Ang mga bagay na may kapansanan sa pag-iwas sa screening at diagnosis ng gaming disorder (2017)

Puna sa: Bukas na debate ng iskolar ng iskolar sa World Health Organization ICD-11 gaming Disorder proposal (Aarseth et al.)

BillieuxJoëlKaugnay na impormasyon

1Institute para sa Kalusugan at Pag-uugali, Unit ng Pagsasaliksik ng Pagsasanay sa Panlipunan at Indibidwal na Pag-unlad (INSIDE), University of Luxembourg, Esch-sur-Alzette, Luxembourg
2Clinic sa Internet at Pagsusugal, Kagawaran ng Adult Psychiatry, Cliniques universitaires Saint-Luc, Brussels, Belgium
3Laboratory para sa Eksperimental na Psychopathology, Psychological Sciences Research Institute, Université catholique de Louvain, Louvain-la-Neuve, Belgium
* Ang kaukulang may-akda: Prof. Joël Billieux, PhD; Ang Institute para sa Kalusugan at Pag-uugali, Unit ng Pagsasaliksik ng Pagsasanay sa Panlipunan at Indibidwal na Pag-unlad (INSIDE), University of Luxembourg, Maison des Sciences Humaines, 11, Porte des Sciences, L-4366 Esch-sur-Alzette, Luxembourg; Telepono: + 352 46 66 44 9207; Fax: + 352 46 66 44 39207; E-mail: [protektado ng email]

KingDaniel L.Kaugnay na impormasyon

4School of Psychology, The University of Adelaide, Adelaide, SA, Australia

HiguchiSusumuKaugnay na impormasyon

5National Hospital Organization Kurihama Medical and Addiction Center, Yokosuka, Kanagawa, Japan

AchabSophiaKaugnay na impormasyon

6Dalubhasang Program sa Mga Pagka-addiction sa Pag-uugali, Dibisyon ng Pagkagumon, Kagawaran ng Kalusugan ng Pangkaisipan at Psychiatry, Mga Ospital ng Unibersidad ng Geneva, Geneva, Switzerland
7Mga Unit ng Pananaliksik na Nakakahumaling na Karamdaman, Kagawaran ng Psychiatry, Faculty of Medicine, University of Geneva, Geneva, Switzerland

Bowden-JonesHenriettaKaugnay na impormasyon

8Pambansang Problema sa Pagsusugal sa Pambansang Problema, at Faculty of Medicine, Imperial College London, London, UK

HaoWeiKaugnay na impormasyon

9Mental Health Institute ng Second Xiangya Hospital, Central South University, Changsha, China

LongJiangKaugnay na impormasyon

3Laboratory para sa Eksperimental na Psychopathology, Psychological Sciences Research Institute, Université catholique de Louvain, Louvain-la-Neuve, Belgium
9Mental Health Institute ng Second Xiangya Hospital, Central South University, Changsha, China

LeeHae KookKaugnay na impormasyon

10Kagawaran ng Psychiatry, College of Medicine, The Catholic University of Korea, Seoul, South Korea

PotenzaMarc N.Kaugnay na impormasyon

11Mga Kagawaran ng Psychiatry at Neuroscience, Center ng Pag-aaral ng Bata, at Ang Pambansang Center sa Pag-abuso sa Pagkagumon at Pang-aabuso, Yale University School of Medicine at Connecticut Mental Health Center, New Haven, CT, USA

SaundersJohn B.Kaugnay na impormasyon

12Center para sa Pag-abuso sa Abuso sa Kabataan, Ang Unibersidad ng Queensland, Brisbane, QLD, Australia

PoznyakVladimirKaugnay na impormasyon

13Ang Kagawaran ng Kalusugan ng Kaisipan at Pang-aabuso sa Pang-aabuso, Punong Punong-himpilan, Geneva, Switzerland

* Ang kaukulang may-akda: Prof. Joël Billieux, PhD; Ang Institute para sa Kalusugan at Pag-uugali, Unit ng Pagsasaliksik ng Pagsasanay sa Panlipunan at Indibidwal na Pag-unlad (INSIDE), University of Luxembourg, Maison des Sciences Humaines, 11, Porte des Sciences, L-4366 Esch-sur-Alzette, Luxembourg; Telepono: + 352 46 66 44 9207; Fax: + 352 46 66 44 39207; E-mail: [protektado ng email]

https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.036

abstract

Ang komentaryo na ito ay tumugon sa mga pintas ni Aarseth et al.'s (sa pindutin) na ang panukala ng ICD-11 Gaming Disorder ay magreresulta sa "moral na mga panic sa paligid ng pinsala sa paglalaro ng video" at "ang paggamot ng maraming mga maling-positibong kaso." Ang ICD Iniiwasan ng -11 Gaming Disorder ang mga potensyal na "overpathologizing" sa malinaw na pagtukoy nito sa pagganap na kahinaan na dulot ng paglalaro at sa gayon ay nagpapabuti sa maraming mga naunang mga diskarte sa pagkilala sa mga kaso na may pinaghihinalaang pinsala na may kinalaman sa paglalaro. Ipinaglalaban namin na ang mga panic sa moral ay mas malamang na mangyari at magpalala ng maling impormasyon at kawalan ng pag-unawa, sa halip na magpatuloy mula sa pagkakaroon ng isang malinaw na sistemang diagnostic.

Keywords: Internet gaming disorder, ICD-11, IGD, gaming disorder, pagkilala, functional impairment

pagpapakilala

Sa mga nagdaang taon, nagkaroon ng lumalagong pagkilala na ang paglalaro sa online na video ay maaaring maging labis at humantong sa mga kapansanan sa pag-andar at sikolohikal na pagkabalisa. Ang pinakabagong bersyon (ikalimang edisyon) ng Diagnostic at Statistical Manual ng Mental Karamdaman Kasama sa (DSM-5) ang Internet gaming disorder (IGD) sa seksyong "Mga Umuusbong na Panukala at Mga Modelo" at ang beta draft ng ika-11 rebisyon ng International Classification of Diseases (ICD-11) ay may kasamang gaming disorder sa seksyon nito sa "Mga Karamdaman Dahil sa Paggamit ng Substansya o Nakakahumaling na Pag-uugali. " Sa isang kasalukuyang piraso ng posisyon, Aarseth et al. (sa pindutin) pinuna ang paglalarawan ng gaming disorder na inihanda ng World Health Organization (WHO) bilang isang bahagi ng pagbuo ng ICD-11, na pinagtutuunan na ang pagsasama ng "gaming disorder" sa nasabing pag-uuri ay magiging nauna. Ang komentaryo na ito ay isinulat ng isang pangkat ng mga iskolar na lumahok sa mga pagpupulong na tinipon ng WHO at gaganapin bilang tugon sa mga alalahanin ng mga propesyonal sa kalusugan, mga eksperto sa kalusugan ng publiko, at mga iskolar tungkol sa mga kahihinatnan sa kalusugan ng publiko, at ang pangangailangan para sa naaangkop na pagkilala sa kalusugan mga kondisyon na nauugnay sa labis na paggamit ng mga laro sa video. Ang layunin namin dito ay ang kritikal na pagtugon sa isa sa mga argumento na binuo ni Aarseth et al.; ibig sabihin, na ang panukala ng ICD-11 Gaming Disorder ay magreresulta sa "mga moral na panic sa paligid ng pinsala ng paglalaro ng video" at "ang paggamot ng maraming mga kaso ng maling-positibo." Ang komentaryo na ito ay hindi tinutugunan ang tanong kung ang gaming disorder ay dapat o hindi inuri bilang isang nakakahumaling na karamdaman, dahil ang paksang ito ay tinalakay sa isang hiwalay na komentaryo (Saunders et al., Sa press).

Sumasang-ayon kami kay Aarseth et al. (sa pindutin) na ang labis na pagsusuri ay naging alalahanin sa ilang mga kaso, bahagyang dahil ang paglalaro ay isang laganap na aktibidad sa buong mundo at hindi karaniwan para sa madalas na paglalaro na maiulat ng mga bata at kabataan at / o kanilang mga kamag-anak. Ang mga nakikilahok sa mga pagpupulong ng WHO ay alam ang katanyagan at normalidad ng paglalaro sa pangkalahatan, at ang pangangailangan para sa anumang bagong diyagnosis na nauugnay sa pag-uugali sa paglalaro upang maiba ang normal mula sa mapanganib o may problemang paggamit. Alinsunod dito, nilalayon ng papel na ito na tumugon sa dalawang panukala ni Aarseth et al. (sa pindutin) kung saan hindi kami sumasang-ayon, partikular na: (a) isang pagsusuri ay magpapabagsak sa normal na paglalaro at (b) ang paglikha ng pag-uuri ng ICD-11 Gaming Disorder ay magpapalala sa mga moral na panics tungkol sa paglalaro.

Ang ICD-11 Gaming Disorder Proposal Pathologize Normal Gamers?

Ang lehitimong mga alalahanin ay naitala tungkol sa pagtaas ng bilang ng mga iminungkahing pagkagumon sa pag-uugali ng kaduda-dudang kabuluhan (hal, pagkagumon sa trabaho, pagkagumon sa sayaw, at pagkagumon sa pangungulti; tingnan ang Billieux, Schimmenti, Khazaal, Maurage, & Heeren, 2015, para sa isang kritikal na talakayan). Ang ilan sa mga tinatawag na pagkagumon ay maaaring lumitaw mula sa paglalathala ng mga pamantayan ng DSM-5 para sa IGD, dahil ang siyam na pamantayan nito ay inangkop sa iba pang mga pag-uugali (ibig sabihin, sa pamamagitan ng pagpapalit ng "paglalaro" sa isa pang aktibidad) sa palagay na ang paglalaro ay katumbas ng iba pang mga pag-uugali. Gayunpaman, ang batayan ng ebidensya para sa maraming tinatawag na "adiksyon" na pag-uugali ay kapansin-pansin na mababa ang kalidad, kung minsan ay iniulat ng isang solong pangkat ng pananaliksik, at walang kahilingan para sa mga serbisyong klinikal. Ang mga pag-aaral sa pananaliksik ay madalas na naglapat ng simpleng mga paraan ng pagkumpirma at nabigong isaalang-alang ang iba pang mga makatuwirang paliwanag para sa labis na paggamit, tulad ng mga napapailalim na kundisyon (Billieux et al., 2015; van Rooij at Kardefelt-Winther, sa pamamahayag).

Ano ang katwiran na ang pinaka-mahusay na naitatag na pagkagumon sa pag-uugali, karamdaman sa pagsusugal, madalas na co-nangyayari sa iba pang mga karamdaman sa saykayatriko, kaya hindi ito dapat maging dahilan para sa pag-alis nito bilang isang diagnostic entity (Petry, Stinson, & Grant, 2005). Ang mahinang batayan ng katibayan para sa ilang mga kamakailan-lamang na iminungkahing kondisyon, gayunpaman, ay hindi direktang nauugnay sa kasalukuyang pandaigdigang sitwasyon hinggil sa may problemang paglalaro. Ito ay ang pananaw ng mga kalahok sa mga pagpupulong ng WHO (at maraming mga mananaliksik at mga klinika na nagtatrabaho sa larangang ito na ang trabaho ay binanggit sa pulong na ito) na ang patunay na patunay para sa isang karamdaman sa paglalaro ay sapat na matatag upang ma-warrant ang pagsasama sa mga sistema ng pag-uuri ng mga sakit sa isip at pag-uugali. .

Sa kontekstong ito, Aarseth et al. (sa pindutin) itaas ang isang wastong punto sa kadalian kung saan ang mga bagong karamdaman ay maaaring iminungkahi gamit ang mga pamantayan mula sa umiiral na mga karamdaman. Ang tanong kung ang mga gawi ay maaaring magresulta sa pag-pathologize ng normal na pag-uugali ay may bisa, lalo na, kung ang mga pamantayang pamantayan ay mahirap. Ang isang mahalagang paraan kung saan ang iminungkahing paglalarawan ng ICD-11 Gaming Disorder ay naglilimita sa panganib ng overdiagnosis ay sa pamamagitan ng malinaw na pagtukoy nito sa pagkakaroon ng isang pattern ng pag-uugali sa paglalaro na nagreresulta sa paggana ng pagganap bilang isang kinakailangan para sa mga pamantayan sa pagpupulong bilang isang karamdaman. "Ang mga karamdaman dahil sa nakakahumaling na pag-uugali" ay tinukoy sa ICD-11 draft bilang "nakikilala at klinikal na makabuluhang mga sindrom na nauugnay sa pagkabalisa o pagkagambala sa mga personal na pag-andar na umuunlad bilang isang resulta ng paulit-ulit na mga paggagantimpalang pag-uugali maliban sa paggamit ng mga sangkap na gumagawa ng dependence, "At ang" gaming disorder "ay tinukoy bilang isang pattern ng pag-uugali"ng sapat na kalubhaan upang magresulta sa makabuluhang kapansanan sa personal, pamilya, panlipunan, edukasyon, trabaho o iba pang mahahalagang lugar ng paggana."(SINO, 2017). Ang pamamaraang ito ay naaayon sa mga kamakailang panukala na may kaugnayan sa diagnosis ng mga pagkagumon sa pag-uugali (Billieux et al., 2017; Kardefelt-Winther et al., Sa press) at naaayon sa diskarte ng DSM-5, na naglalarawan ng pangangailangan para sa makabuluhang kapansanan sa klinika o pagkabalisa bilang isang resulta ng paulit-ulit o paulit-ulit na paglalaro, kahit na hindi ito nakalista sa siyam na potensyal na pagsasama sa pamantayan (American Psychiatric Association, 2013). Ang pagtiyak na isinasaalang-alang ang kapansanan sa pag-andar ay isang mahalagang pagsasaalang-alang sa diagnostic na iniiwasan ang isa sa mga bitag ng labis na diagnosis na pangkaraniwan sa mga pamamaraang polythetic na may mga konserbatibong threshold. Ang paglalapat ng batay sa threshold na "DSM-5 diskarte" sa paglalaro at iba pang mga pag-uugali nang hindi isinasaalang-alang ang kapansanan sa pag-andar ay maaaring maging isang kadahilanan na nagbibigay ng mataas na mga rate ng pagkalat na naitala (hal, higit sa 5%), dahil ang ilang mga pag-aaral ay maaaring bilangin ang mga kaso ng mga manlalaro, na nag-uulat ng ilang mga sintomas ng IGD ngunit walang nauugnay na kapansanan sa pag-andar (Kardefelt-Winther et al., Sa press; van Rooij, Van Looy, & Billieux, sa pamamahayag). Ang iminungkahing kahulugan ng gaming disorder sa ICD-11 ay maayos na nakaposisyon, sa aming pananaw, upang tumpak na makuha ang mga nakakapinsalang o naghahanap ng paggamot na mga kaso ng gaming gaming.

Bukod dito, ang iminungkahing ICD-11 na paglalarawan ng karamdaman sa paglalaro ay hindi umaasa sa pagkakaroon ng ilang mga sintomas na nakakuha ng halo-halong suporta sa panitikan. Halimbawa, natagpuan ng ilang mga pag-aaral na ang ilang mga tampok ng may problemang paglalaro, tulad ng "preoccupation" o "tolerance," ginanap na hindi maganda sa pagkakaiba sa pagitan ng malusog at may problemang pattern ng gaming (Charlton at Danforth, 2007). Sa ilang mga kaso, maaaring ito ay dahil sa mga salita at interpretasyon ng mga item sa paglalaro ng problema (Kaptsis, King, Delfabbro, & Gradisar, 2016; King & Delfabbro, 2016). Ang mga pamantayan, tulad ng pagiging abala, ay maaaring isang tagapagpahiwatig ng mataas na paglahok sa paglalaro, at hindi isang natatanging tagapagpahiwatig ng isang karamdaman, sapagkat hindi kinakailangan na nauugnay sa kapansanan sa pagganap (Kardefelt-Winther et al., Sa press). Ang labis na pagkakahula ng pagkalat ay maaaring magpakita ng mga tunay na peligro para sa labis na pagsusuri at hindi kinakailangang paggamot, ngunit hindi kami sumasang-ayon sa Aarseth et al. (sa pindutin) na ang ICD-11 ay mag-ambag sa problemang ito patungkol sa iminungkahing paglalarawan nito sa gaming disorder.

Alinsunod dito, naniniwala kami na Aarseth et al. (sa pindutin) ay overstating ang panganib ng pathologization na katangian nila sa panukalang ICD-11 Gaming Disorder. Sa tingin namin na ang iminungkahing kahulugan ng gaming disorder sa ICD-11 ay maaaring mapabuti ang pagkakakilanlan ng mga kaso na may mga tunay na pinsala na may kaugnayan sa paglalaro at mabawasan ang posibilidad ng mga kaso na may ilang mga mababang-panganib na tampok ng mga problemadong sintomas ng paglalaro na napag-isip bilang disordered, bagaman karagdagan ang direktang pagsisiyasat sa posibilidad na ito ay kinakailangan.

Magagawa ba ng Proposal ng ICD-11 Gaming Disorder Proposal?

Ang pangalawang panukala ni Aarseth et al. (sa pindutin) ay ang pagsasama ng gaming disorder sa ICD-11 ay maaaring lumikha ng mga moral na panics tungkol sa paglalaro. Sa aming pananaw na ang mga panic sa moral ay mas malamang na mangyari at pinalaki ng maling impormasyon at kawalan ng pag-unawa. Ang iminungkahing ICD-11 paglalarawan ng karamdaman sa paglalaro ay kumakatawan sa isang hakbang na pasulong sa pamamagitan ng pagtingin sa nagkakaugnay na paglalaro nang may kaliwanagan at klinikal na kaugnayan. Dapat ding isaalang-alang na ang mga panic sa moral tungkol sa media ay umiiral nang mahabang panahon at, sa konteksto ng paglalaro ng video, bago ang anumang pagtatangka upang tukuyin ang labis na paglalaro ng video bilang isang potensyal na karamdaman sa pag-uugali.

Mayroong malinaw na pag-aalala sa mga miyembro ng komunidad, mga magulang, at mga manlalaro ng mga online game mismo kapag ang labis na paglalaro ay nagiging labis. Ang pagkakaroon ng natukoy na mga kahulugan ng pang-agham na karamdaman sa paglalaro ay mahalaga para sa pag-unawa sa mga kondisyong ito at para sa paggagamot. Ang isang halimbawa ng kung ano ang maaaring mangyari kapag ang mga tao ay tumalon sa mga konklusyon ay ang "boot camp" na diskarte sa East Asia, kung saan ipinakilala ang mga naturang kampo upang matugunan ang mga takot sa magulang at iba pang panlipunan tungkol sa paglalaro ng ilang taon bago ang pagkilala sa nagkakagulo na gaming tulad ng IGD sa DSM-5 (Koo, Wati, Lee, & Oh, 2011).

Maraming mga sentro ng paggamot ng outpatient na nakatuon sa paggamot ng Internet- at mga karamdaman na may kaugnayan sa paglalaro ay binuksan na ngayon sa Asya at Europa. Ginawa nila ito bilang tugon sa isang pagtaas ng demand na naghahanap ng paggamot, na umiiral bago ang pagsasama ng IGD sa DSM-5. Ang isang pagtatangka upang maiugnay ang mga sistema ng pag-uuri sa gawi sa moral, samakatuwid, ay lilitaw na hindi mapakali. Naniniwala kami na ang pagkakaroon ng isang malinaw na pag-uuri ng diagnostic ay mas malamang na kalmado ang mga potensyal na panic dahil linawin nito kung anong uri ng mga pattern ng gaming ang may kaugnayan sa klinikal at pagmamalasakit sa publiko. Sa wakas, sasabihin namin na ang gulat na gawi ay madalas na hinihimok ng pangunahing media na may tendensya na ma-sensationalize ang mga kasalukuyang gawain, sa halip na anumang gulat na nagmula sa loob ng pamayanang pang-akademiko.

Ito rin ang aming pananaw na ang isang naaangkop na antas ng pag-aalala at kamalayan ng publiko (kumpara sa gulat) na nauugnay sa labis na sakit sa paglalaro at paglalaro ay maaaring makatulong. Ang mga indibidwal na may karamdaman sa paglalaro at kanilang mga pamilya, halimbawa, ay maaaring makinabang mula sa kaalaman na ang karamdaman sa paglalaro ay kinikilala bilang isang lehitimong kondisyon sa kalusugan na nauugnay sa pagkabalisa at kapansanan sa pag-andar at may mga naaangkop na mga hakbang sa interbensyon upang tulungan sila. Ang pagtanggi sa problemang paglalaro bilang isang artifact o bunga ng panic sa moralidad ay, sa aming pananaw, isang potensyal na walang ingat at hindi wastong posisyon na dapat ipalagay, kung ito ay nagreresulta sa mga indibidwal na may tunay na pangangailangan na ang mga alalahanin ay hindi nakikilala at hindi na-natukoy dahil maaaring hindi sila karapat-dapat sa pangangalaga sa klinika.

Ang mga kalahok sa mga pagpupulong ng WHO ay nagkakaisa na sumang-ayon na ang labis na paglalaro ng video ay maaaring humantong sa kapansanan sa pagganap, tulad ng mga makabuluhang kakulangan sa personal, pamilya, sosyal, edukasyon, trabaho, o iba pang mahahalagang lugar ng paggana. Mayroong isang pagtaas ng bilang ng nai-publish na mga ulat na nagdodokumento ng mga kaso ng naghahanap ng paggamot na may kapansanan sa pag-andar (halimbawa, Beutel, Hoch, Wölfling, & Müller, 2010; Müller et al., 2017; Ren, Li, Zhang, Liu, & Tao, 2014; Sakuma et al., 2017; Thorens et al., 2014; van Rooij, Schoenmaker, & van de Mheen, 2017). Napansin namin na ang mga ulat na ito ay hindi limitado sa mga bansa sa Silangang Asya, tulad ng Tsina, South Korea, o Japan, na nagpapahiwatig na hindi dapat ipalagay na ang sakit sa paglalaro ay pangunahing hinihimok ng mga partikular na kultural na kadahilanan sa pamumuhay na nagpapakilala sa mga bansang Asyano. Bukod dito, sinusuportahan ng mga pag-aaral na paayon ang paniwala na ang pagkasira sa pagganap (hal., Pagbawas ng mga marka at pagsisimula ng mga sintomas ng psychopathological) ay maaaring sanhi ng matagal na labis na paggamit ng mga video game (Gentile et al., 2011). Mayroon ding ilang mga dokumentadong kaso na naghahanap ng paggamot sa nai-publish na mga pag-aaral na nagbubukod sa mga kaso na may comorbidities (Han, Hwang, & Renshaw, 2010; Kim, Han, Lee, & Renshaw, 2012; Li & Wang, 2013), karagdagang nagpapahiwatig na ang gaming disorder ay maaaring naroroon bilang pangunahing isyu na nangangailangan ng interbensyon.

Konklusyon

Ang papel na ito ay nagkomento sa mga alalahanin na itinaas ni Aarseth et al. (sa pindutin) na patungkol sa pag-konsepto ng gaming disorder sa draft ng ICD-11 draft. Habang ang ilan sa kanilang mga alalahanin ay isang naaangkop na pagpuna ng nakaraang mga pamamaraang pamamaraan, isinasaalang-alang namin ang panukala ng ICD-11 Gaming Disorder, na may mahalagang diin sa pagpapahina ng paggana bilang isang pangunahing pamantayan, upang maging isang pagsulong sa larangan ng hindi maayos na paglalaro. Hindi kami sumasang-ayon sa mga pag-angkin na ang ICD-11 ay mag-aambag sa labis na pagsusuri at bumuo ng mga panic na moral na nauugnay sa paglalaro. Kinikilala namin ang mahalagang punto ng Aarseth et al. sa mahahalagang pangangailangan na kilalanin ang paglalaro bilang isang normal at malusog na aktibidad para sa karamihan ng mga tao, ngunit hindi sumasang-ayon sa kanila na ang pamayanan ng gaming sa pangkalahatan ay mapipinsala ng isang bagong sistema ng pagsusuri na kinikilala ang pinaka mahina ang mga kasapi. Habang nagpapatuloy na umuunlad ang patlang, kinakailangan na ang mga nasa patlang na sukatin ang kanilang mga alalahanin nang naaangkop laban sa magagamit na empirical na katibayan. Habang kinikilala namin na ang panitikan sa lumalaking larangan na ito ay maraming "lumalaking sakit" (ibig sabihin, mga limitasyon at puwang sa kaalaman na nagbibigay ng kritikal na pansin), sinusuportahan ng pinakamahusay na magagamit na ebidensya ang pangangailangan para sa isang diagnostic na nilalang ng gaming disorder upang gabayan ang mga serbisyo sa interbensyon para sa apektadong mga indibidwal.

Kontribusyon ng mga may-akda

Ang papel na ito ay inihanda ng isang pangkat ng mga mananaliksik, mga manggagamot sa medisina, at mga klinika na nagtatrabaho sa lugar ng paglalaro at mga kaugnay na karamdaman. Ang paunang draft ay inihanda ng JB at DLK. Ang lahat ng mga may-akda ay nag-ambag sa papel at / o nagbigay ng mga puna tungkol dito, at naaprubahan ang panghuling bersyon.

Salungatan ng interes

Ang lahat ng mga may-akda ay lumahok sa mga pagpupulong sa konsultasyon na pinagtipan ng WHO mula 2014 pasulong. Ang mga kalahok sa mga pagpupulong na ito ay nakatanggap ng suporta sa paglalakbay mula sa WHO o sa kanilang pambansang organisasyon o institusyon. Ang JBS at WH ay mga kasapi ng Mga Grupo ng Trabaho para sa ICD-11, at ang JBS at MNP ay nagsangkot din sa pananaliksik at / o mga yugto ng editoryal ng pagbuo ng DSM-5. Ang VP ay isang kawani ng WHO. Ipinapahayag ng mga may-akda na hindi sila nakatanggap ng anumang kabayaran mula sa komersyal, pang-edukasyon, o iba pang mga organisasyon na may kaugnayan sa papel na ito. Ang mga pahayag na ginawa at pananaw na ipinahayag sa papel na ito ng mga pangkat ng mga may-akda na ito ay hindi kinakailangang sumasalamin sa mga samahan na kung saan sila ay kaakibat o hindi nila kinakailangang kumakatawan sa mga patakaran o desisyon ng WHO.

Mga sanggunian

 Aarseth, E., Bean, AM, Boonen, H., Carras, MC, Coulson, M., Das, D., Deleuze, J., Dunkels, E., Edman, J., Ferguson, CJ, Haagsma, MC , Bergmark, KH, Hussain, Z., Jansz, J., Kardefelt-Winther, D., Kutner, L., Markey, P., Nielsen, RKL, Prause, N., Przybylski, A., Quandt, T. , Schimmenti, A., Starcevic, V., Stutman, G., Van Looy, J., & van Rooij, A. (sa press). Bukas na debate papel ng mga iskolar sa panukala ng World Health Organization ICD-11 Gaming Disorder. Journal ng Mga Pagkagumon sa Pag-uugali. Paunang publication sa online. doi:https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.008
 American Psychiatric Association. (2013). Diagnostic at statistic manual ng mga karamdaman sa pag-iisip: DSM-5 (5th ed.). Arlington, VA: American Psychiatric Association. CrossRef
 Beutel, M. E., Hoch, C., Wölfling, K., & Müller, K. W. (2010). Ang mga klinikal na katangian ng laro sa computer at pagkagumon sa Internet sa mga taong naghahanap ng paggamot sa isang outpatient clinic para sa pagkagumon sa larong computer. Zeitschrift für Psychosomatische Medizin und Psychotherapie, 57, 77-90. doi:https://doi.org/10.13109/zptm.2011.57.1.77 CrossRef
 Billieux, J., Blaszczynski, A., Colder Carras, M., Edman, J., Heeren, A., Kardefelt-Winther, D., Khazaal, Y., Maurage, P., Schimmenti, A., & van Rooij, AJ (2017). Pag-uugali sa Pag-uugali: Buksan ang pagbuo ng kahulugan. Nakuha mula sa http://doi.org/10.17605/OSF.IO/Q2VVA
 Billieux, J., Schimmenti, A., Khazaal, Y., Maurage, P., & Heeren, A. (2015). Masyado ba nating labis na nakakaalam ang pang-araw-araw na buhay? Ang isang maaasahang blueprint para sa pananaliksik sa pagkagumon sa pag-uugali. Journal ng Mga Pagkagumon sa Pag-uugali, 4, 119–123. doi:https://doi.org/10.1556/2006.4.2015.009 link
 Charlton, J., & Danforth, I. (2007). Nakikilala ang pagkagumon at mataas na pakikipag-ugnayan sa konteksto ng paglalaro ng online game. Mga Computer sa Pag-uugali ng Tao, 23, 1531–1548. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2005.07.002 CrossRef
 Gentile, D., Choo, H., Liau, A., Sim, T., Li, D., Fung, D., & Khoo, A. (2011). Paggamit ng video game na pathological sa mga kabataan: Isang dalawang taong haba na pag-aaral. Pediatrics, 127 (2), e319 – e329. doi:https://doi.org/10.1542/peds.2010-1353 CrossRef, Medline
 Han, D. H., Hwang, J. W., & Renshaw, P. F. (2010). Ang matagal na paggamot ng pagpapanatili ng Bupropion ay nagbabawas ng labis na pagnanasa para sa mga video game at cue-induced na aktibidad ng utak sa mga pasyente na may pagkagumon sa video game sa Internet. Kapaligiran at Klinikal na Psychopharmacology, 18, 297-304. doi:https://doi.org/10.1037/a0020023 CrossRef, Medline
 Kaptsis, D., King, D. L., Delfabbro, P. H., & Gradisar, M. (2016). Mga sintomas ng pag-atras sa Internet gaming disorder: Isang sistematikong pagsusuri. Pagsusuri sa Klinikal na Sikolohiya, 43, 58-66. doi:https://doi.org/10.1016/j.cpr.2015.11.006 CrossRef, Medline
 Kardefelt-Winther, D., Heeren, A., Schimmenti, A., van Rooij, A., Maurage, P., Carras, M., Edman, J., Blaszczynski, A., Khazaal, Y., & Billieux , J. (sa pindutin). Paano natin maipakonsulta ang pagkagumon sa pag-uugali nang hindi nag-pathologize ng mga karaniwang pag-uugali? Pagkagumon. doi:https://doi.org/10.1111/add.13763
 Kim, S. M., Han, D. H., Lee, Y. S., & Renshaw, P. F. (2012). Pinagsamang nagbibigay-malay na behavioral therapy at bupropion para sa paggamot ng may problemang paglalaro ng on-line na laro sa mga kabataan na may pangunahing depresyon. Mga Computer sa Pag-uugali ng Tao, 28, 1954–1959. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2012.05.015 CrossRef
 King, D. L., & Delfabbro, P. H. (2016). Pagtukoy sa pagpapaubaya sa Internet gaming disorder: Hindi ba oras? Pagkagumon, 111, 2064–2065. doi:https://doi.org/10.1111/add.13448 CrossRef, Medline
 Koo, C., Wati, Y., Lee, C. C., & Oh, H. Y. (2011). Mga bata na adik sa Internet at pagsisikap ng gobyerno ng South Korea: Kaso sa boot-camp. Cyberpsychology, Pag-uugali, at Social Networking, 14, 391–394. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2009.0331 CrossRef, Medline
 Li, H., & Wang, S. (2013). Ang papel na ginagampanan ng kognitive pagbaluktot sa online game na adik sa mga kabataan ng Intsik. Review ng Mga Serbisyo sa Bata at Kabataan, 35, 1468–1475. doi:https://doi.org/10.1016/j.childyouth.2013.05.021 CrossRef
 Müller, K. W., Dreier, M., Duven, E., Giralt, S., Beutel, M. E., & Wölfling, K. (2017). Pagdaragdag ng klinikal na bisa sa istatistika na kapangyarihan ng malakihang survey ng epidemiological sa pagkagumon sa Internet sa pagbibinata: Isang pinagsamang diskarte upang siyasatin ang psychopathology at mga kaugaliang partikular sa pag-unlad na nauugnay sa pagkagumon sa Internet. Journal ng Clinical Psychiatry, 78, e244 – e251. doi:https://doi.org/10.4088/JCP.15m10447 Medline
 Petry, N. M., Stinson, F. S., & Grant, B. F. (2005). Comorbidity ng DSM-IV pathological na pagsusugal at iba pang mga karamdaman sa psychiatric: Mga resulta mula sa National Epidemiological Survey sa Alkohol at Mga Kaugnay na Kundisyon. Journal ng Clinical Psychiatry, 66, 564-574. CrossRef, Medline
 Ren, C.-Y., Li, H., Zhang, Y., Liu, C.-Y., & Tao, R. (2014). Pag-aaral ng ugnayan sa pagitan ng mga ugali ng pagkatao at uri ng laro sa mga naadik sa paglalaro sa Internet. Chinese Journal of Drug Dependence, 23 (2), 144–148.
 Sakuma, H., Mihara, S., Nakayama, H., Miura, K., Kitayuguchi, T., Maezono, M., Hashimoto, T., & Higuchi, S. (2017). Ang paggamot sa Self-Discovery Camp (SDiC) ay nagpapabuti sa Internet gaming disorder. Nakakahumaling na Pag-uugali, 64, 357–362. doi:https://doi.org/10.1016/j.addbeh.2016.06.013 CrossRef, Medline
 Saunders, JB, Hao, W., Long, J., King, DL, Mann, K., Fauth-Buhler, M., Rumpf, HJ, Bowden-Jones, H., Rahimi-Movaghar, A., Chung, T., Chan, E., Bahar, N., Achab, S., Lee, HK, Potenza, MN, Petry, NM, Spritzer, D., Ambekar, A., Derevensky, J., Griffiths, MD, Pontes , HM, Kuss, D., Higuchi, S., Mihara, S., Assangangkornchai, S., Sharma, M., El Kashef, A., Ip, M., Farrell, M., Scafato, E., Carragher , N., & Pozynak, V. (sa press). Gaming disorder: Ang paglalarawan nito bilang isang mahalagang kondisyon para sa diagnosis, pamamahala at pag-iwas. Journal ng Mga Pagkagumon sa Pag-uugali.
 Thorens, G., Achab, S., Billieux, J., Khazaal, Y., Khan, R., Pivin, E., Gupta, V., & Zullino, D. (2014). Ang mga katangian at tugon sa paggamot ng mga nagpakilalang may problemang gumagamit ng Internet sa isang klinika sa outpatient na pagkagumon sa pag-uugali. Journal ng Mga Nakagumon sa Pag-uugali, 3, 78–81. doi:https://doi.org/10.1556/JBA.3.2014.008 link
 van Rooij, A. J., & Kardefelt-Winther, D. (sa press). Nawala sa gulo: Ang flawed na panitikan ay hindi dapat makabuo ng mga bagong karamdaman. Journal ng Mga Pagkagumon sa Pag-uugali. doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.015
 van Rooij, A. J., Schoenmaker, T. M., & van de Mheen, D. (2017). Ang klinikal na pagpapatunay ng tool sa pagtatasa ng C-VAT 2.0 para sa gaming disorder: Isang pagsusuri sa pagiging sensitibo ng iminungkahing pamantayan ng DSM-5 at ang mga klinikal na katangian ng mga batang pasyente na may 'pagkagumon sa video game'. Nakakahumaling na Pag-uugali, 64, 269–274. doi:https://doi.org/10.1016/j.addbeh.2015.10.018 CrossRef, Medline
 van Rooij, A. J., Van Looy, J., & Billieux, J. (sa pamamahayag). Disorder sa Internet Gaming bilang isang formative konstruksyon: Mga Implikasyon para sa pag-isip at pagsukat. Psychiatry at Clinical Neurosciences. doi:https://doi.org/10.1111/pcn.12404
 World Health Organization [WHO]. (2017). ICD-11 Beta Draft. Mga karamdaman sa pag-iisip, pag-uugali o neurodevelopmental. Magagamit sa http://apps.who.int/classifications/icd11/browse/f/en#/http%3a%2f%2fid.who.int%2ficd%2fentity%2f499894965 (na-access sa Abril 07, 2017).