Gaming - isang bane o isang boon-isang sistematikong pagsusuri (2019)

Asian J Psychiatr. 2019 Mar 6; 42: 12-17. doi: 10.1016 / j.ajp.2019.03.001.

John N1, Sharma MK2, Kapanee ARM2.

abstract

Ang mga kamakailang kalakaran ay nagpapakita ng mga larong online / video, lumipat mula sa pagiging likas na libangan lamang, hanggang sa mapanganib kahit na magreresulta sa pagkamatay ng manlalaro tulad ng asul na whale game. Ang layunin ng pag-aaral ay suriin ang mga asosasyon sa pagitan ng video / online gaming at ang implikasyon nito sa mga biopsychosocial domain ng gumagamit. Ang mga online na database ay pinag-aralan sa paglalaro at ang epekto nito sa pag-uugali, pangkalahatan at kalusugan ng isip mula 1997-2017. Ang mga alituntunin ng PICO, diagram ng daloy ng PRISMA at ang Rayyan software ay ginamit sa pagkilala sa mga nauugnay na pag-aaral. Ginawa ang cross referencing kasama ang mga co-author. Isang kabuuan ng 41 na pag-aaral ang kasama sa huling pagtatasa. Ang pagpili ng larong video ay naiimpluwensyahan ng edad, kasarian, pagpapagitna ng magulang, pati na rin ang mga katangian ng mga manlalaro at ng laro. Ang labis na paglalaro ay nakakaapekto sa parehong indibidwal sa kanyang sarili at sa kanilang interpersonal na relasyon, kasama ang 'pagkagumon sa internet' na idinagdag bilang isang diagnosis sa ilalim ng DSM V. Sa kabila ng ilang mga negatibong kahihinatnan, sa nakaraang dekada, nagsimula nang kilalanin ng mga mananaliksik ang mga pakinabang ng gamification sa panlipunan, pang-edukasyon at maging sa sektor ng kalusugan, anuman ang edad ng indibidwal. Mayroong pangangailangan na bumuo ng cross database ng kultura upang maunawaan ang epekto ng nakakahumaling at / o pampromosyong paggamit ng mga laro sa mga biopsychosocial factor ng gamer.

KEYWORDS: Mga kahihinatnan; Laro; Kasarian; Mga bagay na naka-impluwensiya; Pamumuhay; Sikolohikal na kadahilanan

PMID: 30939393

Doi: 10.1016 / j.ajp.2019.03.001