Ang pagkagumon sa computer at video game ay isang paghahambing sa pagitan ng mga gumagamit ng laro at mga hindi gumagamit ng laro (2010)

2010 Sep;36(5):268-76. doi: 10.3109/00952990.2010.491879.

abstract

BACKGROUND:

Ang pagkagumon sa laro ng computer ay labis o sapilitang paggamit ng mga laro sa computer at video na maaaring makagambala sa pang-araw-araw na buhay. Hindi malinaw kung ang paglalaro ng video ay nakakatugon sa mga pamantayan sa diagnostic para sa Diagnostic at Statistical Manual ng mga Karamdaman sa Pag-iisip, Ikaapat na Edisyon (DSM-IV).

Mga Layunin:

Ang unang layunin ay upang suriin ang literatura sa pagkagumon sa computer at video sa mga paksa ng diagnosis, phenomenology, epidemiology, at paggamot. Pangalawang layunin ay upang ilarawan ang isang pag-aaral sa pag-aaral ng imaging sinusukat ang paglabas ng dopamine habang naglalaro ang laro ng computer.

Mga Paraan:

Ang paghahanap ng artikulo ng 15 nai-publish na mga artikulo sa pagitan ng 2000 at 2009 sa Medline at PubMed sa computer at video game na pagkagumon. Siyam na hindi gumagamit na "ecstasy" na gumagamit at 8 mga paksa ng kontrol ang na-scan sa simula at pagkatapos na gumaganap sa isang motorbike riding computer game habang inilalabas ang imaging dopamine sa vivo kasama ang [123I] IBZM at solong paglabas ng photon compute tomography (SPECT).

RESULTA:

Ang mga mekanismo ng psycho-physiological na pinagbabatayan ng pagkagumon sa laro sa computer ay pangunahing mekanismo ng pagkaya sa stress, emosyonal na reaksyon, sensitization, at gantimpala. Ang paglalaro ng computer game ay maaaring humantong sa mga pangmatagalang pagbabago sa reward ng circuitry na kahawig ng mga epekto ng pag-asa sa sangkap. Ipinakita ng pag-aaral sa pag-imaging sa utak na ang mga malusog na paksa ng kontrol ay nabawasan ang pagtanggap ng dopamine D2 ng receptor ng 10.5% sa caudate matapos maglaro ng isang motorbike riding computer game kumpara sa mga antas ng baseline ng umiiral na pare-pareho sa nadagdagan na paglabas at nagbubuklod sa mga receptor. Ang mga dati nang talamak na "ecstasy" na mga gumagamit ay hindi nagpakita ng pagbabago sa mga antas ng pagtanggap ng dopamine D2 receptor matapos ang larong ito.

Konklusyon:

Sinusuportahan ng katibayan na ito ang paniwala na ang mga gumagamit ng psycho-stimulant ay nabawasan ang pagiging sensitibo sa natural na gantimpala.

SIGNIFICANCE:

Ang mga adik sa laro ng computer o mga sugarol ay maaaring magpakita ng nabawasan na pagtugon ng dopamine sa mga pampasigla na nauugnay sa kanilang pagkagumon na baka dahil sa pagkasensitibo.

PMID: 20545602
Doi: 10.3109/00952990.2010.491879