Ang pagkabigong gamitin ang feedback ay nagiging sanhi ng mga kakulangan sa paggawa ng desisyon sa mga labis na manlalaro ng Internet (2014)

Psychiatry Res. 2014 Jun 28. pii: S0165-1781 (14) 00536-8. doi: 10.1016 / j.psychres.2014.06.033.

Yao YW1, Chen PR1, Chen C2, Wang LJ3, Zhang JT4, Xue G5, Deng LY6, Liu QX7, Yip SW8, Fang XY9.

abstract

Ang pagkagumon sa paglalaro sa Internet (IGA) ay isang pagtaas ng isyu sa kalusugan ng kaisipan sa buong mundo. Ang mga nakaraang pag-aaral ay nagsiwalat ng mga kapansanan sa paggawa ng desisyon sa labis na mga manlalaro sa Internet (EIG) na may mataas na mga sintomas ng IGA. Gayunpaman, ang papel ng pagproseso ng feedback sa mga kakulangan sa paggawa ng desisyon sa mga EIG ay nananatiling hindi kilala. Ang kasalukuyang pag-aaral na naglalayong siyasatin ang epekto ng pagproseso ng feedback sa mga kakulangan sa paggawa ng desisyon sa ilalim ng panganib sa mga EIG, gamit ang Game of Dice Task (GDT) at isang nabagong bersyon ng GDT kung saan walang ibinigay na puna. Dalawampu't anim na EIG at 26 na tumugma sa paminsan-minsang mga manlalaro sa Internet (OIG) ay na-recruit. Ang mga resulta ay nagpakita: (a) Ang mga OIG ay mas mahusay na gumanap sa orihinal na GDT kaysa sa binagong GDT (walang kondisyon ng feedback); gayunpaman, ang mga EIG ay gumanap sa parehong mga gawain; (b) Ang mga EIG at OIG ay pantay na gumanap sa binagong GDT; gayunpaman, pinili ng mga EIG ang higit na hindi kanais-nais na mga pagpipilian kaysa sa mga OIG sa orihinal na GDT; (c) Ginamit ng feedback ang mga EIG na mas madalas sa orihinal na GDT na may kaugnayan sa mga OIG. Ang mga resulta na ito ay nagmumungkahi na ang EIGs ay hindi magagawang gumamit ng puna upang mai-optimize ang kanilang mga desisyon, na maaaring ma-underlie ang kanilang hindi magandang desisyon sa paggawa ng peligro.

Copyright © 2014. Nai-publish sa pamamagitan ng Elsevier Ireland Ltd.

KEYWORDS:

Paggawa ng desisyon; Pagproseso ng feedback; Laro ng Dice Task; Pagkagumon sa paglalaro sa Internet