Pagkabalewala sa Mga Multiplayer Online Battle Arena Gamers - Paunang Mga Resulta sa Mga Sukat sa Pang-eksperimentong at Pag-uulat sa Sarili (2016)

J Behav Addict. 2016 Mayo 9: 1-6.

Nuyens F1, Deleuze J1, Maurage P1, Griffiths MD2, Kuss DJ2, Billieux J1.

abstract

Background at layunin

Ang mga laro ng Multiplayer Online Battle Arena (MOBA) ay naging pinakapopular na uri ng mga video game na ginampanan sa buong mundo, na superseding ang paglalaro ng Massively Multiplayer Online Role-Paglalaro ng Laro at mga laro ng Unang-Tao na Tagabaril. Gayunpaman, ang mga pag-aaral na empirikal na nakatuon sa paggamit at pag-abuso sa mga laro ng MOBA ay limitado pa rin, lalo na patungkol sa kawalang-kilos, na kung saan ay isang tagapagpahiwatig ng mga nakakahumaling na estado ngunit hindi pa na-explore sa mga laro ng MOBA. Sa kontekstong ito, ang layunin ng kasalukuyang pag-aaral ay upang galugarin ang mga asosasyon sa pagitan ng impulsivity at sintomas ng nakakahumaling na paggamit ng mga laro ng MOBA sa isang sample ng lubos na kasangkot na League of Legends (LoL, na kasalukuyang pinakatanyag na laro ng MOBA).

Pamamaraan

Tatlumpu't anim na LoL na manlalaro ang na-recruit at nakumpleto ang parehong pang-eksperimentong (Single Key Impulsivity Paradigm) at pagtatasa sa sarili na mga pagtatasa ng impulsivity (s-UPPS-P Impulsive Behaviour Scale, Barratt Impulsiveness Scale), bilang karagdagan sa isang pagtatasa ng problemang paggamit ng video (Problematic Tanong sa Online na Katanungan).

resulta

Nagpakita ang mga resulta ng mga link sa pagitan ng mga konstruksyon na may kaugnayan sa impulsivity at mga palatandaan ng labis na pagkakasangkot sa laro ng MOBA. Ipinakilala ng mga natuklasan na ang kapansanan sa kakayahang ipagpaliban ang mga gantimpala sa isang pang-eksperimentong gawain sa laboratoryo ay mahigpit na nauugnay sa mga problemang pattern ng pagkakasangkot sa laro ng MOBA. Kahit na hindi gaanong pare-pareho, maraming mga asosasyon ay natagpuan din sa pagitan ng mga naiulat na self-reported na mga katangian at mga palatandaan ng labis na pagkakasangkot sa laro ng MOBA.

Konklusyon

Sa kabila ng mga resulta na ito ay paunang at batay sa isang maliit (napili sa sarili) na sample, ang kasalukuyang pag-aaral ay nagtatampok ng mga potensyal na sikolohikal na kadahilanan na may kaugnayan sa nakakahumaling na paggamit ng mga laro ng MOBA.

KEYWORDS:

Disorder ng Internet gaming; Pagka adik sa internet; Multiplayer Online Battle Arena; pagkaantala ng diskwento; impulsivity; pagkagumon sa videogame