao. J. Behav. Addict. 2, 90-99. 10.1556 / JBA.2.2013.003 [PubMed] [CrossRef]
  • APA Task Force sa Marahas na Media (2015). Teknikal na Ulat sa Repasuhin ng Marahas na Video Game na Panitikan. Magagamit na online sa: http://www.apa.org/pi/families/violent-media.aspx
  • Bargeron AH, Hormes JM (2017). Ang psychosocial correlates ng karamdaman sa paglalaro sa internet: psychopathology, kasiyahan sa buhay, at impulsivity. Comp Human Behav. 68, 388-394. 10.1016 / j.chb.2016.11.029 [CrossRef]
  • Brunborg GS, Hanss D., Mentzoni RA, Pallesen S. (2015). Ang mga pamantayan sa pangunahing at peripheral ng pagkagumon sa laro ng video sa scale ng pagkagumon sa laro para sa mga kabataan. Cyberpsychol. Behav. Soc. Netw. 18, 280-285. 10.1089 / cyber.2014.0509 [PMC free article] [PubMed] [CrossRef]
  • Brunborg GS, Mentzoni RA, Frøyland LR (2014). Ang paglalaro ba ng video, o pagkagumon sa laro ng video, nauugnay sa pagkalumbay, pagkamit ng akademiko, mabibigat na pag-inom ng episodiko, o nagsasagawa ng mga problema? J. Behav. Addict. 3, 27-32. 10.1556 / Jba.3.2014.002 [PMC free article] [PubMed] [CrossRef]
  • Brunborg GS, Mentzoni RA, Melkevik OO, Torsheim T., Samdal O., Hetland J., et al. (2013). Pagkagumon sa gaming, pakikipag-ugnayan sa paglalaro, at mga reklamo sa kalusugan ng sikolohikal sa mga kabataan ng mga Norwegian. Media sikolohikal. 16, 115-128. 10.1080 / 15213269.2012.756374 [CrossRef]
  • Bryant FB, Satorra A. (2012). Mga prinsipyo at kasanayan ng scaled pagkakaiba sa chi-square testing. Istraktura. Equ. Model. 19, 372-398. 10.1080 / 10705511.2012.687671 [CrossRef]
  • Bush K., Kivlahan DR, McDonell MB, Fihn SD, Bradley KA, para sa Ambulatory Care Quality Improvement P. (1998). Ang mga katanungan sa pag-inom ng alkohol sa pag-audit (audit-c): isang mabisang maikling pagsusuri sa screening para sa pag-inom ng problema. Arch. Int. Med. 158, 1789-1795. 10.1001 / archinte.158.16.1789 [PubMed] [CrossRef]
  • Charlton JP, Danforth ID (2007). Nakikilala pagkagumon at mataas na pakikipag-ugnay sa konteksto ng paglalaro ng online game. Comp Hum. Behav. 23, 1531-1548. 10.1016 / j.chb.2005.07.002 [CrossRef]
  • Cho E., Kim S. (2015). Coefficient alpha ng Cronbach: kilalang ngunit hindi naiintindihan. Organ. Res. Paraan 18, 207-230. 10.1177 / 1094428114555994 [CrossRef]
  • Corp I. (2017). IBM SPSS Statistics para sa Windows, Bersyon 25. Armonk, NY: IBM Corp.
  • Diamond PM, Magaletta PR (2006). Ang mga maikling pormasyong agresyon ng agresibo na pagsalakay (BPAQ-SF): isang pag-aaral sa pagpapatunay sa mga pederal na nagkasala. Assessment 13, 227-240. 10.1177 / 1073191106287666 [PubMed] [CrossRef]
  • Ferguson CJ (2015). Gumagawa ba ang mga galit na ibon para sa galit na mga bata? Ang isang meta-analysis ng video game ay nakakaimpluwensya sa pananalakay ng mga bata at kabataan, kalusugan sa isip, pag-uugali ng prosocial, at pagganap ng akademiko. Pag-isipan. Psychol. Sci. 10, 646-666. 10.1177 / 1745691615592234 [PubMed] [CrossRef]
  • Ferguson CJ, Bowman ND, Kowert R. (2017). Ang link ba sa pagitan ng mga laro at pagsalakay ay higit pa tungkol sa player, mas kaunti tungkol sa laro ?, in Ang Wiley Handbook ng Karahasan at Aggression, ed Sturmey P., editor. (Hoboken, NJ: John Wiley & Sons;).
  • Funk JB, Baldacci HB, Pasold T., Baumgardner J. (2004). Ang pagkalantad sa karahasan sa totoong buhay, video game, telebisyon, pelikula, at internet: mayroon bang desensitization? J. Adolesc. 27, 23-39. 10.1016 / j.adolescence.2003.10.005 [PubMed] [CrossRef]
  • Gentile DA, Berch ON, Choo H., Khoo A., Walsh DA (2017). Bedroom media: isang panganib na kadahilanan para sa kaunlaran. Dev. Psychol. 53, 2340-2355. 10.1037 / dev0000399 [PubMed] [CrossRef]
  • Gentile DA, Choo H., Liau A., Sim T., Li D., Fung D., et al. . (2011). Ang paggamit ng pathological video game sa mga kabataan: isang pag-aaral na may dalawang taon na pahaba. Pedyatrya 127, 2010–1353. 10.1542/peds.2010-1353 [PubMed] [CrossRef]
  • Hoffman B., Nadelson L. (2010). Pagganyak na pakikipag-ugnayan at paglalaro ng video: isang halo-halong mga pag-aaral na pamamaraan. Edu. Tech. Res. Si Dev. 58, 245–270. 10.1007/s11423-009-9134-9 [CrossRef]
  • Jeon J. (2015). Ang mga lakas at mga limitasyon ng istatistika ng pagmomolde ng kumplikadong panlipunang kababalaghan: Tumutuon sa SEM, pagsusuri sa landas, o maraming mga modelo ng regression. Int. J. Soc. Behav. Turo. Econ. Bus Ind. 9, 1559-1567. 10.5281 / zenodo.1105868 [CrossRef]
  • Kaess M., Parzer P., Mehl L., Weil L., Strittmatter E., Resch F., et al. . (2017). Stress vulnerability sa male youth na may Internet Gaming Disorder. Psychoneuroendocrinology 77, 244-251. 10.1016 / j.psyneuen.2017.01.008 [PubMed] [CrossRef]
  • Kardefelt-Winther D., Heeren A., Schimmenti A., Rooij A., Maurage P., Carras M., et al. . (2017). Paano natin maisip ang pag-uugali ng pag-uugali nang walang karaniwang pag-uugali ng pathologizing? Pagkagumon 112, 1709-1715. 10.1111 / magdagdag.13763 [PMC free article] [PubMed] [CrossRef]
  • Kearney M. (2018). Pag-cross panel ng lagged panel, in Ang SAGE Encyclopedia ng Mga Pamamaraan ng Pananaliksik sa Komunikasyon ed Allen M., editor. (Libo-libong Oaks: SAGE Publications, Inc;).
  • Kenny DA, Kaniskan B., McCoach DB (2015). Ang pagganap ng RMSEA sa mga modelo na may maliit na antas ng kalayaan. Sociol. Mga Paraan Res. 44, 486-507. 10.1177 / 0049124114543236 [CrossRef]
  • Kim EJ, Namkoong K., Ku T., Kim SJ (2008). Ang kaugnayan sa pagitan ng online na laro pagkagumon at pagsalakay, pagpipigil sa sarili at narcissistic traits pagkatao. Eur. Psychiatry 23, 212-218. 10.1016 / j.eurpsy.2007.10.010 [PubMed] [CrossRef]
  • Ko CH, Yen J.-Y., Yen CF, Chen CS, Weng CC, Chen CC, et al. . (2008). Ang ugnayan sa pagitan ng pagkagumon sa internet at paggamit ng problemang alak sa mga kabataan: ang modelo ng pag-uugali ng problema. CyberPsychol. Behav. 11, 571-576. 10.1089 / cpb.2007.0199 [PubMed] [CrossRef]
  • Lemmens JS, PM ng Valkenburg, Peter J. (2009). Pag-unlad at pagpapatunay ng isang antas ng pagkagumon sa laro para sa mga kabataan. Media Psychol. 12, 77-95. 10.1080 / 15213260802669458 [CrossRef]
  • Lemmens JS, PM ng Valkenburg, Peter J. (2011a). Mga sanhi ng sikolohikal at mga bunga ng gaming gaming. Comp Hum. Behav. 27, 144-152. 10.1016 / j.chb.2010.07.015 [CrossRef]
  • Lemmens JS, PM ng Valkenburg, Peter J. (2011b). Ang mga epekto ng paglalaro ng patolohiya sa agresibong pag-uugali. J. Kabataan ng kabataan 40, 38–47. 10.1007/s10964-010-9558-x [PMC free article] [PubMed] [CrossRef]
  • Liau AK, Choo H., Li D., Gentile DA, Sim T., Khoo A., et al. (2015). Patolohiya sa paglalaro ng video sa mga kabataan: isang prospective na pag-aaral na suriin ang mga pabalik na kadahilanan ng proteksyon. Addict. Res. Teorya 23, 301-308. 10.3109 / 16066359.2014.987759 [CrossRef]
  • Lo S.-K., Wang C.-C., Fang W. (2005). Mga pakikipag-ugnay sa pisikal na interpersonal at pagkabalisa sa lipunan sa mga manlalaro ng online game. CyberPsychol. Behav. 8, 15-20. 10.1089 / cpb.2005.8.15 [PubMed] [CrossRef]
  • Loewenthal KM (2001). Isang pagpapakilala sa Sikolohikal na Pagsubok at Scales, 2nd edn. Hove: Psychology Press.
  • Loton D., Borkoles E., Lubman D., Polman R. (2016). Pagkagumon sa laro ng video, pakikipag-ugnayan at sintomas ng pagkapagod, pagkalungkot at pagkabalisa: ang namamagitan na papel ng pagkaya. Int. J. Mental Health Addict. 14, 565–578. 10.1007/s11469-015-9578-6 [CrossRef]
  • Mentzoni RA, Brunborg GS, Molde H., Myrseth H., Skouverøe KJM, Hetland J., et al. . (2011). Ang problemang paggamit ng laro ng video: tinantyang pagkalat at mga asosasyon na may kalusugan sa kaisipan at pisikal. Cyberpsychol. Behav. Soc. Netw. 14, 591-596. 10.1089 / cyber.2010.0260 [PubMed] [CrossRef]
  • Mihara S., Higuchi S. (2017). Mga cross-sectional at pahaba na epidemiological na pag-aaral ng karamdaman sa paglalaro sa Internet: isang sistematikong pagsusuri ng panitikan. Psychiatry Clin. Neurosci. 71, 425-444. 10.1111 / pcn.12532 [PubMed] [CrossRef]
  • Milani L., La Torre G., Fiore M., Grumi S., Gentile DA, Ferrante M., et al. (2017). Pagkagumon sa Paglalaro ng Internet sa Binibinata: ang mga kadahilanan ng peligro at pagkakasunud-sunod na pagkakaugnay. Int. J. Mental Health Addict. 16, 888–904. 10.1007/s11469-017-9750-2 [CrossRef]
  • Mößle T., Rehbein F. (2013). Ang mga hula ng may problemang paggamit ng video game sa pagkabata at kabataan. Ganyan 59, 153-164. 10.1024 / 0939-5911.a000247 [CrossRef]
  • Muthén LK, Muthén BO (2015). Mplus (Bersyon 7.4).
  • Muthén LK, Muthén BO (2017). Mplus Gabay ng Gumagamit 8th Edn (Los Angeles, CA, USA: Muthén & Muthén;).
  • Muthén LK, Muthén BO (2018). Pagsubok sa Pagkakaiba-iba ng Chi-Square Gamit ang Satorra-Bentler na naka-scale Chi-Square. Magagamit na online sa: https://www.statmodel.com/chidiff.shtml (Nabilis na Setyembre 05, 2018).
  • Nunnally J. (1978). Teorya ng Psychometric, 2nd Edn. Hillsdale, NJ: mcgraw-burol.
  • Petry NM, O'brien CP (2013). Internet gaming disorder at DSM-5. Pagkagumon 108, 1186-1187. 10.1111 / magdagdag.12162 [PubMed] [CrossRef]
  • Roberts RE, Lewinsohn PM, Seeley JR (1993). Isang maikling sukatan ng kalungkutan na angkop para magamit sa mga kabataan. Psychol. Rep. 72(3_suppl.):1379–1391. 10.2466/pr0.1993.72.3c.1379 [PubMed] [CrossRef]
  • Rothmund T., Klimmt C., Gollwitzer M. (2018). Ang mababang katatagan ng temporal na labis na paggamit ng laro ng video sa mga kabataan ng german. J. Media Psychol. 30, 53-65. 10.1027 / 1864-1105 / a000177 [CrossRef]
  • Satorra A., Bentler PM (2010). Ang pagtiyak ng pagiging positibo ng nai-scale na pagkakaiba sa istatistika ng pagsubok sa chi-square. Psychometrika 75, 243–248. 10.1007/s11336-009-9135-y [PMC free article] [PubMed] [CrossRef]
  • Scharkow M., Festl R., Quandt T. (2014). Ang mga pahaba na pattern ng may problemang paggamit ng laro ng computer sa mga kabataan at matatanda — isang pag-aaral sa panel ng 2-taong-gulang. Pagkagumon 109, 1910-1917. 10.1111 / magdagdag.12662 [PubMed] [CrossRef]
  • Sherry JL, Lucas K., Greenberg BS, Lachlan K. (2006). Gumagamit at kasiyahan ang larong video bilang mga prediktor ng paggamit at kagustuhan sa laro, in Pagganap ng Mga Larong video: Mga Motibo, Mga Tugon, at Mga Resulta, ed Vorderer P., Bryant J., mga editor. (New York, NY: Lawrence Erlbaum Associatesp;), 213-224.
  • Strittmatter E., Parzer P., Brunner R., Fischer G., Durkee T., Carli V., et al. . (2016). Ang isang 2-taong pahaba na pag-aaral ng mga prospective na prediktor ng paggamit ng pathological Internet sa mga kabataan. Eur. Mga Bata sa Bata. Psychiatry 25, 725–734. 10.1007/s00787-015-0779-0 [PubMed] [CrossRef]
  • Van Rooij AJ, Kardefelt-Winther D. (2017). Nawala sa kaguluhan: hindi nababagabag na panitikan ay hindi dapat makabuo ng mga bagong karamdaman: komentaryo sa: kaguluhan at pagkalito sa DSM-5 diagnosis ng Internet gaming Disorder: mga isyu, alalahanin, at mga rekomendasyon para sa kalinawan sa larangan (Kuss et al.). J. Behav. Addict. 6, 128-132. 10.1556 / 2006.6.2017.015 [PMC free article] [PubMed] [CrossRef]
  • van Rooij AJ, Schoenmakers TM, Vermulst AA, Van Den Eijnden RJ, Van De Mheen D. (2011). Online na laro sa pagkagumon sa laro: pagkilala sa gumon na mga manlalaro ng kabataan. Pagkagumon 106, 205–212. 10.1111/j.1360-0443.2010.03104.x [PubMed] [CrossRef]
  • van Rooij AJP, Kuss DJ, Griffiths MD, Mas maikli ang GW, Schoenmakers TM, van de Mheen D., et al. . (2014). Ang (co-) paglitaw ng may problemang paglalaro ng video, paggamit ng sangkap, at mga problemang psychosocial sa mga kabataan. J. Behav. Addict. 3, 157-165. 10.1556 / jba.3.2014.013 [PMC free article] [PubMed] [CrossRef]
  • Wartberg L., Kriston L., Thomasius R. (2017). Ang laganap at psychosocial correlates ng karamdaman sa paglalaro sa internet: pagsusuri sa isang pambansang kinatawan ng sample ng 12- hanggang 25-Year-Olds. Mga Deutsches Ärzteblatt Int. 114, 419-424. 10.3238 / arztebl.2017.0419 [PMC free article] [PubMed] [CrossRef]
  • Wittek CT, Finserås TR, Pallesen S., Mentzoni RA, Hanss D., Griffiths MD, et al. . (2016). Karaniwan at mga prediktor ng pagkagumon sa laro ng video: isang pag-aaral batay sa isang sample ng pambansang kinatawan ng mga manlalaro. Int. J. Mental Health Addict. 14, 672–686. 10.1007/s11469-015-9592-8 [PMC free article] [PubMed] [CrossRef]
  • World Health Organization (2018). Internasyonal na Pag-uuri ng mga Karamdaman para sa Mga Istatistika sa Pagkamamatay at Morbididad (ICD-11MMS). Nakuha mula sa: https://icd.who.int/browse11/l-m/en
  • Yu C., Li X., Zhang W. (2015). Ang paghula ng problema sa kabataan na may problemang online mula sa suporta sa awtonomiya ng guro, pangunahing kasiyahan sa sikolohikal na pangangailangan, at pakikipag-ugnayan sa paaralan: isang pag-aaral na 2-taong pahaba. Cyberpsychol. Behav. Soc. Netw. 18, 228-233. 10.1089 / cyber.2014.0385 [PubMed] [CrossRef]
  • Yu H., Cho J. (2016). Pagkalat ng karamdaman sa paglalaro sa internet sa mga korean kabataan at asosasyon na may mga di-psychotic psychological sintomas, at pisikal na pagsalakay. Am. J. Kalusugan Behav. 40, 705-716. 10.5993 / AJHB.40.6.3 [PubMed] [CrossRef]
  • Zigmond AS, Snaith RP (1983). Ang ospital pagkabalisa at pagkalumbay scale. Acta Psychiatr. Scand. 67, 361–370. 10.1111/j.1600-0447.1983.tb09716.x [PubMed] [CrossRef]
  • Zucchini W., MacDonald IL, Langrock R. (2016). Mga Nakatagong Mga Modelo ng Markov para sa Time Series: Isang Panimula Gamit ang R London: Chapman at Hall / CRC.