Paggamit ng istasyon ng computer / gaming sa mga kabataan: Mga ugnayan sa paggamit, pagkagumon at pagganap na kapansanan (2013)

Kalusugan ng Bata Paediatr. 2012 Oct;17(8):427-431.

Baer S, Saran K, Green DA.

pinagmulan

University of British Columbia, British Columbia Children's Hospital;

abstract

in Ingles, Pranses

Layunin:

Ang paggamit ng computer / gaming station ay nasa lahat ng buhay ng mga kabataan ngayon. Ang labis na paggamit ay isang pag-aalala, ngunit nananatiling hindi malinaw kung ang mga problema ay nagmula sa nakakahumaling na mga pattern ng paggamit o labis na oras na ginugol sa paggamit. Ang layunin ng kasalukuyang pag-aaral ay upang suriin ang paggamit ng istasyon ng computer / gaming sa kabataan at suriin ang kaugnayan sa pagitan ng halaga ng paggamit, nakakahumaling na tampok ng paggamit at kapansanan sa pagganap.

Pamamaraan:

Ang isang kabuuan ng mga paksa ng 110 (11 hanggang 17 taong gulang) mula sa mga lokal na paaralan ay lumahok. Nasusukat ang oras na ginugol sa telebisyon, paglalaro ng video at mga aktibidad na walang libangan sa computer na libangan. Nakakahumaling na mga tampok ng paggamit ng computer / gaming station ay natukoy, kasama ang paggana ng emosyonal / pag-uugali. Maramihang mga linear regresyon ay ginamit upang maunawaan kung paano nag-iiba ang paggana ng kabataan sa oras ng paggamit at nakakahumaling na mga tampok ng paggamit.

RESULTA:

Ang ibig sabihin ng (± SD) na kabuuang oras ng screen ay 4.5 ± 2.4 h / day. Ang mga nakakahumaling na tampok ng paggamit ay patuloy na nakakaugnay sa kapansanan sa pag-andar sa maraming mga hakbang at impormante, samantalang ang oras ng paggamit, pagkatapos ng pagkontrol para sa pagkagumon, ay hindi.

Konklusyon:

Ang mga kabataan ay gumugol ng maraming oras bawat araw sa harap ng mga screen. Sa kawalan ng mga nakakahumaling na tampok ng paggamit ng istasyon ng computer / gaming, ang oras na ginugol ay hindi nakakaugnay sa mga problema; gayunpaman, ang mga kabataan na may nakakahumaling na tampok ng paggamit ay nagpapakita ng katibayan ng hindi magandang emosyonal / pag-uugali na gumagana.

KEYWORDS:

Pagdadalaga, pagkagumon sa computer, pagkagumon sa Internet, Mga larong video