Epekto ng Multiplayer Online Role-Playing Games sa Psychosocial Well-Being ng mga Kabataan at Young Adults: Sinusuri ang Katibayan (2013)

abstract

pagpapakilala. Para sa maraming mga tao, ang online na kapaligiran ay naging isang makabuluhang arena para sa pang-araw-araw na pamumuhay, at ang mga mananaliksik ay nagsisimula upang galugarin ang multifaceted na kalikasan ng pakikipag-ugnayan ng tao sa Internet. Ang burgeoning global popularity at natatanging tampok na disenyo ng napakalaking Multiplayer online na paglalaro ng mga laro (MMORPG) ay nakatanggap ng partikular na atensyon, at ang mga diskurso tungkol sa hindi pangkaraniwang bagay ay nagmumungkahi ng kapwa positibo at negatibong epekto sa kalusugan ng gamer. Layunin. Ang layunin ng papel na ito ay upang maiintriga ang pananaliksik sa panitikan upang matukoy kung ang paglalaro ng mga epekto ng MMORPG sa psychosocial well-being of adolescents at mga kabataan. Paraan. Ang mga paunang paghahanap ay isinagawa sa siyam na database na sumasaklaw sa mga taon ng 2002 hanggang 2012 gamit ang mga pangunahing salita, tulad ng online gaming, internet gaming, psychosocial, at kagalingan, na, bukod sa paghahanap ng kamay, nakilala ang anim na pag-aaral na nakakatugon sa pagsasama at pamantayan sa pagbubukod ang pagsusuri na ito. resulta. Ang lahat ng anim na mga pag-aaral na malakas na nauugnay sa pag-play ng MMORPG na may kapaki-pakinabang at nakakapinsalang epekto sa psychosocial well-being ng mga populasyon sa ilalim ng pag-aaral; gayunpaman dahil sa mga pamamaraan na pinagtatrabahuhan, ang mga kuru-kuro na mga konklusyon ay maaaring makuha. Konklusyon. Dahil ang parehong kapaki-pakinabang at nakakapinsalang epekto ay iniulat, ang karagdagang pananaliksik na multidisiplinary ay inirerekomenda na partikular na galugarin ang mga klinikal na implikasyon at therapeutic potensyal ng modernong, lumalagong kababalaghan.

1. pagpapakilala

Maaaring magkaroon ng kaunting pagdududa na ang paggamit ng Internet ay naging isang makabuluhang aspeto ng modernong pamumuhay, na nagdadala ng mga benepisyo sa mga gumagamit sa mga tuntunin ng pag-access sa impormasyon at kakayahang umangkop ng komunikasyon. Kahit na, ang ilang mga aspeto ng paggamit ng Internet ay nagsisimula na sumailalim sa pagtaas ng pagsisiyasat. Kamakailan, ang term Problema sa Paggamit ng Internet ay ginamit upang ilarawan ang isang sindrom ng nagbibigay-malay at pag-uugali sintomas na nagreresulta sa isang malawak na hanay ng mga negatibong kahihinatnan, kabilang ang pisikal na pinsala at psychosocial adversities [1-3]. Sa katunayan mayroong isang katawan ng opinyon na nagmumungkahi na ang term pagka adik sa internet dapat isama sa paparating na ika-limang edisyon ng manu-manong diagnostic at istatistika ng mga karamdaman sa pag-iisip [4]. Gayunpaman, iminumungkahi ng pananaliksik na ang mga indibidwal ay hindi nagkakaroon ng mga problema sa Internet sa at sa sarili nito, ngunit sa halip sa iba't ibang mga aktibidad na pinapagana nito [5-7].

Sa kabila ng pagtaas ng paglaganap at pagkakaiba-iba ng mga aktibidad sa online sa buhay ng kabataan, kaunti ang nalalaman tungkol sa anumang nauugnay na maikli o pangmatagalang implikasyon sa kalusugan [8]. Ang partikular na interes ay ang mga aktibidad na nagsasangkot sa pakikipag-ugnayan sa komunidad sa online, at ang mga katanungan ay naitaas tungkol sa kakayahan ng mga application na ito na maka-impluwensya sa pag-uugali at mag-udyok o sumusuporta sa pag-iisip ng patolohiya [9]. Ang paglalaro sa online ay isa sa gayong aktibidad at ang pinakabagong pag-iiba ng mahusay na itinatag na paglilibang sa trabaho sa paglalaro ng video at computer. Ito ay naging isang makabuluhang pandaigdigang kababalaghan, na may isang mapagkukunan na tinantya na mayroong higit sa 217 milyong mga online na manlalaro sa buong mundo [10] at iba pang istatistika na tinantya na ang isa sa apat na mga gumagamit ng internet ay nag-access sa mga site na nag-aalok ng paglalaro [11]. Sa katunayan, ipinapahiwatig ng pananaliksik sa merkado na ang average na bilang ng mga oras na ginugol bawat linggo sa online gaming ay tumataas, kasama ang mga 12-14 taong gulang na gumugol ng maraming oras sa mga larong ito [12].

Ang isang online game ay isang digital na laro na gumagamit ng isang live na koneksyon sa network upang i-play at karaniwang ginagawa sa pamamagitan ng isang console ng laro, isang portable na aparato sa paglalaro, o isang personal na computer [13]. Pati na rin ang tradisyunal na karanasan sa paglalaro sa offline ng "patuloy na pagmamarka, pagsulong, agarang puna, at pagkamit ng kasiyahan sa sarili"14], na ipinakita ng pananaliksik ay maaaring magkaroon ng maraming masamang kahihinatnan sa kalusugan [15, 16], nagbibigay-daan sa online gaming para sa pakikipag-ugnayan sa lipunan sa gitna ng mga manlalaro sa isang ibinahaging virtual space [17] at dahil dito ay maaaring maging mas may problema para sa ilang mga indibidwal [18].

Ang pinakatanyag na genre o uri ng online game na napakalaking Multiplayer online na paglalaro ng mga laro (MMORPG) at ang maliit na halaga ng pananaliksik na paggalugad sa online gaming ay may kaugaliang nakatuon sa genre na ito. Pinapayagan ng mga MMORPG ang mga manlalaro na lumikha ng kanilang sariling avatar upang galugarin at maglaro kasama ang iba mula sa buong mundo sa sarili, patuloy, at nakaka-engganyong mga online na mundo. Sa pamamagitan ng disenyo, ang mga larong ito ay tumatakbo sa totoong oras ay lubos na panlipunan at mapagkumpitensya sa likas na katangian, at tumawag para sa isang mataas na antas ng pangako at pakikipagtulungan sa mga gumagamit ng laro [19]. Dahil dito may mga lumalagong alalahanin na ang makabuluhang mga kinakailangan sa paglalaro ng mga MMORPG ay maaaring mapadali ang mapilit o nakakahumaling na paggamit. Naiulat na upang lumikha ng mas maraming oras para sa mga laro sa computer, ang mga manlalaro ay magpabaya sa pagtulog, diyeta, libangan, ehersisyo, at pakikisalamuha [20] at na may katibayan upang maiugnay ang hindi magandang paggawa ng desisyon [21], mga sintomas ng nalulumbay, at ideyang pagpapakamatay na may labis na digital gaming [22]. Gayunpaman, dapat itong tandaan na ang mga pag-aaral ay iniulat din na ang mga gumagamit ay nakakuha ng maraming kasiyahan at nakinabang mula sa pakikilahok sa mga larong ito [23-26]. Malinaw na isang heterogenous na klinikal na larawan ay nagsisimula na lumitaw kung paano nakakaapekto ang online gaming sa psychosocial well-being ng mga manlalaro. Para sa mga layunin ng pagsusuri na ito "kagalingan ng psychosocial" ay nauunawaan bilang isang "hanay ng mga konstruksyon na sumasalamin sa kalidad ng intrapersonal at interpersonal na gumagana" [27]. Dagdag pa rito, dahil ang paglalaro ng mga MMORPG ay nagiging isang makabuluhang trabaho ng paglilibang para sa maraming mga kabataan at mga kabataan, ang layunin ng kritikal na pagsusuri na ito ay suriin ang nai-publish na panitikan at upang kritikal na masuri ang ebidensya upang matukoy ang epekto, kung mayroon man, sa paglalaro ng mga MMORPG sa ang psychosocial na kagalingan ng mga kabataan, mga umuusbong na matatanda, at mga kabataan.

2. Mga Materyales at Paraan

2.1. Diskarte sa Paghahanap

Ang isang sistematikong paghahanap ng panahon Enero 2002 hanggang Enero 2012 ay isinagawa sa siyam na mga database (AMED, ASSIA, Cochrane Database of Systematic Review, CINAHL, Embase, MEDLINE, OTDatabase, ProQuest, at PsycINFO) upang makilala ang may-katuturang panitikan. Ang terminong online gaming kasama ang mga alternatibong paglalaro sa internet, paglalaro ng computer, at MMORPG ay hinanap kasabay ng kalusugan ng kaisipan kasama ang mga alternatibong sikolohikal, kagalingan, at katayuan sa kalusugan. Ang lahat ng mga pangunahing disenyo ng pag-aaral sa pananaliksik sa wikang Ingles ay isinasaalang-alang; gayunpaman, ang mga pag-aaral ay kinakailangan upang magkaroon ng maraming mga karagdagang tampok upang maisama sa pagsusuri. Una sa lahat, malinaw na ipahiwatig ng pag-aaral na ang paglalaro ng MMORPG ay ang paksa ng pagsisiyasat / paggalugad. Karaniwan nang basahin ang mga artikulo na tumingin sa "paglalaro" sa pangkalahatan, ngunit mula dito hindi posible na makilala kung ang paglalaro ng MMORPG ay isang elemento ng pag-aaral. Pangalawa, ang mga pag-aaral na kinakailangan upang tumuon sa isa o higit pang mga tiyak na aspeto ng kagalingan sa psychosocial sa pamamagitan ng pagsasama ng isang panukalang sikolohikal na kinalabasan. Sa wakas, para sa pagsasama sa pagsusuri, kinakailangan para sa mga pag-aaral na malinaw na tukuyin ang alinman sa mga sumusunod na demograpikong pagpapangkat ng "kabataan," "umuusbong na may sapat na gulang," o "batang may sapat na gulang" bilang populasyon sa ilalim ng pag-aaral. Sa sumusunod na pagsusuri, ang mga pangkat na ito ay magkasama na isinasama upang mapaloob sa saklaw ng edad ng 10-30 taong gulang. Muli ay napaka-pangkaraniwan na basahin ang mga artikulo na kasama ang malawak na mga saklaw ng edad sa mga kalahok, at imposibleng ihiwalay ang mga partikular na grupo mula sa data.

Tulad ng inaasahan, alinsunod sa umuusbong na likas na katangian ng lugar na ito ng pag-aaral, ang mga mananaliksik ay nakisali sa hindi pangkaraniwang bagay na ito sa pamamagitan ng paggamit ng iba't ibang iba't ibang mga termino kapag naglalarawan ng online gaming tulad ng paglalaro ng MMORPG; gayunpaman, napakakaunting pag-aaral ang nagdadala ng malinaw, malinaw na mga kahulugan at paglalarawan ng parehong gaming at mga manlalaro sa ilalim ng pag-aaral [18]. Bukod dito, tila ang mga paghihirap ay umiiral sa pag-uuri ng hindi pangkaraniwang bagay na ito sa panitikan, na nagbigay ng kaunting kasunduan tungkol sa kung paano dapat ma-conceptualize ang online gaming. Pagpapino ng produkto at pag-unlad ng teknolohikal na patuloy na nagtutulak sa mga hadlang ng karanasan sa paglalaro at mga posibilidad; gayon pa man, ang mga pag-aaral na tumuklas sa bagong teknolohiyang ito ay makikita pa rin sa mga kategorya tulad ng "mga laro sa video" at "mga laro sa computer." Dahil dito, natukoy ng mga unang paghahanap na apat na raan at animnapu't pitong artikulo at ng mga ito, labintatlo lamang ang napili bilang potensyal na nauugnay sa ang pagsusuri na ito. Ang pag-alis ng mga duplicate ay nabawasan ang bilang na ito sa labing isa, at ang aplikasyon ng pagsasama / pamantayan sa pagbubukod ay higit na nabawasan ang bilang sa dalawa. Apat na mga karagdagang artikulo ang natukoy sa pamamagitan ng mga listahan ng sangguniang naghahanap ng kamay, at bilang isang resulta, isang kabuuan ng anim na artikulo ang nasuri.

2.2. Pagpapahalaga sa Kritikal

Ang pag-aaral ng psychosocial components ng online gaming ay may maliit ngunit lumalagong base ng ebidensya sa kamakailang panitikan; gayunpaman, mga pag-aaral na nagsisiyasat sa psychosocial epekto ng hindi pangkaraniwang bagay na ito ay mahirap makuha. Sa mga tuntunin ng negatibong mga asosasyon sa kalusugan, ang isang bilang ng mga pag-aaral na inaangkin na nakilala ang isang makabuluhang bilang ng "gumon" online na mga manlalaro na may data mula sa isang pag-aaral na isiniwalat na hanggang sa 12% ng mga online na manlalaro ang nagtupad ng mga pamantayan sa pag-diagnose para sa pagkagumon.28]. Gayunpaman, bilang Charlton at Danforth [29] itinuro, sa mga tuntunin ng online gaming, kung saan naglalaro ang MMORPG ngunit isang paghahayag, ang mataas na pakikipag-ugnayan ay madaling magkakamali para sa pagkagumon. Gayunpaman, bilang Ferguson et al. [30] tagapagtaguyod, ang pangunahing isyu ay hindi upang tukuyin ang isang kategorya ng diagnostic ngunit upang maipaliwanag kung mayroon man o hindi partikular na pag-uugali sa paglalaro sa online o potensyal na nakakasagabal sa pang-araw-araw na mga gawain ng buhay o sa halip ay nagpapataas ng kalidad ng intrapersonal at interpersonal na gumagana. Sa pagsusuri na ito, isang kabuuan ng anim na pag-aaral ang kasama [31-36] at sinuri gamit ang McMaster University School of Rehabilitation Science quantitative [37] at husay [38] mga form ng pagsusuri.

2.3. Layunin ng Pag-aaral

Ang lahat ng mga nasuri na pag-aaral ay sinuri ang kababalaghan ng paglalaro ng MMORPG na may kaugnayan sa kagalingan ng psychosocial ng mga kabataan at mga kabataan. Ang katwiran para sa bawat pag-aaral, kabilang ang mga pagsusuri sa panitikan, ay ibinigay ngunit gayunpaman dahil sa kalikasan ng exploratory sa lugar na ito ng pananaliksik; ang bawat pag-aaral ay may magkakaibang mga punto ng pokus. Smyth [31] sinuri ang mga epekto ng mga MMORPG laban sa iba pang mga uri ng laro sa mga tuntunin ng kagalingan, pagtulog, pagsasapanlipunan, at gawaing pang-akademiko, samantalang ang Frostling-Henningsson [32] hinahangad na maunawaan ang mga motivations para sa pakikipag-ugnay sa online gaming. Katulad nito, ang mga pag-aaral ni Kwon et al. [34] at Li et al. [36] naglalayong galugarin ang anumang mga asosasyon sa pagitan ng escapism at online gaming. Lemola et al. [35] ginalugad kung ang halaga at oras ng circadian ng online gaming ay may kaugnayan sa mga sintomas ng nalulumbay, samantalang si Holtz at Appel [33] ginalugad ang link sa pagitan ng online gaming at pag-uugali ng problema.

2.4. Disenyo ng pag-aaral

Ang mga disenyo ng pag-aaral ay may iba't ibang antas ng mahigpit [39], at bagaman anim na mga pag-aaral lamang ang nasuri, kung magkasama silang magkasama ng isang larawan ng parehong saklaw at lumitaw ang balanse. Lima sa mga nasuri na pag-aaral ang gumamit ng dami ng mga pamamaraan sa ikaanim na paggamit ng paraan ng husay. Apat na pag-aaral [33-36] ginamit ang mga disenyo ng cross-sectional na pag-aaral at sa mga tuntunin ng pagsusuri na ito ay maaaring isipin na sumasakop sa "gitnang lupa" sa mga pamamaraan ng pananaliksik na pagpapatuloy. Ang mga nasabing disenyo ay nagbibigay ng data mula sa isang sandali sa oras mula sa isang partikular na cohort, at bagaman nagbibigay sila ng ilang "sagot" para sa kasalukuyan [40], hindi maaaring magawa ang mga inpormasyon sa sanhi.

Bilang kahalili, Smyth [31] nagsagawa ng isang prospective na randomized trial kung saan ang mga kalahok ay sapalarang itinalaga sa iba't ibang mga grupo, sa gayon nililimitahan ang potensyal para sa bias o ang impluwensya ng mga confounding variable [41]. Sa kaibahan, ang Frostling-Henningsson [32] ginamit ang isang halo ng mga pamamaraan ng kwalitibo kabilang ang pagmamasid, introspection ng mananaliksik, at hindi nakaayos na mga panayam at pinagtibay ang isang phenomenological na pamamaraan. Ang natitirang dalawang pag-aaral ay maaaring maging, at madalas ay, na-conceptualize bilang ayon sa pagkakabanggit na nakatira sa mga antas sa itaas at sa ibaba ng iba pang mga pag-aaral sa tradisyunal na hierarchy ng katibayan [42].

2.5. Etika

Mahalaga ang etikal na pag-apruba sa pangangalaga sa mga karapatan at interes ng lahat ng nababahala. Hindi lamang ang mga mananaliksik ay obligadong isaalang-alang ang mas malawak na epekto ng kanilang pananaliksik [43], ngunit dapat ding ipahiwatig kung aling mga partikular na hakbang ang ginawa upang matiyak na ganito [44]. Ang lahat ng limang pag-aaral sa dami na inilarawan ang mga pamamaraan ng etika, tulad ng pag-apruba mula sa mga komite sa etika sa unibersidad [31, 35] o mga tagapangasiwa ng paaralan, pasensya na pahintulot mula sa mga magulang, at tiniyak ang mga kalahok ng kumpidensyal [34, 36]. Holtz at Appel [33] ipahiwatig na ang pakikilahok sa kanilang pag-aaral ay kusang-loob, hindi nagpapakilalang, at may kasamang kaalaman na pahintulot. Isang pag-aaral lamang [32] tinanggal na puna patungkol sa mga pamamaraan ng etika Maaaring ito ay dahil sa mga paghihirap na nagmula sa umuusbong na likas na katangian ng pananaliksik sa husay sa malinaw na binabalangkas kung ano ang aangkin ng pag-aaral, at tiyak na antas ng detalye na kinakailangan upang matiyak at matukoy ang mga kwalipikadong paghahabol sa pananaliksik ay maaaring makompromiso ang kalahok na hindi nagpapakilala at pagiging kumpidensyal [45].

2.6. Sampling

Ang bawat pag-aaral ay nakilala at hinikayat ang mga kalahok sa iba't ibang paraan; gayunpaman, dahil ang estratehiyang sampling ay nakakaimpluwensya sa panlabas na pagiging epektibo ng mga pag-aaral, ang mahigpit at pagiging angkop ng mga pamamaraan na ginamit ay dapat suriin [45]. Sa isang pagbubukod [31], ang lahat ng mga pag-aaral sa pagsusuri na ito ay gumamit ng mga pansamantalang pamamaraan ng sampling upang ma-access ang mga kalahok ng boluntaryo. Ang pamamaraang ito ay madalas na ginagamit kapag ang isang populasyon ay mahirap matukoy, ang paksa ng pag-aaral ay kontrobersyal, o dahil sa mga hadlang sa oras at pagkakataon. Gayunpaman, ang kahinaan ng pamamaraang ito ay walang garantiya na ito ay isang kinatawan na sample at bilang isang kinahinatnan, ang panlabas na bisa ng mga resulta ay humina [46].

Tatlong pag-aaral [33, 34, 36] na-access ang kanilang mga kalahok sa pamamagitan ng mga lokal na populasyon ng sekundaryong paaralan, habang ang lahat ng mga kalahok sa pag-aaral ni Smyth [31] ay mga mag-aaral sa lokal na unibersidad, kahit na ito ay nananatiling hindi malinaw kung paano sila hinikayat. Lemola et al. [35] na-recruit ng mga kalahok sa pamamagitan ng kanilang mga tugon sa mga patalastas sa mga online games at konektadong forum sa internet. Sa isang medyo katulad na fashion, Frostling-Henningsson [32] binisita ang dalawang magkakaibang mga sentro ng gaming sa Stockholm at nakikilahok ang mga kalahok habang ang mga pagkakataon ay bumangon. Sa okasyong ito, gayunpaman, ang pamamaraan ng sampling ay sadyang at ganap na naaangkop, na binibigyan ang mga layunin at disenyo ng pag-aaral upang galugarin ang mga kalahok na karanasan ng isang partikular na phenomena.

Ang sampling error ay nananatiling isang kaugnay na tanong, na may dalawang pag-aaral lamang na mayroong mga halimbawa ng higit sa dalawang daan at limampung kalahok [34, 35]. Bukod dito, ang pagkakamali sa loob ng sample ay partikular na pag-aalala sa pag-aaral ni Lemola et al. [35], dahil ang lahat ng pakikipag-ugnay sa kalahok ay naganap sa online at walang paraan upang mapatunayan ang ibinigay na impormasyong demograpiko na ibinigay. Bukod dito, ang pag-aaral ni Kwon et al. [34] iniulat ng dalawang daan at animnapu't apat na drop out dahil sa hindi wastong na-check na mga talatanungan, na nagkakahalaga ng isang-ikalimang ng orihinal na sample ng populasyon.

2.7. Mga Panukala sa kinalabasan

Dalawang pag-aaral lamang [34, 36] nagtatrabaho ng istandardisadong mga hakbang sa kinalabasan na napatunayan para sa sampol ng pagsasaliksik, na nagbibigay ng mataas na katibayan ng pagiging maaasahan ng mga marka ng alpha ni Cronbach na mula 0.74-0.96 para sa bawat ginamit na panukalang-batas. Ang lakas ng mga katangian ng psychometric ng mga panukala ay nagdaragdag ng makabuluhang timbang sa mga nakuha na resulta. Sa kaibahan, ang natitirang mga dami ng pag-aaral [31, 33, 35] binago at inangkop ang umiiral na mga hakbang o bumuo ng kanilang sariling upang matugunan ang kanilang mga partikular na pangangailangan sa pananaliksik. Sa mga pagkakataong ito, ang data ay hindi suportado ng mahigpit na pamantayan ng pamantayan, na kapwa maaasahan at may bisa para sa partikular na populasyon sa ilalim ng pag-aaral. Frostling-Henningsson [32], dahil sa likas na katangian ng pag-aaral, naitala ng tape ang mga panayam at isinalin ang dalawang-katlo ng pandiwang ito. Wala sa mga pag-aaral ang iniulat kung ang mga namamahala sa mga panukala ay may kinakailangang pagsasanay upang gawin ito [47].

2.8. Pakikialam

Sa anim na pag-aaral sa pagsusuri, iisa lamang ang isinama ng aktibong interbensyon [31], kung saan isang daang kalahok (73 na lalaki at 27 na babae), na lahat ay nag-aaral sa North American University, may edad na 18-20, ay sapalarang inilalaan sa apat na pangkat ng dalawampu't lima, sa bawat pangkat na nakatalaga na maglaro lamang ng isang tiyak na genre ng laro para sa isang panahon ng isang buwan, sa gayon paghiwalayin ang mga MMORPG mula sa iba pang mga uri ng laro. Ang interbensyon ay kinakailangan sa kanila upang i-play ang kanilang itinalagang laro sa isang minimum na isang oras bawat linggo sa bahay. Ang lahat ng kinakailangang kagamitan ay ibinigay nang walang gastos sa mga kalahok, at habang pinapayagan nito para sa pag-aaral ng mga phenomena sa ilalim ng mga kundisyon ng eksperimentong para sa isang tiyak na tagal ng panahon, maaasahang kung ang isang buwan ay sapat. Ang natitirang mga pag-aaral ay hindi nagsasama ng anumang aktibong interbensyon, na pinili sa halip na mangalap ng impormasyon mula sa mga kalahok sa isang natukoy na sandali ng oras.

Holtz at Appel [33] pinamamahalaan ang kanilang mga katanungan sa tag-araw sa 205 na mga mag-aaral sa mga paaralan ng Austrian (100 na lalaki at 105 na babae) na may edad na 10-14 sa ilalim ng pangangasiwa ng isang katulong sa pananaliksik at isang guro ng klase. Kwon et al. [34] isinagawa din ang kanilang mga talatanungan sa mga paaralan sa 1400 junior high pupils sa Seoul, bagaman walang karagdagang detalye ng ibinibigay na administrasyon. Muli, si Li et al. [36] pinamamahalaan ang mga talatanungan sa paaralan sa mga mag-aaral ng 161 sa Singapore, na may mga kalahok na mula sa 13-15 taong gulang (49.1% na lalaki at 50.9% na babae). Sa kaibahan, ang Lemola et al. [35] pinamamahalaan ang kanilang mga talatanungan sa online at naiulat ang mga sagot ng 646 mula sa mga kalahok na may edad sa pagitan ng 13 at 30 taong gulang (91% lalaki at 9% na babae). Sa isang katulad na fashion, Frostling-Henningsson [32] nagsagawa ng hindi nakaayos na mga panayam at obserbasyon sa panahon ng taglamig sa dalawang mga sentro ng gaming sa Stockholm kasama ang mga manlalaro ng 23 na may edad sa pagitan ng 12 at 26 taong gulang (19 na lalaki at 4 na babae).

Sa lahat ng mga pag-aaral, ang mga kalahok ay pamilyar at komportable sa kapaligiran ng pag-aaral (tahanan, paaralan, sentro ng gaming), at maaaring maitalo na maaaring madagdagan ang pagiging totoo ng mga tugon; gayon pa man para sa mga kalahok na nakumpleto ang mga talatanungan sa ilalim ng pangangasiwa ng mga guro ng klase, sa pagkakaroon ng umiiral na lakas na dinamika, maaaring magawa ang mga argumento para sa epekto ng Hawthorne [48]. Bukod dito, kahit na ang mabilis na impormasyon ay nabuo sa ilang mga kaso, ang mga kalahok ay kinakailangan na gumamit ng makabuluhang kakayahan sa pagpapabalik na maaaring ikompromiso ang kawastuhan ng data. Gayunpaman, isang nakawiwiling kaibahan ang lumitaw sa pagitan ng dalawang pag-aaral, kung saan ang isa ay isinagawa sa buong taglamig ng Scandinavian [32] kasama ang iba pang [33] nagaganap sa isang tag-araw ng Alpine. Frostling-Henningsson [32] naiulat na higit sa lahat ang mga positibong kinalabasan para sa mga kalahok sa pag-aaral na naglaro ng mga MMORPG, samantalang Holtz at Appel [33] nakilala ang karamihan sa mga negatibong asosasyon para sa parehong mga phenomena.

2.9. Pagsusuri sa datos

Ang pagsusuri ng data ay nagsasangkot ng paglalapat ng mga pamamaraan ng istatistika upang sa wakas ay makarating sa isang pinag-isang pahayag tungkol sa problema sa pananaliksik o tanong [49]. Sa puntong iyon, Holtz at Appel [33] sa una ay ginamit ang factor analysis upang kumpirmahin ang isang mahusay na modelo na angkop sa tatlong magkakahiwalay na mga elemento ng Internet, lalo na, impormasyon, komunikasyon, at paglalaro. Ang binuong lohikal na regression ay kasunod na ginamit, upang ang independiyenteng variable (online gaming) ay maaaring magamit upang mahulaan ang dichotomous depend variable (internalising at externalizing problem na pag-uugali). Sa kabilang banda, si Lemola et al. [35] ginamit ang maramihang pagsusuri ng regression upang maipaliwanag ang kaugnayan sa pagitan ng isang bilang ng mga independiyenteng variable at isang dependant variable. Ang mga ito ay itinuturing na komprehensibo at naaangkop na mga istatistika sa istatistika. Sa isang katulad na paraan, Kwon et al. [34] gumanap ng correlational at sunud-sunod na maramihang pagsusuri ng regresyon bago magsagawa ng mga pagsusuri sa landas upang matukoy kung mayroong anumang mga kaugnay na istatistika na may kaugnayan sa gitna ng mga variable. Li et al. [36] tama din na ginamit ang pagsusuri ng landas upang masubukan ang mga ugnayan sa gitna ng mga variable, paggawa ng mga paghahambing sa pagitan ng dalawang modelo pagkatapos ng paggamit ng malayang sample t-mga pagsubok upang magkakaiba sa pagitan ng mga kasarian.

Smyth [31] nasuri ang mga pagkakaiba-iba sa pagitan ng mga pang-eksperimentong grupo sa isang buwan na pag-followup gamit ang mga pagsusuri ng pagkakaiba-iba at isang omnibus F-pagsusulit. Ayon kay Polgar at Thomas [46], ito ay isang naaangkop na pamamaraan habang ang pag-aaral ay naghangad na magkakaiba sa pagitan ng apat na independyenteng grupo na random na naatasan na nangangailangan ng isang angkop na pagsubok na parametric. Frostling-Henningsson [32], gayunpaman, gumamit ng inductive at interpretive analysis upang subukang maunawaan ang mga pagganyak ng mga manlalaro. Dahil ang may-akda at mananaliksik ay iisa at iisang tao, ang isang independiyenteng pangalawang mapagkukunan ng pagtatasa ay magpapalakas sa pag-aaral. Gayunpaman, dahil hindi lahat ng mga panayam ay na-transcript at walang pahiwatig na ang mananaliksik ay nakilala at nasuspinde ang kanilang sariling mga personal na pananaw o mga naunang ideya tungkol sa hindi pangkaraniwang bagay [41], ang pangunahing pag-aalala ay ang siyang Crombie [45Tinatawag na "serendipity masquerading bilang hypothesis." Sa katunayan, sa kabila ng pagiging kaakit-akit ng pag-aaral, walang paraan upang matiyak na ang may-akda ay hindi lamang nagtatayo ng larawan gamit ang mga napiling datos.

3. Resulta at diskusyon

3.1. Mga Resulta

Kwon et al. [34] natagpuan na ang paglalaro ng MMORPG ay naging "pathological" para sa ilang mga kabataan at makabuluhang nauugnay sa tatlong mga variable ng intrapersonal: tunay na perpektong pagkakaiba sa sarili, negatibong mood, at pagtakas mula sa sarili (lahat P <0.001), na may pagtakas mula sa sarili na nagsisikap ng pinakamalakas na impluwensya, na nagmumungkahi na ang pagsali sa mga nakaka-engganyong mundo ng MMORPGs ay isang paraan ng pag-iwas sa mga negatibong at nakaka-stress na saloobin sa loob ng sarili. Bukod dito, sa tabi ng ideyang iyon, ipinahihiwatig ng kanilang mga resulta na ang patolohikal na paglalaro sa Internet ay higit na naiugnay sa magulang kaysa sa mga relasyon sa kapwa at makabuluhang nauugnay sa poot ng magulang at pangangasiwa ng magulang (pareho P <0.001) na nagpapahiwatig na ang panlabas na stressors ay mahalaga din. Sa isang katulad na paraan, ang pag-aaral ni Li et al. [36] ipinahiwatig din na ang tunay na perpektong pagkakaiba sa sarili, pagtakas, at pagkalungkot ay makabuluhang nauugnay sa "patolohiya" na naglalaro ng MMORPG (lahat P <0.01), at kapag inihambing ang mga istatistika, ang kanilang default na modelo ay nagpakita ng malaking sukat ng modelo ng data na ipinaliwanag ang patolohikal na online gaming bilang isang pagpapaandar ng lahat ng tatlong mga kadahilanan (P <0.05) na nagpapahiwatig ng pagiging kumplikado ng hindi pangkaraniwang bagay at muling pag-highlight ng ideya ng MMORPG na naglalaro bilang isang napaka-modernong diskarte sa pagkaya para sa mga indibidwal na umaasang maiwasan ang mga negatibong damdamin at mabawasan ang mga pagkakaiba sa pagitan ng kanilang aktwal at perpektong sarili. Para sa mga kabataan at partikular na umuusbong na mga may sapat na gulang, na mananatiling nakikibahagi sa mga proseso ng paggalugad sa sarili at pag-unlad, ito ay isang malinaw na punto.

Bagaman ang Lemola et al. [35] ay hindi natagpuan ang anumang katibayan ng epekto ng kabuuang oras ng paglalaro sa mga sintomas ng nalulumbay, nalaman nila na mayroong isang makabuluhang nadagdagan na panganib ng pagkalumbay sa labintatlo hanggang labing pitong taong gulang na karaniwang naglalaro sa pagitan ng 10hapon at hatinggabi (P <0.03) at labing walong hanggang dalawampu't dalawang taong gulang na nakasanayan na maglaro sa pagitan ng 2am at 6ako (P <0.04). Hindi nakakagulat, ang pagkaantok sa araw ay makabuluhang nauugnay din sa mas mataas na mga marka ng sintomas ng depression.P <0.05). Ipinapahiwatig ng pag-aaral na ito na ang paglalaro ng gabi at paglalaro ng gabi ay mga kadahilanan sa peligro para sa mga negatibong kinalabasan sa kalusugan mula sa paglalaro ng MMORPG. Kapansin-pansin, maaaring ito ay panlipunan at kooperatibong pandaigdigang kalikasan at apela ng mga larong ito na maaaring hinihiling na maglaro ang mga manlalaro sa isang oras na mas "angkop" sa iba pang mga kasamahan sa laro sa iba pang mga bahagi ng mundo. Kadalasan ang mga hamon sa laro ay dapat na nakumpleto ng lahat ng mga miyembro ng koponan, at sulit na isaalang-alang kung ang isang antas ng cyber peer-pressure na "gising at magagamit" upang makumpleto ang mga gawain sa koponan ay naroroon.

Holtz at Appel [33] gayunpaman nakilala ang isang istatistikong makabuluhang ugnayan sa pagitan ng mga online gaming at internalising mga problema, tulad ng pag-alis ng lipunan, pagkabalisa, at pagkalungkot (P <0.05), na hindi nila nahanap na naroroon para sa iba pang mga aplikasyon sa Internet. Kapansin-pansin ang aspetong panlipunan ng MMORPGs ay madalas na isang pangunahing tampok na binanggit bilang pagdadala ng malaking kasiyahan at benepisyo sa mga gumagamit ng laro; gayunpaman, sa pag-aaral na ito ay naisip na sa pamamagitan ng pagbibigay ng oras sa paglikha at pagbuo ng isang bagong pagkakakilanlan na laro, ang mga gumagamit ay "ginulo mula sa mga hamon at pagkakataon sa real-world" at dahil dito ay umalis sa mga nakaraang tungkulin at gawain sa buhay. Ito ay madalas na tinawag na "kabalintunaan sa Internet," kung saan ang teknolohiya ng komunikasyon ay maaaring sa katunayan ay humantong sa higit na paghihiwalay at kalungkutan. Nakatutulong, ang pag-aaral ni Smyth [31] ay nagsiwalat ng isang bilang ng mga makabuluhang pagkakaiba sa istatistika sa pagitan ng mga pangkat ng mga manlalaro. Iniulat ng grupong MMORPG na naglalaro ng maraming oras kaysa sa mga control group (P <0.01), nakakaranas ng mas masahol na pangkalahatang kalusugan (P <0.05), hindi magandang kalidad ng pagtulog (P <0.05), at ang paglalaro na iyon ay nakagambala sa pakikisalamuha sa real-life at gawaing pang-akademiko (pareho P <0.05) sa isang mas malawak na lawak. Gayunpaman, natagpuan din sa pag-aaral na ang mga manlalaro ng MMORPG ay nakaranas ng mga bagong pakikipagkaibigan sa online sa isang mas mataas na degree (P <0.01), mas nasiyahan sa karanasan sa paglalaro, at nagkaroon ng higit na pagnanais na ipagpatuloy ang paglalaro (pareho P <0.05). Kinukumpirma ng pag-aaral na ito na ang mga laro ng MMORPG ay "nakakaengganyo, nakaka-engganyo, at mayamang mga kapaligiran" na maaaring maging sanhi ng mga paghihirap at magdudulot ng mga benepisyo sa mga gumagamit. Gayunpaman, tila ang nakakapinsalang psychosocial na mga epektong pangkalusugan ay mas malaki kaysa sa kapaki-pakinabang. Sa katunayan, maaaring magtanong ng tanong — hindi ba ang mga positibong karanasan sa kalusugan ng MMORPG ay naglalaro lamang ng mga digital na bersyon ng na magagamit sa totoong mundo? Lumilitaw na mga tema mula sa pag-aaral ni Frostling-Henningsson [32] ipahiwatig na ang pakikisalamuha, kooperasyon, komunikasyon, pagkontrol, at pagtakas ay pangunahing mga kadahilanan na nag-uudyok para sa mga batang manlalaro. Sa pag-aaral na ito, ang mga manlalaro ay inilalarawan bilang mga indibidwal na naghahanap ng ginhawa sa pamamagitan ng kontroladong pakikipag-ugnay sa iba pa sa isang lugar ng kanlungan na malayo sa mga pangkaraniwan na walang kabuluhan at pang-araw-araw na mga problema, sa gayon ay bumalik sa ideya na ang paglalaro ng MMORPG ay isang paraan upang ipakilala sa buhay ng isang tao ang mga bagay na itinuring kanais-nais ngunit wala sa real-world na pamumuhay at upang maiwasan ang hindi kasiya-siya at negatibong emosyon at pag-iisip.

3.2. Talakayan at Rekomendasyon

Ang layunin ng sistematikong pagsusuri na ito ay upang suriin ang panitikan at kritikal na inaalam ang katibayan upang matiyak kung ang paglalaro ng mga MMORPG ay nakakaimpluwensya sa sikolohikal na kagalingan ng mga kabataan at kabataan. Kaugnay nito, ang lahat ng anim na pag-aaral na-obserbahan ang mga makabuluhang asosasyon, at habang walang pag-aaral ay perpekto [50], mahalagang tukuyin ang mga positibong kontribusyon na ginawa sa base ng ebidensya sa pamamagitan ng nasuri na pananaliksik [51].

Ang pag-aaral ni Smyth [31] ay nagbibigay ng pinakamatibay na katibayan para sa paggawa ng mga pahayag na sanhi tungkol sa mga epekto ng pag-play ng MMORPG, dahil ang pamamaraan na ginamit ay nabibilang sa bias na pagpili ng sarili ng mga indibidwal na mahalal upang maglaro ng ganitong uri ng online game. Sa kaibahan, ang pag-aaral ni Frostling-Henningsson [32] nagbibigay at nagpayaman ng pag-unawa sa pamamagitan ng data na nakabatay sa eksperyensya [52], habang ang mga pag-aaral sa cross-sectional33-36] higit pang palawakin ang mga abot-tanaw ng lugar na ito ng pananaliksik sa pamamagitan ng paggalugad ng isang bahagyang mas malaking bilang ng mga kalahok sa isang mas malawak na iba't ibang mga konteksto. Sa katunayan sa bagay na ito, ang ilan ay nagtalo na ang isang heterarchy sa halip na isang hierarchy of ebidensya ay mas naaangkop sa harap ng naturang pagiging kumplikado [53, 54]. Bukod dito, sa kaibahan sa mga pag-aaral ng cross-sectional, ito ay kagiliw-giliw na ang tanging pag-aaral na tumingin sa kababalaghan ng pag-play ng MMORPG sa paglipas ng panahon31] natagpuan ang mga makabuluhang asosasyon ng positibo pati na rin ang negatibong epekto sa psychosocial well-being, na humahantong sa ilan upang tanungin kung ang mababang kalagayan sa psychosocial ay isang sanhi o bunga ng mabibigat na paglalaro [55]. Sa katunayan, sinimulan ng iba na talakayin at galugarin ang potensyal ng online gaming bilang isang mabubuhay na therapeutic modality [56, 57].

Kung saan posible, ang mga karagdagang pagsubok sa klinikal na may mga pellucid na pamamaraan, malinaw na randomisation ng mga kalahok, at matatag na mga disenyo ng pang-eksperimento ay kinakailangan upang maipahayag nang may higit na kumpiyansa at integridad ang likas at direksyon ng mga impluwensyang ito [58]. Mahalaga, gayunpaman, huwag kalimutan ang halaga ng mga pag-aaral sa husay upang mapayaman at palalimin ang pag-unawa ng mananaliksik at klinika [59]. Ito ay lubos na konteksto at umusbong na likas na katangian [60] nakaupo nang maayos sa loob ng isang kliyente na nakasentro at holistic na pilosopiya na pinapahalagahan ang buong pagiging kumplikado ng trabaho ng tao61], kabilang ang mga lugar, layunin, at kahulugan62]. Bukod dito, ang uri ng pagsisiyasat na ito ay perpektong inilagay upang mapalawak ang saklaw ng potensyal na lugar ng pananaliksik. Halimbawa, maaaring suriin ng mga pag-aaral sa husay ang mga saloobin at karanasan ng mga magulang o tagapag-alaga ng mga kabataan na naglalaro ng mga MMORPG, at ang mga resulta ay maaaring magbigay ng gabay patungkol sa mga partikular na tema o mga kadahilanan na maaaring makuha ng mga karagdagang pag-aaral.

Bukod dito, kinakailangan ang isang mas malaking pagtutukoy para sa bawat isa sa mga pangkat na konseptuwal na demograpiko. Ang mga pag-aaral sa pagsusuri na ito ay sumasaklaw sa mga kalahok na may edad na dalawampung taon na hindi nakatuon upang lubos na pahalagahan ang magkakaibang at magkakaibang mga pangangailangan sa personal, sosyal, at pag-unlad, mga layunin at pagganyak ng mga populasyon. Sa wakas, ang mga paayon na pag-aaral na kung saan ay kumuha ng mas malaking account ng mga kadahilanan sa kapaligiran na nakakaapekto sa mga ritmo at mga gawain ng pagsakop, na maaaring partikular na may kakayahang umangkop at iba-iba para sa mga populasyon na ito, ay kanais-nais. Halimbawa, kapag pinaghahambing ang Frostling-Henningsson [32] at Holtz at Appel [33] mga pag-aaral, posible na matukoy ang impluwensya ng parehong mga pisikal at temporal na mga balangkas sa loob kung saan isinagawa ang pananaliksik, at mga konteksto ng pamilya, kultura, at socioeconomic kabilang ang mga saloobin, pagkakataon, at gastos na mananatiling hindi maipapaliwanag.

Ang klinikal na kahalagahan ng mga natuklasan na ito ay malaki kahit na ang mga klinika ay agad na makikilala na ang mga pag-aaral ay hindi iparating ang lawak at pagiging kumplikado ng kliyente na madalas na nakatagpo sa kasanayan sa pamayanan [41], kung saan ang tinanggap na modelo ng medikal ng therapy ay maaaring may kaunting kaugnayan sa mundo sa labas ng ospital o sentro ng kalusugan [63]. Sa puntong iyon, ang mga therapist at mga klinika ay lalong nagiging kamalayan na ang pag-unawa sa parehong kahulugan at proseso ng nasabing mga trabaho ay mahalaga sa pagkamit ng magkasabay na napagkasunduang pinamamahalaang mga solusyon [64].

4. Konklusyon

Ang mga resulta ng sistematikong pagsusuri na mariin na iminumungkahi na ang paglalaro ng mga MMORPG ay maaaring makaapekto sa psychosocial well-being ng mga kabataan at mga kabataan; gayunpaman, ang mga pahayag na pansamantala lamang ang maaaring gawin tungkol sa kalikasan ng epekto na ito. Ang mga natuklasan ay nagtatanghal ng isang hindi kumpletong larawan ngunit nagpapahiwatig ng isang bagong lugar ng pananaliksik na naggalugad ng mga kumplikadong penomena laban sa isang background ng everprogressing na teknolohiya. Tiyak na higit na pangangalaga ang kailangang gawin upang malinaw na matukoy ang parehong uri ng laro at ang gamer sa ilalim ng pag-aaral. Kadalasan, ang mga pag-aaral ay nabigo na gumawa ng mga pagkakaiba na kinakailangan para sa makabuluhang paghahambing at lumilitaw na pinapayagan ang saklaw ng pag-aaral na ididikta ng likas na mga sample ng kaginhawaan. Ang mga pag-aaral na nagsisiyasat kung ang paglalaro o hindi ang MMORPG sa partikular at online na paglalaro sa pangkalahatan ay isang matagumpay, paulit-ulit, o kapaki-pakinabang na paraan ng pag-aliw sa stress mula sa loob at walang magiging kapaki-pakinabang. Sa katunayan, ang pagsunod sa "karera" ng mga manlalaro ng MMORPG sa pamamagitan ng mahalagang yugto ng pag-unlad na ito at higit pa ay maaaring makatulong sa malalim na paglilinaw ng epekto ng psychosocial ng ganitong genre ng paglalaro. Sa pangkalahatan, ang patuloy na pananaliksik na multidisiplinary na nagsasama ng iba't ibang mga propesyonal na foci, na gumagamit ng parehong dami at husay na pamamaraan, inirerekumenda na higit na mapalabas ang parehong mga klinikal na implikasyon at potensyal ng pinakabagong moderno sa paglilibang sa trabaho.

Mga sanggunian

1. Caplan SE. Pakikipag-ugnayan sa kalungkutan, pagkabalisa sa lipunan, at may problemang paggamit sa internet. Cyberpsychology and Behavior. 2007;10(2):234–242. [PubMed]
2. Lam LT, Peng ZW. Epekto ng paggamit ng pathological ng internet sa kalusugan ng kaisipan sa kabataan: isang prospect na pag-aaral. Mga Archive ng Pediatrics at Adolescent Medicine. 2010;164(10):901–906. [PubMed]
3. Kormas G, Critselis E, Janikian M, Kafetzis D, Tsitsika A. Mga kadahilanan sa peligro at psychosocial na katangian ng mga potensyal na may problemang problema sa internet sa mga kabataan: isang pag-aaral sa cross-sectional. BMC Public Health. 2011; 11: p. 595. [PMC free article] [PubMed]
4. I-block ang JJ. Mga isyu para sa DSM-V: pagkagumon sa internet. Ang American Journal of Psychiatry. 2008;165(3):306–307. [PubMed]
5. Morgan C, Cotten SR. Ang ugnayan sa pagitan ng mga aktibidad sa Internet at mga sintomas ng nalulumbay sa isang sample ng mga freshmen sa kolehiyo. Cyberpsychology and Behavior. 2003;6(2):133–142. [PubMed]
6. van Rooij AJ, Schoenmakers TM, van de Eijnden RJJM, van de Mheen D. Compulsive na paggamit ng internet: ang papel ng online gaming at iba pang mga aplikasyon sa internet. Journal ng Adolescent Health. 2010;47(1):51–57. [PubMed]
7. Ang Frangos CC, Frangos CC, Sotiropoulos I. Ang may problemang paggamit sa internet sa mga mag-aaral sa unibersidad ng Greek: isang reginal na pagreresulta sa logistik na may mga kadahilanan ng mga negatibong sikolohikal na paniniwala, pornograpikong site, at mga larong online. Cyberpsychology, Behaviour, at Social Networking. 2011;14(1-2):51–58. [PubMed]
8. Blais JJ, Craig WM, Pepler D, Connolly J. Mga kabataan ng online sa online: ang kahalagahan ng mga pagpipilian sa aktibidad sa internet sa malalang relasyon. Journal of Youth and Adolescence. 2008;37(5):522–536.
9. Morrison CM, Gore H. Ang ugnayan sa pagitan ng labis na paggamit ng internet at depression: isang pag-aaral na nakabase sa talatanungan ng mga kabataan ng 1,319 at matatanda. Psychopathology. 2010;43(2):121–126. [PubMed]
10. SUMALI. Umaabot sa 217 milyong katao ang buong mundo online gaming community. 2007, http://www.comscore.com/Insights/Press_Releases/2007/07/Worldwide_Online_Gaming_Grows.
11. Mga Sentro para sa Kontrol at Pag-iwas sa Sakit. Maikling Data ng eGames. 2007, http://www.cdc.gov/healthcommunication/Research/DataBriefs/egamesresearch.pdf.
12. NPD GROUP. Nakakaranas ang mga video game ng makabuluhang pag-unlad sa mga aktibidad sa online gaming. 2009, http://www.npd.com/wps/portal/npd/us/news/press-releases/pr_090310a/
13. Byron T. Ligtas na Mga Bata sa Isang digital World: ang Ulat ng Review ng Byron. London, UK: Kagawaran para sa mga Bata, Paaralan at Pamilya; 2008.
14. Wan CS, Chiou WB. Bakit ang mga kabataan ay gumon sa online gaming? Isang pag-aaral sa pakikipanayam sa Taiwan. Cyberpsychology and Behavior. 2006;9(6):762–766. [PubMed]
15. Weaver JB, Mays D, Sargent Weaver S, et al. Ang mga panganib sa kalusugan ay nagbigay-ugnay sa paglalaro ng video-video sa mga matatanda. Amerikano Journal ng preventive medicine. 2009;37(4):299–305. [PubMed]
16. Porter G, Starcevic V, Berle D, Fenech P. Kinikilala ang paggamit ng problema sa laro ng video. Journal of Psychiatry ng Australia at New Zealand. 2010;44(2):120–128. [PubMed]
17. Kim MG, Kim J. Cross-pagpapatunay ng pagiging maaasahan, tagumpay at discriminant na bisa para sa may problemang scale sa paggamit ng laro sa online. Mga Computer sa Human Behavior. 2010;26(3):389–398.
18. Kuss D, Griffiths MD. Pagkagumon sa paglalaro sa Internet: isang sistematikong pagsusuri ng pananaliksik sa empirikal International Journal of Mental Health and Addiction. 2012;10(2):278–296.
19. Allison SE, von Wahlde L, Shockley T, Gabbard GO. Ang pag-unlad ng sarili sa panahon ng internet at paglalaro ng mga larong pantasya. Ang American Journal of Psychiatry. 2006;163(3):381–385. [PubMed]
20. Young K. Pag-unawa sa online na pagkagumon sa paglalaro at mga isyu sa paggamot para sa mga kabataan. Ang American Journal of Family Therapy. 2009;37(5):355–372.
21. Pawlikowski M, Brand M. Labis na paglalaro sa Internet at paggawa ng desisyon: ang mga labis na manlalaro ng World of Warcraft ay may mga problema sa paggawa ng desisyon sa ilalim ng mga peligrosong kondisyon? Psychiatry Research. 2011;188(3):428–433. [PubMed]
22. Ang Messias E, Castro J, Saini A, Usman M, Peeples D. Kalungkutan, pagpapakamatay, at ang kanilang kaugnayan sa video game at internet na labis sa paggamit ng mga kabataan: mga resulta mula sa Resulta ng Panganib na Pag-uugali ng Kabataan 2007 at 2009. Pagpapakamatay at Pag-uugali sa Buhay na Nagbabanta. 2011;41(3):307–315. [PubMed]
23. Shieh KF, Cheng MS. Isang empirikal na pag-aaral ng halaga ng karanasan at pamumuhay at ang mga epekto sa kasiyahan sa mga kabataan: isang halimbawa gamit ang online gaming. Pagbibinata. 2007;42(165):199–215. [PubMed]
24. Hussain Z, Griffiths MD. Ang mga saloobin, damdamin, at karanasan ng mga online na manlalaro: isang pagsusuri sa husay. Cyberpsychology and Behavior. 2009;12(6):747–753. [PubMed]
25. Longman H, O'Connor E, Obst P. Ang epekto ng suporta sa lipunan na nagmula sa mundo ng warcraft sa mga negatibong sikolohikal na sintomas. Cyberpsychology and Behavior. 2009;12(5):563–566. [PubMed]
26. Demetrovics Z, Urbán R, Nagygyörgy K, et al. Bakit ka naglalaro? Ang pag-unlad ng mga motibo para sa online na talatanungan sa paglalaro (MOGQ) Paraan ng Pamamaraan ng Pag-aaral. 2011;43(3):814–825. [PubMed]
27. Pahiram RW. Patungo sa isang pinag-isang teoretikal at praktikal na pananaw sa kagalingan at pag-aayos ng psychosocial. Journal of Counseling Psychology. 2004;51(4):482–509.
28. Grüsser SM, Thalemann R, Griffiths MD. Ang labis na paglalaro ng computer sa computer: katibayan para sa pagkagumon at pagsalakay? Cyberpsychology and Behavior. 2007;10(2):290–292. [PubMed]
29. Charlton JP, Danforth IDW. Nakikilala pagkagumon at mataas na pakikipag-ugnay sa konteksto ng paglalaro ng online game. Mga Computer sa Human Behavior. 2007;23(3):1531–1548.
30. Ferguson CJ, Coulson M, Barnett J. Isang meta-analysis ng lagay ng paglalaro ng pathological at comorbidity na may problemang pangkalusugan, pang-akademiko at panlipunan. Journal of Psychiatric Research. 2011;45(12):1573–1578. [PubMed]
31. Nakangiting JM. Higit pa sa pagpili sa sarili sa paglalaro ng video: isang eksperimentong pagsusuri ng mga kahihinatnan ng napakalaking Multiplayer online na paglalaro ng paglalaro. Cyberpsychology and Behavior. 2007;10(5):717–721. [PubMed]
32. Frostling-Henningsson M. Ang mga larong tagabaril ng unang tao bilang isang paraan ng pagkonekta sa mga tao: 'mga kapatid sa dugo' Cyberpsychology and Behavior. 2009;12(5):557–562. [PubMed]
33. Holtz P, Appel M. Ang paggamit ng Internet at paglalaro ng video ay mahuhulaan ang pag-uugali ng problema sa maagang pagbibinata. Journal of Adolescence. 2011;34(1):49–58. [PubMed]
34. Kwon JH, Chung CS, Lee J. Ang mga epekto ng pagtakas mula sa sarili at interpersonal na relasyon sa paggamit ng pathological ng mga laro sa internet. Journal ng Kalusugan ng Isip ng Komunidad. 2011;47(1):113–121. [PubMed]
35. Lemola S, Brand S, Vogler N, Perkinson-Gloor N, Allemand M, Grob A. Ang nakagaganyak na laro ng computer sa gabi ay nauugnay sa mga sintomas ng nakaka-depress. Personality at Indibidwal Pagkakaiba. 2011;51(2):117–122.
36. Li D, Liau A, Khoo A. Sinusuri ang impluwensya ng aktwal na perpektong self-discrepancies, depression, at escapism, sa patolohiya na paglalaro sa mga napakalaking Multiplayer na online na mga manlalaro ng kabataan. Cyberpsychology, Behaviour, at Social Networking. 2011;14(9):535–539. [PubMed]
37. Batas M, Stewart D, Pollock N, Letts L, Bosch J, Wetmorland M. 1998-huling pag-update. Mga patnubay para sa kritikal na form ng pagsusuri - dami ng pag-aaral [Homepage ng McMaster University] http://www.srs-mcmaster.ca/Portals/20/pdf/ebp/quanreview.pdf.
38. Mga letrang L, Wilkins S, Batas M, Bosch J, Westmorland M. 2007-huling pag-update. Mga patnubay para sa kritikal na form ng pagsusuri - mga pag-aaral sa husay (bersyon 2, 0) [Homepage ng McMaster University] http://www.srs-mcmaster.ca/Portals/20/pdf/ebp/qualreview_version2.0.pdf.
39. Macdermid J, Batas M. Sinusuri ang katibayan. Sa: Batas M, Macdermid J, mga editor. Pagpapatunay na Batay sa Ebidensya: Isang Gabay sa Pagsasanay. 2nd edition. Thorofare, NJ, USA: Slack; 2008. pp. 121 – 142.
40. Parahoo K. Pananaliksik sa Pangangalaga: Mga Prinsipyo, Proseso at Isyu. Houndmills, UK: Palgrave McMillan; 1997.
41. Taylor MC. Katibayan na Batay sa Ebidensya Para sa Mga Trabaho sa Trabaho. 2nd edition. Oxford, UK: Blackwell; 2007.
42. Aveyard H. Ang paggawa ng Pagsusuri sa Panitikan sa Pangangalaga sa Kalusugan at Panlipunan: Isang Gabay sa Praktikal. 2nd edition. Maidenhead, UK: Open University Press; 2010.
43. Ingham-Broomfield R. Isang gabay ng nars sa kritikal na pagbasa ng pananaliksik. Australian Journal of Advanced na Pangangalaga. 2008;26(1):102–109.
44. Finlay L. Pagsusuri ng mga artikulo sa pananaliksik. British Journal of Occupational Therapy. 1997;60(5):205–208.
45. Crombie IK. Ang Gabay sa Pocket sa Kritikal na pagsusuri. London, UK: Pag-publish ng BMJ; 1996.
46. Polgar S, Thomas SA. Panimula Sa Pananaliksik sa Mga Agham sa Kalusugan. 5th edition. Edinburgh, UK: Churchill Livingstone; 2008.
47. Bowling A. Mga pamamaraan ng disenyo ng talatanungan. Sa: Bowling A, Ebrahim S, mga editor. Handbook ng Paraan ng Pananaliksik sa Kalusugan: Pagsisiyasat, Pagsukat at Pagtatasa. Maidenhead, UK: Open University Press; 2005.
48. Berg KE, Latin RW. Kahalagahan ng Mga Paraan ng Pananaliksik sa Kalusugan, Edukasyong Pang-Pisikal, Ehersisyo Agham at Libangan. Ika-3 edisyon. Baltimore, Md, USA: Lippincott Williams & Wilkins; 2008.
49. Cooper H. Synthesizing Research: Isang Gabay Para sa Mga Review sa panitikan. 3rd edition. Libo-libong Oaks, Calif, USA: Sage; 1998.
50. Oliver D, Mahon SM. Pagbasa ng isang artikulo sa pananaliksik bahagi III: ang instrumento sa pagkolekta ng data. Clinical Journal ng Oncology Nursing. 2006;10(3):423–426. [PubMed]
51. Drummond A. Sinusuri ang isang artikulo sa pananaliksik. British Journal of Occupational Therapy. 1996;59(2):84–86.
52. Wilding C, Whiteford G. Phenomenological pananaliksik: isang paggalugad ng konsepto, panteorya, at praktikal na mga isyu. OTJR Trabaho, Paglahok at Kalusugan. 2005;25(3):98–104.
53. Tickle-Degnen L, Bedell G. Heterarchy at hierarchy: isang kritikal na pagpapahalaga sa 'mga antas ng ebidensya' bilang isang tool para sa klinikal na paggawa ng desisyon. American Journal of Occupational Therapy. 2003;57(2):234–237. [PubMed]
54. White J. Mga katanungan para sa pagsasanay sa therapy sa trabaho. Sa: Crepeau EB, Cohn ES, Boyt Schell BA, mga editor. Willup at Spackman's Occupational Therapy. Ika-11 edisyon. Baltimore, Md, USA: Wolters Kluwer, Philadelphia, Pa, USA; Lippincott Williams & Wilkins; 2009. pp. 262–272.
55. Lemmens JS, PM ng Valkenburg, Peter J. Psychosocial na sanhi at bunga ng gaming gaming. Mga Computer sa Human Behavior. 2011;27(1):144–152.
56. Freddolino PP, Blaschke CM. Mga therapeutic application ng online gaming. Journal of Technology sa Human Services. 2008;26(2-4):423–446.
57. Shandley K, Austin D, Klein B, Kyrios M. Isang pagsusuri ng "Reach Out Central": isang online gaming program para sa pagsuporta sa kalusugan ng kaisipan ng mga kabataan. Pananaliksik sa Edukasyon sa Kalusugan. 2010;25(4):563–574. [PubMed]
58. Papa C, Mays N. Mga pamamaraan sa pagmamasid. Sa: Pope C, Mays N, mga editor. Qualitative Research sa Pangangalaga sa Kalusugan. 3rd edition. Malden, Mass, USA: Blackwell; 2006. pp. 32 – 42.
59. Mays N, Pope C. Ang kalidad sa pananaliksik sa kalusugan ng husay. Sa: Pope C, Mays N, mga editor. Qualitative Research sa Pangangalaga sa Kalusugan. 3rd edition. Malden, Mass, USA: Blackwell; 2006. pp. 82 – 101.
60. Bailey DM. Pananaliksik: pagtuklas ng kaalaman sa pamamagitan ng sistematikong pagsisiyasat. Sa: Crepeau EB, Cohn ES, Boyt Schell BA, mga editor. Willard at Spackman'a Occupational Therapy. Ika-10 edisyon. Baltimore, Md, USA: Lippincott Williams & Wilkins; 2003. pp. 963–971.
61. Creek J. Ang Therupational Therapy Tinukoy bilang isang Komplikadong Pakikialam. London, UK: College of Occupational Therapists; 2003.
62. Hasselkus BR. Ang Kahulugan ng Araw-araw na Pagsakop. 2nd edition. Thorofare, NJ, USA: Slack; 2011.
63. Pollard N, Kronenberg F. Nagtatrabaho sa mga tao sa mga margin. Sa: Creek J, Lougher L, mga editor. Ang Therupational Therapy at Kalusugan ng Kaisipan. 4th edition. Edinburgh, UK: Churchill Livingstone; 2008.
64. Daniel MA, Blair MAKITA. Isang pagpapakilala sa psychodynamic frame ng sanggunian. Sa: Duncan EAS, editor. Mga pundasyon Para sa Pagsasanay sa Occupational Therapy. 5th edition. Edinburgh, UK: Churchill Livingstone Elsevier; 2011.