Ang paglaya ng katotohanan sa pamamagitan ng mga videogames ay naka-link sa isang tahasang kagustuhan para sa virtual sa real-life stimuli (2019)

Nakakaapekto sa Disord. 2019 Peb 15; 245: 1024-1031. doi: 10.1016 / j.jad.2018.11.078.

Deleuze J1, Maurage P2, Schimmenti A3, Nuyens F4, Melzer A5, Billieux J6.

abstract

BACKGROUND:

Mula sa teorya ng compensatory use ng Internet, ang escapeism sa pamamagitan ng mga videogames ay maaaring maging isang diskarte sa pagkaya na kung minsan ay kapaki-pakinabang ngunit, sa ilang mga kaso, maladaptive. Sa ngayon, gayunpaman, ang katibayan na sumusuporta sa pananaw na ito ay natipon lamang sa pamamagitan ng paggamit ng tahasang mga iniulat na mga questionnaire sa sarili, na kilala na maging bias. Alinsunod dito, ang layunin ng kasalukuyang pag-aaral ay upang subukan kung ang motibo sa pag-away ay nauugnay sa isang kagustuhan para sa virtual na kapaligiran.

Pamamaraan:

Ang isang gawain sa laboratoryo na nagpapahintulot sa pagsukat ng mga implicit na pag-uugali, lalo na, ang Affect Misattribution Procedure, ay nilikha gamit ang stimuli mula sa totoong mundo at videogames. Ang gawain ay pinangangasiwaan online sa isang serye ng talatanungan at nakumpleto ng 273 online na mga manlalaro mula sa komunidad.

RESULTA:

Ang mga kalahok ay may mas positibong saloobin sa mga larawan na naglalarawan ng mga virtual na kapaligiran kaysa sa mga naglalarawan ng mga tunay na kapaligiran. Bukod dito, ang mga kalahok na madalas gumamit ng mga videogames upang makatakas sa totoong buhay at lubos na nakikibahagi sa paglalaro ng video ay may mas malinaw na positibong implicit na saloobin sa mga virtual na kapaligiran.

TALAKAYAN:

Ang pag-aaral na ito ay nag-aambag sa isang mas mahusay na pag-unawa sa mga sikolohikal na proseso na pinagbabatayan ng pagtakas sa mga videogame at nanawagan para sa isang pagpipino ng konstruksyon ng pagtakas, na maaaring maiugnay sa kapwa may problemang (hal, potensyal na diskarte sa pagkaya) at mga di-problemang pattern ng paggamit ng videogame. Kabilang sa mga limitasyon, dapat pansinin na ang pagpili ng mga stimulus na nauugnay sa mga videogame ay pinaghihigpitan sa isang uri ng laro, at ang kapaligiran ng mga kalahok ay hindi makontrol dahil sa online na disenyo.

KEYWORDS: Pamamaraan na Misattribution Pamamaraan; Diskarte sa pagkaya; Escapism; Implicit na panukala; Online gaming

PMID: 30699844

Doi: 10.1016 / j.jad.2018.11.078