Front Psychol. 2019 Nob 1;10:2468. doi: 10.3389/fpsyg.2019.02468.
Chau CL 1 , Tsui YY 1 , Cheng C 1.
abstract
Ang karamdaman sa paglalaro sa Internet at mapanganib na pag-uugali sa online (hal. Cyberbullying, pagkakalantad sa online na marahas na nilalaman) ay lumitaw bilang malubhang mga problema sa digital age. Ang mga rate ng pagkalat ay umaabot mula 4% hanggang 40% sa buong mundo, na ang Asya ay isa sa mga pinakahirap na na-hit na rehiyon. Upang matugunan ang mga problemang ito, ang aming koponan ay nagdisenyo ng programang Wise IT-use (WIT), isang unibersal na programa sa pag-iwas na (a) nagpapahusay sa kamalayan ng mga mag-aaral sa Internet gaming disorder at isang hanay ng mga karaniwang mapanganib na pag-uugali sa online, at (b) sinasangkapan ang mga ito na may sapat na kaalaman upang mahawakan ang mga ganitong problema. Ang disenyo ng programa ng WIT ay batay sa mga prinsipyo ng gamification at daloy ng teorya upang mapahusay ang pagganyak at karanasan sa pag-aaral ng mga gumagamit. Ang isang pag-aaral sa pagsusuri sa programa ay isinagawa upang masuri ang epekto sa panlipunan ng programang ito sa pagpapagaan ng mga sintomas ng Internet gaming disorder at peligrosong pag-uugali sa online, at sa pagpapatibay ng kagalingang pang-emosyonal. Ang mga sumali ay 248 mag-aaral na may edad 7 hanggang 13 mula sa apat na pangunahing paaralan sa iba't ibang mga rehiyon ng Hong Kong. Nakumpleto nila ang napatunayan na mga palatanungan isang buwan bago at 1 buwan pagkatapos na lumahok sa programa upang suriin ang mga pagbabago sa kanilang mga sintomas ng Internet gaming disorder, ang dalas na ipinakita nila ang mapanganib na pag-uugali sa online, at ang kanilang mga rating ng kabutihan sa emosyonal sa buong panahon. Ang mga resulta ay nagsiwalat na ang parehong mga sintomas ng Internet gaming disorder at ang proporsyon ng mga mag-aaral na nasa panganib ng karamdaman ay nabawasan pagkatapos ng programa. Ang mga pagbabagong sinusunod sa mga mag-aaral ay nauugnay sa mas mataas na antas ng positibong nakakaapekto at mas mababang antas ng negatibong nakakaapekto. Ang katibayan mula sa pag-aaral na ito ay nagpapahiwatig na ang sakit sa paglalaro sa Internet at mapanganib na pag-uugali sa online ay nakakasama sa emosyonal na kagalingan ng mga mag-aaral sa pangunahing paaralan sa Hong Kong. Mas mahalaga, ipinapakita ng mga natuklasan na ang aming bagong binuo na programa ng WIT ay maaaring magkaroon ng isang epekto sa lipunan sa matagumpay na pagpapagaan ng mga sintomas ng Internet gaming disorder at pagpapahusay ng emosyonal na kagalingan sa paglipas ng panahon. Tinalakay ang mga implikasyon ng mga natuklasan na ito para sa mas malawak na epekto ng programa sa lipunan at kultura.
MGA KEYWORD: adiksyon sa paglalaro; sakit sa paglalaro sa internet; pagsusuri ng programa sa pag-iwas; problematikong paggamit ng internet; mapanganib na pag-uugali sa online; epekto sa lipunan; unibersal na estratehiya
PMID: 31736842
PMCID: PMC6839419