Gaming disorder: Ang pagguhit nito bilang isang mahalagang kondisyon para sa diagnosis, pamamahala, at pag-iwas (2017)

J Behav Addict. 2017 Agosto 17: 1-9. doi: 10.1556 / 2006.6.2017.039.

Saunders JB1, Hao W2, Mahabang J2, Hari DL3, Mann K4, Fauth-Bühler M4, Rumpf HJ5, Bowden-Jones H6, Rahimi-Movaghar A7, Chung T8, Chan E9, Bahar N10, Achab S11, Lee HK12, Potenza M13, Petry N14, Spritzer D15, Ambekar A16, Derevensky J17, Griffiths MD18, Pontes HM18, Kuss D18, Higuchi S19, Mihara S19, Assangangkornchai S20, Si Sharma M21, Kashef AE22, Ip P23, Farrell M24, Scafato E25, Carragher N26, Poznyak V26.

abstract

Ang paglalaro ng online ay lubos na tumaas sa katanyagan sa mga nakaraang taon, at kasama nito ay dumami ang mga problema dahil sa labis na paglahok sa paglalaro. Ang karamdaman sa paglalaro, parehong online at offline, ay tinukoy sa kauna-unahang pagkakataon sa draft ng 11th rebisyon ng International Classification of Diseases (ICD-11). Ang mga pambansang survey ay nagpakita ng laganap na rate ng gaming disorder / pagkagumon ng 10% –15% sa mga kabataan sa ilang mga bansa sa Asya at ng 1% –10% sa kanilang mga katapat sa ilang mga bansa sa Kanluran. Maraming mga sakit na nauugnay sa labis na paglalaro ay kinikilala na ngayon, at itinatag ang mga klinika upang tumugon sa mga alalahanin ng indibidwal, pamilya, at komunidad, ngunit maraming mga kaso ang nananatiling nakatago. Nagbabahagi ang karamdaman sa paglalaro ng maraming mga tampok sa mga adiksyon dahil sa mga psychoactive na sangkap at may karamdaman sa pagsusugal, at ang pagganap na neuroimaging ay nagpapakita na ang mga katulad na lugar ng utak ay naisaaktibo. Ang mga pamahalaan at ahensya ng kalusugan sa buong mundo ay naghahanap ng mga epekto ng online gaming upang matugunan, at para sa mga pamamaraang pang-iwas ay mabuo. Ang sentro sa pagsisikap na ito ay isang pangangailangan upang linawin ang likas na katangian ng problema, na kung saan ay ang layunin ng mga kahulugan sa draft ng ICD-11.

Keywords: gaming disorder, pagkagumon sa paglalaro, pagkilala, pamamagitan

pagpapakilala

Ang papel na ito ay inihanda ng isang pangkat ng mga klinika at mananaliksik na lumahok sa iba't ibang mga pagpupulong na sinalihan ng World Health Organization (WHO) bilang tugon sa pag-aalala ng mga miyembro ng bansa tungkol sa pagtaas ng mga problema dahil sa paglalaro at lalo na ang mga larong na-access sa pamamagitan ng Internet at mga elektronikong aparato ("online gaming"). Sa bahagi, nagsusulat kami bilang tugon sa komentaryo ni Aarseth at mga kasamahan na kamakailan lamang nai-publish sa journal na ito (Aarseth et al., 2016). Kami ay tumugon sa ilang mga komento tungkol sa mga paglalarawan ng gaming disorder na nai-publish sa draft form ng WHO bilang bahagi ng pagbuo ng pinakabagong (11th) rebisyon ng International Classification of Diseases (ICD-11) (World Health Organization, 2016). Mas malawak, nais naming ipahiwatig ang aming pag-aalala tungkol sa pagtatangka ng mga may-akdang ito na maibagsak - talagang walang halaga - ang mga kondisyong ito. Ang mga pahayag ng mga may-akda, tulad ng "... mga paniniwala sa moral tungkol sa pinsala sa paglalaro ng video" at "... pagsasama ng Gaming Disorder ... ay magdulot ng makabuluhang pagkalasing sa milyun-milyong mga bata na naglalaro ng mga video game ..." ay hindi natitinag at walang gana. Katumbas ito sa iminumungkahi na dahil milyon-milyong mga tao ang kumonsumo ng alkohol nang walang mga problema na dapat nating pansinin ang mga kilalang pinsala (at pagkamatay) na nagmula sa pagkonsumo nito dahil sa takot sa pag-stigmatizing sa mga hindi napinsala. Napapansin din namin na wala sa mga may-akda ng Aarseth et al.'s (2016) Ang komentaryo ay batay sa Asya, kung saan ang mga karamdaman sa paglalaro sa online ay partikular na laganap at nagbigay ng malaking pasanin sa pinsala sa mga kabataan at kanilang pamilya.

Pagkalat ng Sobrang Paglalaro

Higit sa 60 epidemiological na pag-aaral ng mga pangkalahatang populasyon at subgroup ay naiulat sa internasyonal na panitikan (SINO, 2015). Maraming mga pag-aaral ang napagmasdan ang mga problema sa paggamit ng Internet kasama na ang online gaming at iba pa lalo na sa online gaming. Ang isang halimbawa ng dating ay isang anim na bansa na survey sa Asya na nagpakita ng paglaganap ng may problemang paggamit ng Internet sa mga kabataan ay sa pagitan ng 6% at 21% (Mak et al., 2014). Sa China, maraming mga survey ang isinagawa, na may mga rate ng laganap para sa pagkagumon sa Internet ng 10% –15% (Ang Samahan ng Kabataan sa Network ng Tsina, People's Republic of China, 2009). Ang isang kamakailang malaking random na sample na pagsusuri ng mga kabataan ng Tsino ay nag-ulat ng isang paglaganap ng pagkagumon sa Internet ng 10%Wu et al., 2016). Ang mga magkatulad na rate ay matatagpuan sa maraming iba pang mga bansa sa Asya na may 13% ng mga kabataan sa Korea na inuri bilang panganib sa "Internet over-dependence" (Ministri ng Agham, Pagpaplano ng ICT at Hinaharap, at ang National Information Society Agency, 2015). Kadalasan, ito ay sumasalamin sa online gaming (tingnan, hal. Mga Ministro ng Edukasyon at Iba pa, People's Republic of China, 2013).

Ang mga pag-aaral na partikular sa paglalaro sa Internet ay naiulat din at isang sistematikong pagsusuri sa cross-sectional at paayon na pag-aaral ng epidemiological sa karamdaman sa paglalaro sa Internet ay nai-publish kamakailan (Mihara at Higuchi, sa pamamahayag). Ang pagkalat ng karamdaman sa mga pag-aaral ng cross-sectional ng 37 na malawakang mula sa 0.7% hanggang 27.5%; ito ay mas mataas sa mga kalalakihan kaysa sa mga kababaihan sa karamihan ng mga pag-aaral at may posibilidad na mas mataas sa mga mas bata kaysa sa mga matatandang tao. Sa isang pagsusuri ng apat na kamakailang mga survey, ang paglaganap ng DSM-5 Internet gaming disorder ay nasa ilalim ng 1% (Przybylski, Weinstein, & Murayama, 2016). Kung susuriin ang mga indibidwal na pag-aaral ang laganap ay matatagpuan na magkakaiba hindi lamang sa edad ngunit mahalaga sa pamamagitan ng lokasyon ng heograpiya, at nasa paligid ng 10% –15% sa mga kabataan sa East at South-East Asyano (Achab et al., 2015). Kabilang sa mga mag-aaral ng 503 mula sa dalawang sekundaryong paaralan sa Hong Kong, ang 94% ay gumagamit ng mga video o mga laro sa Internet nang regular, at halos 16% ay natutugunan ang pamantayan para sa posibleng pagkalulong sa paglalaro alinsunod sa Scale ng Game Addiction. Ang pagkagumon sa paglalaro ay higit na malamang na malamang sa mga batang lalaki at makabuluhang nauugnay sa (a) mas matagal na average na oras ng paglalaro bawat linggo, (b) mas matagal na average na panahon ng paglalaro, at (c) mas mataas na dalas ng paggasta ng pera sa paglalaro (Wang et al., 2014). Sa Republika ng Korea, isang kamakailang online na survey na natagpuan ang 14% ng mga may sapat na gulang na nakilala ang iminungkahing pamantayan sa DSM-5 para sa karamdaman sa paglalaro sa Internet (Kim et al., 2016).

Kabilang sa mga bansa sa Europa at Hilagang Amerika, ang paglaganap ng karamdaman sa paglalaro ng online ay bumababa nang pangkalahatan ngunit saklaw din ng malawak, mula sa ilalim ng 1% hanggang 10%, na may karamihan sa mga pag-aaral na nakakahanap ng mga rate ng laganap sa kabataan sa pagitan ng 1% at 5% (Haagsma, Pieterse, & Peters, 2012; Lemmens, Valkenburg, & Gentile, 2015; Müller et al., 2015; Pontes & Griffiths, 2015; Rehbein, Kliem, Baier, Mößle, & Petry, 2015; Van Rooij, Schoenmaker, Vermulst, Van den Eijnden, & Van de Mheen, 2011). Sa Switzerland, isang pambansang survey ng isang kinatawan na sample ng pangkalahatang populasyon sa 2015 ang nag-ulat na ang karamdaman sa paglalaro ay nakakaapekto sa 15% ng mga taong may edad sa pagitan ng 15 at 34 taong gulang bilang pangunahing may problemang online na aktibidad (Pagkagumon Suisse, 2015). Ang isang pag-aaral mula sa ilang mga bansang Europa ay nagmumungkahi na ang mga karamdaman sa paglalaro sa Internet ay tumataas (Kaess et al., 2016). Sa Iran sa isang pag-aaral ng 564 na mga mag-aaral sa ikapitong baitang, ang 17% ay inuri bilang pagiging gumon sa mga laro sa computer (Zamani, Kheradmand, Cheshmi, Abedi, & Hedayati, 2010); maraming mga pag-aaral na laganap ang kasalukuyang ginagawa ng Iranian National Center for Addiction Studies. Sa Timog Amerika at Africa, ang laganap ay bumababa mula sa 1% hanggang 9% (Achab et al., 2015).

Ang katumpakan ng pamamaraan ay patuloy na napabuti. Habang ang mga naunang pag-aaral ay may mga sample na kaginhawaan, napag-aralan ng mga kamakailan ang mga kinatawan ng mga kinatawan mula sa pangkalahatang populasyon. Gayundin, ang mga naunang pag-aaral ay gumamit ng mga pagsusuri sa screening na ang napatunayan ay mula sa larangan ng mga karamdaman sa sangkap (at maaaring maghangad upang kumpirmahin ang mga naunang nota ng pagkagumon). Ang mga pag-aaral sa ibang pagkakataon ay nagtatrabaho ng mga instrumento sa survey na hindi ipinapalagay na walang teoretikal na konstruksyon ng pagkagumon (Mazhari, 2012; Sun et al., 2012; Thatcher, Wretschko, & Fisher, 2008). Bukod dito, ang mga kamakailang pag-aaral ay nagpatibay ng mga sopistikadong diskarte sa pag-diagnostic, tulad ng pag-aaral ng tago ng klase at kinilala ang isang pangkat ng mga indibidwal na nagdurusa sa may problemang paggamit sa Internet (Rumpf et al., 2014; Wartberg, Kriston, Kammerl, Petersen, & Thomasius, 2015) o gumon sa online na mga manlalaro (Van Rooij et al., 2011). Sa mga pag-aaral na ito, ang mga problemadong grupo ay nakilala na may isang empirikal na diskarte nang hindi umaasa sa mga cutoff point ng mga talatanungan. Nagbibigay ito ng karagdagang katibayan para sa pagkakaroon ng kaguluhan na ito nang hindi isinasaalang-alang ang mga teoretikal na pagsasaalang-alang, at na ang proporsyon ng mga indibidwal na nagdurusa mula sa karamdaman sa paglalaro sa Internet ay malinaw na nababahala (Rehbein et al., 2015; Rumpf et al., 2014). Iba pang mga kamakailang pag-aaral (Lemmens et al., 2015; Rehbein et al., 2015) ay nagtatrabaho ng mga item batay sa pamantayan sa DSM-5 para sa karamdaman sa paglalaro sa Internet, ang huli ay idinisenyo upang matiyak na ang mga taong nakakatugon sa lima o higit pang mga pamantayan ay nakakaranas ng mga makabuluhang pinsala na may kaugnayan sa paglalaro.

Health Burden ng Sobrang Paglalaro

Yaong sa amin sa klinikal na kasanayan ay maaaring magmukhang askance sa palagay sa Aarseth et al.'s (2016) komentaryo, na hindi suportado ng anumang katibayan, na ang mga problema sa paglalaro ay pangunahing kumakatawan sa isang pag-aaway sa pagitan ng mga kultura - sa pagitan ng mga kabataan ng Internet-savvy at ng kanilang mga teknolohikal na phobic elder. Nakikita namin ang mga kabataan na ang buhay ay pinangungunahan ng online gaming sa sukat na ginugol nila ang 10 o higit pang oras bawat araw sa paglalaro at karanasan ng mga karamdaman dahil sa pagkalugi sa pagtulog, pagbabalik-tanaw sa gabi, pag-aalis ng tubig, malnutrisyon, pag-agaw, at mga sugat sa presyon, pati na rin bilang pagkamayamutin, pisikal na pagsalakay, pagkalumbay, at isang hanay ng mga problemang panlipunan, pang-akademiko, at bokasyonal (Achab et al., 2011; Chuang, 2006; Mihara, Nakayama, Osaki, & Higuchi, 2016). Sa klinika ng Tung Wah Group ng Mga Ospital na Pinagsama na Center sa Pag-iwas at Paggamot sa Pagkagumon sa Hong Kong, ang mga problemang medikal at psychosocial na naranasan ng mga pasyente ay kasama ang mga problema sa mood, pagtanggi sa paaralan at panlipunang aktibidad, pisikal na hindi aktibo, matinding galit at pagsalakay, mga salungatan sa pamilya , nabawasan ang dami ng paggamit ng pagkain, at iba pang iba pang mga kahihinatnan sa kalusugan. Sa klinika na ito, ang mga naghahanap ng tulong ay unti-unting mas bata, na ang karamihan sa mga naghahanap ng tulong ay nasa mga unang taon ng tinedyer.

Ang unang pagkamatay sa mundo mula sa labis na paglalaro ay iniulat sa media sa 2004. Ang isang 24-taong gulang na South Korea na lalaki ay biglang namatay sa gitna ng paglalaro sa loob ng apat na magkakasunod na araw na may kaunting pahinga lamang sa isang café sa Internet (Korea SBS News, 2004). Ang pag-aaral ng postmortem na isinagawa ng pambansang serbisyo ng forensic ay naghayag ng pulmonary thromboembolism, na may kumpletong sagabal sa dalawang pangunahing arterya ng baga. Natagpuan din si Thrombi sa kanyang parehong malalim na veins sa mas mababang mga paa't kamay. Isinasaalang-alang ang kanyang batang edad at di-umiiral na mga naunang kondisyon ng medikal, napagpasyahan ng forensic awtoridad na ang "matagal na pag-upo sa computer" ay ang direktang sanhi ng kamatayan (Lee, 2004). Ang malalim na trombosis ng ugat na ito ay hindi limitado sa rehiyon ng Asya; mayroon ding isang ulat ng kaso ng isang batang lalaki na 12 na taong British (Ng, Khurana, Yeang, Hughes, & Manning, 2003). Ang pagkawala ng socioeconomic dahil sa labis na paggamit sa Internet sa Republika ng Korea ay tinantya sa pagitan ng 1.5 at 4.5 bilyong US dolyar sa 2009 (Lee, Kim, & Lee, 2011). Sa Korea, ang "pagkagumon sa Internet" karamihan sa paglalaro ay nakilala bilang ang pinakamalaking problema sa kalusugan na naranasan ng mga kabataan (Ministri ng Agham, Pagpaplano ng ICT at Hinaharap, at ang National Information Society Agency, 2015).

Sinusuri ngayon ng mga pag-aaral ng populasyon ang mga pasanin na pangkalusugan. Ipinakikita nila na ang mga taong may pagkagumon sa Internet dahil sa paglalaro o iba pang mga aktibidad sa Internet ay nagpapakita ng mga kapansanan sa maraming lugar kumpara sa mga walang pagkagumon. Sa isang pag-aaral na nakabase sa populasyon ng Europa (Rumpf et al., 2014; Zadra et al., 2016), ang mga indibidwal na kinilala sa pamamagitan ng isang pamantayan sa pakikipanayam sa pag-diagnose ng pagkakaroon ng pagkalulong sa online gaming ay naiulat ang kawalan ng kakayahang magtrabaho o tuparin ang mga normal na aktibidad sa 7.5 araw sa huling buwan ng 12 (Rumpf et al., 2014; Rumpf, 2015; Zadra et al., 2016), na kumpara sa 4.1 araw para sa pagkalungkot, 7.5 araw para sa panlipunang phobia, at 7.2 araw para sa mga kondisyon ng cardiovascular (Alonso et al., 2011).

Tumugon ang Public Health sa Sobrang Paglalaro

Bilang tugon sa laganap na pang-publiko at propesyonal na pag-aalala, maraming mga bansa ang nakabuo ng mga estratehikong plano upang matugunan ang mga klinikal, personal, at sosyal na epekto ng mga karamdaman sa paglalaro. Kilala sa mga ito ay isang pakikipagtulungan diskarte ng 15 pambansang ministro at komisyon sa Tsina "Ang programa ng komprehensibong pag-iwas at interbensyon para sa pagkagumon sa mga larong online sa mga juvenile" (Mga Ministro ng Edukasyon at Iba pa, People's Republic of China, 2013). Sa Hong Kong, ang Kagawaran ng Kalusugan sa pakikipagtulungan sa mga gobyerno at non-government organization ay nakabuo ng isang multi-pronged na pamamaraan sa pagsubaybay, pag-iwas, at paggamot ng pagkagumon sa Internet kasama na ang pagkagumon sa paglalaro (Kagawaran ng Kalusugan ng Hong Kong, 2016). Ang Ministri ng Kalusugan sa Republika ng Korea, sa pakikipagtulungan sa Ministri ng Agham at maraming iba pang mga kagawaran ng gobyerno, ay kasalukuyang bumubuo ng "Pangalawang Pagkalulong sa Pagkagumon sa Internet at Pagresolba ng Komprehensibong Plano."

Sa Iran, inatasan ng Ministri ng Kalusugan ang paghahanda ng (a) isang pakete ng pag-iwas para magamit sa mga paaralan at sa pangangalaga sa pangunahing kalusugan at (b) isang pakete ng paggamot batay sa isang pakikipanayam na panayam at diskarte sa pag-uugali sa pag-uugali para sa mga karamdamang nakabatay sa teknolohiya (Rahimi-Movaghar & Hamzehzadeh, 2016).

Sa ilang mga bansa sa Kanluran, ang karamdaman sa paglalaro sa online ay kinikilala bilang isang isyu sa pampublikong kalusugan sa nakaraang ilang taon. Halimbawa, sa Switzerland, ito ang nangyari mula pa sa 2012. Ito ay kasama ng Swiss Federal Office of Public Health tulad ng mga nakakahumaling na karamdaman sa National Addiction Strategy para sa 2017-2024 (Achab, 2016). Sa ibang mga bansa, ang tugon sa petsa ay higit na nakakapanghinawa, kasama ang mga pang-akademikong katawan, propesyonal na asosasyon, at lokal na pamahalaan na iginuhit ang pansin sa problema at paglulunsad ng mga gobyerno para sa mas malawak na pagkilos.

Mga Tugon sa Klinikal sa Sobrang Paglalaro

Ngayon ay itinatag ang mga klinika sa mga pangunahing lungsod ng maraming mga bansa sa Asya (China, Japan, Hong Kong, Republika ng Korea, Thailand, at India) at sa ilang bahagi ng Europa (Thorens et al., 2014), Hilagang Amerika, at Australasia. Ang mga serbisyo ay pinaka-ganap na binuo sa Asya. Halimbawa sa Hong Kong bilang tugon sa laganap na pagmamalasakit sa pamayanan, ang mga serbisyo ng pag-iwas at paggamot para sa mga karamdaman sa Internet at paglalaro ay naitatag, isang halimbawa tulad ng nabanggit sa itaas, na ang pagiging Wah Wah Group ng Mga Pinagsamang Pinagsamang Center sa Addiction Prevention at Paggamot. Sa pagitan ng Oktubre 2012 at Enero 2017, ang mga kaso ng 308 na may problemang paggamit ng Internet ay tinukoy. Karamihan sa mga kasangkot sa paglalaro sa online (63%), na may online na pornograpiya at mga aktibidad sa cybersexual na susunod na pinaka-kalat. Marami ang nagpakita ng mga palatandaan ng pagkagumon, tulad ng labis na pananabik at pagpilit, nabawasan na kontrol sa paglalaro o iba pang mga aktibidad sa online, at kawalan ng kakayahan na huminto sa kabila ng masamang mga kahihinatnan. Ang National Hospital Organization Kurihama Medical and Addiction Center na malapit sa Tokyo, Japan ay nagsimulang magbigay ng unang espesyalista para sa paggamot sa gaming disorder sa Japan sa 2011. Ang bilang ng mga pasilidad sa paggamot na nagbibigay ng paggamot sa espesyalista ay nadagdagan sa 28 sa buong Japan ng 2016 bilang tugon sa nakakahimok na pangangailangan para sa paggamot ng karamdaman sa paglalaro na nakakaapekto sa nakararaming mga batang lalaki (Mihara et al., 2016). Sa kabila ng mga alalahanin ng mga magulang at paaralan na ang paglalaro ay nakakaapekto sa pang-araw-araw na pagpapaandar ng mga kabataan, pagganap ng paaralan at kalusugan ng kaisipan, mga serbisyo sa klinikal at suporta sa maraming bahagi ng Asya, kasama ang Hong Kong, Japan, Korea, at China, ay nananatiling limitado.

Sa Hilagang Amerika at Europa, ang mga serbisyong klinikal ay itinatag din. Kasama nila ang Center for Internet Addiction (Young, 2010) at reSTART sa Estados Unidos, mga klinika sa loob ng National Problem sa Pagsusugal Serbisyo sa London, UK, ang Bellvitge University Hospital sa Barcelona, ​​Spain, at isang espesyalista sa klinika sa University Hospital ng Geneva. Sa huling klinika, halos 200 ng mga pasyente ay humingi ng tulong at nagkaroon ng paggamot para sa karamdaman sa paglalaro mula pa sa 2007. Ang mga karagdagang kaso ay naiulat na sa mga kabataan na naging natanggap sa bahay nang maraming buwan dahil sa labis na paglalaro (Achab, 2016). Kapansin-pansin na, pangunahin, ang mga serbisyo sa pagkagumon ay nanguna - umangkop sa mga pamamaraang batay sa katibayan para sa mga karamdaman sa sangkap at mga karamdaman sa pagsusugal upang matulungan ang mga apektado ng labis na paglalaro, kasama ang kanilang mga pamilya. Sa kontekstong ito, ang pahayag ni Aarseth et al. (2016) na "ang mga pasyente ay maaaring mahirap mahanap" ay hindi sumasangayon sa alinman sa nangyayari sa buong mundo o sa aming pang-araw-araw na karanasan sa klinikal na kasanayan o bilang mga klinikal na mananaliksik.

Ibinigay ang pag-unlad ng mga klinikal na serbisyo, pormal na mga gabay sa diagnostic at pamantayan para sa karamdaman sa paglalaro ay malinaw na kinakailangan upang magbigay ng sapat na pangangalaga at paggamot. Ang pagwawalang-bahala nito ay magreresulta sa pagkabigo ng diagnosis, at potensyal na pagkondena sa mga taong nangangailangan ng tulong upang magdusa ng iba't ibang mga pinsala.

Kalikasan ng labis na Larong

Ang inisyatibo ng WHO sa labis na paglalaro ay hindi nagsimula sa pag-iingat na ito ay isang nakakahumaling na sakit. Ang term na ginamit sa pasimula ay "Sobrang paggamit ng Internet, computer, smartphone at mga katulad na aparato ng electronic." Ginawa ang isang serye ng mga internasyonal na pagpupulong ng konsultasyon upang makilala ang mga uri ng elektronikong aparato at ang nilalaman na kung saan nagbibigay sila ng isang portal na sanhi makakasama (World Health Organization, 2015), isang pagkakaiba na na-highlight ng Mga Griffiths (2000) higit pa sa 15 taon na ang nakalilipas. Sa mga pagpupulong na ito, nagkaroon ng malapit na pagkakaisa na ang pinakadakilang pag-aalala ay ang epekto ng paglalaro ng mga elektronikong laro at partikular sa mga na-access sa pamamagitan ng Internet. Kasama dito ang single-player na pagbaril-uri ng mga laro at ang "napakalaking Multiplayer online na paglalaro ng paglalaro" (MMORPG) at ang kanilang mabilis na pagbabago ng mga derivatibo na karaniwang nagsasangkot ng mga koponan o guildor ng mga kabataan na naglalaro sa pinalawig na panahon. Sa gayon, ang nilalaman at ang pagpapalakas ng likas na karanasan ng pakikipag-ugnay ay itinuturing na nakakahumaling na stimuli sa halip na sa Internet mismo. Ang isang desisyon ay ginawa na ang delineation ng mga karamdaman ay dapat na batay sa pangunahing nilalaman at pag-uugali, tulad ng paglalaro, pornograpiya / sexting, at pagsusugal. Ang paniwala na ito ay tumutugma sa kamakailang DSM-5 kabilang ang karamdaman sa paglalaro sa Internet bilang isang "kondisyon para sa karagdagang pag-aaral."

Ang mga pagsusuri sa panitikan ay inatasan at ipinakita sa mga pagpupulong na ito kung ang paglalaro ay maaaring kumatawan o magkaroon ng isang karamdaman at kung gayon, ano ang likas na kaguluhan, ano ang mga kadahilanan ng panganib na antecedent, at kung ano ang mga klinikal at personal na mga kahihinatnan. Sinuri ng mga pagsusuri sa panitikan ang phenomenology ng labis na paglalaro at maraming mga gitnang tampok na natukoy (tingnan Billieux et al., 2015). Kabilang dito ang:

  • -Impaired control sa online gaming;
  • -Preoccupation sa gaming;
  • -Pagbabawas ng priyoridad na ibinibigay sa paglalaro, na tumatagal ng isang sentral na lugar sa loob ng buhay ng tao;
  • - isang subjective na kamalayan ng pananabik na lumahok sa mga online games; at
  • -Pagpapatuloy ng paglalaro sa kabila ng mga negatibong kahihinatnan.

Ang mga tampok na ito ay malinaw na may mga pagkakatulad sa mga sakit sa sangkap at kinikilala na pagkagumon sa pag-uugali, tulad ng karamdaman sa pagsusugal (McBride & Derevensky, 2016).

Ang iba pang mga tampok ay mas malinaw na nauugnay sa matagal na paglalaro at kasama ang:

  • -Immersion sa virtual na mundo ng laro;
  • - kung saan ay tinawag ng ilang "pagpapaubaya," ibig sabihin, ang pangangailangan na makisali sa paglalaro para sa mas matagal na panahon at sa mas mapaghamong mga laro, ang mga nakaraang laro ay hindi na naglilikha ng nais na pakikipag-ugnay at mga epekto (King & Delfabbro, 2016);
  • -Experensya, tinatawag na mga rebound phenomena o pag-aalis ng estado ng ilan, kung saan ang isang tao ay nakakaranas ng pagkalungkot at pagkamayamutin, at / o mapang-abuso na pag-uugali kapag ang paglalaro ay biglang tumigil (Kaptsis, King, Delfabbro, & Gradisar, 2016).

Ang mga kalahok sa mga pulong sa konsultasyon ng WHO ay nabanggit ang diskarte ng DSM-5 at ang paglalarawan at pansamantalang diagnostic na pamantayan ng gaming gaming Internet (American Psychiatric Association, 2013). Ito ay itinuturing na maraming mga tampok na pangkaraniwan sa nakakahumaling na karamdaman, tulad ng pinaliit na kontrol sa paglalaro, paggastos ng labis na oras sa paglalaro ng mga laro, preoccupation sa gaming upang ang mga gawain sa paaralan at interpersonal na aktibidad ay napapabayaan, at panlilinlang ng mga miyembro ng pamilya tungkol sa lawak nito (Petry et al., 2014). Parehong kinilala ng ICD at DSM na ang mga tukoy na pamantayan at pagkilala sa mga tampok ng kondisyon ay hindi pa ganap na delineated, ngunit ang karamihan sa magagamit na katibayan ay nagpapahiwatig na ang ilang mga indibidwal ay nagkakaroon ng mga makabuluhang problema na nauugnay sa kanilang paglalaro, na ang kanilang paglalaro ay may ilang mga tampok ng pagkagumon, at dapat itong masuri bilang isang karamdaman.

Mga Antecedents at Asosasyon ng Mga Karamdaman sa Paglalaro

Ang mga sakit sa isip, pag-uugali, at sangkap ay may karaniwang mga antecedents (mga kadahilanan sa peligro) at mahusay na kinikilala ito. Kasama nila ang mga impluwensya ng genetic, pagkagambala ng pamilya sa maagang buhay, pag-abuso at trauma, diskarte sa pagiging magulang, at iba pang mga karamdaman sa kalusugan ng kaisipan (Reinherz, Giaconia, Carmola Hauf, Wasserman, & Paradis, 2000). Nakikilala ang mga ito sa mga partikular na may mga pag-unlad, pag-uugali, at sangkap na karamdaman sa kalagitnaan at huli na mga tinedyer at maagang 20 kumpara sa huli sa buhay. Kabilang sa mga kadahilanan na antecedent na nakilala para sa labis na pagkalulong sa paglalaro at paglalaro ay ang sosyal na phobia, atensyon-deficit hyperactivity disorder (ADHD), autism spectrum disorder, depression, pagkahilig ng pagkatao, tulad ng mataas na impulsivity, pag-uugali ng mga problema, at kawalang-tatag o pagkasira sa relasyon sa magulang (Ceyhan at Ceyhan, 2008; Hentil, 2009; Haagsma, King, Pieterse, & Peters, 2013; King, Delfabbro, Zwaans, & Kaptsis, 2013; Ko, Yen, Yen, Chen, & Chen, 2012; Yen, Ko, Yen, Wu, & Yang, 2007; Zadra et al., 2016). Kasabay nito, ang mga proteksyon na kadahilanan para sa karamdaman sa paglalaro ay iminungkahi mula sa paayon na pag-aaral. Kabilang dito ang (a) mas mataas na antas ng kakayahang panlipunan at pagpapahalaga sa sarili (Lemmens, Valkenburg, & Peter, 2011), (b) kagalingan na may kaugnayan sa paaralan (Rehbein & Baier, 2013), at (c) napansin na pagkontrol sa pag-uugali (Haagsma et al., 2013).

Ang mga sakit na antecedent at comorbid ay karaniwan sa buong spectrum ng sangkap at iba pang mga nakakahumaling na karamdaman, na may ilang mga karamdaman sa pag-iisip na nauugnay sa mga karamdaman sa paggamit ng sangkap at sa pag-unlad ng mga karamdaman (Kessler et al., 2012; Swendsen et al., 2010). Ang sakit sa gaming ay nauugnay din sa paggamit ng sangkap (Van Rooij et al., 2014). Ang mga nagaganap na karamdaman sa kaisipan bilang mga antecedents o mga kahihinatnan ay samakatuwid karaniwan sa mga nakakahumaling na karamdaman at hindi nagsisilbing isang argumento laban sa konsepto ng gaming disorder o kagamitang pang-Internet. Kung ang pasyente ay may pinagbabatayan o comorbid na karamdaman sa kalusugang pangkaisipan, maaari din itong masuri sa parehong mga sistema ng ICD at DSM.

Neurobiology ng Gaming Disorder

Ang mga pag-aaral ng pag-aaral na neuroimaging sa gaming disorder na mga pasyente ay nakatuon sa mga domain na itinuturing na mahalaga sa pag-unlad at pagpapanatili ng iba pang mga nakakahumaling na sakit. Mayroong maraming overlap sa neurobiological underpinnings ng mga karamdaman sa paglalaro at pathological pagsusugal. Ang mga pasyente na may karamdaman sa paglalaro ay nagpapakita ng (a) nabawasan ang pagiging sensitibo sa mga pagkalugi, (b) pinahusay na reaktibo sa mga cue sa paglalaro, (c) mas mapang-akit na mga pag-uugali sa pagpili, (d) binago ang pag-aaral na batay sa gantimpala, at (e) walang pagbabago sa kakayahang umangkop sa nagbibigay-malay, kumpara na may mga kontrol, mga natuklasan na magkakatulad sa mga taong may karamdaman sa pagsusugal (Fauth-Bühler at Mann, 2015). Ang iba pang mga lugar ng pananaliksik ay nakatuon sa mga pagbabago na tiyak sa labis na mga manlalaro, tulad ng neurobiological correlates ng mga pisikal na konsepto sa sarili ng mga manlalaro at pagkilala sa sarili sa mga avatar sa mga MMORPG (Dieter et al., 2015; Leménager et al., 2014).

Ang mga rehiyon ng utak na naiimpluwensyahan sa mga pangunahing proseso na pinagbabatayan ng karamdaman sa paglalaro ay katulad din sa mga kasangkot sa paggamit ng sangkap at mga karamdaman sa pagsusugal. Halimbawa, isang interbensyon sa pag-uugali sa pag-uugali (CBI) ay nauugnay sa mas higit na mga pagbawas sa mapilit na mga marka ng paggamit ng Internet, lingguhan sa oras ng lingguhan, at paglalaro ng pag-uudyok na dulot ng paglalaro kumpara sa walang kondisyon sa paggamot (Zhang et al., 2016b). Nagkaroon ng mas malaking pag-activate ng insula sa mga pahiwatig sa paglalaro at nabawasan ang koneksyon sa pagitan ng insula at precuneus at lingual gyrus (Zhang et al., 2016b), mga rehiyon na naka-link sa mga gamot sa droga. Sa paradigma na ito, binawasan ng CBI ang resting-state functional na koneksyon sa pagitan ng orbitofrontal cortex at hippocampus, pati na rin sa pagitan ng posterior cingulate cortex- at mga kaugnay na motor na mga rehiyon (Zhang et al., 2016a). Sama-sama, iminungkahi ng mga natuklasan na ang katulad sa paggamit ng sangkap at mga adiksyon sa pagsusugal, ang mga interbensyon na pag-target sa pagnanasa ay maaaring mabawasan ang pagkakakonekta sa pagganap sa pagitan ng mga rehiyon ng utak na kasangkot sa pagpoproseso ng mga hinihimok at pag-uugnay ng mga hinihimok sa mga pagkilos. Bilang karagdagan, ang pagbawas ng pagkakakonekta sa loob ng mga rehiyon ng kontrol ng ehekutibo (hal., Mga frontoparietal na rehiyon) ay na-obserbahan sa panahon ng mga gawain sa pagkontrol ng kognitive sa mga indibidwal na may gaming disorder (Dong, Lin, & Potenza, 2015). Sama-sama, suportado ng mga natuklasang ito ang pagtatalo na may konstruksyon na may kaugnayan sa pagkalulong sa sangkap at pagsusugal na nalalapat sa karamdaman sa paglalaro (Brand, Young, Laier, Wölfling, & Potenza, 2016; Dong & Potenza, 2014).

Pananaliksik sa Paggamot at Pag-iwas

Ang pagtukoy sa likas na katangian ng labis na paglalaro ay mahalaga upang magbigay ng isang makatuwiran na batayan para sa pananaliksik sa paggamot ng mga kabataan (at iba pa) na may mga problema dahil sa paglalaro at sa mga maagang interbensyon para sa mga nagkakaroon ng mga pattern ng labis na paglalaro. Nagbabahagi kami ng mga alalahanin kay Aarseth et al. (2016) na ang mga diskarte ng "Army boot camp" ay lumitaw sa maraming mga bansa, lalo na sa Asya, kung saan pinipilit ang mga kabataan upang masira ang isang siklo ng labis na paglalaro. Sa aming kaalaman, ang pamamaraang ito ay walang katwiran at walang katibayan para sa isang epekto sa paggamot. Napagtatalunan kung ang mga ganitong pamamaraan ay dapat pahintulutan ngunit ito ay isang bagay para sa may-katuturang awtoridad ng estado. Mas malawak, mayroong isang napakahalagang pangangailangan para sa pagpapaunlad ng at pananaliksik sa mga pamamaraan ng pag-iwas, tulad ng limitasyon sa oras ng screen para sa mga bata at magbigay ng isang katwiran para sa mga magulang at iba pang responsableng may sapat na gulang upang subaybayan at hikayatin ang responsableng paggamit ng Internet at kasiya-siyang pakikilahok sa mapaghamong at kawili-wiling mga gawain, kasama ang mga online games. Hindi ito kapani-paniwala na karapatang pantao sa mga bata. Ito ay tinatawag na pagiging magulang. Ang pamamaraan at kasanayan sa pagiging magulang ay nagbabago sa oras, ngunit sa digital na edad na ito, hindi kailanman mapapalitan ng teknolohiya ang mga mahahalagang pakikipag-ugnayan ng magulang-bata.

Konklusyon

Sa konklusyon, ang inisyatibo ng WHO ay bilang tugon sa pandaigdigang mga alalahanin tungkol sa epekto ng isang saklaw ng mga aktibidad na nakabase sa Internet ngunit labis na ang tungkol sa mga epekto ng problemadong paglalaro at lalo na sa online form. Ang mga pamahalaan at ahensya ng kalusugan sa buong mundo ay naghahanap para sa mga epekto ng online gaming upang matugunan, at para sa mga pamamaraang pang-iwas sa ebidensya na binuo. Ang sentro sa pagsisikap na ito ay isang pangangailangan upang linawin ang likas na katangian ng problema, na mula sa gawaing isinagawa para sa mga pagpupulong ng mga konsultasyon ng WHO upang maging mga nakakahumaling na tampok sa kaguluhan na ito. Ito ay humantong sa paglathala ng isang hanay ng mga paglalarawan sa draft ng ICD-11 na yumakap sa mga gitnang tampok nito. Ang mga paglalarawan sa draft ng beta ay hindi isang paglalarawan ng "off-the-shelf" na nagmula sa mga karamdaman sa sangkap. Dahil sa karagdagang trabaho na kinakailangan upang tukuyin kung ang pagpapaubaya at pag-alis ay magkakaugnay at karaniwang nagaganap na mga tampok ng karamdaman sa paglalaro sa online, hindi nila sa kasalukuyan tampok sa mga paglalarawan. Ang karamdaman sa paglalaro ay may mga katangian na may pagkakapareho ngunit medyo naiiba din sa karamdaman sa pagsusugal (Saunders, Degenhardt, & Farrell, 2017) at ang mga pagkakaiba na ito ay matutugunan sa karagdagang pananaliksik. Ang sakit sa paglalaro ay tiyak na hindi natuloy sa loob ng isang kategorya ng "Iba pang mga pagkagumon - kung hindi man tinukoy." Ang mga paglalarawan at mga alituntunin ng diagnostic ay nasuri nang empiriko (Higuchi, Nakayama, Mihara, & Siste, 2016) at isasailalim sa pandaigdigang pagsubok sa larangan, pangkaraniwan sa iba pang mga karamdaman na nilalaman sa loob ng draft ng ICD-11.

Tulad ng magagamit na maraming impormasyon sa isang hanay ng mga aktibidad na nakabase sa Internet, kabilang ang ngunit hindi limitado sa pamimili, sekswal na pag-uugali kabilang ang pagtingin sa pornograpiya, at social networking, mahalagang isaalang-alang hindi lamang ang mga posibleng benepisyo kundi pati na rin ang mga potensyal na negatibong epekto, kabilang ang mga karamdaman nauugnay sa kanilang paggamit. Upang maitaguyod ang indibidwal, pamilya, at pampublikong kalusugan sa buong mundo, ang pagsusuri sa gayong mga pag-uugali ay kinakailangan.

Kontribusyon ng mga may-akda

Ang papel na ito ay inihanda ng isang pangkat ng mga mananaliksik, mga dalubhasang medikal at klinika, at mga tagagawa ng patakaran na nagtatrabaho sa lugar ng paglalaro at mga kaugnay na karamdaman. Ang paunang draft ay inihanda ng JBS at lahat ng mga may-akda ay nag-ambag ng materyal sa papel at / o nagbigay ng mga puna tungkol dito, at naaprubahan ang pangwakas na bersyon.

Salungatan ng interes

Ang JBS, AR-M, at KM ay mga myembro ng Substance Use and Related Disorder Work Group para sa ICD-11. Ang JBS, NP, at MP ay kasali sa pananaliksik at / o mga yugto ng editoryal ng pagbuo ng DSM-5. Ang AR-M at SH ay pinuno ng mga nakikipagtulungan na WHO na sentro. Ang lahat ng mga may-akda ay lumahok sa mga pagpupulong ng konsultasyon (sa dalawang kaso hindi sa personal ngunit sa pamamagitan ng paghahanda ng materyal para sa kanila) ay pinupulong ng WHO (kasama ang mga awtoridad ng gobyerno sa Japan, Republika ng Korea, at Hong Kong, China) mula sa 2014. Ang mga kalahok sa mga pagpupulong na ito ay nakatanggap ng suporta sa paglalakbay mula sa WHO o kanilang pambansang pamahalaan. Ang VP ay isang kawani ng WHO. Ang MP ay suportado ng US National Center on Addiction and Substance Abuse at isang Pambansang Center para sa Responsible Gaming Center ng Kahusayan. Bukod sa mga pondo ng pananaliksik na natanggap mula sa mga awtoridad ng gobyerno, idineklara ng mga may-akda na wala silang natanggap na bayad mula sa komersyal, pang-edukasyon, o iba pang mga organisasyon na may kaugnayan sa papel na ito. Ang mga pahayag na ginawa at pananaw na ipinahayag sa papel na ito ay ang mga may-akda at hindi kinakailangang sumasalamin sa mga samahan na kung saan sila ay kaakibat, at hindi rin kinakailangang kumakatawan sa mga patakaran o desisyon ng WHO.

Acknowledgement

Ang mga may-akda ay nais pasalamatan si Dr. Joël Billieux para sa kanyang mga puna sa isang maagang draft ng papel na ito.

Mga sanggunian

 Aarseth, E., Bean, AM, Boonen, H., Colder Carras, M., Coulson, M., Das, D., Deleuze, J., Dunkels, E., Edman, J., Ferguson, CJ, Haagsma , MC, Helmersson Bergmark, K., Hussain, Z., Jansz, J., Kardefelt-Winther, D., Kutner, L., Markey, P., Nielsen, RK, Prause, N., Przybylski, A., Quandt, T., Schimmenti, A., Starcevic, V., Stutman, G., Van Looy, J., & Van Rooij, AJ (2016). Bukas na debate papel ng mga iskolar sa panukala ng World Health Organization ICD 11 Gaming Disorder. Journal ng Mga Pagkagumon sa Pag-uugali. Advanced na publication sa online. doi:https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.088 link
 Achab, S. (2016). Ulat sa Switzerland: Ang background ng papel na inihanda para sa WHO Hong-Kong Meeting sa Patakaran at Programa ay Mga Tugon sa Mga Karamdaman sa Kaisipan at Pag-uugali na Kaugnay sa Labis na Paggamit ng Internet at Iba pang Komunikasyon at Mga Plataporma sa Laruan. Magagamit sa pamamagitan ng Kagawaran ng Kalusugan ng Pangkaisipan at Pang-aabuso sa Sangkap, World Health Organization, Geneva, Switzerland.
 Achab, S., Meuli, V., Deluxeze, J., Thorens, G., Rothern, S., Khazaal, Y., Zullino, D., & Billieux, J. (2015). Mga hamon at takbo ng pagkilala at paggamot ng mga karamdaman na nauugnay sa problemang paggamit ng Internet. Sa mga implikasyon sa kalusugan ng publiko sa labis na paggamit ng Internet, mga computer, smartphone at mga katulad na elektronikong aparato. World Health Organization, Geneva, Switzerland.
 Achab, S., Nicolier, M., Mauny, F., Monnin, J., Trojak, B., Vandel, P., Sechter, D., Gorwood, P., & Haffen, E. (2011). Massively multiplayer online na gumaganap ng papel na laro: Paghahambing ng mga katangian ng addict kumpara sa di-adik na online na nagrekrut ng mga manlalaro sa isang populasyon na may sapat na gulang na Pransya. BMC Psychiatry, 11, 144. doi:https://doi.org/10.1186/1471-244X-11-144 CrossRef, Medline
 Pagkagumon Suisse. (2015). Pagsubaybay sa paggamit ng Internet at may problemang paggamit sa Internet sa Switzerland sa 2015. Pagkagumon Suisse 2015 para sa Federal Office of Public Health. Nakuha mula sa http://www.bag.admin.ch/jugendprogramme/10047/13303/
 Alonso, J., Petukhova, M., Vilagut, G., Chatterji, S., Heeringa, S., Ustun, T. B., & Kessler, R. C. (2011). Mga araw na walang papel dahil sa karaniwang mga kondisyong pisikal at pangkaisipan: Mga resulta mula sa mga survey sa Health sa Mental na Mundo ng WHO. Molecular Psychiatry, 16, 1234–1246. doi:https://doi.org/10.1038/mp.2010.101 CrossRef, Medline
 American Psychiatric Association. (2013). Diagnostic at statistic manual ng mga karamdaman sa pag-iisip (5th ed., Pp. 795-798). Washington, DC: American Psychiatric Association. CrossRef
 Billieux, J., Thorens, G., Khazaal, Y., Zullino, D., Achab, S., & Van der Linden, M. (2015). May problemang pagkakasangkot sa mga online game: Isang cluster analytic na diskarte. Mga Computer sa Pag-uugali ng Tao, 43, 242-250. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2014.10.055 CrossRef
 Brand, M., Young, K. S., Laier, C., Wölfling, K., & Potenza, M. N. (2016). Pagsasama-sama ng mga pagsasaalang-alang sa sikolohikal at neurobiological tungkol sa pag-unlad at pagpapanatili ng mga tukoy na karamdaman sa paggamit ng Internet: Isang modelo ng Pakikipag-ugnay ng Person-Affect-Cognition-Execution (I-PACE) na modelo. Mga Review ng Neuroscience at Biobehavioural, 71, 252-266. doi:https://doi.org/10.1016/j.neubiorev.2016.08.033 CrossRef, Medline
 Ceyhan, A. A., & Ceyhan, E. (2008). Kalungkutan, pagkalungkot, at pagiging epektibo ng computer bilang mga tagahula ng paggamit ng problemang Internet. CyberPsychology & Ugali, 11, 699-701. doi:https://doi.org/10.1089/cpb.2007.0255 CrossRef, Medline
 Tsina ng Network ng Kabataan ng Tsina, People's Republic of China. (2009). Mag-ulat sa pagkagumon sa Internet sa tinedyer. Nakuha mula sa http://mat1.gtimg.com/edu/pdf/wangyingaogao.pdf
 Chuang, Y. C. (2006). Massively multiplayer online role-playing game-induced seizures: Isang napabayaang problema sa kalusugan sa pagkagumon sa Internet. CyberPsychology & Ugali, 9, 451–456. doi:https://doi.org/10.1089/cpb.2006.9.451 CrossRef, Medline
 Kagawaran ng Kalusugan ng Hong Kong. (2016). Malusog na paggamit ng mga produktong Internet at electronic screen. Nakuha mula sa http://www.studenthealth.gov.hk/english/internet/health_effects.html
 Dieter, J., Hill, H., Sell, M., Reinhard, I., Vollstädt-Klein, S., Kiefer, F., Mann, K., & Leménager, T. (2015). Sinusubaybayan ng neurobiological ng Avatar ang konsepto ng sarili ng mga adik-adik na laro ng laro ng laro na ginagampanan ng laro (MMORPG) na adik. Pang-asal na Neurosensya, 129, 8-17. doi:https://doi.org/10.1037/bne0000025 CrossRef, Medline
 Dong, G., Lin, X., & Potenza, M. N. (2015). Ang pagbawas ng pagkakakonekta sa pag-andar sa isang executive control network ay nauugnay sa kapansanan sa pagpapaandar ng ehekutibo sa Internet gaming disorder. Pag-unlad sa Neuro-Psychopharmacology at Biological Psychiatry, 57, 76-85. doi:https://doi.org/10.1016/j.pnpbp.2014.10.012 CrossRef, Medline
 Dong, G., & Potenza, M. N. (2014). Isang nagbibigay-malay-asal na modelo ng Internet gaming disorder: Mga teoretikal na saligan at implikasyon ng klinikal. Journal of Psychiatric Research, 58, 7-11. doi:https://doi.org/10.1016/j.jpsychires.2014.07.005 CrossRef, Medline
 Fauth-Bühler, M., & Mann, K. (2015). Ang mga neurobiological ay magkakaugnay ng karamdaman sa paglalaro sa Internet: Mga pagkakatulad sa pagsusugal na pathological Nakakahumaling na Pag-uugali, 64, 349–356. doi:https://doi.org/10.1016/j.addbeh.2015.11.004 CrossRef, Medline
 Maginoo, D. (2009). Ang paggamit ng video-game ng pathological sa mga edad ng 8 hanggang 18: Isang pambansang pag-aaral. Psychological Science, 20: 594-602. doi:https://doi.org/10.1111/j.1467-9280.2009.02340.x CrossRef, Medline
 Griffiths, M. D. (2000). Mayroon ba ang pagkagumon sa Internet at computer? Ilang maagang katibayan ng kaso. CyberPsychology & Pag-uugali, 3, 211-218. doi:https://doi.org/10.1089/109493100316067 CrossRef
 Haagsma, M. C., King, D. L., Pieterse, M. E., & Peters, O. (2013). Sinusuri ang may problemang paglalaro ng video gamit ang teorya ng nakaplanong pag-uugali: Isang paayon na pag-aaral ng mga kabataang Olandes. International Journal of Mental Health and Addiction, 11, 172-185. doi:https://doi.org/10.1007/s11469-012-9407-0 CrossRef
 Haagsma, M. C., Pieterse, M. E., & Peters, O. (2012). Ang laganap ng mga may problemang manlalaro ng video sa Netherlands. Cyberpsychology, Pag-uugali, at Social Networking, 15, 162-168. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2011.0248 CrossRef, Medline
 Higuchi, S., Nakayama, H., Mihara, S., & Siste, K. (2016). Paglalapat ng pamantayan sa gaming disorder para sa paggamot na naghahanap ng mga pasyente. Ang papel na ipinakita sa WHO-Hong Kong SAR, China Meeting tungkol sa Patakaran at Mga Program na Mga Tugon sa Mga Karamdaman sa Kaisipan at Pag-uugali na nauugnay sa Labis na Paggamit ng Internet at Iba Pang Mga Platform sa Komunikasyon at Paglalaro, Setyembre 2016, Kagawaran ng Kalusugan, Hong Kong, Tsina.
 Kaess, M., Parzer, P., Brunner, R., Koenig, J., Durkee, T., Carli, V., & Wasserman, D. (2016). Ang paggamit ng pathological Internet ay tumataas sa mga kabataan ng Europa. Journal of Adolescent Health, 59, 236–239. doi:https://doi.org/10.1016/j.jadohealth.2016.04.009 CrossRef, Medline
 Kaptsis, D., King, D. L., Delfabbro, P. H., & Gradisar, M. (2016). Mga sintomas ng pag-atras sa Internet gaming disorder: Isang sistematikong pagsusuri. Pagsusuri sa Klinikal na Sikolohiya, 43, 58-66. doi:https://doi.org/10.1016/j.cpr.2015.11.006 CrossRef, Medline
 Kessler, R. C., Avenevoli, S., McLaughlin, K. A., Green, J. G., Lakoma, M. D., Petukhova, M., & Merikangas, K. R. (2012). Pang-habang buhay na co-morbidity ng mga karamdaman sa DSM-IV sa US National Comorbidity Survey Replication Adolescent Supplement (NCS-A). Psychological Medicine, 42, 1997–2010. doi:https://doi.org/10.1017/s0033291712000025 CrossRef, Medline
 Kim, NR, Hwang, SS, Choi, JS, Kim, DJ, Demetrovics, Z., Kiraly, O., Nagygyorgy, K., Griffiths, MD, Hyun, SY, Youn, HC, & Choi, SW (2016) . Ang mga katangian at sintomas ng saykayatriko ng karamdaman sa paglalaro sa Internet sa mga may sapat na gulang na gumagamit ng naiulat na pamantayan sa DSM-5. Imbestigasyon sa Psychiatry, 13, 58-66. doi:https://doi.org/10.4306/pi.2016.13.1.58 CrossRef, Medline
 King, D. L., & Delfabbro, P. H. (2016). Pagtukoy sa pagpapaubaya sa Internet gaming disorder: Hindi ba oras? Pagkagumon, 111, 2064–2065. doi:https://doi.org/10.1111/add.13448 CrossRef, Medline
 King, D. L., Delfabbro, P. H., Zwaans, T., & Kaptsis, D. (2013). Mga tampok na klinikal at comisbididad ng axis ng mga gumagamit ng pathological Internet at video game ng kabataan sa Australia. Australian at New Zealand Journal of Psychiatry, 47, 1058-1067. doi:https://doi.org/10.1177/0004867413491159 CrossRef, Medline
 Ko, C. H., Yen, J. Y., Yen, C. F., Chen, C. S., & Chen, C. C. (2012). Ang ugnayan sa pagitan ng pagkagumon sa Internet at psychiatric disorder: Isang pagsusuri ng panitikan. European Psychiatry, 27, 1-8. doi:https://doi.org/10.1016/j.eurpsy.2010.04.011 CrossRef, Medline
 Balita sa SBS ng Korea. (2004). Kamatayan sa computer: Unang kaso ng Mundo. Kinuha noong Pebrero 28, 2017, mula sa http://news.sbs.co.kr/news/endPage.do?news_id=N0311617389
 Lee, H. (2004). Ang isang bagong kaso ng nakamamatay na pulmonary thromboembolism na nauugnay sa matagal na pag-upo sa computer sa Korea. Yonsei Medical Journal, 45, 349-351. doi:https://doi.org/10.3349/ymj.2004.45.2.349 CrossRef, Medline
 Lee, H. K., Kim, H. S., & Lee, T. J. (2011). Ang pagtatasa ng cost-effect sa pagpapakilala ng online game ay nagsara ng regulasyon. Seoul, Republic of Korea: Ministry of Gender Equality & Family.
 Leménager, T., Dieter, J., Hill, H., Koopmann, A., Reinhard, I., Sell, M., Kiefer, F., Vollstädt-Klein, S., & Mann, K. (2014) . Ang mga neurobiological ay magkakaugnay ng pisikal na konsepto sa sarili at pagkakakilanlan sa sarili sa mga avatar sa mga adik na manlalaro ng napakalaking multiplayer na mga larong ginagampanan sa papel (MMORPG). Nakakahumaling na Pag-uugali, 39, 1789–1797. doi:https://doi.org/10.1016/j.addbeh.2014.07.017 CrossRef, Medline
 Lemmens, J. S., Valkenburg, P. M., & Gentile, D. A. (2015). Ang scale ng Disorder sa Gaming sa Internet. Pagsusuri sa Sikolohikal, 27, 567-582. doi:https://doi.org/10.1037/pas0000062 CrossRef, Medline
 Lemmens, J. S., Valkenburg, P. M., & Peter, J. (2011). Mga sanhi at bunga ng psychosocial ng gaming na pathological. Pag-uugali sa Computer at Tao, 27, 144–152. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2010.07.015 CrossRef
 Mak, K. K., Lai, C. W., Watanabe, H., Kim, D. I., Bahar, N., Milen Ramos, M., Young, K. S., Ho, R. C. M., Aum, N. R., & Cheng, C. (2014). Epidemiology ng pag-uugali sa Internet at pagkagumon sa mga kabataan sa anim na bansa sa Asya. Cyberpsychology, Pag-uugali, at Social Networking, 17, 720-728. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2014.0139 CrossRef, Medline
 Mazhari, S. (2012). Ang pakikisama sa pagitan ng may problemang paggamit sa Internet at mga karamdaman sa pagkontrol ng salpok sa mga mag-aaral sa unibersidad ng Iran. Ang Cyberpsychology, Pag-uugali, at Social Networking, 15, 270-273. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2011.0548 CrossRef, Medline
 McBride, J., & Derevensky, J. (2016). Pagsusugal at paglalaro ng video game sa mga kabataan. Mga Isyu sa Journal of Gambling, 34, 156–178. doi:https://doi.org/10.4309/jgi.2016.34.9 CrossRef
 Mihara, S., & Higuchi, S. (sa press). Pag-aaral ng cross-sectional at longhitudinal epidemiological ng Internet gaming disorder: Isang sistematikong pagsusuri sa panitikan. Psychiatry at Clinical Neuroscience. doi:https://doi.org/10.1111/pcn.12532
 Mihara, S., Nakayama, H., Osaki, Y., & Higuchi, S. (2016). Ulat mula sa Japan. Inihanda ang background paper para sa pagpupulong ng WHO Hong-Kong tungkol sa Patakaran at Mga Program na Mga Tugon sa Mga Karamdaman sa Kaisipan at Pag-uugali na nauugnay sa Labis na Paggamit ng Internet at Iba Pang Mga Platform sa Komunikasyon at Paglalaro. Magagamit sa pamamagitan ng Kagawaran ng Kalusugan sa Kaisipan at Pag-abuso sa Substance, World Health Organization, Geneva, Switzerland.
 Mga Ministro ng Edukasyon at Iba pa, People's Republic of China. (2013). Ang programa ng komprehensibong pag-iwas at interbensyon para sa pagkagumon sa mga online game sa mga juvenile. Nakuha mula sa www.ccm.gov.cn/swordcms/publish/default/static/gfxwj/284303648.htm
 Ministri ng Agham, Pagpaplano ng ICT at Hinaharap, at Pambansang Ahensya ng Impormasyon sa Lipunan. (2015). Ang survey sa labis na pagsalig sa Internet. Seoul, Timog Korea: Pambansang Ahensya ng Impormasyon ng Pambansa.
 Müller, K. W., Janikian, M., Dreier, M., Wölfling, K., Beutel, M. E., Tzavara, C., & Tsitsika, A. (2015). Regular na pag-uugali sa paglalaro at karamdaman sa paglalaro sa Internet sa mga kabataan ng Europa: Mga resulta mula sa isang cross-national na kinatawan ng survey ng pagkalat, mga prediktor, at mga psychopathological na magkakaugnay. European Child & Adolescent Psychiatry, 24, 565-574. doi:https://doi.org/10.1007/s00787-014-0611-2 CrossRef, Medline
 Ng, S. M., Khurana, R. M., Yeang, H. W., Hughes, U. M., & Manning, D. J. (2003). Ang matagal ba na paggamit ng mga laro sa computer ay isang kadahilanan ng peligro para sa malalim na venous thrombosis sa mga bata? Pag-aaral ng kaso. Clinical Medicine (London), 3, 593-594. doi:https://doi.org/10.7861/clinmedicine.3-6-593 CrossRef, Medline
 Petry, NM, Rehbein, F., Gentile, DA, Lemmens, JS, Rumpf, HJ, Mößle, T., Bischof, G., Tao, R., Fung, DS, Borges, G., Auriacombe, M., González Ibáñez, A., Tam, P., & O'Brien, CP (2014). Isang pandaigdigang pinagkasunduan para sa pagtatasa ng karamdaman sa paglalaro sa Internet gamit ang bagong diskarte sa DSM-5. Pagkagumon, 109, 1399-1406. doi:https://doi.org/10.1111/add.12457 CrossRef, Medline
 Pontes, H., & Griffiths, M. D. (2015). Pagsukat sa DSM-5 Internet gaming disorder: Pag-unlad at pagpapatunay ng isang maikling sukatang psychometric. Mga Computer sa Pag-uugali ng Tao, 45, 137–143. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2014.12.006 CrossRef
 Przybylski, A. K., Weinstein, N., & Murayama, K. (2016). Sakit sa paglalaro sa Internet: Sinisiyasat ang kaugnayan ng klinikal ng isang bagong kababalaghan. American Journal of Psychiatry, 174, 230-236. doi:https://doi.org/10.1176/appi.ajp.2016.16020224 CrossRef, Medline
 Rahimi-Movaghar, A., & Hamzehzadeh, M. (2016). Iulat mula sa Iran. Inihanda ang background paper para sa pagpupulong ng WHO Hong-Kong tungkol sa Patakaran at Mga Program na Mga Tugon sa Mga Karamdaman sa Kaisipan at Pag-uugali na nauugnay sa Labis na Paggamit ng Internet at Iba Pang Mga Platform sa Komunikasyon at Paglalaro. Magagamit sa pamamagitan ng Kagawaran ng Kalusugang Pangkaisipan at Pag-abuso sa Substance, World Health Organization, Geneva, Switzerland.
 Rehbein, F., & Baier, D. (2013). Mga kadahilanan sa peligro na nauugnay sa pamilya-, media-, at pag-aaral ng pagka-adik sa video game. Journal of Media Psychology, 25, 118–128. doi:https://doi.org/10.1027/1864-1105/a000093 CrossRef
 Rehbein, F., Kliem, S., Baier, D., Mößle, T., & Petry, N. M. (2015). Pagkalat ng karamdaman sa paglalaro ng Internet sa mga kabataan ng Aleman: Diagnostic na kontribusyon ng siyam na pamantayan ng DSM-5 sa isang halimbawang kinatawan ng estado. Pagkagumon, 110, 842-851. doi:https://doi.org/10.1111/add.12849 CrossRef, Medline
 Reinherz, H. Z., Giaconia, R. M., Carmola Hauf, A. M., Wasserman, M. S., & Paradis, A. G. (2000). Pangkalahatan at tukoy na mga kadahilanan sa peligro sa pagkabata para sa depression at mga karamdaman sa droga sa pamamagitan ng maagang pagtanda. Journal ng American Academy of Child & Adolescent Psychiatry, 39, 223-231. doi:https://doi.org/10.1097/00004583-200002000-00023 CrossRef, Medline
 Rumpf, H. J. (2015). Sinusuri ang data ng survey sa mga karamdaman sa pag-uugali na nauugnay sa labis na paggamit ng Internet. Ang papel ay ipinakita sa pulong ng WHO – Republic of Korea tungkol sa Mga Karamdaman sa Pag-uugali na nauugnay sa Labis na Paggamit ng Internet, Mga Computer, Smartphone at Mga Katulad na Mga Elektronikong aparato, Agosto 2015, Catholic University of Korea, Seoul, Republic of Korea.
 Rumpf, H. J., Vermulst, A. A., Bischof, A., Kastirke, N., Gürtler, D., Bischof, G., & Meyer, C. (2014). Ang pagkakaroon ng pagkagumon sa Internet sa isang pangkalahatang sample ng populasyon: Isang pagtatago ng tago na klase. Pagsasaliksik sa Pagkagumon sa Europa, 20, 159–166. doi:https://doi.org/10.1159/000354321 CrossRef, Medline
 Saunders, J. B., Degenhardt, L., & Farrell, M. (2017). Labis na pagsusugal at paglalaro: Nakakahumaling na mga karamdaman? Ang Lancet Psychiatry, 4, 433-435. doi:https://doi.org/10.1016/S2215-0366(17)30210-9 CrossRef, Medline
 Sun, P., Johnson, C. A., Palmer, P., Arpawong, T. E., Unger, J. B., Xie, B., Rohrbach, L. A., Spruijt-Metz, D., & Sussman, S. (2012). Mga magkakasabay at mahuhulaan na ugnayan sa pagitan ng mapilit na paggamit ng Internet at paggamit ng sangkap: Mga natuklasan mula sa mga mag-aaral ng bokasyonal na high school sa Tsina at USA. International Journal of Environmental Research and Public Health, 9, 660-673. doi:https://doi.org/10.3390/ijerph9030660 CrossRef, Medline
 Swendsen, J., Conway, K. P., Degenhardt, L., Glantz, M., Jin, R., Merikangas, K. R., & Kessler, R. C. (2010). Ang mga karamdaman sa pag-iisip bilang mga kadahilanan sa peligro para sa paggamit ng sangkap, pang-aabuso at pagpapakandili: Mga resulta mula sa 10-taong pag-follow up ng National Comorbidity Survey. Pagkagumon, 105 (6), 1117–1128. doi:https://doi.org/10.1111/j.1360-0443.2010.02902.x CrossRef, Medline
 Thatcher, A., Wretschko, G., & Fisher, J. (2008). May problemang paggamit ng Internet sa mga manggagawa sa teknolohiya ng impormasyon sa South Africa. CyberPsychology & Ugali, 11, 785-787. doi:https://doi.org/10.1089/cpb.2007.0223 CrossRef, Medline
 Thorens, G., Achab, S., Billieux, J., Khazaal, Y., Khan, R., Pivin, E., Gupta, V., & Zullino, D. (2014). Ang mga katangian at tugon sa paggamot ng mga nagpakilalang problemadong gumagamit ng Internet sa isang pag-uugali na klinika sa pag-uugali. Journal ng Mga Nakagumon sa Pag-uugali, 3, 78–81. doi:https://doi.org/10.1556/JBA.3.2014.008 link
 Van Rooij, A. J., Kuss, D. J., Griffiths, M. D., Shorter, G. W., Schoenmaker, T. M., & Van de Mheen, D. (2014). Ang co-paglitaw ng may problemang paglalaro ng video, paggamit ng sangkap, at mga problemang psychosocial sa mga kabataan. Journal ng Mga Pagkagumon sa Pag-uugali, 3 (3), 157-165. doi:https://doi.org/10.1556/JBA.3.2014.013 link
 Van Rooij, A. J., Schoenmaker, T. M., Vermulst, A. A., Van den Eijnden, R. J., & Van de Mheen, D. (2011). Pagkagumon sa online na laro sa video: Pagkakakilanlan ng mga adik na nagdudula na kabataan. Pagkagumon, 106, 205-212. doi:https://doi.org/10.1111/j.1360-0443.2010.03104.x CrossRef, Medline
 Wang, C. W., Chan, C. L. W., Mak, K. K., Ho, S. Y., Wong, P. W. C., & Ho, R. T. H. (2014). Pagkalat at magkakaugnay ng pagkagumon sa video at paglalaro sa Internet sa mga kabataan ng Hong Kong: Isang piloto na pag-aaral. Ang Scientific World Journal, 2014, 874648, 9 na pahina. doi:https://doi.org/10.1155/2014/874648
 Wartberg, L., Kriston, L., Kammerl, R., Petersen, K. U., & Thomasius, R. (2015). Pagkalat ng paggamit ng pathological Internet sa isang kinatawan ng sample ng Aleman ng mga kabataan: Mga resulta ng isang pagtatago ng nakatago na profile. Psychopathology, 48, 25-30. doi:https://doi.org/10.1159/000365095 CrossRef, Medline
 World Health Organization. (2015). Ang mga implikasyon sa pampublikong kalusugan ng labis na paggamit ng Internet, computer, smartphone at mga katulad na aparato sa elektronik. Geneva, Switzerland: World Health Organization. ISBN: 978 92 4 150936 7.
 World Health Organization. (2016). Iraf-11 beta draft. Nakuha mula sa http://apps.who.int/classifications/icd11/browse/l-m/en#
 Wu, X. S., Zhang, Z. H., Zhao, F., Wang, W. J., Li, Y. F., Bi, L., & Gong, F. F. (2016). Ang paglaganap ng pagkagumon sa Internet at ang pagkakaugnay nito sa suporta sa lipunan at iba pang kaugnay na mga kadahilanan sa mga kabataan sa Tsina. Journal of Adolescence, 52, 103-111. doi:https://doi.org/10.1016/j.adolescence.2016.07.012 CrossRef, Medline
 Yen, J. Y., Ko, C. H., Yen, C. F., Wu, H. Y., & Yang, M. J. (2007). Ang comorbid psychiatric sintomas ng pagkagumon sa Internet: Deficit ng atensyon at hyperactivity disorder (ADHD), depression, social phobia at poot. Journal of Adolescent Health, 41, 93–98. doi:https://doi.org/10.1016/j.jadohealth.2007.02.002 CrossRef, Medline
 Young, K. S. (2010). Pagkagumon sa Internet: Isang manwal at gabay sa pagsusuri. Hoboken, NJ: John Wiley at Mga Anak.
 Zadra, S., Bischof, G., Besser, B., Bischof, A., Meyer, C., John, U., & Rumpf, H. J. (2016). Ang ugnayan sa pagitan ng pagkagumon sa Internet at mga karamdaman sa pagkatao sa isang pangkalahatang sample na batay sa populasyon. Journal ng Mga Pagkagumon sa Pag-uugali, 5, 691-699. doi:https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.086 link
 Zamani, E., Kheradmand, A., Cheshmi, M., Abedi, A., & Hedayati, N. (2010). Paghahambing ng mga kasanayang panlipunan ng mga mag-aaral na gumon sa mga laro sa computer sa mga normal na mag-aaral. Pagkagumon at Kalusugan, 2, 59–65. Medline
 Zhang, J.-T., Yao, Y.-W., Potenza, MN, Xia, C.-C., Lan, J., Liu, L., Wang, L.-J., Liu, B. , Ma, S.-S., & Fang, X.-Y. (2016a). Binago ang aktibidad ng neural na resting-state at mga pagbabago kasunod ng pagnanasa na interbensyon sa pag-uugali para sa Internet gaming disorder. Mga Ulat na Pang-Agham, 6, 28109. doi:https://doi.org/10.1038/srep28109 (PMC4933876) CrossRef, Medline
 Zhang, J.-T., Yao, Y.-W., Potenza, MN, Xia, C.-C., Lan, J., Liu, L., Wang, L.-J., Liu, B. , Ma, S.-S., & Fang, X.-Y. (2016b). Mga epekto ng pagnanasa ng interbensyon ng pag-uugali sa mga neural substrates ng cue-induced labis na pananabik sa Internet gaming disorder. NeuroImage: Klinikal, 12, 591-599. doi:https://doi.org/10.1016/j.nicl.2016.09.004 CrossRef, Medline