Ang mga itinatag na panganib na kadahilanan para sa pagkagumon ay hindi nakikita ang mga malulusog na manlalaro at manlalaro na nagdiriwang ng DSM-5 Internet gaming disorder (2017)

J Behav Addict. 2017 Nobyembre 13: 1-9. doi: 10.1556 / 2006.6.2017.074.

Deleuze J1, Nuyens F1,2, Rochat L3, Rothen S4, Maurage P1, Billieux J1,5,6.

abstract

Background at layunin

Kasama sa DSM-5 ang mga pamantayan para sa pag-diagnose ng karamdaman sa paglalaro sa Internet (IGD) na inangkop mula sa pang-aabuso sa sangkap at malawakang ginagamit sa mga pananaliksik at klinikal na konteksto, bagaman ang katibayan na sumusuporta sa kanilang bisa ay nananatiling mahirap makuha. Ang pag-aaral na ito ay inihambing ang mga online na manlalaro na gumagawa o hindi nag-eendorso ng mga pamantayan sa IGD tungkol sa mga kakayahan na may kaugnayan sa self-control (impulsivity, control inhibitory, at paggawa ng desisyon), na itinuturing na mga hallmarks ng mga nakakahumaling na pag-uugali.

Paraan

Ang isang dobleng diskarte ay pinagtibay upang makilala ang pathological mula sa mga mapaglarong manlalaro: Ang una ay ang klasikong diskarte ng DSM-5 (criteria5 pamantayan na kinakailangan upang i-endorso ang diagnosis ng IGD), at ang pangalawa ay binubuo sa paggamit ng latent class analysis (LCA) para sa pamantayan ng IGD na makilala mga subgroup ng manlalaro. Kinalkula namin nang magkahiwalay ang bawat diskarte. Siyamnapu't pitong mga boluntaryong manlalaro mula sa pamayanan ang na-rekrut. Ang mga self-report na mga palatanungan ay ginamit upang masukat ang mga katangian na nauugnay sa demograpiko at laro, may problemang online gaming (kasama ang Problematic Online Gaming questionnaire), impulsivity (kasama ang UPPS-P Impulsive Behaviour Scale), at depression (kasama ang Beck Depression Inventory-II ). Ginamit ang mga pang-eksperimentong gawain upang sukatin ang kontrol ng pagbabawal (Hybrid-Stop Task) at mga kakayahan sa paggawa ng desisyon (Gawain ng Dice ng Laro).

resulta

Tatlumpu't dalawang kalahok ang nakilala ang pamantayan sa IGD (33% ng sample), samantalang ang LCA ay nakilala ang dalawang pangkat ng mga manlalaro [patolohiya (35%) at libangan]. Ang mga paghahambing na gumagamit ng parehong mga pamamaraang (DSM-5 at LCA) ay nabigo upang makilala ang mga makabuluhang pagkakaiba tungkol sa lahat ng mga konstruksyon maliban sa mga variable na nauugnay sa aktwal o may problemang pag-uugali sa paglalaro.

Pagtalakay

Ang bisa ng mga pamantayan sa IGD ay kinukuwestiyon, karamihan ay may paggalang sa kanilang kaugnayan sa pagkilala sa mataas na pakikipag-ugnay mula sa pagkakasangkot sa pathological sa mga laro sa video.

KEYWORDS:

DSM-5; Karamdaman sa paglalaro sa Internet; paggawa ng desisyon; impulsivity; kawalan ng kontrol

PMID: 29130328

Doi: 10.1556/2006.6.2017.074