Gaming disorder: Ang pagguhit nito bilang isang mahalagang kondisyon para sa diagnosis, pamamahala, at pag-iwas (2017)

J Behav Addict. Agosto 17, 2017. doi: 10.1556/2006.6.2017.039.

Saunders JB1, Hao W2, Mahabang J2, Hari DL3, Mann K4, Fauth-Bühler M4, Rumpf HJ5, Bowden-Jones H6, Rahimi-Movaghar A7, Chung T8, Chan E9, Bahar N10, Achab S11, Lee HK12, Potenza M13, Petry N14, Spritzer D15, Ambekar A16, Derevensky J17, Griffiths MD18, Pontes HM18, Kuss D18, Higuchi S19, Mihara S19, Assangangkornchai S20, Si Sharma M21, Kashef AE22, Ip P23, Farrell M24, Scafato E25, Carragher N26, Poznyak V26.

abstract

Ang online gaming ay lubos na tumaas ang popularidad nitong mga nakaraang taon, at kasabay nito ay ang pagdami ng mga problema dahil sa labis na pagsali sa paglalaro. Ang gaming disorder, online man o offline, ay unang binigyang kahulugan sa draft ng ika-11 rebisyon ng International Classification of Diseases (ICD-11). Ipinakita ng mga pambansang survey ang prevalence rates ng gaming disorder/addiction na 10%–15% sa mga kabataan sa ilang bansang Asyano at 1%–10% sa kanilang mga katapat sa ilang bansang Kanluranin. Kinikilala na ngayon ang ilang mga sakit na may kaugnayan sa labis na paglalaro, at ang mga klinika ay itinatatag upang tumugon sa mga alalahanin ng indibidwal, pamilya, at komunidad, ngunit maraming kaso ang nananatiling nakatago. Ang gaming disorder ay may maraming katangian na katulad ng mga adiksyon dahil sa mga psychoactive substance at gambling disorder, at ipinapakita ng functional neuroimaging na ang mga katulad na bahagi ng utak ay na-activate. Hinahangad ng mga pamahalaan at mga ahensya ng kalusugan sa buong mundo na matugunan ang mga epekto ng online gaming, at bumuo ng mga preventive approach. Ang sentro ng pagsisikap na ito ay ang pangangailangang tukuyin ang uri ng problema, na siyang layunin ng mga kahulugan sa draft ng ICD-11.

Mga Susing Salita: gaming disorder , adiksyon sa paglalaro , diyagnosis , interbensyon

pagpapakilala

Ang papel na ito ay inihanda ng isang grupo ng mga clinician at mananaliksik na lumahok sa iba't ibang pagpupulong na ipinatawag ng World Health Organization (WHO) bilang tugon sa pag-aalala ng mga bansang miyembro tungkol sa pagtaas ng mga problema dahil sa paglalaro at lalo na sa mga larong naa-access sa pamamagitan ng Internet at mga elektronikong aparato ("online gaming"). Sa isang bahagi, sumusulat kami bilang tugon sa komentaryo nina Aarseth at mga kasamahan na kamakailan ay inilathala sa journal na ito ( Aarseth et al., 2016 ). Sasagutin namin ang ilan sa kanilang mga komento tungkol sa mga paglalarawan ng gaming disorder na inilathala sa draft form ng WHO bilang bahagi ng pagbuo ng pinakabagong (ika-11) rebisyon ng International Classification of Diseases (ICD-11) ( World Health Organization, 2016 ). Sa mas malawak na konteksto, nais naming ipahayag ang aming pag-aalala tungkol sa pagtatangka ng mga may-akdang ito na maliitin – o kaya'y gawing maliit – ang mga kundisyong ito. Ang mga pahayag ng mga may-akda, tulad ng "...moral na panik tungkol sa pinsala ng video gaming" at "...pagsasama ng Gaming Disorder ... ay magdudulot ng malaking stigma sa milyun-milyong mga batang naglalaro ng video game..." ay walang batayan at hindi nakatutulong. Katumbas ito ng pagmumungkahi na dahil milyun-milyong tao ang umiinom ng alak nang walang problema, dapat nating balewalain ang mga hayagang pinsala (at mortalidad) na nagmumula sa pagkonsumo nito dahil sa takot na ma-stigma ang mga hindi nasasaktan. Napapansin din natin na wala sa mga may-akda ng komentaryo nina Aarseth et al. ( 2016 ) ang nakabase sa Asya, kung saan ang mga online gaming disorder ay partikular na laganap at nagdudulot ng malaking pasanin ng pinsala sa mga kabataan at kanilang mga pamilya.

Pagkalat ng Sobrang Paglalaro

Mahigit 60 epidemiological na pag-aaral sa mga pangkalahatang populasyon at subgroup ang naiulat sa internasyonal na literatura ( WHO, 2015 ). Maraming pag-aaral ang sumuri sa mga problema sa paggamit ng Internet kabilang ang online gaming at iba pa, partikular na ang online gaming. Ang isang halimbawa nito ay isang survey na binubuo ng anim na bansa sa Asya na nagpakita na ang paglaganap ng problematikong paggamit ng Internet sa mga kabataan ay nasa pagitan ng 6% at 21% ( Mak et al., 2014 ). Sa Tsina, ilang survey ang isinagawa, na may mga rate ng paglaganap para sa adiksyon sa Internet na 10%–15% ( China Youth Network Association, People's Republic of China, 2009 ). Isang kamakailang malaking random sample survey ng mga kabataang Tsino ang nag-ulat ng paglaganap ng adiksyon sa Internet na 10% ( Wu et al., 2016 ). Ang mga katulad na rate ay matatagpuan sa ilang iba pang mga bansa sa Asya kung saan 13% ng mga kabataan sa Korea ay inuri bilang nasa panganib ng "labis na pagdepende sa Internet" ( Ministry of Science, ICT and Future Planning, at National Information Society Agency, 2015 ). Kadalasan, ito ay sumasalamin sa online gaming (tingnan, halimbawa, Ministries of Education and Others, People's Republic of China, 2013 ).

May mga naiulat ding mga pag-aaral na partikular sa paglalaro sa Internet at isang sistematikong pagsusuri sa mga cross-sectional at longitudinal epidemiological studies sa Internet gaming disorder ang inilathala kamakailan ( Mihara & Higuchi, in press ). Ang paglaganap ng disorder sa 37 cross-sectional na pag-aaral ay malawak na mula 0.7% hanggang 27.5%; mas mataas ito sa mga lalaki kaysa sa mga babae sa karamihan ng mga pag-aaral at may posibilidad na mas mataas sa mga mas bata kaysa sa mga matatanda. Sa isang pagsusuri ng apat na kamakailang survey, ang paglaganap ng DSM-5 Internet gaming disorder ay wala pang 1% ( Przybylski, Weinstein, & Murayama, 2016 ). Kapag sinuri ang mga indibidwal na pag-aaral, ang paglaganap ay natuklasang nag-iiba hindi lamang ayon sa edad kundi pati na rin sa lokasyong heograpikal, at nasa humigit-kumulang 10%–15% sa mga kabataan sa mga bansa sa Silangan at Timog-Silangang Asya ( Ahab et al., 2015 ). Sa 503 mag-aaral mula sa dalawang sekundaryang paaralan sa Hong Kong, 94% ang regular na gumagamit ng mga video o Internet game, at halos 16% ang nakamit ang pamantayan para sa posibleng pagkagumon sa paglalaro alinsunod sa Game Addiction Scale. Ang pagkaadik sa paglalaro ay mas malamang na mangyari sa mga lalaki at may malaking kaugnayan sa (a) mas mahabang average na oras ng paglalaro kada linggo, (b) mas mahabang average na oras ng paglalaro, at (c) mas mataas na dalas ng paggastos ng pera sa paglalaro ( Wang et al., 2014 ). Sa Republika ng Korea, natuklasan sa isang kamakailang online survey na 14% ng mga nasa hustong gulang ang nakamit ang iminungkahing pamantayan ng DSM-5 para sa Internet gaming disorder ( Kim et al., 2016 ).

Sa mga bansang Europeo at North America, ang paglaganap ng online gaming disorder ay bumababa sa pangkalahatan ngunit malawak din ang saklaw, mula sa wala pang 1% hanggang 10%, kung saan karamihan sa mga pag-aaral ay nakakatuklas ng mga rate ng paglaganap sa mga kabataan sa pagitan ng 1% at 5% ( Haagsma, Pieterse, & Peters, 2012 ; Lemmens, Valkenburg, & Gentile, 2015 ; Müller et al., 2015 ; Pontes & Griffiths, 2015 ; Rehbein, Kliem, Baier, Mößle, & Petry, 2015 ; Van Rooij, Schoenmakers, Vermulst, Van den Eijnden, & Van de Mheen, 2011 ). Sa Switzerland, isang pambansang survey ng isang kinatawan na sample ng pangkalahatang populasyon noong 2015 ang nag-ulat na ang gaming disorder ay nakaapekto sa 15% ng mga taong may edad sa pagitan ng 15 at 34 taong gulang bilang pangunahing problematikong online na aktibidad ( Addiction Suisse, 2015 ). Isang pag-aaral mula sa ilang bansang Europeo ang nagmumungkahi na ang mga sakit sa paglalaro sa internet ay tumataas ( Kaess et al., 2016 ). Sa isang pag-aaral sa Iran sa 564 na mag-aaral sa ikapitong baitang, 17% ang inuri bilang adik sa mga laro sa kompyuter ( Zamani, Kheradmand, Cheshmi, Abedi, & Hedayati, 2010 ); ilang pag-aaral sa prevalence ang kasalukuyang isinasagawa ng Iranian National Center for Addiction Studies. Sa South America at Africa, ang prevalence ay bumaba mula 1% hanggang 9% ( Achab et al., 2015 ).

Ang katumpakan ng metodolohiya ay patuloy na bumuti. Bagama't ang mga naunang pag-aaral ay may mga convenience sample, ang mga kamakailan ay sumuri sa mga kinatawan na sample mula sa pangkalahatang populasyon. Gayundin, ang mga naunang pag-aaral ay gumamit ng mga screening test na ang pinagmulan ay mula sa larangan ng mga substance disorder (at maaaring naglalayong kumpirmahin ang mga paunang naiisip na nosyon ng adiksyon). Ang mga sumunod na pag-aaral ay gumamit ng mga instrumento sa survey na hindi nagpapalagay ng teoretikal na konsepto ng adiksyon ( Mazhari, 2012 ; Sun et al., 2012 ; Thatcher, Wretschko, & Fisher, 2008 ). Bukod pa rito, ang mga kamakailang pag-aaral ay gumamit ng mga sopistikadong diagnostic approach, tulad ng latent class analysis at natukoy ang isang grupo ng mga indibidwal na dumaranas ng problematikong paggamit ng Internet ( Rumpf et al., 2014 ; Wartberg, Kriston, Kammerl, Petersen, & Thomasius, 2015 ) o mga adik sa online gamers ( Van Rooij et al., 2011 ). Sa mga pag-aaral na ito, ang mga problematikong grupo ay kinilala gamit ang isang empirical na diskarte nang hindi umaasa sa mga cutoff point ng mga questionnaire. Nagbibigay ito ng karagdagang ebidensya para sa pagkakaroon ng sakit na ito anuman ang mga teoretikal na konsiderasyon, at ang proporsyon ng mga indibidwal na dumaranas ng Internet gaming disorder ay malinaw na nakakabahala ( Rehbein et al., 2015 ; Rumpf et al., 2014 ). Ang iba pang mga kamakailang pag-aaral ( Lemmens et al., 2015 ; Rehbein et al., 2015 ) ay gumamit ng mga aytem batay sa pamantayan ng DSM-5 para sa Internet gaming disorder, ang huli ay idinisenyo upang matiyak na ang mga taong nakakatugon sa lima o higit pang pamantayan ay nakakaranas ng mga klinikal na makabuluhang pinsala na may kaugnayan sa paglalaro.

Health Burden ng Sobrang Paglalaro

Tayong mga nasa klinikal na pagsasanay ay maaaring magduda sa palagay sa komentaryo nina Aarseth et al. ( 2016 ), na walang anumang ebidensya, na ang mga problema sa paglalaro ay pangunahing kumakatawan sa isang pag-aaway sa pagitan ng mga kultura – sa pagitan ng mga kabataang bihasa sa Internet at ng kanilang mga nakatatanda na takot sa teknolohiya. Nakikita natin ang mga kabataan na ang buhay ay pinangungunahan ng online gaming hanggang sa puntong gumugugol sila ng 10 o higit pang oras bawat araw sa paglalaro at nakakaranas ng mga sakit dahil sa kakulangan sa tulog, pagbabago ng mood sa araw-gabi, dehydration, malnutrisyon, seizure, at pressure sores, pati na rin ang pagkairita, pisikal na agresyon, depresyon, at iba't ibang problema sa lipunan, akademiko, at bokasyonal ( Achab et al., 2011 ; Chuang, 2006 ; Mihara, Nakayama, Osaki, & Higuchi, 2016 ). Sa klinika ng Tung Wah Group of Hospitals Integrated Centre on Addiction Prevention and Treatment sa Hong Kong, ang mga medikal at psychosocial na problemang nararanasan ng mga pasyente ay kinabibilangan ng mga problema sa mood, pagtanggi sa paaralan at mga aktibidad na panlipunan, pisikal na kawalan ng aktibidad, matinding galit at agresyon, mga alitan sa pamilya, nabawasang dami ng kinakain, at iba't ibang mga kahihinatnan sa kalusugan. Sa klinikang ito, ang mga humihingi ng tulong ay unti-unting mas bata, kung saan karamihan sa mga naghahanap ng tulong ay nasa mga unang taon ng pagbibinata.

Ang unang pagkamatay sa mundo dahil sa labis na paglalaro ay naiulat sa media noong 2004. Isang 24-taong-gulang na lalaking South Korean ang biglang namatay sa kalagitnaan ng paglalaro sa loob ng apat na magkakasunod na araw na may kaunting pahinga lamang sa isang Internet café ( Korea SBS News, 2004 ). Ang postmortem study na isinagawa ng national forensic service ay nagsiwalat ng pulmonary thromboembolism, na may kumpletong bara sa dalawang pangunahing pulmonary arteries. Natagpuan din ang mga thrombi sa kanyang magkabilang malalim na ugat sa ibabang bahagi ng katawan. Kung isasaalang-alang ang kanyang murang edad at wala pang mga dati nang kondisyong medikal, napagpasyahan ng forensic authority na ang "matagalang pag-upo sa computer" ang direktang sanhi ng kamatayan ( Lee, 2004 ). Ang deep vein thrombosis na ito ay hindi limitado sa rehiyon ng Asya; mayroon ding ulat ng kaso ng isang 12-taong-gulang na batang lalaki na British ( Ng, Khurana, Yeang, Hughes, & Manning, 2003 ). Ang sosyoekonomikong pagkalugi dahil sa labis na paggamit ng Internet sa Republika ng Korea ay tinatayang nasa pagitan ng 1.5 at 4.5 bilyong dolyar ng US noong 2009 ( Lee, Kim, & Lee, 2011 ). Sa Korea, ang "pagkagumon sa internet" na karamihan ay mula sa paglalaro ay natukoy bilang pinakamalaking problema sa kalusugan na nararanasan ng mga kabataan ( Ministry of Science, ICT and Future Planning, at the National Information Society Agency, 2015 ).

Sinusuri na ngayon ng mga pag-aaral sa populasyon ang mga pasanin sa kalusugan na ito. Ipinapakita nito na ang mga taong may adiksyon sa Internet dahil sa paglalaro o iba pang mga aktibidad sa Internet ay nagpapakita ng mga kapansanan sa ilang aspeto kumpara sa mga walang adiksyon. Sa isang pag-aaral batay sa populasyon sa Europa ( Rumpf et al., 2014 ; Zadra et al., 2016 ), ang mga indibidwal na kinilala sa pamamagitan ng isang standardized diagnostic interview na may adiksyon sa online gaming ay nag-ulat ng kawalan ng kakayahang magtrabaho o gampanan ang mga normal na aktibidad sa loob ng 7.5 araw sa nakalipas na 12 buwan ( Rumpf et al., 2014 ; Rumpf, 2015 ; Zadra et al., 2016 ), na inihambing sa 4.1 araw para sa depresyon, 7.5 araw para sa social phobia, at 7.2 araw para sa mga kondisyon sa cardiovascular ( Alonso et al., 2011 ).

Tumugon ang Public Health sa Sobrang Paglalaro

Bilang tugon sa malawakang pag-aalala ng publiko at propesyonal, maraming bansa ang bumuo ng mga estratehikong plano upang matugunan ang mga klinikal, personal, at panlipunang epekto ng mga gaming disorder. Kilala sa mga ito ang isang kolaboratibong estratehiya ng 15 pambansang ministeryo at komisyon sa Tsina na "Ang programa ng komprehensibong pag-iwas at interbensyon para sa adiksyon sa online games sa mga kabataan" ( Ministri ng Edukasyon at Iba Pa, Republikang Bayan ng Tsina, 2013 ). Sa Hong Kong, ang Kagawaran ng Kalusugan sa pakikipagtulungan ng gobyerno at mga non-government organization ay bumuo ng isang maraming aspetong diskarte sa pagsubaybay, pag-iwas, at paggamot ng adiksyon sa Internet kabilang ang adiksyon sa paglalaro ( Kagawaran ng Kalusugan ng Hong Kong, 2016 ). Ang Ministri ng Kalusugan sa Republika ng Korea, sa pakikipagtulungan ng Ministri ng Agham at ilang iba pang departamento ng gobyerno, ay kasalukuyang bumubuo ng "Ikalawang Komprehensibong Plano sa Pag-iwas at Paglutas ng Adiksyon sa Internet."

Sa Iran, inatasan ng Ministri ng Kalusugan ang paghahanda ng (a) isang pakete ng pag-iwas para magamit sa mga paaralan at sa pangunahing pangangalagang pangkalusugan at (b) isang pakete ng paggamot batay sa isang motivational interview at cognitive-behavioral approach para sa mga sakit na nakabatay sa teknolohiya ( Rahimi-Movaghar & Hamzehzadeh, 2016 ).

Sa ilang mga bansang Kanluranin, ang online gaming disorder ay kinilala bilang isang isyu sa kalusugan ng publiko nitong mga nakaraang taon. Halimbawa, sa Switzerland, ito na ang kaso simula pa noong 2012. Isinama ito ng Swiss Federal Office of Public Health bilang kabilang sa mga adiktibong sakit sa National Addiction Strategy para sa 2017–2024 ( Achab, 2016 ). Sa ibang mga bansa, ang tugon hanggang sa kasalukuyan ay halos paunti-unti, kung saan ang mga akademikong katawan, mga propesyonal na asosasyon, at lokal na pamahalaan ay nagbibigay-pansin sa problema at humihikayat sa mga pamahalaan para sa mas komprehensibong aksyon.

Mga Tugon sa Klinikal sa Sobrang Paglalaro

May mga klinika na ngayon na naitatag sa mga pangunahing lungsod ng maraming bansa sa Asya (Tsina, Japan, Hong Kong, Republika ng Korea, Thailand, at India) at sa ilang bahagi ng Europa ( Thorens et al., 2014 ), Hilagang Amerika, at Australasia. Ang mga serbisyo ay lubos na maunlad sa Asya. Halimbawa, sa Hong Kong, bilang tugon sa malawakang pag-aalala ng komunidad, naitatag ang mga serbisyong pang-iwas at paggamot para sa mga sakit sa Internet at paglalaro, isang halimbawa gaya ng nabanggit sa itaas, ay ang Tung Wah Group of Hospitals Integrated Centre on Addiction Prevention and Treatment. Sa pagitan ng Oktubre 2012 at Enero 2017, 308 kaso na may problemang paggamit ng Internet ang inirekomenda. Karamihan ay kinasasangkutan ng online gaming (63%), kung saan ang online pornography at mga aktibidad na cybersexual ang susunod na pinakalaganap. Marami ang nagpakita ng mga palatandaan ng adiksyon, tulad ng pagnanasa at pagpilit, nabawasang kontrol sa paglalaro o iba pang mga aktibidad sa online, at kawalan ng kakayahang huminto sa kabila ng masamang bunga. Ang National Hospital Organization Kurihama Medical and Addiction Center malapit sa Tokyo, Japan ay nagsimulang magbigay ng unang espesyalistang paggamot para sa gaming disorder sa Japan noong 2011. Ang bilang ng mga pasilidad ng paggamot na nagbibigay ng espesyalistang paggamot ay tumaas sa 28 sa buong Japan pagsapit ng 2016 bilang tugon sa mapilit na pangangailangan para sa paggamot ng gaming disorder na nakakaapekto sa mga kabataang lalaki ( Mihara et al., 2016 ). Sa kabila ng mga alalahanin ng mga magulang at paaralan na ang paglalaro ay nakakaapekto sa pang-araw-araw na paggana ng mga kabataan, pagganap sa paaralan at kalusugan ng isip, ang mga klinikal at suportang serbisyo sa maraming bahagi ng Asya, kabilang ang Hong Kong, Japan, Korea, at China, ay nananatiling limitado.

Sa Hilagang Amerika at Europa, itinatatag din ang mga klinikal na serbisyo. Kabilang dito ang Center for Internet Addiction ( Young, 2010 ) at reSTART sa Estados Unidos, mga klinika sa loob ng National Problem Gambling Service sa London, UK, ang Bellvitge University Hospital sa Barcelona, ​​Spain, at isang espesyalistang klinika sa University Hospital of Geneva. Sa huling nabanggit na klinika, halos 200 pasyente ang humingi ng tulong at sumailalim sa paggamot para sa gaming disorder simula noong 2007. May mga karagdagang kaso na naiulat sa mga kabataan na naging mapag-isa sa bahay nang ilang buwan dahil sa labis na paglalaro ( Achab, 2016 ). Kapansin-pansin na, pangunahin na, ang mga serbisyo sa adiksyon ang nanguna – ang pag-aangkop ng mga pamamaraang nakabatay sa ebidensya para sa mga sakit sa droga at mga sakit sa pagsusugal upang matulungan ang mga apektado ng labis na paglalaro, kasama ang kanilang mga pamilya. Sa kontekstong ito, ang pahayag nina Aarseth et al. ( 2016 ) na "maaaring mahirap hanapin ang mga pasyente" ay hindi naaayon sa nangyayari sa buong mundo o sa ating pang-araw-araw na karanasan sa klinikal na kasanayan o bilang mga klinikal na mananaliksik.

Ibinigay ang pag-unlad ng mga klinikal na serbisyo, pormal na mga gabay sa diagnostic at pamantayan para sa karamdaman sa paglalaro ay malinaw na kinakailangan upang magbigay ng sapat na pangangalaga at paggamot. Ang pagwawalang-bahala nito ay magreresulta sa pagkabigo ng diagnosis, at potensyal na pagkondena sa mga taong nangangailangan ng tulong upang magdusa ng iba't ibang mga pinsala.

Kalikasan ng labis na Larong

Ang inisyatibo ng WHO tungkol sa labis na paglalaro ay hindi nagsimula sa paunang paniniwala na ito ay isang nakakahumaling na sakit. Ang terminong ginamit sa simula ay "Labis na paggamit ng Internet, mga computer, smartphone at mga katulad na elektronikong aparato." Isang serye ng mga internasyonal na pagpupulong ng konsultasyon ang ginanap upang tukuyin ang mga uri ng elektronikong aparato at ang nilalaman kung saan nagbibigay ang mga ito ng isang portal na nagdudulot ng pinsala ( World Health Organization, 2015 ), isang pagkakaibang itinampok ni Griffiths (2000 ) mahigit 15 taon na ang nakalilipas. Sa mga pagpupulong na ito, halos nagkakaisa ang lahat na ang pinakamalaking alalahanin ay ang epekto ng paglalaro ng mga elektronikong laro at lalo na ang mga naa-access sa pamamagitan ng Internet. Kabilang dito ang mga single-player shooting-type na laro at ang "massively multiplayer online role-playing games" (MMORPGs) at ang kanilang mabilis na nagbabagong mga hinango na karaniwang kinasasangkutan ng mga koponan o guild ng mga kabataan na naglalaro sa mahabang panahon. Samakatuwid, ang nilalaman at ang nagpapatibay na katangian ng interaksyonal na karanasan ay itinuturing na nakakahumaling na stimuli sa halip na ang Internet mismo. Napagpasyahan na ang pagtukoy sa mga sakit ay pangunahing ibabatay sa nilalaman at pag-uugali, tulad ng paglalaro, pornograpiya/sexting, at pagsusugal. Ang ideyang ito ay naaayon sa kamakailang DSM-5 na nagsasama ng Internet gaming disorder bilang isang "kondisyon para sa karagdagang pag-aaral."

Ang mga pagsusuri sa literatura ay kinomisyon at iniharap sa mga pagpupulong na ito kung ang naturang paglalaro ay maaaring kumatawan o maging isang karamdaman at kung gayon, ano ang uri ng karamdaman, ano ang mga naunang salik ng panganib, at ano ang mga klinikal at personal na kahihinatnan. Sinuri ng mga pagsusuri sa literatura ang phenomenology ng labis na paglalaro at ilang pangunahing katangian ang natukoy (tingnan ang Billieux et al., 2015 ). Kabilang dito ang:

  • -Impaired control sa online gaming;
  • -Preoccupation sa gaming;
  • -Pagbabawas ng priyoridad na ibinibigay sa paglalaro, na tumatagal ng isang sentral na lugar sa loob ng buhay ng tao;
  • - isang subjective na kamalayan ng pananabik na lumahok sa mga online games; at
  • -Pagpapatuloy ng paglalaro sa kabila ng mga negatibong kahihinatnan.

Ang mga katangiang ito ay malinaw na may pagkakatulad sa mga sakit sa paggamit ng droga at mga kinikilalang adiksyon sa pag-uugali, tulad ng sakit sa pagsusugal ( McBride & Derevensky, 2016 ).

Ang iba pang mga tampok ay mas malinaw na nauugnay sa matagal na paglalaro at kasama ang:

  • -Immersion sa virtual na mundo ng laro;
  • - kung saan ay tinawag ng ilang "pagpapaubaya," ibig sabihin, ang pangangailangan na makisali sa paglalaro para sa mas matagal na panahon at sa mas mapaghamong mga laro, ang mga nakaraang laro ay hindi na naglilikha ng nais na pakikipag-ugnay at mga epekto (King & Delfabbro, 2016);
  • -Experensya, tinatawag na mga rebound phenomena o pag-aalis ng estado ng ilan, kung saan ang isang tao ay nakakaranas ng pagkalungkot at pagkamayamutin, at / o mapang-abuso na pag-uugali kapag ang paglalaro ay biglang tumigil (Kaptsis, King, Delfabbro, & Gradisar, 2016).

Nabanggit ng mga kalahok sa mga pulong ng konsultasyon ng WHO ang pamamaraan ng DSM-5 at ang paglalarawan at pansamantalang pamantayan sa pagsusuri ng sakit sa paglalaro sa Internet ( American Psychiatric Association, 2013 ). Ito ay itinuturing na may ilang katangiang karaniwan sa mga adiktibong sakit, tulad ng nabawasang kontrol sa paglalaro, labis na paggugol ng oras sa paglalaro, pagiging abala sa paglalaro kung kaya't napapabayaan ang mga gawain sa paaralan at mga interpersonal na aktibidad, at panlilinlang sa mga miyembro ng pamilya tungkol sa lawak nito ( Petry et al., 2014 ). Kinikilala ng parehong ICD at DSM na ang mga partikular na pamantayan at natatanging katangian ng kondisyon ay hindi pa ganap na nailalarawan, ngunit ang karamihan sa mga magagamit na ebidensya ay nagpapahiwatig na ang ilang mga indibidwal ay nagkakaroon ng mga makabuluhang problema na may kaugnayan sa kanilang paglalaro, na ang kanilang paglalaro ay may ilang mga katangian ng adiksyon, at dapat itong masuri bilang isang karamdaman.

Mga Antecedents at Asosasyon ng Mga Karamdaman sa Paglalaro

Ang mga sakit sa pag-iisip, pag-uugali, at paggamit ng droga ay may mga karaniwang antecedent (mga salik sa panganib) at ang mga ito ay lubos na kinikilala. Kabilang dito ang mga impluwensyang henetiko, pagkagambala sa pamilya sa maagang buhay, pang-aabuso at trauma, mga pamamaraan ng pagiging magulang, at iba pang mga sakit sa kalusugang pangkaisipan ( Reinherz, Giaconia, Carmola Hauf, Wasserman, & Paradis, 2000 ). Ang mga ito ang nagpapaiba sa mga may mga sakit sa pag-unlad, pag-uugali, at paggamit ng droga sa kalagitnaan at huling bahagi ng mga tinedyer at unang bahagi ng mga 20 taong gulang kumpara sa mga nasa huling bahagi ng buhay. Kabilang sa mga naunang salik na natukoy para sa labis na paglalaro at pagkaadik sa paglalaro ay ang social phobia, attention-deficit hyperactivity disorder (ADHD), autism spectrum disorder, depresyon, mga tendensiya sa personalidad, tulad ng mataas na impulsivity, mga problema sa pag-uugali, at kawalang-tatag o pagkasira ng relasyon ng mga magulang ( Ceyhan & Ceyhan, 2008 ; Gentile, 2009 ; Haagsma, King, Pieterse, & Peters, 2013 ; King, Delfabbro, Zwaans, & Kaptsis, 2013 ; Ko, Yen, Yen, Chen, & Chen, 2012 ; Yen, Ko, Yen, Wu, & Yang, 2007 ; Zadra et al., 2016 ). Kasabay nito, ang mga salik na proteksiyon para sa gaming disorder ay iminungkahi mula sa mga longitudinal na pag-aaral. Kabilang dito ang (a) mas mataas na antas ng kakayahang panlipunan at pagpapahalaga sa sarili ( Lemmens, Valkenburg, & Peter, 2011 ), (b) kagalingan na may kaugnayan sa paaralan ( Rehbein & Baier, 2013 ), at (c) pinaghihinalaang kontrol sa pag-uugali ( Haagsma et al., 2013 ).

Ang mga antecedent at comorbid disorder ay karaniwan sa buong spectrum ng mga adiksyon at iba pang adiksyon, na may ilang mga sakit sa pag-iisip na nauugnay sa mga adiksyon at sa pag-unlad ng mga sakit na ito ( Kessler et al., 2012 ; Swendsen et al., 2010 ). Ang gaming disorder ay nauugnay din sa paggamit ng droga ( Van Rooij et al., 2014 ). Samakatuwid, ang mga sabay na nagaganap na sakit sa pag-iisip bilang mga antecedent o bunga ay karaniwan sa mga adiksyon at hindi nagsisilbing argumento laban sa konsepto ng gaming disorder o Internet use disorder. Kung ang pasyente ay may pinagbabatayan o comorbid na sakit sa kalusugang pangkaisipan, ito ay masusuri rin sa parehong sistema ng ICD at DSM.

Neurobiology ng Gaming Disorder

Ang mga pag-aaral sa functional neuroimaging sa mga pasyenteng may gaming disorder ay nakatuon sa mga domain na itinuturing na mahalaga sa pag-unlad at pagpapanatili ng iba pang mga nakakahumaling na sakit. Mayroong malaking pagsasanib sa mga neurobiological na saligan ng mga gaming disorder at pathological na pagsusugal. Ang mga pasyenteng may gaming disorder ay nagpapakita ng (a) nabawasang sensitivity sa mga pagkatalo, (b) pinahusay na reaktibiti sa mga cue sa paglalaro, (c) mas mapusok na mga pag-uugali sa pagpili, (d) binagong reward-based learning, at (e) walang pagbabago sa cognitive flexibility, kumpara sa mga kontrol, mga natuklasan na kahalintulad ng sa mga taong may gambling disorder ( Fauth-Bühler & Mann, 2015 ). Ang iba pang mga larangan ng pananaliksik ay nakatuon sa mga pagbabagong partikular sa mga labis na manlalaro, tulad ng mga neurobiological correlates ng mga pisikal na konsepto sa sarili ng mga manlalaro at pagkilala sa sarili sa mga avatar sa mga MMORPG ( Dieter et al., 2015 ; Leménager et al., 2014 ).

Ang mga rehiyon ng utak na sangkot sa mga pangunahing proseso na pinagbabatayan ng gaming disorder ay katulad din ng mga sangkot sa paggamit ng droga at mga sakit sa pagsusugal. Halimbawa, ang isang craving-behavioral intervention (CBI) ay iniugnay sa mas malaking pagbawas sa mga marka ng compulsive use Internet, lingguhang oras ng paglalaro, at gaming cues-induced craving kumpara sa kondisyong walang paggamot ( Zhang et al., 2016b ). Nagkaroon ng mas malaking pag-activate ng insula sa mga gaming cues at nabawasang koneksyon sa pagitan ng insula at precuneus at lingual gyrus ( Zhang et al., 2016b ), mga rehiyon na nauugnay sa mga craving sa droga. Sa paradigma na ito, binawasan ng CBI ang resting-state functional connectivity sa pagitan ng orbitofrontal cortex at hippocampus, pati na rin sa pagitan ng posterior cingulate cortex- at motor-related regions ( Zhang et al., 2016a ). Sama-sama, iminumungkahi ng mga natuklasang ito na katulad ng paggamit ng droga at mga adiksyon sa pagsusugal, ang mga interbensyon na nagta-target sa craving ay maaaring makabawas sa functional connectivity sa pagitan ng mga rehiyon ng utak na sangkot sa pagproseso ng mga urges at pag-uugnay ng mga urges sa mga aksyon. Bukod pa rito, naobserbahan ang pagbaba ng koneksyon sa loob ng mga rehiyon ng ehekutibong kontrol (hal., mga rehiyon ng frontoparietal) sa mga gawain ng cognitive control sa mga indibidwal na may gaming disorder ( Dong, Lin, & Potenza, 2015 ). Sama-sama, sinusuportahan ng mga natuklasang ito ang argumento na ang mga konstruksyon na may kaugnayan sa pagkagumon sa droga at pagsusugal ay naaangkop sa gaming disorder ( Brand, Young, Laier, Wölfling, & Potenza, 2016 ; Dong & Potenza, 2014 ).

Pananaliksik sa Paggamot at Pag-iwas

Ang paglalarawan sa uri ng labis na paglalaro ay mahalaga upang makapagbigay ng makatwirang batayan para sa pananaliksik sa paggamot ng mga kabataan (at iba pa) na may mga problema dahil sa paglalaro at sa mga maagang interbensyon para sa mga nagkakaroon ng mga pattern ng labis na paglalaro. Nakikibahagi kami sa mga alalahanin nina Aarseth et al. ( 2016 ) na ang mga pamamaraan ng "Army boot camp" ay umusbong sa maraming bansa, lalo na sa Asya, kung saan ang mga kabataan ay sapilitang ipinapadala upang putulin ang isang siklo ng labis na paglalaro. Sa aming kaalaman, ang pamamaraang ito ay walang katwiran at walang ebidensya para sa isang epekto ng paggamot. Maaaring pagtalunan kung dapat bang pahintulutan ang mga naturang pamamaraan ngunit iyon ay isang bagay para sa mga kinauukulang awtoridad ng estado. Sa mas malawak na lawak, mayroong isang apurahang pangangailangan para sa pagbuo at pananaliksik sa mga pamamaraang pang-iwas, tulad ng limitasyon sa oras sa screen para sa mga bata at upang magbigay ng katwiran para sa mga magulang at iba pang responsableng nasa hustong gulang na subaybayan at hikayatin ang responsableng paggamit ng Internet at kasiya-siyang pakikilahok sa mga mapaghamong at kawili-wiling gawain, kasama na ang mga online game. Hindi ito isang labis na pag-abuso sa karapatang pantao sa mga bata. Ito ay tinatawag na pagiging magulang. Ang pamamaraan at kasanayan sa pagiging magulang ay nagbabago sa paglipas ng panahon, ngunit sa digital na panahong ito, hindi kailanman mapapalitan ng teknolohiya ang mahahalagang interaksyon ng magulang at anak.

Konklusyon

Bilang konklusyon, ang inisyatibo ng WHO ay bilang tugon sa mga pandaigdigang alalahanin tungkol sa epekto ng iba't ibang aktibidad na nakabatay sa Internet ngunit higit sa lahat tungkol sa mga epekto ng problematikong paglalaro at lalo na ang online na anyo. Ang mga pamahalaan at mga ahensya ng kalusugan sa buong mundo ay naghahangad na matugunan ang mga epekto ng online gaming, at bumuo ng mga pamamaraang pang-iwas na nakabatay sa ebidensya. Ang sentro ng pagsisikap na ito ay ang pangangailangang tukuyin ang uri ng problema, na mula sa gawaing isinagawa para sa mga pagpupulong ng konsultasyon ng WHO ay tumutukoy sa mga nakakahumaling na katangian sa karamdamang ito. Ito ay humantong sa paglalathala ng isang hanay ng mga paglalarawan sa draft ng ICD-11 na sumasaklaw sa mga pangunahing katangian nito. Ang mga paglalarawan sa beta draft ay hindi isang "off-the-shelf" na paglalarawan na hango sa mga sakit sa droga. Dahil sa karagdagang trabaho na kinakailangan upang tukuyin kung ang tolerance at withdrawal ay magkakaugnay at karaniwang nangyayaring mga katangian ng online gaming disorder, wala ang mga ito sa kasalukuyan sa mga paglalarawan. Ang gaming disorder ay may mga katangian na may pagkakatulad ngunit medyo naiiba rin sa gambling disorder ( Saunders, Degenhardt, & Farrell, 2017 ) at ang mga pagkakaibang ito ay tatalakayin sa karagdagang pananaliksik. Ang gaming disorder ay tiyak na hindi kabilang sa kategoryang "Iba pang mga adiksyon – hindi tinukoy nang iba." Ang mga paglalarawan at gabay sa pagsusuring ito ay nasuri na sa pamamagitan ng empirikal na pagsusuri ( Higuchi, Nakayama, Mihara, & Siste, 2016 ) at isasailalim sa pandaigdigang pagsusuri sa larangan, katulad ng iba pang mga karamdaman na nakapaloob sa draft ng ICD-11.

Tulad ng magagamit na maraming impormasyon sa isang hanay ng mga aktibidad na nakabase sa Internet, kabilang ang ngunit hindi limitado sa pamimili, sekswal na pag-uugali kabilang ang pagtingin sa pornograpiya, at social networking, mahalagang isaalang-alang hindi lamang ang mga posibleng benepisyo kundi pati na rin ang mga potensyal na negatibong epekto, kabilang ang mga karamdaman nauugnay sa kanilang paggamit. Upang maitaguyod ang indibidwal, pamilya, at pampublikong kalusugan sa buong mundo, ang pagsusuri sa gayong mga pag-uugali ay kinakailangan.

Kontribusyon ng mga may-akda

Ang papel na ito ay inihanda ng isang pangkat ng mga mananaliksik, mga dalubhasang medikal at klinika, at mga tagagawa ng patakaran na nagtatrabaho sa lugar ng paglalaro at mga kaugnay na karamdaman. Ang paunang draft ay inihanda ng JBS at lahat ng mga may-akda ay nag-ambag ng materyal sa papel at / o nagbigay ng mga puna tungkol dito, at naaprubahan ang pangwakas na bersyon.

Salungatan ng interes

Ang JBS, AR-M, at KM ay mga myembro ng Substance Use and Related Disorder Work Group para sa ICD-11. Ang JBS, NP, at MP ay kasali sa pananaliksik at / o mga yugto ng editoryal ng pagbuo ng DSM-5. Ang AR-M at SH ay pinuno ng mga nakikipagtulungan na WHO na sentro. Ang lahat ng mga may-akda ay lumahok sa mga pagpupulong ng konsultasyon (sa dalawang kaso hindi sa personal ngunit sa pamamagitan ng paghahanda ng materyal para sa kanila) ay pinupulong ng WHO (kasama ang mga awtoridad ng gobyerno sa Japan, Republika ng Korea, at Hong Kong, China) mula sa 2014. Ang mga kalahok sa mga pagpupulong na ito ay nakatanggap ng suporta sa paglalakbay mula sa WHO o kanilang pambansang pamahalaan. Ang VP ay isang kawani ng WHO. Ang MP ay suportado ng US National Center on Addiction and Substance Abuse at isang Pambansang Center para sa Responsible Gaming Center ng Kahusayan. Bukod sa mga pondo ng pananaliksik na natanggap mula sa mga awtoridad ng gobyerno, idineklara ng mga may-akda na wala silang natanggap na bayad mula sa komersyal, pang-edukasyon, o iba pang mga organisasyon na may kaugnayan sa papel na ito. Ang mga pahayag na ginawa at pananaw na ipinahayag sa papel na ito ay ang mga may-akda at hindi kinakailangang sumasalamin sa mga samahan na kung saan sila ay kaakibat, at hindi rin kinakailangang kumakatawan sa mga patakaran o desisyon ng WHO.

Acknowledgement

Ang mga may-akda ay nais pasalamatan si Dr. Joël Billieux para sa kanyang mga puna sa isang maagang draft ng papel na ito.

Mga sanggunian

  Aarseth, E., Bean, AM, Boonen, H., Colder Carras, M., Coulson, M., Das, D., Deleuze, J., Dunkels, E., Edman, J., Ferguson, CJ, Haagsma , MC, Helmersson Bergmark, K., Hussain, Z., Jansz, J., Kardefelt-Winther, D., Kutner, L., Markey, P., Nielsen, RK, Prause, N., Przybylski, A., Quandt, T., Schimmenti, A., Starcevic, V., Stutman, G., Van Looy, J., & Van Rooij, AJ (2016). Bukas na debate papel ng mga iskolar sa panukala ng World Health Organization ICD 11 Gaming Disorder. Journal ng Mga Pagkagumon sa Pag-uugali. Advanced na publication sa online. doi:https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.088 link
  Achab, S. (2016). Ulat sa Switzerland: Ang background ng papel na inihanda para sa WHO Hong-Kong Meeting sa Patakaran at Programa ay Mga Tugon sa Mga Karamdaman sa Kaisipan at Pag-uugali na Kaugnay sa Labis na Paggamit ng Internet at Iba pang Komunikasyon at Mga Plataporma sa Laruan. Magagamit sa pamamagitan ng Kagawaran ng Kalusugan ng Pangkaisipan at Pang-aabuso sa Sangkap, World Health Organization, Geneva, Switzerland.
  Achab, S., Meuli, V., Deluxeze, J., Thorens, G., Rothern, S., Khazaal, Y., Zullino, D., & Billieux, J. (2015). Mga hamon at takbo ng pagkilala at paggamot ng mga karamdaman na nauugnay sa problemang paggamit ng Internet. Sa mga implikasyon sa kalusugan ng publiko sa labis na paggamit ng Internet, mga computer, smartphone at mga katulad na elektronikong aparato. World Health Organization, Geneva, Switzerland.
  Achab, S., Nicolier, M., Mauny, F., Monnin, J., Trojak, B., Vandel, P., Sechter, D., Gorwood, P., & Haffen, E. (2011). Massively multiplayer online na gumaganap ng papel na laro: Paghahambing ng mga katangian ng addict kumpara sa di-adik na online na nagrekrut ng mga manlalaro sa isang populasyon na may sapat na gulang na Pransya. BMC Psychiatry, 11, 144. doi:https://doi.org/10.1186/1471-244X-11-144 CrossRef, Medline
  Pagkagumon Suisse. (2015). Pagsubaybay sa paggamit ng Internet at may problemang paggamit sa Internet sa Switzerland sa 2015. Pagkagumon Suisse 2015 para sa Federal Office of Public Health. Nakuha mula sa http://www.bag.admin.ch/jugendprogramme/10047/13303/
  Alonso, J., Petukhova, M., Vilagut, G., Chatterji, S., Heeringa, S., Ustun, T. B., & Kessler, R. C. (2011). Mga araw na walang papel dahil sa karaniwang mga kondisyong pisikal at pangkaisipan: Mga resulta mula sa mga survey sa Health sa Mental na Mundo ng WHO. Molecular Psychiatry, 16, 1234–1246. doi:https://doi.org/10.1038/mp.2010.101 CrossRef, Medline
  American Psychiatric Association. (2013). Diagnostic at statistic manual ng mga karamdaman sa pag-iisip (5th ed., Pp. 795-798). Washington, DC: American Psychiatric Association. CrossRef
  Billieux, J., Thorens, G., Khazaal, Y., Zullino, D., Achab, S., & Van der Linden, M. (2015). May problemang pagkakasangkot sa mga online game: Isang cluster analytic na diskarte. Mga Computer sa Pag-uugali ng Tao, 43, 242-250. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2014.10.055 CrossRef
  Brand, M., Young, K. S., Laier, C., Wölfling, K., & Potenza, M. N. (2016). Pagsasama-sama ng mga pagsasaalang-alang sa sikolohikal at neurobiological tungkol sa pag-unlad at pagpapanatili ng mga tukoy na karamdaman sa paggamit ng Internet: Isang modelo ng Pakikipag-ugnay ng Person-Affect-Cognition-Execution (I-PACE) na modelo. Mga Review ng Neuroscience at Biobehavioural, 71, 252-266. doi:https://doi.org/10.1016/j.neubiorev.2016.08.033 CrossRef, Medline
  Ceyhan, A. A., & Ceyhan, E. (2008). Kalungkutan, pagkalungkot, at pagiging epektibo ng computer bilang mga tagahula ng paggamit ng problemang Internet. CyberPsychology & Ugali, 11, 699-701. doi:https://doi.org/10.1089/cpb.2007.0255 CrossRef, Medline
  Tsina ng Network ng Kabataan ng Tsina, People's Republic of China. (2009). Mag-ulat sa pagkagumon sa Internet sa tinedyer. Nakuha mula sa http://mat1.gtimg.com/edu/pdf/wangyingaogao.pdf
  Chuang, Y. C. (2006). Massively multiplayer online role-playing game-induced seizures: Isang napabayaang problema sa kalusugan sa pagkagumon sa Internet. CyberPsychology & Ugali, 9, 451–456. doi:https://doi.org/10.1089/cpb.2006.9.451 CrossRef, Medline
  Kagawaran ng Kalusugan ng Hong Kong. (2016). Malusog na paggamit ng mga produktong Internet at electronic screen. Nakuha mula sa http://www.studenthealth.gov.hk/english/internet/health_effects.html
  Dieter, J., Hill, H., Sell, M., Reinhard, I., Vollstädt-Klein, S., Kiefer, F., Mann, K., & Leménager, T. (2015). Sinusubaybayan ng neurobiological ng Avatar ang konsepto ng sarili ng mga adik-adik na laro ng laro ng laro na ginagampanan ng laro (MMORPG) na adik. Pang-asal na Neurosensya, 129, 8-17. doi:https://doi.org/10.1037/bne0000025 CrossRef, Medline
  Dong, G., Lin, X., & Potenza, M. N. (2015). Ang pagbawas ng pagkakakonekta sa pag-andar sa isang executive control network ay nauugnay sa kapansanan sa pagpapaandar ng ehekutibo sa Internet gaming disorder. Pag-unlad sa Neuro-Psychopharmacology at Biological Psychiatry, 57, 76-85. doi:https://doi.org/10.1016/j.pnpbp.2014.10.012 CrossRef, Medline
  Dong, G., & Potenza, M. N. (2014). Isang nagbibigay-malay-asal na modelo ng Internet gaming disorder: Mga teoretikal na saligan at implikasyon ng klinikal. Journal of Psychiatric Research, 58, 7-11. doi:https://doi.org/10.1016/j.jpsychires.2014.07.005 CrossRef, Medline
  Fauth-Bühler, M., & Mann, K. (2015). Ang mga neurobiological ay magkakaugnay ng karamdaman sa paglalaro sa Internet: Mga pagkakatulad sa pagsusugal na pathological Nakakahumaling na Pag-uugali, 64, 349–356. doi:https://doi.org/10.1016/j.addbeh.2015.11.004 CrossRef, Medline
  Maginoo, D. (2009). Ang paggamit ng video-game ng pathological sa mga edad ng 8 hanggang 18: Isang pambansang pag-aaral. Psychological Science, 20: 594-602. doi:https://doi.org/10.1111/j.1467-9280.2009.02340.x CrossRef, Medline
  Griffiths, M. D. (2000). Mayroon ba ang pagkagumon sa Internet at computer? Ilang maagang katibayan ng kaso. CyberPsychology & Pag-uugali, 3, 211-218. doi:https://doi.org/10.1089/109493100316067 CrossRef
  Haagsma, M. C., King, D. L., Pieterse, M. E., & Peters, O. (2013). Sinusuri ang may problemang paglalaro ng video gamit ang teorya ng nakaplanong pag-uugali: Isang paayon na pag-aaral ng mga kabataang Olandes. International Journal of Mental Health and Addiction, 11, 172-185. doi:https://doi.org/10.1007/s11469-012-9407-0 CrossRef
  Haagsma, M. C., Pieterse, M. E., & Peters, O. (2012). Ang laganap ng mga may problemang manlalaro ng video sa Netherlands. Cyberpsychology, Pag-uugali, at Social Networking, 15, 162-168. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2011.0248 CrossRef, Medline
  Higuchi, S., Nakayama, H., Mihara, S., & Siste, K. (2016). Paglalapat ng pamantayan sa gaming disorder para sa paggamot na naghahanap ng mga pasyente. Ang papel na ipinakita sa WHO-Hong Kong SAR, China Meeting tungkol sa Patakaran at Mga Program na Mga Tugon sa Mga Karamdaman sa Kaisipan at Pag-uugali na nauugnay sa Labis na Paggamit ng Internet at Iba Pang Mga Platform sa Komunikasyon at Paglalaro, Setyembre 2016, Kagawaran ng Kalusugan, Hong Kong, Tsina.
  Kaess, M., Parzer, P., Brunner, R., Koenig, J., Durkee, T., Carli, V., & Wasserman, D. (2016). Ang paggamit ng pathological Internet ay tumataas sa mga kabataan ng Europa. Journal of Adolescent Health, 59, 236–239. doi:https://doi.org/10.1016/j.jadohealth.2016.04.009 CrossRef, Medline
  Kaptsis, D., King, D. L., Delfabbro, P. H., & Gradisar, M. (2016). Mga sintomas ng pag-atras sa Internet gaming disorder: Isang sistematikong pagsusuri. Pagsusuri sa Klinikal na Sikolohiya, 43, 58-66. doi:https://doi.org/10.1016/j.cpr.2015.11.006 CrossRef, Medline
  Kessler, R. C., Avenevoli, S., McLaughlin, K. A., Green, J. G., Lakoma, M. D., Petukhova, M., & Merikangas, K. R. (2012). Pang-habang buhay na co-morbidity ng mga karamdaman sa DSM-IV sa US National Comorbidity Survey Replication Adolescent Supplement (NCS-A). Psychological Medicine, 42, 1997–2010. doi:https://doi.org/10.1017/s0033291712000025 CrossRef, Medline
  Kim, NR, Hwang, SS, Choi, JS, Kim, DJ, Demetrovics, Z., Kiraly, O., Nagygyorgy, K., Griffiths, MD, Hyun, SY, Youn, HC, & Choi, SW (2016) . Ang mga katangian at sintomas ng saykayatriko ng karamdaman sa paglalaro sa Internet sa mga may sapat na gulang na gumagamit ng naiulat na pamantayan sa DSM-5. Imbestigasyon sa Psychiatry, 13, 58-66. doi:https://doi.org/10.4306/pi.2016.13.1.58 CrossRef, Medline
  King, D. L., & Delfabbro, P. H. (2016). Pagtukoy sa pagpapaubaya sa Internet gaming disorder: Hindi ba oras? Pagkagumon, 111, 2064–2065. doi:https://doi.org/10.1111/add.13448 CrossRef, Medline
  King, D. L., Delfabbro, P. H., Zwaans, T., & Kaptsis, D. (2013). Mga tampok na klinikal at comisbididad ng axis ng mga gumagamit ng pathological Internet at video game ng kabataan sa Australia. Australian at New Zealand Journal of Psychiatry, 47, 1058-1067. doi:https://doi.org/10.1177/0004867413491159 CrossRef, Medline
  Ko, C. H., Yen, J. Y., Yen, C. F., Chen, C. S., & Chen, C. C. (2012). Ang ugnayan sa pagitan ng pagkagumon sa Internet at psychiatric disorder: Isang pagsusuri ng panitikan. European Psychiatry, 27, 1-8. doi:https://doi.org/10.1016/j.eurpsy.2010.04.011 CrossRef, Medline
  Balita sa SBS ng Korea. (2004). Kamatayan sa computer: Unang kaso ng Mundo. Kinuha noong Pebrero 28, 2017, mula sa http://news.sbs.co.kr/news/endPage.do?news_id=N0311617389
  Lee, H. (2004). Ang isang bagong kaso ng nakamamatay na pulmonary thromboembolism na nauugnay sa matagal na pag-upo sa computer sa Korea. Yonsei Medical Journal, 45, 349-351. doi:https://doi.org/10.3349/ymj.2004.45.2.349 CrossRef, Medline
  Lee, H. K., Kim, H. S., & Lee, T. J. (2011). Ang pagtatasa ng cost-effect sa pagpapakilala ng online game ay nagsara ng regulasyon. Seoul, Republic of Korea: Ministry of Gender Equality & Family.
  Leménager, T., Dieter, J., Hill, H., Koopmann, A., Reinhard, I., Sell, M., Kiefer, F., Vollstädt-Klein, S., & Mann, K. (2014) . Ang mga neurobiological ay magkakaugnay ng pisikal na konsepto sa sarili at pagkakakilanlan sa sarili sa mga avatar sa mga adik na manlalaro ng napakalaking multiplayer na mga larong ginagampanan sa papel (MMORPG). Nakakahumaling na Pag-uugali, 39, 1789–1797. doi:https://doi.org/10.1016/j.addbeh.2014.07.017 CrossRef, Medline
  Lemmens, J. S., Valkenburg, P. M., & Gentile, D. A. (2015). Ang scale ng Disorder sa Gaming sa Internet. Pagsusuri sa Sikolohikal, 27, 567-582. doi:https://doi.org/10.1037/pas0000062 CrossRef, Medline
  Lemmens, J. S., Valkenburg, P. M., & Peter, J. (2011). Mga sanhi at bunga ng psychosocial ng gaming na pathological. Pag-uugali sa Computer at Tao, 27, 144–152. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2010.07.015 CrossRef
  Mak, K. K., Lai, C. W., Watanabe, H., Kim, D. I., Bahar, N., Milen Ramos, M., Young, K. S., Ho, R. C. M., Aum, N. R., & Cheng, C. (2014). Epidemiology ng pag-uugali sa Internet at pagkagumon sa mga kabataan sa anim na bansa sa Asya. Cyberpsychology, Pag-uugali, at Social Networking, 17, 720-728. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2014.0139 CrossRef, Medline
  Mazhari, S. (2012). Ang pakikisama sa pagitan ng may problemang paggamit sa Internet at mga karamdaman sa pagkontrol ng salpok sa mga mag-aaral sa unibersidad ng Iran. Ang Cyberpsychology, Pag-uugali, at Social Networking, 15, 270-273. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2011.0548 CrossRef, Medline
  McBride, J., & Derevensky, J. (2016). Pagsusugal at paglalaro ng video game sa mga kabataan. Mga Isyu sa Journal of Gambling, 34, 156–178. doi:https://doi.org/10.4309/jgi.2016.34.9 CrossRef
  Mihara, S., & Higuchi, S. (sa press). Pag-aaral ng cross-sectional at longhitudinal epidemiological ng Internet gaming disorder: Isang sistematikong pagsusuri sa panitikan. Psychiatry at Clinical Neuroscience. doi:https://doi.org/10.1111/pcn.12532
  Mihara, S., Nakayama, H., Osaki, Y., & Higuchi, S. (2016). Ulat mula sa Japan. Inihanda ang background paper para sa pagpupulong ng WHO Hong-Kong tungkol sa Patakaran at Mga Program na Mga Tugon sa Mga Karamdaman sa Kaisipan at Pag-uugali na nauugnay sa Labis na Paggamit ng Internet at Iba Pang Mga Platform sa Komunikasyon at Paglalaro. Magagamit sa pamamagitan ng Kagawaran ng Kalusugan sa Kaisipan at Pag-abuso sa Substance, World Health Organization, Geneva, Switzerland.
  Mga Ministro ng Edukasyon at Iba pa, People's Republic of China. (2013). Ang programa ng komprehensibong pag-iwas at interbensyon para sa pagkagumon sa mga online game sa mga juvenile. Nakuha mula sa www.ccm.gov.cn/swordcms/publish/default/static/gfxwj/284303648.htm
  Ministri ng Agham, Pagpaplano ng ICT at Hinaharap, at Pambansang Ahensya ng Impormasyon sa Lipunan. (2015). Ang survey sa labis na pagsalig sa Internet. Seoul, Timog Korea: Pambansang Ahensya ng Impormasyon ng Pambansa.
  Müller, K. W., Janikian, M., Dreier, M., Wölfling, K., Beutel, M. E., Tzavara, C., & Tsitsika, A. (2015). Regular na pag-uugali sa paglalaro at karamdaman sa paglalaro sa Internet sa mga kabataan ng Europa: Mga resulta mula sa isang cross-national na kinatawan ng survey ng pagkalat, mga prediktor, at mga psychopathological na magkakaugnay. European Child & Adolescent Psychiatry, 24, 565-574. doi:https://doi.org/10.1007/s00787-014-0611-2 CrossRef, Medline
  Ng, S. M., Khurana, R. M., Yeang, H. W., Hughes, U. M., & Manning, D. J. (2003). Ang matagal ba na paggamit ng mga laro sa computer ay isang kadahilanan ng peligro para sa malalim na venous thrombosis sa mga bata? Pag-aaral ng kaso. Clinical Medicine (London), 3, 593-594. doi:https://doi.org/10.7861/clinmedicine.3-6-593 CrossRef, Medline
  Petry, NM, Rehbein, F., Gentile, DA, Lemmens, JS, Rumpf, HJ, Mößle, T., Bischof, G., Tao, R., Fung, DS, Borges, G., Auriacombe, M., González Ibáñez, A., Tam, P., & O'Brien, CP (2014). Isang pandaigdigang pinagkasunduan para sa pagtatasa ng karamdaman sa paglalaro sa Internet gamit ang bagong diskarte sa DSM-5. Pagkagumon, 109, 1399-1406. doi:https://doi.org/10.1111/add.12457 CrossRef, Medline
  Pontes, H., & Griffiths, M. D. (2015). Pagsukat sa DSM-5 Internet gaming disorder: Pag-unlad at pagpapatunay ng isang maikling sukatang psychometric. Mga Computer sa Pag-uugali ng Tao, 45, 137–143. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2014.12.006 CrossRef
  Przybylski, A. K., Weinstein, N., & Murayama, K. (2016). Sakit sa paglalaro sa Internet: Sinisiyasat ang kaugnayan ng klinikal ng isang bagong kababalaghan. American Journal of Psychiatry, 174, 230-236. doi:https://doi.org/10.1176/appi.ajp.2016.16020224 CrossRef, Medline
  Rahimi-Movaghar, A., & Hamzehzadeh, M. (2016). Iulat mula sa Iran. Inihanda ang background paper para sa pagpupulong ng WHO Hong-Kong tungkol sa Patakaran at Mga Program na Mga Tugon sa Mga Karamdaman sa Kaisipan at Pag-uugali na nauugnay sa Labis na Paggamit ng Internet at Iba Pang Mga Platform sa Komunikasyon at Paglalaro. Magagamit sa pamamagitan ng Kagawaran ng Kalusugang Pangkaisipan at Pag-abuso sa Substance, World Health Organization, Geneva, Switzerland.
  Rehbein, F., & Baier, D. (2013). Mga kadahilanan sa peligro na nauugnay sa pamilya-, media-, at pag-aaral ng pagka-adik sa video game. Journal of Media Psychology, 25, 118–128. doi:https://doi.org/10.1027/1864-1105/a000093 CrossRef
  Rehbein, F., Kliem, S., Baier, D., Mößle, T., & Petry, N. M. (2015). Pagkalat ng karamdaman sa paglalaro ng Internet sa mga kabataan ng Aleman: Diagnostic na kontribusyon ng siyam na pamantayan ng DSM-5 sa isang halimbawang kinatawan ng estado. Pagkagumon, 110, 842-851. doi:https://doi.org/10.1111/add.12849 CrossRef, Medline
  Reinherz, H. Z., Giaconia, R. M., Carmola Hauf, A. M., Wasserman, M. S., & Paradis, A. G. (2000). Pangkalahatan at tukoy na mga kadahilanan sa peligro sa pagkabata para sa depression at mga karamdaman sa droga sa pamamagitan ng maagang pagtanda. Journal ng American Academy of Child & Adolescent Psychiatry, 39, 223-231. doi:https://doi.org/10.1097/00004583-200002000-00023 CrossRef, Medline
  Rumpf, H. J. (2015). Sinusuri ang data ng survey sa mga karamdaman sa pag-uugali na nauugnay sa labis na paggamit ng Internet. Ang papel ay ipinakita sa pulong ng WHO – Republic of Korea tungkol sa Mga Karamdaman sa Pag-uugali na nauugnay sa Labis na Paggamit ng Internet, Mga Computer, Smartphone at Mga Katulad na Mga Elektronikong aparato, Agosto 2015, Catholic University of Korea, Seoul, Republic of Korea.
  Rumpf, H. J., Vermulst, A. A., Bischof, A., Kastirke, N., Gürtler, D., Bischof, G., & Meyer, C. (2014). Ang pagkakaroon ng pagkagumon sa Internet sa isang pangkalahatang sample ng populasyon: Isang pagtatago ng tago na klase. Pagsasaliksik sa Pagkagumon sa Europa, 20, 159–166. doi:https://doi.org/10.1159/000354321 CrossRef, Medline
  Saunders, J. B., Degenhardt, L., & Farrell, M. (2017). Labis na pagsusugal at paglalaro: Nakakahumaling na mga karamdaman? Ang Lancet Psychiatry, 4, 433-435. doi:https://doi.org/10.1016/S2215-0366(17)30210-9 CrossRef, Medline
  Sun, P., Johnson, C. A., Palmer, P., Arpawong, T. E., Unger, J. B., Xie, B., Rohrbach, L. A., Spruijt-Metz, D., & Sussman, S. (2012). Mga magkakasabay at mahuhulaan na ugnayan sa pagitan ng mapilit na paggamit ng Internet at paggamit ng sangkap: Mga natuklasan mula sa mga mag-aaral ng bokasyonal na high school sa Tsina at USA. International Journal of Environmental Research and Public Health, 9, 660-673. doi:https://doi.org/10.3390/ijerph9030660 CrossRef, Medline
  Swendsen, J., Conway, K. P., Degenhardt, L., Glantz, M., Jin, R., Merikangas, K. R., & Kessler, R. C. (2010). Ang mga karamdaman sa pag-iisip bilang mga kadahilanan sa peligro para sa paggamit ng sangkap, pang-aabuso at pagpapakandili: Mga resulta mula sa 10-taong pag-follow up ng National Comorbidity Survey. Pagkagumon, 105 (6), 1117–1128. doi:https://doi.org/10.1111/j.1360-0443.2010.02902.x CrossRef, Medline
  Thatcher, A., Wretschko, G., & Fisher, J. (2008). May problemang paggamit ng Internet sa mga manggagawa sa teknolohiya ng impormasyon sa South Africa. CyberPsychology & Ugali, 11, 785-787. doi:https://doi.org/10.1089/cpb.2007.0223 CrossRef, Medline
  Thorens, G., Achab, S., Billieux, J., Khazaal, Y., Khan, R., Pivin, E., Gupta, V., & Zullino, D. (2014). Ang mga katangian at tugon sa paggamot ng mga nagpakilalang problemadong gumagamit ng Internet sa isang pag-uugali na klinika sa pag-uugali. Journal ng Mga Nakagumon sa Pag-uugali, 3, 78–81. doi:https://doi.org/10.1556/JBA.3.2014.008 link
  Van Rooij, A. J., Kuss, D. J., Griffiths, M. D., Shorter, G. W., Schoenmaker, T. M., & Van de Mheen, D. (2014). Ang co-paglitaw ng may problemang paglalaro ng video, paggamit ng sangkap, at mga problemang psychosocial sa mga kabataan. Journal ng Mga Pagkagumon sa Pag-uugali, 3 (3), 157-165. doi:https://doi.org/10.1556/JBA.3.2014.013 link
  Van Rooij, A. J., Schoenmaker, T. M., Vermulst, A. A., Van den Eijnden, R. J., & Van de Mheen, D. (2011). Pagkagumon sa online na laro sa video: Pagkakakilanlan ng mga adik na nagdudula na kabataan. Pagkagumon, 106, 205-212. doi:https://doi.org/10.1111/j.1360-0443.2010.03104.x CrossRef, Medline
  Wang, C. W., Chan, C. L. W., Mak, K. K., Ho, S. Y., Wong, P. W. C., & Ho, R. T. H. (2014). Pagkalat at magkakaugnay ng pagkagumon sa video at paglalaro sa Internet sa mga kabataan ng Hong Kong: Isang piloto na pag-aaral. Ang Scientific World Journal, 2014, 874648, 9 na pahina. doi:https://doi.org/10.1155/2014/874648
  Wartberg, L., Kriston, L., Kammerl, R., Petersen, K. U., & Thomasius, R. (2015). Pagkalat ng paggamit ng pathological Internet sa isang kinatawan ng sample ng Aleman ng mga kabataan: Mga resulta ng isang pagtatago ng nakatago na profile. Psychopathology, 48, 25-30. doi:https://doi.org/10.1159/000365095 CrossRef, Medline
  World Health Organization. (2015). Ang mga implikasyon sa pampublikong kalusugan ng labis na paggamit ng Internet, computer, smartphone at mga katulad na aparato sa elektronik. Geneva, Switzerland: World Health Organization. ISBN: 978 92 4 150936 7.
  World Health Organization. (2016). Iraf-11 beta draft. Nakuha mula sa http://apps.who.int/classifications/icd11/browse/l-m/en#
  Wu, X. S., Zhang, Z. H., Zhao, F., Wang, W. J., Li, Y. F., Bi, L., & Gong, F. F. (2016). Ang paglaganap ng pagkagumon sa Internet at ang pagkakaugnay nito sa suporta sa lipunan at iba pang kaugnay na mga kadahilanan sa mga kabataan sa Tsina. Journal of Adolescence, 52, 103-111. doi:https://doi.org/10.1016/j.adolescence.2016.07.012 CrossRef, Medline
  Yen, J. Y., Ko, C. H., Yen, C. F., Wu, H. Y., & Yang, M. J. (2007). Ang comorbid psychiatric sintomas ng pagkagumon sa Internet: Deficit ng atensyon at hyperactivity disorder (ADHD), depression, social phobia at poot. Journal of Adolescent Health, 41, 93–98. doi:https://doi.org/10.1016/j.jadohealth.2007.02.002 CrossRef, Medline
  Young, K. S. (2010). Pagkagumon sa Internet: Isang manwal at gabay sa pagsusuri. Hoboken, NJ: John Wiley at Mga Anak.
  Zadra, S., Bischof, G., Besser, B., Bischof, A., Meyer, C., John, U., & Rumpf, H. J. (2016). Ang ugnayan sa pagitan ng pagkagumon sa Internet at mga karamdaman sa pagkatao sa isang pangkalahatang sample na batay sa populasyon. Journal ng Mga Pagkagumon sa Pag-uugali, 5, 691-699. doi:https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.086 link
  Zamani, E., Kheradmand, A., Cheshmi, M., Abedi, A., & Hedayati, N. (2010). Paghahambing ng mga kasanayang panlipunan ng mga mag-aaral na gumon sa mga laro sa computer sa mga normal na mag-aaral. Pagkagumon at Kalusugan, 2, 59–65. Medline
  Zhang, J.-T., Yao, Y.-W., Potenza, MN, Xia, C.-C., Lan, J., Liu, L., Wang, L.-J., Liu, B. , Ma, S.-S., & Fang, X.-Y. (2016a). Binago ang aktibidad ng neural na resting-state at mga pagbabago kasunod ng pagnanasa na interbensyon sa pag-uugali para sa Internet gaming disorder. Mga Ulat na Pang-Agham, 6, 28109. doi:https://doi.org/10.1038/srep28109 (PMC4933876) CrossRef, Medline
  Zhang, J.-T., Yao, Y.-W., Potenza, MN, Xia, C.-C., Lan, J., Liu, L., Wang, L.-J., Liu, B. , Ma, S.-S., & Fang, X.-Y. (2016b). Mga epekto ng pagnanasa ng interbensyon ng pag-uugali sa mga neural substrates ng cue-induced labis na pananabik sa Internet gaming disorder. NeuroImage: Klinikal, 12, 591-599. doi:https://doi.org/10.1016/j.nicl.2016.09.004 CrossRef, Medline