Pagtukoy sa pagpapaubaya sa Internet Gaming disorder: Hindi ba oras? (2016)

Daniel L. King* at Paul H. Delfabbro

Bersyon ng Record online: 14 JUN 2016

DOI: 10.1111 / add.13448

© 2016 Society para sa Pag-aaral ng Pagkagumon

Pagkagumon

Keywords:

  • Pagkagumon;
  • pagkagumon sa pag-uugali;
  • DSM-5;
  • karamdaman sa paglalaro sa internet;
  • MMO;
  • Multiplayer laro;
  • pagpapaubaya

Ang pagsasama ng gaming gaming internet (IGD) sa apendise ng DSM-5 ay isang paunang pag-endorso ng paglalaro bilang isang nakakahumaling na pag-uugali [1]. Ang karagdagang pananaliksik ay kinakailangan ngayon upang mapatunayan ang ipinanukalang mga pamantayan [2]. Gayunpaman, ang paglalapat ng konsepto ng pagpaparaya sa isang kumplikadong aktibidad tulad ng paglalaro ay maaaring mas mahirap kaysa sa kasalukuyang kinikilala sa pagbabalangkas DSM-5. Nagkaroon ng ilang paunang debate ng scholar na nagsuri sa paksa ng pagpaparaya sa gaming [3], na may kaugnayan sa mas malawak na talakayan ng iba pang mga tampok ng IGD tulad ng pagiging abala [4-6], pag-alis [7, 8] at makakasama [9, 10]. Gayunpaman, ang isang mahalagang katanungan na nananatiling hindi nalulutas ay: anong tukoy na stimuli ng paglalaro ang ginagawa ng mga indibidwal na may IGD? Ang conceptualization ng DSM-5 ay tumutukoy sa 'pangangailangan na gumastos ng isang pagtaas ng dami ng oras na nakatuon sa mga laro sa Internet' ([1], p. 795). Bagaman, sa unang sulyap, maaaring ito ay isang kaakit-akit na kahulugan dahil sa pagiging simple at pagiging aktibo nito, maaaring hindi kinakailangan na maging wasto upang maisaayos ang oras sa dosis, sa variable na ito lamang ay maaaring mabigong makuha ang maraming iba pang mga kadahilanan na mag-udyok at mapanatili ang labis na pag-uugali [11].

Ang isang kapaki-pakinabang na kaso sa point ay ang tanyag na aktibidad sa paglalaro ng internet na tinatawag na Massively Multiplayer Online (MMO) gaming. Nagtatampok ang mga larong MMO ng malaki, tuloy-tuloy na mga on-line na mundo na sumusuporta sa paglalaro ng kooperasyong panlipunan at masalimuot na mga sistema ng gantimpala kung saan naglalayong ang mga manlalaro upang makamit ang iba't ibang mga layunin. Habang sumusulong sila, ang mga manlalaro ng MMO ay umaabot sa mga aktibidad na 'end-game', ang mga bahagi ng laro kung saan ang pangunahing antas ng pagsulong ay umabot sa isang paunang natukoy na takdang pagitan ng agwat at hindi na posible upang makamit ang mga bagong antas. Ang mga aktibidad sa pagtatapos ng laro ay karaniwang nagsasangkot ng 'paggiling' (ibig sabihin, mga paulit-ulit na pagkilos) upang makamit ang isang uri ng pahalang na pag-unlad, tulad ng pagpipino o pagpapasadya ng mga item ng laro na nakuha ng player. Ang MMO end-game ay gumagamit ng oras-pag-ubos ng variable-ratio na mga iskedyul ng pagpapatibay, na nagtatampok ng napakababang mga posibilidad na makakuha ng ninanais na gantimpala. Ang mga item na may mababang 'drop-rate' ay naging lubos na pinapahalagahan ng mga manlalaro, na gumagamit ng pag-optimize ng mga diskarte at sumali sa mga grupo (hal. Ang mga clans, guilds) upang mai-maximize ang kanilang mga pagkakataong makuha ang mga ito. Ang mga manlalaro ay maaaring gumugol ng mas maraming oras sa paglalaro upang sumunod sa isang lalong hinihingi, matibay o kumplikado at / o sosyal na umaasa sa iskedyul ng pag-play sa pagtugis ng isang tiyak na payout na gantimpala. Ang mas mahahabang panahon ng pag-play ay maaaring, samakatuwid, maging isang salamin lamang ng iba pang mga saligan na kadahilanan at hindi ang pangunahing dahilan ng paglalaro.

Batay sa pangangatwiran na ito, ang may problemang mga manlalaro ng MMO ay hindi lilitaw na naghahanap lamang ng pagtaas ng oras sa laro, tulad ng tinukoy sa DSM-5, ngunit sa halip ay lumilitaw na mas hinihimok ng isang pangangailangan para sa mas mahusay, rarer, mas mahalaga, mas nobela at / o mahirap -upang makakuha ng mga gantimpala. Ang isang pagbawas o pagtigil sa pag-play ay sinamahan ng isang tumataas na 'takot na mawala' sa naturang mga gantimpala [12]. Alinsunod dito, ang isang posibleng binagong pagbabalangkas ng pagpapaubaya sa paglalaro ay maaaring sumangguni sa pagbabago ng mga pamantayan ng manlalaro para sa pag-unlad o pagkumpleto ng laro, ang pagtugis ng higit na natatanging o makitid na tinukoy na mga layunin at / o isang nababawasan na pakiramdam ng kasiyahan sa pamilyar at nakakuha na ng mga gantimpala ng laro. Tulad ng sinabi ni Kaptsis et al. [7], ang isang may problemang gamer ay maaaring makaranas ng mga estado na tulad ng pag-atras kahit na naglalaro ng isang laro kung hindi natutugunan ang ilang mga kinakailangan sa aktibidad. Habang ang sakit sa pagsusugal ay nagsasaad ng kilos ng 'paghabol sa pagkalugi' bilang pagkilala sa kahalagahan ng mga panalo at pagkatalo, ang IGD ay kulang sa maihahambing na pagkilala sa aktwal na mga aktibidad sa paglalaro. Ang karagdagang pananaliksik sa pananaw ng mga manlalaro at mga dinamikong tugon sa stimuli ng paglalaro, kabilang ang kanilang pagpapakita sa mga klinikal na kaso, ay isasulong ang aming pag-unawa sa ipinanukalang karamdaman at magmumungkahi ng mga bagong posibilidad para sa paggamot.

Pahayag ng mga interes

Wala.

Pagkilala

Ang pananaliksik na ito ay walang natanggap na tiyak na bigyan mula sa anumang ahensya ng pagpopondo sa pampubliko, komersyal o hindi-para sa kita.

Mga sanggunian

1 American Psychiatric Association (APA). Diagnostic at Statistical Manual ng Mga Karamdaman sa Kaisipan (DSM-5®). Arlington, VA: Pag-publish ng Psychiatric ng Amerikano; 2013.

2 Petry NM, Rehbein F., Gentile DA, Lemmens JS, Rumpf HJ, Mößle T. et al. Ang isang internasyonal na pinagkasunduan para sa pagtatasa ng karamdaman sa paglalaro sa internet gamit ang bagong diskarte sa DSM-5. Pagkagumon 2014; 109: 1399-406.Direktang Link:

abstract

Buong Artikulo (HTML)

PDF (108K)

Mga sanggunian

Binanggit ng Web of Science® Times: 55

3 Ang mga sintomas ng Starcevic V. Tolerance at withdrawal ay maaaring hindi makakatulong upang mapahusay ang pag-unawa sa mga pagkagumon sa pag-uugali. Pagkagumon 2016. DOI: 10.1111 / add.13381.

Direktang Link:

abstract

Buong Artikulo (HTML)

PDF (138K)

Mga sanggunian

Web of Science®

4 Davis RA Isang cognitive-behavioral model ng paggamit ng pathological internet. Comput Hum Behav 2001; 17: 187-95.

CrossRef,

Binanggit ng Web of Science® Times: 436

5 Teorya ng Caplan SE at pagsukat ng pangkalahatang may problemang paggamit sa internet: isang dalawang hakbang na diskarte. Comput Hum Behav 2010; 26: 1089-97.

CrossRef,

Binanggit ng Web of Science® Times: 79

6 King DL, Delfabbro PH Ang nagbibigay-malay na sikolohiya ng internet gaming disorder. Clin Psychol Rev 2014; 34: 298-308.

CrossRef,

PubMed,

Binanggit ng Web of Science® Times: 17

7 Kaptsis D., King DL, Delfabbro PH, Gradisar M. Ang mga sintomas ng pag-alis sa karamdaman sa paglalaro sa internet: isang sistematikong pagsusuri. Clin Psychol Rev 2016; 43: 58-66.

CrossRef,

PubMed,

Binanggit ng Web of Science® Times: 1

8 Pies R. Dapat bang italaga ng DSM-V ang 'pagkagumon sa internet' sa isang sakit sa isip? Psychiatry 2009; 6: 31-7.

PubMed

9 Dowling NA, Quirk KL Screening para sa internet dependence: naiiba ba ang ipinanukalang mga diagnostic na pamantayan sa normal mula sa nakasalalay na paggamit sa internet? CyberPsychol Behav 2009; 12: 21-7.

CrossRef,

PubMed,

Binanggit ng Web of Science® Times: 30

10 Weinstein A., Pag-aadik sa Lejoyeux M. Internet o labis na paggamit sa internet. Ang Am J na Pag-abuso sa Alkohol sa Alkohol 2010; 36: 277-83.

CrossRef,

PubMed,

Binanggit ng Web of Science® Times: 132

11 Haring DL, Kaptsis D., Delfabbro PH, Gradisar M. Pagkakagusto para sa mga larong internet? Ang mga sintomas ng pag-alis mula sa isang pag-iwas sa 84-h mula sa napakalaking Multiplayer online gaming. Comput Hum Behav 2016; 62: 488-95.

CrossRef

12 Przybylski AK, Murayama K., DeHaan CR, Gladwell V. Pagganyak, emosyonal, at pag-uugali na nauugnay sa takot na mawala. Comput Hum Behav 2013; 29: 1841-8.

CrossRef,

Binanggit ng Web of Science® Times: 28