Ang mga indibidwal na pagkakaiba sa mahahalagang kakayahan sa pag-aaral at mapusok na pag-uugali sa konteksto ng pagkagumon sa Internet at Internet Gaming Disorder sa ilalim ng pagsasaalang-alang ng kasarian (2018)

. 2017 Jun; 5: 19-28.

Nai-publish online 2017 Pebrero 7. doi:  10.1016 / j.abrep.2017.02.002

PMCID: PMC5800554

PMID: 29450224

Wika: Ingles | Aleman | Aleman

1. Panimula

Natagpuan ng Internet ang pang-araw-araw na buhay ng maraming tao sa buong mundo, na nag-aalok ng madaling paraan upang mangalap ng impormasyon at makonsumo ng libangan. Sa dumaraming bilang ng mga gumagamit ng Internet, nangunguna sa halos 50% ng populasyon ng mundo sa ngayon (na-access sa 07.09.16. , tumataas ang bilang ng mga ulat sa may problemang paggamit sa Internet (PIU). Sa isang kinatawan ng pag-aaral mula sa Alemanya (N = 15,024 mga kalahok) nagpakita ng pagkalat ng 1.5% sa pagkagumon sa Internet, kasama ang mga mas batang gumagamit na nagpapakita ng mas mataas na proporsyon (4% sa pangkat na 14-16 taong gulang). Unang pagtatangka upang tukuyin at masuri ang PIU1 ginawa ni Kimberly Young sa taong 1998 (tingnan din ang unang ulat ng kaso mula sa ). Mula noon maraming mga pagsubok at mga instrumento sa screening ang nabuo (hal , , ), upang makalkula ang mga laganap sa iba't ibang populasyon at magbigay ng mga pasyente ng mabisang paggamot. Gayunpaman, wala pa ring umiiral na pag-uuri ng nosological ng PIU. Ang pananaliksik sa pagkagumon sa paglalaro sa online ay tila isang hakbang sa unahan, dahil kamakailan ang Internet gaming Disorder (IGD) ay kasama sa Seksyon III ng DSM-5, sa pamamagitan nito ay nangangahulugang karagdagang pagsusuri bago ang pagsasaalang-alang nito bilang isang pormal na karamdaman (). Ang IGD ay itinuturing na isang tiyak na porma ng PIU, na kung saan ay overlay lamang sa mga maliliit na bahagi na may pangkalahatang form ng PIU na inilarawan sa itaas (hal. , ).

1.1. PIU at implicit na pag-aaral / paggawa ng desisyon

Ang mga kakulangan sa paggawa ng desisyon ay ipinakita sa maraming mga pag-aaral, pagsisiyasat sa mga pasyente na may mga pagkagumon sa sangkap at pag-uugali (hal , ). Dahil sa pagkakapareho sa pag-konsepto ng PIU at pagkagumon sa asal / sangkap (), ang paksa ng paggawa ng desisyon ay mayroon ding mataas na kaugnayan upang mas maunawaan ang likas na katangian ng labis na paggamit ng Internet. Kapag tinatasa ang paggawa ng pagpapasya sa pagitan ng paggawa ng desisyon sa ilalim ng kalabuan at paggawa ng desisyon sa ilalim ng peligro ay ginawa (, ). Habang sa paggawa ng desisyon sa ilalim ng kalabuan ng mga patakaran para sa mga nadagdag at pagkalugi at ang mga posibilidad ng iba't ibang mga kinalabasan ay hindi malinaw na ipinaliwanag (sinusukat hal. mga kahihinatnan, at ang mga posibilidad para sa mga nadagdag at pagkalugi ay magagamit o maaaring makalkula (sinusukat hal. sa Game ng Dice Task o GDT) (, ). Batay sa pagkakaiba-iba na ito at sa dalawahan-proseso na mga modelo ng paggawa ng desisyon (hal ), nagmungkahi ng isang teoretikal na modelo upang maipaliwanag ang paggawa ng desisyon sa ilalim ng peligro. Sa modelong ito ang papel ng mga pag-andar ng ehekutibo ay nai-highlight bilang isang susi ng kaugnayan para sa pagpapasya sa ilalim ng peligro, ngunit hindi ang paggawa ng desisyon sa ilalim ng kalabuan. Emosyonal na gantimpala at parusa ay dapat na samahan ang parehong anyo ng paggawa ng desisyon. Sa gayon, ang parehong mga proseso ng mapanimdim (kinokontrol ng pag-unawa), kasama ang mga mapang-akit na proseso (sapilitan ng pag-asa ng emosyonal na gantimpala at parusa) ay maaaring kasangkot sa mga proseso ng paggawa ng desisyon sa ilalim ng mga kondisyon ng peligro ng peligro (). Bukod dito, ang mga kadahilanan tulad ng impormasyon tungkol sa sitwasyon ng pagpapasya, mga indibidwal na katangian at kalagayan na naiimpluwensyang estado at panlabas na impluwensya ay iminungkahi na magkaroon ng mga modulatory effects sa paggawa ng desisyon ().

Kaugnay ng pagkagumon sa Internet ang isang bagong teoretikal na balangkas ay iminungkahi ng , na tinawag na isang Pakikipag-ugnayan ng Tao-Affect-Cognition-Execution (I-PACE), kung saan ang isang kahinaan ng mga ehekutibo na pag-andar at kawalan ng kontrol ay ipinapahiwatig na may kaugnayan para sa pagbuo ng PIU. Ayon sa modelong ito ang pag-unlad at pagpapanatili ng mga tiyak na mga karamdaman sa paggamit ng Internet sa ilalim ng mga pakikipag-ugnayan sa pagitan ng mga kadahilanan ng predisposing (hal. Ang personalidad at psychopathology), mga moderator (hal. Estilo ng coping coping at mga pag-asa sa Internet), at mga tagapamagitan (halimbawa. Ang mga masalimuot na pakikipag-ugnay na ito, na sinamahan ng nakakaranas ng kasiyahan at positibong pagpapalakas, bilang kinahinatnan ng paggamit ng isang tiyak na tampok ng Internet, at may nabawasan na mga pag-andar ng ehekutibo at kontrol sa pagbawalan, ay maaaring magresulta sa isang tiyak na sakit sa paggamit ng Internet.

Sa ngayon, ang ilang mga pag-aaral na empirikal ay isinagawa sa konteksto ng PIU, kontrol sa pagbawalan at paggawa ng desisyon. Karamihan sa mga ito ay naaayon sa nabanggit na teoretikal na balangkas ng . halimbawa, iniulat ang mas masamang pagganap sa isang gawain sa pagsusugal sa labis na mga gumagamit ng Internet at mas mabagal na pagpili ng isang matagumpay na diskarte kumpara sa kontrol ng mga kalahok. Sa isang mas kamakailang pag-aaral, iniulat ang nabawasan na kakayahan sa paggawa ng desisyon sa ilalim ng peligro sa GDT sa isang pangkat ng labis na mga manlalaro ng World of Warcraft (WoW) kumpara sa kontrol ng mga kalahok. gumamit ng isang binagong bersyon ng tungkulin ng Go / NoGo (kung saan ginamit ang mga pakikipag-ugnay na may kaugnayan sa paglalaro sa neutral na stimulus) at naiulat ang mga pagbawas sa kontrol ng inhibitory sa mga kalahok na may IGD, kumpara sa mga kalahok na kontrol. natagpuan ang mga katulad na mga resulta sa isang binagong bersyon ng IGT, kapag gumagamit ng pornograpikong at neutral na mga larawan sa mga kapaki-pakinabang at / o hindi kanais-nais na mga deck ng card. Dito, ang mga kalahok ng lalaki ay nagpakita ng hindi gaanong paggawa ng desisyon sa mga pagsubok kung saan ang mga larawan sa pornograpiya ay nauugnay sa mga hindi magagandang deck card. Gayunpaman, ang mga halo-halong mga resulta tungkol sa paggawa ng desisyon sa konteksto ng PIU o IGD ay iniulat. Sa isang pag-aaral ni halimbawa, ang mga nakikibahagi sa Internet na mga kalahok ay nagpakita ng mas mahusay na paggawa ng desisyon, na sinusukat sa IGT, kumpara sa kontrol sa mga kalahok. Sa pag-aaral ni na nabanggit sa itaas, walang pagkakaiba sa paggawa ng desisyon gamit ang IGT ay matatagpuan sa pagitan ng malusog na mga kalahok at mga may IGD. Upang mailalayo ang mga magkakasalungat na resulta ng karagdagang pag-aaral, ang pagsusuri sa posibleng mga nakakasagabal na variable, ay kinakailangan. Ang isang partikular na variable ay inilarawan mamaya sa kasalukuyang pag-aaral.

1.2. PIU, pagkuha ng peligro at impulsivity

Dahil sa paunang pagkilala sa PIU bilang isang impulse control disorder, isang bilang ng mga pag-aaral ang isinagawa upang galugarin ang PIU sa konteksto ng impulsivity at pagkuha ng peligro. at ipinakita na ang PIU ay positibo na nauugnay sa impulsivity ng katangian, na sinusukat sa Barratt Impulsiveness Scale (BIS-11). Kaugnay ng teoretikal na balangkas ni , na ipinakilala sa itaas, ang impulsivity ay binanggit sa mga kadahilanan ng pagkatao, na nagpapakita ng karamihan sa mga matatag na asosasyon sa PIU at, kung gayon, iminungkahing maging isa sa mga kadahilanan, na nakakaimpluwensya sa pag-unlad at pagpapanatili nito. Malawak, ang impulsivity ay nailalarawan bilang "isang predisposisyon patungo sa mabilis, hindi planadong reaksyon sa panloob o panlabas na pampasigla, nang walang pagsasaalang-alang sa mga negatibong kahihinatnan ng mga reaksyong ito sa mga mapang-akit na indibidwal o sa iba pa" (). Ang nauugnay na termino ng pagkuha ng peligro ay tinukoy bilang "mga pag-uugali na ginanap sa ilalim ng kawalan ng katiyakan, kasama o walang likas na negatibong kahihinatnan, at walang matatag na pagpaplano ng kontingency" (). inilapat ang Balloon Analog Risk Task () upang masukat ang pagkuha ng peligro, ngunit walang nahanap na makabuluhang kaugnayan sa PIU. Sa kasalukuyang pag-aaral, muli nating napatingin sa mga asosasyong ito, sa pamamagitan ng paglalapat ng kapwa, ulat sa sarili kasama ang mga eksperimentong hakbang ng impulsivity / pagkuha ng peligro.

1.3. Ang papel ng kasarian para sa PIU / IGD

Ang isa pang mahalagang isyu sa konteksto ng pagkagumon sa Internet ay ang kagustuhan ng mga tukoy na tampok ng Internet (hal. Online shopping, online gaming), depende sa kasarian. Ipinakita ng isang kinatawan na pag-aaral mula sa Alemanya na ang 77.1% ng mga babaeng adik sa Internet sa edad na 14-24 na taon ay gumagamit ng mga site ng social networking kumpara sa 64,8% na mga lalaki sa parehong edad (). Sa parehong pag-aaral 7.2% ng mga babaeng adik sa Internet sa edad na sa pagitan ng 14 at 24 na taon ay nag-ulat na ginagamit ang Internet upang maglaro ng mga online video game, kumpara sa 33.6% ng mga lalaki na may parehong edad (). Kaya, tila na may paggalang sa IGD, ang mga kalahok ng lalaki ay nagpapakita ng mas mataas na kagustuhan sa online-gaming, kumpara sa mga kalahok ng kababaihan at naiulat na mas nasa panganib na bumuo ng IGD. Bukod dito, napansin na ang mas matandang edad, mas mababang pagpapahalaga sa sarili at mas mababang pang-araw-araw na kasiyahan sa buhay ay nauugnay sa mas malubhang IGD sa mga lalaki, ngunit hindi mga babae. Sa kabila ng mga resulta na ito, mayroon pa ring ilang mga pag-aaral, na sistematikong isinasaalang-alang ang kasarian ng mga kalahok bilang isang variable / tagapamagitan variable sa konteksto ng PIU. Gayunpaman, posible na ang mga pagkakaiba-iba ng account para sa ilang mga magkasalungat na resulta sa larangan at, sa gayon, sa mga sumusunod na pag-aaral ay isasaalang-alang nila.

Ang layunin ng aming proyekto ng pananaliksik ay upang siyasatin ang link sa pagitan ng PIU, pati na rin ang IGD at implicit na pag-aaral sa isang pangkat ng mga kalahok ng lalaki na may kapantay sa IGD (pag-aaral ng 1). Sa pag-aaral ang 2 ay naglalayon kami sa pagtitiklop ng mga resulta na ito, sa pamamagitan ng paghahambing ng malusog na mga kalahok at labis na mga manlalaro ng WoW sa ilalim ng pagsasaalang-alang ng kasarian. Ang layunin ng pag-aaral 3 ay upang galugarin ang kaugnayan sa pagitan ng PIU, IGD at impulsivity / panganib-pagkuha (self-report at pang-eksperimentong data) sa malulusog na mga kalahok.

Batay sa nabanggit na panitikan, bumalangkas kami sa mga sumusunod na hypotheses:

Hypothesis 1 

Inaasahan namin ang mga negatibong pakikipag-ugnayan sa pagitan ng PIU / IGD at mga implicit na kakayahan sa pag-aaral (pag-aralan ang 1).

Hypothesis 2 

Inaasahan namin ang mga negatibong pakikipag-ugnayan sa pagitan ng PIU / IGD at mga implicit na kakayahan sa pag-aaral (pag-aralan ang 2). Inaasahan namin na ang negatibong kapisanan na ito ay maging pinakamalakas sa pangkat ng mga kalalakihang manlalaro ng WoW.

Hypothesis 3 

Inaasahan namin ang mga positibong asosasyon sa pagitan ng PIU / IGD at ang ulat ng sarili at pang-eksperimentong mga hakbang ng impulsivity / pagkuha ng panganib sa malusog na mga kalahok (pag-aaral ng 3).

2. Pag-aralan ang 1

2.1. Paraan

2.1.1. Mga kalahok

N = 107 mga kalahok (99 lalaki, 8 babae, edad M = 19.52, SD = 3.57) ay na-rekrut sa "Gamescom 2013" sa Alemanya, ang pinakamalaking kaganapan sa paglalaro sa buong mundo. Gayunpaman, dahil ang napakababang bilang ng mga babaeng kalahok sa kasalukuyang sample (n = 8) at ang naiulat sa itaas na pagkakaiba ng kasarian sa konteksto ng IGD (hal ), hindi namin ibinukod ang mga babaeng kalahok mula sa karagdagang pagsusuri ng pag-aaral. Matapos ring ibukod ang mga kalahok na may nawawalang data, ang sample ay nagresulta n = 79 mga kalahok na lalaki (edad M = 19.81, SD = 3.62). Tungkol sa kanilang edukasyon, 8.9% ang nag-ulat na mayroong degree sa unibersidad o polytechnic, isa pang 40.5% ang nag-ulat na mayroong A-level o vocational baccalaureate diploma at 26.6% ang nag-ulat na mayroong sertipiko ng pag-iwan ng sekundaryong paaralan o kwalipikasyon ng pangalawang modernong paaralan, habang 24% ang nag-ulat na walang diploma sa paaralan.

2.1.2. Mga Panukala

Sinagot ng mga kalahok ang mga katanungan tungkol sa kanilang edad, kasarian at edukasyon, napuno sa isang maikling bersyon ng pagsusulit sa pagkagumon sa Internet (s-IAT, ; Ang Alpha ng Cronbach sa kasalukuyang sample ay 0.70), naglalaman ng 12 na item na naka-scale ng Likert (1 = hindi hanggang 5 = madalas) at ang Online Game Addiction Scale (OGAS, isang binagong bersyon ng Gaming Addiction Scale ng , kung saan ang salitang "online" ay naidagdag sa bawat item; Ang Alpha ng Cronbach sa kasalukuyang sample ay 0.66), na binubuo ng 7 mga item, mula sa pagitan ng 1 = hindi kailanman at 5 = madalas. Bilang karagdagan, na-rate ng mga kalahok ang kanilang karanasan sa paglalaro ng computer (hal. "Ilang taon ka na bang naglalaro ng mga laro sa computer?" O "Ilang oras sa average bawat linggo na naglalaro ka ng mga online game sa computer?"). Ang sukat ng pag-ulat sa sarili ng pagkuha ng peligro ay pinangasiwaan, kasama ang isang item sa pangkalahatang mga pagkahilig sa pagkuha ng peligro ("Paano mo mailalarawan ang iyong sarili mula sa 0 (hindi naman handa na kumuha ng mga panganib) hanggang 10 (ganap na handang kumuha ng mga panganib)?" ); German Socio-Econimic Panel (SOEP; ). Gumamit kami ng isang bahagyang nababagay na pang-eksperimentong gawain ("dibdib ng Diyablo"), na isinama mula sa isang pag-aaral ni , upang masukat ang implicit na pag-aaral. Sa bawat isa sa isang kabuuan ng mga pagsubok sa 36, ipinakita namin ang sampung mga larawan ng mga saradong kahoy na kahon sa computer screen. Ang mga kahon ay nakahanay sa isang hilera at ang mga kalahok ay nagkaroon ng pagkakataong buksan ang isang napiling sarili na bilang ng mga kahon, nagtatrabaho mula kaliwa hanggang kanan. Inatasan ang mga kalahok na siyam sa mga kahon na naglalaman ng isang virtual na gantimpala (5 cents) at ang isa ay naglalaman ng isang "demonyo". Kung binubuksan lamang ng mga kalahok ang mga kahon ng gantimpala sa isang naibigay na pagsubok, nagpatuloy sila sa susunod na pagsubok sa pamamagitan ng pagkakaroon ng kabuuan ng mga gantimpala. Kung binuksan nila ang isang kahon, na naglalaman ng diyablo, kasama ang iba pang mga kahon, nawala ang lahat sa kasalukuyang pagsubok. Ang paparating na posisyon ng diyablo ay na-random sa mga pagsubok sa 36, ngunit lumitaw sa bawat posisyon mula 2 hanggang 102 eksaktong apat na beses. Bagaman hindi ito nabanggit sa mga kalahok, ang mga kalahok na may mas mataas na kasanayan sa nagbibigay-malay ay maaaring nagtrabaho ng isang pahiwatig na pag-unawa para sa panuntunang ito at maaaring natutunan na gumanap nang mas mahusay sa kurso ng eksperimento. Ang kabuuan ng mga gantimpala sa pananalapi sa pagtatapos ng eksperimento ay higit na tinutukoy bilang "GAIN" at gagamitin bilang isang sukatan ng implicit na pag-aaral. Ang pang-eksperimentong set up ay inilalarawan sa Lar 1.

 

Lar 1

Ang pang-eksperimentong pag-set up ng dibdib ng Diyablo - ang pagbubukas ng dibdib ng diyablo ay humantong sa pagkawala ng lahat ng nakolektang mga barya ng isang naibigay na pagsubok.

2.1.3. Pamamaraan

Ang lahat ng mga palatanungan na magagamit lamang sa Ingles ay isinalin sa Aleman ng aming sariling pangkat ng trabaho. Pinunan muna ng mga kalahok ang mga palatanungan at pagkatapos ay nakumpleto ang eksperimento sa dibdib ng Diyablo. Mangyaring tandaan, na ang mga kalahok sa pag-aaral 1 ay hindi nakatanggap ng anumang gantimpalang pera pagkatapos makumpleto ang eksperimento at na alam sa kanila ang tungkol sa katotohanang ito bago makumpleto ang eksperimento.

2.1.4. Sinusuri ng istatistika

Para sa mga sumusunod na pinag-aaralan ang normalidad ng data ay sinuri sa pamamagitan ng paglalapat ng patakaran ng hinlalaki, na iminungkahi ng , isinasaalang-alang ang pamumula ng mga sinisiyasat na variable. Ang mga pagtatasa ng ugnayan ay nakalkula sa mga ugnayan ni Pearson o Spearman, depende sa pamamahagi ng data, at ang mga bootstrap bias na naitama at pinabilis na mga agwat ng kumpiyansa (BCa 95% na agwat ng kumpiyansa) ay kinalkula para sa bawat koepisyent ng ugnayan upang higit na masubukan ang kanilang kabuluhan. Paulit-ulit na mga panukala na ginamit ang ANOVA upang subukan ang mga implicit na epekto sa pag-aaral, kung ihinahambing ang nakuha sa unang 18 na pagsubok sa nakuha sa huling 18 pagsubok ng eksperimento.

2.1.5. Etika

Ang proyekto ng pananaliksik (mga pag-aaral 1, 2 at 3) ay naaprubahan ng Lokal na Ethic Committee ng University of Bonn, Bonn, Alemanya. Ang lahat ng mga paksa ay nagbigay ng pahintulot na pahintulot bago makumpleto ang pag-aaral.

2.2. Mga Resulta

Ang mga pamamaraan at karaniwang mga paglihis ng mga variable sa ilalim ng pagsisiyasat ay ipinakita sa Table 1.

Table 1

Ibig sabihin, karaniwang paglihis (SD) at posible / aktwal na saklaw para sa mga variable na karanasan sa paglalaro (taon), mga oras ng paglalaro sa online bawat linggo, s-IAT, OGAS, GAIN at pagkuha ng peligro (self-report).

 Ibig sabihinSDPosibleng saklawAktwal na saklaw
Kadalubhasaan sa paglalaro (taon)11.094.31-3-24
Mga oras sa paglalaro bawat linggo22.2416.00-0-70
s-IAT23.865.3812-6012-43
OGAS14.754.367-357-26
Magkamit413.6171.970-900a160-520
Ang pagkuha ng peligro (ulat sa sarili)6.771.890-103-10
 

N = 79, pagkuha ng peligro (pag-uulat sa sarili) n = 64.

aMangyaring tandaan na ang pinakamataas na posibleng saklaw para sa variable na GAIN ay tinantya sa ilalim ng palagay na ang diyablo ay lilitaw sa bawat posisyon sa pagitan ng 2 at 10 nang eksaktong apat na beses.

2.2.1. Pag-aaral ng korelasyon

Ang variable na GAIN lamang ang hindi normal na naipamahagi. Ang edad ng mga kalahok ay positibong naiugnay sa GAIN (ρ = 0.27, p <0.05). Bukod dito, nagpakita ang GAIN ng isang negatibong ugnayan sa iskor na s-IAT (ρ = - 0.26, p <0.05). Bilang karagdagan, kinalkula namin ang bahagyang mga ugnayan para sa GAIN at ang marka ng s-IAT upang makontrol ang para sa edad. Ang ugnayan ay nanatiling makabuluhan (r = - 0.28, p <0.05). Ang negatibong ugnayan sa pagitan ng GAIN at ng marka ng OGAS ay bahagyang hindi naabot ang kabuluhan (ρ = - 0.20, p = 0.073) at nanatiling hindi makabuluhan pagkatapos makontrol ang edad (r = - 0.12, p = 0.292). Ang lahat ng mga makabuluhang ugnayan ay nanatiling makabuluhan pagkatapos ng inspeksyon ng mga agwat ng kumpiyansa sa BCa 95%. Tingnan nyo po Table 2 para sa isang pangkalahatang-ideya ng mga resulta.

Table 2

Mga ugnayan sa pagitan ng GAIN sa eksperimento na "dibdib ng Diyablo" at ang s-IAT, marka ng OGAS at pagkuha ng peligro (pag-uulat sa sarili).

 Magkamits-IATOGASpagkuha ng peligro (ulat sa sarili)
Magkamit1   
s-IAT- 0.2641  
OGAS- 0.2030.511⁎⁎1 
pagkuha ng peligro (ulat sa sarili)0.1480.1290.1871
 

N = 79, pagkuha ng peligro (pag-uulat sa sarili) n = 64; Ang mga ugnayan ng Spearman ay inilalarawan sa Italic.

⁎⁎p <0.01.
p <0.05.

2.2.2. Pagsuri ng pagmamanipula ng eksperimento na "dibdib ng Diyablo" bilang isang sukatan ng implicit na pag-aaral

Ang mga resulta ng paulit-ulit na mga panukalang-batas ng ANOVA ay nagpakita ng isang makabuluhang kahulugan ng pagkakaiba sa pagitan ng GAIN sa mga unang pagsubok sa 18, kung ihahambing sa mga huling pagsubok sa 18 (F(1,78) = 17.303, p <0.01), ipinapakita na ang mga kalahok ay nanalo ng mas maraming pera sa ikalawang bahagi ng eksperimento (M1 = 192.34 at M2 = 221.27 ayon sa pagkakabanggit) (tingnan Lar 2).

 

Lar 2

Nangangahulugan at ang karaniwang error para sa GAIN sa unang 18 pagsubok kumpara sa GAIN sa huling 18 pagsubok ng eksperimento na "dibdib ng dibdib". MU = mga yunit ng pera.

2.3. Usapan

Sa kabuuan, tulad ng iminungkahi sa aming mga hypotheses, sa pag-aaral ng 1 na pagkagumon sa Internet ay nauugnay sa kakulangan ng mga kakatwang kakayahan sa pag-aaral. Ang resulta na ito ay naghahatid ng karagdagang katibayan para sa papel ng mahinang paggawa ng desisyon sa konteksto ng PIU (hal ). Ang kaugnayan sa IGD ay nasa parehong direksyon, gayunpaman, ay hindi umabot sa kabuluhan. Maaari itong ipaliwanag sa pamamagitan ng medyo maliit na laki ng sample at / o ang medyo mababang panloob na pagkakapareho (0.66) ng scale ng OGAS sa pag-aaral na ito. Upang mas mag-imbestiga pa sa mga ugnayang ito at ihambing ang mga resulta sa pagitan ng mga kalahok sa lalaki at babae at sa pagitan ng mga manlalaro at hindi mga manlalaro, isinagawa ang pag-aaral sa 2.

3. Pag-aralan ang 2

Ang layunin ng pangalawang pag-aaral ay upang makopya ang mga resulta ng pag-aaral 1, sa pamamagitan ng paggamit ng isang sample ng mga manlalaro ng World of Warcraft (WoW) at kontrolin ang mga kalahok, na walang muwang sa WoW. Dahil sa pagkakaugnay sa pagitan ng s-IAT at GAIN bilang isang sukat ng implicit na pag-aaral ay maaaring sundin sa mga kalahok na lalaki na may pagkakahulugan sa IGD, interesado kaming makita ang pagtiklop ng mga resulta ng pag-aaral ng 1 partikular sa mga lalaking WoW na manlalaro.

3.1. Paraan

3.1.1. Mga kalahok

Ang mga manlalaro ng WoW at kinokontrol ang mga kalahok, ay lumahok sa pag-aaral. Ang mga manlalaro ng WoW ay hinikayat, gamit ang mga sumusunod na pamantayan: karanasan sa paglalaro ng WoW sa loob ng minimum na dalawang taon. Ang isang pamantayan sa pagbubukod ay naglalaro ng iba pang mga laro kaysa sa WoW sa loob ng> 7 oras bawat linggo, gayunpaman, ang mga kalahok na walang karanasan sa iba pang mga laro ay mas mahusay na hinikayat. Kinokontrol ang mga tao upang maging WoW naif, kaya't walang karanasan sa paglalaro ng larong ito dati. Ang mga pamantayan sa pagbubukod para sa parehong mga pangkat ng mga kalahok ay kapansanan sa paningin, mga paghihirap sa pagbabasa at pagsusulat, dischromatopsia, pagkakalog, pangmatagalang gamot, mga sakit na neurological at psychiatric, kapansanan sa pandinig at mataas na paggamit ng sangkap. Matapos ang isang masusing pagsisiyasat sa sample ay ibinukod namin ang isang kalahok dahil sa isang karamdaman sa pagkain at pang-araw-araw na pagkonsumo ng cannabis, isang kalahok dahil sa mga karamdaman sa neurological at psychiatric at isang kalahok mula sa control group dahil sa matinding halaga sa sIAT at OGAS, at mga kalahok na may nawawalang data , na nagresulta sa n = 77 mga kalahok sa kontrol (39 na lalaki) at n = 44 Mga manlalaro ng WoW (28 lalaki). 6.5% (n = 5) ng mga kalahok sa kontrol ang nag-ulat ng kaswal na paggamit ng mga online na gumaganap ng papel (<3 h gaming bawat linggo) at 23.4% (n = 18) iniulat na kaswal na paggamit ng mga laro ng Ego-shooter (<1 h gaming bawat linggo). Ang ibig sabihin ng edad ng kabuuang sample ay M = 23.70 (SD = 3.93). Tungkol sa kanilang edukasyon na 10.7% ay nag-ulat na mayroong degree sa unibersidad, isa pang 85.9% ang nag-ulat na mayroong A-level o vocational baccalaureate diploma at 2.5% ang nag-ulat na mayroong sertipiko ng paaralang sekundarya o kwalipikasyon ng pangalawang modernong paaralan. Isang tao (0.9%) ang hindi sumagot sa mga item tungkol sa edukasyon.

3.1.2. Mga Panukala

Narito muli ang s-IAT (; Ang Alpha ng Cronbach sa kasalukuyang sample ay 0.76), OGAS (isang pagbabago ng GAS ni ; Ang Alpha ng Cronbach sa kasalukuyang sample ay 0.88) at ang karanasan sa paglalaro ng computer ay tasahin. Bukod pa rito, ang World of Warcraft Specific Problematic Usage-Engagement Questionnaire (WoW-SPUQ), na binubuo ng 27 na item, na na-rate sa isang sukat mula 1 = "ganap na hindi sumasang-ayon" hanggang 7 = "ganap na sumasang-ayon" (; Ang Alpha ng Cronbach sa kasalukuyang sample ay 0.89) ay napunan ng WoW na pangkat lamang. Bukod dito, ang Barratt Impulsivity Scale (BIS-11; ; Ang Alpha ng Cronbach sa kasalukuyang sample ay 0.85) ay pinangasiwaan bilang isang sukat ng pagiging impulsivity (30 na mga item ang nakapuntos sa isang sukatan, mula sa 1 = "bihirang / hindi kailanman" hanggang sa 4 = "halos palaging / palaging"). Sa sukatang ito, maaaring masuri ang tatlong mga kadahilanan ng pagkakasunud-sunod: ang maingat na impulsivity ay tinukoy bilang isang kawalan ng kakayahan na ituon ang pansin o pag-isiping mabuti; ang pagpupursige ng motor ay nagsasangkot ng pag-arte nang walang pag-iisip, habang ang di-pagpaplano na pabugso ay nagsasangkot ng kakulangan ng "futuring" o forethought). Ang mga panloob na pagkakapare-pareho para sa mga subscales sa kasalukuyang pag-aaral ay 0.73, 0.69 at 0.69.

3.1.3. Pamamaraan

Ang mga kalahok ay lumahok sa isang malaking paayon na pag-aaral upang siyasatin ang mga biological factor sa tabi ng mga variable ng sikolohikal at ang kanilang papel para sa IGD. Para sa kasalukuyang pag-aaral, ang data lamang mula sa unang punto ng pagsukat ang ginamit upang subukan at kopyahin ang mga natuklasan mula sa pag-aaral 1 (pagkumpleto ng eksperimento sa dibdib ng Diyablo sa pangalawang pagkakataon (T2) ay malinaw na hindi maihahambing sa pagiging walang muwang dito tulad ng sa pag-aaral 1 ). Ang mga talatanungan at eksperimento ay nakumpleto sa parehong pagkakasunud-sunod tulad ng sa pag-aaral 1. Kung ihahambing sa pag-aaral ng 1, gayunpaman, sa pag-aaral 2 ang mga kalahok ay binayaran ang halaga ng pera na napanalunan nila sa eksperimento na "dibdib ng Diyablo" at nabalitaan sila tungkol sa katotohanang ito bago makumpleto ang eksperimento.

3.1.4. Sinusuri ng istatistika

Ang pagtatasa ng data ay isinagawa nang magkatulad upang pag-aralan ang 1.

3.2. Mga Resulta

Ang marka ng OGAS at ang mga online na oras ng paglalaro bawat linggo ay hindi normal na ipinamamahagi sa mga pangkat ng mga kalahok ng lalaki at babae na mga kalahok. Bukod dito, ang marka at edad na s-IAT ay hindi normal na ipinamamahagi sa pangkat ng mga kalahok ng babaeng kontrol. Ang ugnayan sa pagitan ng GAIN at ang s-IAT score sa pangkat ng mga kalalakihang manlalaro ng WoW ay nasubok nang isang panig, batay sa mga natuklasan sa pag-aaral 1.

Ang mga nakalistang istatistika para sa mga kalahok sa control at mga manlalaro ng WoW ay ipinakita sa Table 3. Narito ang mga kalahok sa kontrol ng lalaki at babae ay may mas kaunting karanasan sa paglalaro, mga online na oras ng paglalaro bawat linggo, at mga marka ng OGAS, kumpara sa mga manlalaro ng male at babaeng WoW (tingnan ang Table 3). Bukod dito, ang mga babaeng manlalaro ng WoW ay nagpakita ng makabuluhang mas mataas na mga marka sa s-IAT, kumpara sa mga kalahok ng babaeng kontrol. Ang lahat ng iba pang mga variable ay hindi naiiba nang malaki sa pagitan ng mga kalahok sa control at mga manlalaro ng WoW.

Table 3

Nangangahulugan, karaniwang mga paglihis (SD), posible / aktwal na saklaw, t-/U halaga at kabuluhan (p) para sa mga pagkakaiba-iba sa pagitan ng mga kalahok sa control at pangkat ng WoW para sa mga variable na karanasan sa paglalaro (taon), mga oras ng paglalaro sa bawat linggo, GAIN, s-IAT, OGAS, WoW-SPUQ at BIS-11.

 Control group 


Mga manlalaro ng WoW 


Posibleng saklawAktwal na saklawt-/U halagap
Ibig sabihinSDIbig sabihinSD
Mga kalahok ng lalaki
Kadalubhasaan sa paglalaro (taon)9.496.8114.294.85-0-22 / 6-25- 3.3690.001
Mga oras sa paglalaro bawat linggo1.182.1119.7111.44-0-9 / 0-5030.0<0.001
Magkamit450.7739.10443.0454.300-900370-510 / 305-5250.6780.500
s-IAT21.676.5323.796.9012-6012-42 / 14-41- 1.2800.205
OGAS8.672.3915.795.857-357-17 / 9-2994.5<0.001
WoW-SPUQ--87.5723.2627-189- / 53-134--
BIS-11 kabuuan65.0013.3964.638.9430-12040-99 / 53-900.1250.901
BIS-11 matulungin17.134.9516.572.858-328-30 / 12-210.5790.565
BIS-11 motor23.164.8122.433.6611-4414-35 / 16-330.6710.504
Hindi pagpaplano ang BIS-1124.715.3225.744.7711-4414-40 / 16-40- 0.8030.425
 
Mga kalahok sa babae
Kadalubhasaan sa paglalaro (taon)3.865.7611.505.29-0-15 / 1-20- 4.557<0.001
Mga oras sa paglalaro bawat linggo0.090.4317.569.06-0-2.5 / 1-37.51.5<0.001
Magkamit429.7439.98439.0658.720-900330-510 / 295-510- 0.6780.501
s-IAT18.584.9921.445.2412-6013-36 / 14-30199.50.047
OGAS7.110.5113.503.697-357-10 / 9-214.0<0.001
WoW-SPUQ--81.6322.4227-189- / 50-119--
BIS-11 kabuuan61.259.1461.736.1630-12037-87 / 53-77- 0.1870.852
BIS-11 matulungin16.613.5517.063.388-3210-25 / 10-22- 0.4380.663
BIS-11 motor21.083.9321.803.9711-4412-31 / 17-29- 0.5920.557
Hindi pagpaplano ang BIS-1123.974.1623.312.7011-4413-35 / 17-270.5840.562
 

Tandaan: Ang Mann-Whitney-U-Test ay isinasagawa para sa paghahambing ng mga paraan ng mga di-karaniwang ibinahagi na variable. Ang mga resulta ay inilalarawan sa mga italiko sa talahanayan.

3.2.1. Pag-aaral ng korelasyon

Para sa mga pangkat ng mga kalahok sa lalaki o babae control, ang edad ng mga kalahok ay hindi makabuluhang nauugnay sa GAIN, s-IAT o puntos ng OGAS. Ang lahat ng iba pang mga ugnayan ay ipinakita sa Table 4. Dito, ang GAIN ay hindi naiugnay sa alinman sa s-IAT o sa OGAS score para sa mga kalahok sa lalaki at babae. Bukod dito, ang marka ng s-IAT ay positibong naka-link sa BIS-11 subscale attentional impulsiveness sa mga kalahok sa control ng lalaki. Lahat ng mga makabuluhang ugnayan sa Table 4 nanatiling makabuluhan pagkatapos ng inspeksyon ng mga agwat ng tiwala sa BCa 95%.

Table 4

Ang mga ugnayan ng Spearman at Pearson para sa mga variable na GAIN, s-IAT, OGAS at BIS-11 para sa pangkat ng mga kalahok ng kontrol, na nabuong sa mga kalalakihan at kababaihan.

 Magkamits-IATOGASBIS-11 kabuuanBIS-11 matulunginBIS-11 motor
Mga kalahok ng lalaki
Magkamit1     
s-IAT- 0.0531    
OGAS0.2380.1391   
BIS-11 kabuuan0.0200.2480.3491  
BIS-11 matulungin0.1090.426⁎⁎0.3010.866⁎⁎1 
BIS-11 motor- 0.0640.0940.3380.843⁎⁎0.612⁎⁎1
Hindi pagpaplano ang BIS-110.0950.1430.1980.906⁎⁎0.707⁎⁎0.660⁎⁎
 
Mga kalahok sa babae
Magkamit1     
s-IAT0.1181    
OGAS- 0.0880.2571   
BIS-11 kabuuan- 0.1390.2320.1561  
BIS-11 matulungin0.1610.282- 0.0220.749⁎⁎1 
BIS-11 motor- 0.2190.2010.2920.764⁎⁎0.3121
Hindi pagpaplano ang BIS-11- 0.1380.118- 0.1190.868⁎⁎0.531⁎⁎0.478⁎⁎
 

Ang mga correlations ng Spearman ay inilalarawan sa Italic.

n (lalake) = 39, n (lalake, BIS-11) = 38, n (babae) = 38, n (babae, BIS-11) = 36.

⁎⁎p <0.01.
p <0.05.

Para sa grupo ng mga manlalaro na lalaki at babae na WoW, ang edad ay hindi makabuluhang nauugnay sa GAIN, s-IAT, OGAS o ang WoW-SPUQ score. Ang lahat ng iba pang mga ugnayan ay ipinakita sa Table 5. Dito, ang negatibo ay naiugnay sa GA-sate, pati na rin ang WoW-SPUQ score lamang sa pangkat ng mga kalalakihang manlalaro ng WoW. Gayunpaman, ang mga ugnayang ito ay nagpakita lamang ng isang kalakaran patungo sa kabuluhan (r = - 0.30, p = 0.063, isang panig na pagsubok at r = - 0.313, p = 0.104, dalawang-buntot na pagsubok). Ang lahat ng mga makabuluhang ugnayan ay nanatiling makabuluhan pagkatapos ng inspeksyon ng mga agwat ng kumpiyansa sa BCa 95%.

Table 5

Ang mga ugnayan ng Spearman at Pearson para sa mga variable na GAIN, s-IAT, OGAS, ang marka ng WoW-SPUQ at BIS-11 para sa pangkat ng mga manlalaro ng WoW, na pinagsama sa mga kalalakihan at kababaihan.

 Magkamits-IATOGASWoW-
SPUQ
BIS-11 kabuuanBIS-11 matulunginBIS-11 motor
Mga kalahok ng lalaki
Magkamit1      
s-IAT- 0.2961     
OGAS- 0.1050.776⁎⁎1    
WoW-SPUQ- 0.3130.688⁎⁎0.742⁎⁎    
BIS-11 kabuuan0.0250.1970.2840.0231  
BIS-11 matulungin0.054- 0.0110.019- 0.2190.658⁎⁎1 
BIS-11 motor- 0.0380.1700.2310.1870.761⁎⁎0.2181
Hindi pagpaplano ang BIS-110.0330.2200.3120.0270.892⁎⁎0.4510.521⁎⁎
 
Mga kalahok sa babae
Magkamit1      
s-IAT0.0261     
OGAS- 0.024- 0.0671    
WoW-SPUQ- 0.1990.1440.676⁎⁎    
BIS-11 kabuuan0.0480.080- 0.614- 0.1571  
BIS-11 matulungin- 0.1390.194- 0.2600.0540.5041 
BIS-11 motor0.266- 0.013- 0.676⁎⁎- 0.3050.845⁎⁎0.1701
Hindi pagpaplano ang BIS-110.012- 0.1660.0570.2560.420- 0.2220.250
 

Para sa mga kalahok ng lalaki, ang ugnayan sa pagitan ng GAIN sa eksperimento at ang s-IAT score ay nasubok nang isang panig.

n (lalake) = 28, n (lalake, BIS-11) = 27, n (babae) = 16, n (babae, BIS-11) = 15.

⁎⁎p <0.01.
p <0.05.

3.2.2. Pagsuri ng pagmamanipula ng eksperimento na "dibdib ng Diyablo" bilang isang sukatan ng implicit na pag-aaral

Ang mga resulta ng paulit-ulit na mga panukala na ANOVA ay hindi nagpakita ng isang makabuluhang pagkakaiba sa pagitan ng GAIN sa panahon ng unang 18 at huling 18 na pagsubok ng "dibdib ng Diyablo" sa pangkat ng lalaki (F (1, 38) = 1.949, p = 0.171; M1 = 232.56 at M2 = 218.21) at babae (F (1, 37) = 0.594, p = 0.446; M1 = 221.18 at M2 = 209.87) mga kasali sa pagkontrol. Para sa buong sample ng mga kalahok sa kontrol ang mga resulta ay nanatiling hindi makabuluhan (F (1,76) = 2.102, p = 0.151), samantalang sa buong sample ng mga manlalaro ng WoW ang mga resulta ay nakakuha ng kabuluhan (F (1,43) = 4.298, p = 0.044) (tingnan Lar 3). Para sa pangkat ng mga lalaking manlalaro ng WoW, ang pagkakaiba sa pagitan ng mga pagsubok na 1-18 at 19–36 ay umabot sa kabuluhan (F (1,27) = 5.377, p = 0.028, M1 = 235.54 at M2 = 205.54; samakatuwid ay may isang mas mababang kinalabasan sa M2 kumpara sa M1), samantalang para sa mga babaeng manlalaro ng WoW ito ay hindi makabuluhan (F (1,15) = 0.295, p = 0.595, M1 = 225.31 at M2 = 213.75).

 

Lar 3

Nangangahulugan at ang karaniwang error para sa GAIN sa panahon ng unang 18 kumpara sa huling 18 mga pagsubok ng eksperimento na "dibdib ng dibdib," para sa mga kalahok sa kontrol (kaliwang grap) at mga manlalaro ng WoW (kanang grap). MU = mga yunit ng pera.

3.3. Usapan

Ang layunin ng pag-aaral 2 ay upang kopyahin ang mga resulta ng pag-aaral ng isa, sa pamamagitan ng paghahambing ng mga manlalaro ng WoW at kontrolin ang mga kalahok. Ang negatibong mga ugnayan sa pagitan ng GAIN at s-IAT at mga marka ng WoW-SPUQ ay nagpakita ng isang kalakaran patungo sa kahalagahan lamang sa pangkat ng mga kalalakihang manlalaro ng WoW. Gayunpaman, ang napakaliit na halimbawa ng mga male player ng WoW (n = 28) maaaring maghatid ng isang paliwanag para sa mga mahina epekto. Nagpakita lamang ang tseke ng pagmamanipula ng isang makabuluhang pagkakaiba sa pagitan ng GAIN sa una at huling 18 pagsubok sa pangkat ng mga lalaking manlalaro ng WoW, kung saan ang mga kalahok ay nagpakita ng mas mababang mga nadagdag sa ikalawang bahagi ng eksperimento kumpara sa unang bahagi. Nais naming ipaalala sa mambabasa na ang mga kalahok sa pag-aaral 2 ay binayaran ang halaga ng pera, na napanalunan nila sa panahon ng eksperimento at alam nila ang katotohanang ito bago simulan ang eksperimento. Kaya, sa kasong ito ang extrinsic na pagganyak ng mga kalahok ay maaaring mas mataas, kumpara sa pag-aaral 1. Sa katunayan, na inihambing ang mga paraan ng MAKIN sa pagitan ng mga kalahok sa Gamescom at ng mga lalaking manlalaro ng WoW, malinaw na kahit na ang mga manlalaro ng WoW ay mas masahol pa sa ikalawang bahagi ng eksperimento, kumpara sa unang bahagi ng eksperimento, nanalo pa rin sila ng higit sa kabuuan kaysa sa mga lalaking kalahok sa Gamescom (tingnan ang Table 1, Table 3: M = 413.61 para sa mga kalahok sa Gamescom at M = 443.04 para sa mga lalaking manlalaro ng WoW). Kaya, upang makontrol ang isang potensyal na nakakaabala na epekto ng pagganyak, nagsagawa kami ng isang karagdagang pagtatasa, gamit ang Pinag-isang-Motipiko-Scale-10 (UMS-10; ). Ang USM-10 data ay magagamit bilang isang bahagi ng mas malaking paayon na pag-aaral.

3.3.1. Karagdagang mga pagsusuri

Sa partikular, nagsagawa kami ng isang bahagyang ugnayan sa variable na pagganyak na pagganyak (UMS-10; , Cronbach's Alpha sa kasalukuyang pag-aaral ay 0.89), ang s-IAT, mga marka ng WoW-SPUQ at ang GAIN sa pag-aaral 2. Ang asosasyon sa pagitan ng s-IAT at GAIN ay nadagdagan mula sa r = - 0.296, p = 0.063 (tingnan Table 5; one-tailed test) to r = - 0.322, p = 0.054 (isang-buntot na pagsubok). Ang ugnayan sa pagitan ng WoW-SPUQ at GAIN ay tumaas din mula sa r = - 0.313, p = 0.104 (tingnan Table 5; two-tailed test) to r = - 0.354, p = 0.082 (dalawang-buntot na pagsubok). Na patungkol sa mga babaeng manlalaro ng WoW at kontrol sa mga kalahok, ang mga ugnayan sa pagitan ng s-IAT, marka ng WoW-SPUQ at GAIN ay nanatiling hindi makabuluhan matapos na makontrol ang pagganyak.

4. Pag-aralan ang 3

Ang pokus ng pag-aaral ng 3 ay upang subukan ang kaugnayan sa pagitan ng PIU, IGD at impulsivity / panganib-pagkuha sa pamamagitan ng paggamit ng parehong mga hakbang sa pang-eksperimentong at self-report.

4.1. Paraan

4.1.1. Mga kalahok

Matapos ang pagbubukod ng limang mga kalahok na may nawawalang data at isang kalahok dahil sa mga tugon sa labas ng saklaw (hal. 200 h ng paglalaro sa computer bawat linggo) ang sample para sa kasalukuyang pag-aaral ay nagresulta sa N = 94 mga kalahok (33 lalaki). Karamihan sa kanila ay mga mag-aaral ng sikolohiya sa Ulm University, Ulm, Germany. Ang ibig sabihin ng edad ng kabuuang sample ay M = 23.48 (SD = 3.55). Tungkol sa kanilang edukasyon, 27% ang nag-ulat na mayroong degree sa unibersidad o polytechnic, isa pang 67% ang nag-ulat na mayroong A-level o vocational baccalaureate diploma, 6% ng mga kalahok (n = 6) ay hindi sumagot ng mga katanungan sa kanilang edukasyon.

4.1.2. Mga Panukala

Ang s-IAT (; Ang Alpha ng Cronbach sa kasalukuyang sample ay 0.81), ang OGAS (binago na bersyon ng GAS ni ; Ang Alpha ng Cronbach sa kasalukuyang sample ay 0.81), BIS-11 (; Ang Alpha ng Cronbach sa kasalukuyang sample ay 0.80) at ang pangkalahatang pagkuha ng peligro (The German Socio-Economic Panel, SOEP; ) ay tinasa. Ang mga panloob na pagkakapare-pareho para sa mga subscales ng BIS-11 ay ang mga sumusunod: pansin na pagpapakilos 0.70, impulsiveness ng motor 0.70 at di-pagpaplano na impulsiveness 0.39. Bukod dito, ang eksperimento na "dibdib ng Diyablo" ay naayos nang bahagya upang masukat ang impulsivity / pagkuha ng peligro (kumpara sa mga pag-aaral sa 1 at 2, dito, ang posisyon ng "diyablo" ay ganap na na-random sa lahat ng mga pagsubok, sa gayon, hindi posible ang pag-aaral ). Dito, ang ibig sabihin ng bilang ng kusang-loob na binuksan na mga kahon bawat pagsubok (MNOB) ay ginamit bilang isang sukatan ng impulsivity / pagkuha ng peligro. Alinsunod ito sa pag-aaral ni .

4.1.3. Pamamaraan

Ang mga talatanungan at eksperimento ay nakumpleto sa parehong pagkakasunud-sunod tulad ng sa pag-aaral ng 1 at 2, gayunpaman, dito napuno ang mga kalahok sa mga palatanungan sa isang screen ng computer. Sa pag-aaral na ito ang mga kalahok sa pag-aaral ay tumanggap ng kabayaran (Amazon voucher o mga kredito ng kurso) para sa kanilang pakikilahok sa pag-aaral, ngunit hindi sila binayaran sa partikular na halaga ng pera, na nanalo sila sa eksperimento sa computer. Ang mga kalahok ay binigyan ng kaalaman tungkol sa pamamaraang ito bago makumpleto ang eksperimento.

4.1.4. Sinusuri ng istatistika

Ang mga istatistikong pagsusuri ay isinagawa nang magkatulad sa mga pag-aaral sa 1 at 2.

4.2. Mga Resulta

Tandaan, ang mga variable na online na oras ng paglalaro bawat linggo at ang marka ng OGAS ay hindi karaniwang ipinamamahagi. Ang mga istatistika ng naglalarawan ay naiulat sa Table 6. Ang mga kalahok ay may ilang kadalubhasaan sa paglalaro sa mga tuntunin ng kadalubhasaan sa paglalaro sa mga taon, ngunit ang tunay na oras na ginugol sa online gaming ay napakababa. Analog upang pag-aralan ang 2, dito namin inihambing, kung ang mga kalahok ng lalaki at babae ay magkakaiba tungkol sa mga variable, na inilalarawan sa Table 6. Ang mga makabuluhang pagkakaiba ay sinusunod sa mga variable na kasanayan sa paglalaro (taon) (U(33,61) = 385.0, p <0.001), mga oras ng paglalaro sa online bawat linggo (U(33,61) = 663.5, p <0.001), pagkuha ng peligro (pag-uulat sa sarili) (U(33,61) = 732.0, p <0.05) at OGAS (U(33,61) = 562.5, p <0.001), kung saan ang mga lalaking kalahok ay nakakuha ng mas mataas kaysa sa mga babaeng kalahok.

Table 6

Nangangahulugan, karaniwang mga paglihis (SD) at posible / aktwal na saklaw para sa mga variable na karanasan sa paglalaro (taon), oras ng paglalaro bawat linggo, pagkuha ng panganib (ulat sa sarili), s-IAT, OGAS, BIS-11 at MNOB.

 Ibig sabihinSDPosibleng saklawAktwal na saklaw
Kadalubhasaan sa paglalaro (taon)6.316.51-0-21
Mga oras sa paglalaro bawat linggo0.561.86-0-15
Ang pagkuha ng peligro (ulat sa sarili)5.101.820-101-9
s-IAT22.995.7112-6012-42
OGAS8.002.057-357-18
BIS-11 kabuuan61.379.1730-12044-84
BIS-11 matulungin16.543.478-3210-28
BIS-11 motor21.684.3311-4414-35
Hindi pagpaplano ang BIS-1123.153.4511-4417-32
MNOB4.900.790-103.22-7.5
 

4.2.1. Pag-aaral ng korelasyon

Ang edad ay naiugnay sa marka ng OGAS (ρ = 0.24, p <0.05). Ang ugnayan sa pagitan ng MNOB na may marka ng OGAS ay umabot din sa kabuluhan (ρ = 0.21, p <0.05). Pagkatapos ng pagkontrol para sa edad, ang ugnayan sa pagitan ng MNOB at ng marka ng OGAS ay nadagdagan sa r = 0.37, p <0.01 (r = 0.45, p <0.05 sa mga lalaki at r = 0.28, p <0.05 sa mga babae). Ang lahat ng iba pang mga ugnayan ay ipinakita sa Table 7.

Table 7

Mga ugnayan ng Spearman at Pearson para sa mga variable na MNOB, pagkuha ng panganib (ulat sa sarili), s-IAT, OGAS at BIS-11.

 MNOBAng pagkuha ng peligro (ulat sa sarili)s-IATOGASBIS-11 kabuuanBIS-11 matulunginBIS-11 motor
MNOB1      
pagkuha ng peligro (ulat sa sarili)0.0861     
s-IAT0.115- 0.1241    
OGAS0.2090.0920.2351   
BIS-11 kabuuan0.316⁎⁎0.458⁎⁎0.1500.283⁎⁎1  
BIS-11 matulungin0.284⁎⁎0.1960.345⁎⁎0.296⁎⁎0.770⁎⁎1 
BIS-11 motor0.2360.576⁎⁎- 0.0180.2610.847⁎⁎0.443⁎⁎1
Hindi pagpaplano ang BIS-110.2570.299⁎⁎0.0750.1480.821⁎⁎0.487⁎⁎0.551⁎⁎
 

Tandaan: Ang mga ugnayan ng spearman ay inilalarawan sa mga italics.

⁎⁎p <0.01.
p <0.05.

4.2.2. Pag-check ng pagmamanipula ng eksperimento na "dibdib ng Diyablo" bilang isang sukatan ng impulsivity / pagkuha ng peligro:

Positibo ang ugnayan ng MNOB sa marka ng BIS-11 ng mga kalahok (tingnan Table 7), samakatuwid ang kasalukuyang panukala ay malinaw na nauugnay sa mapang-akit na pag-uugali. Walang makabuluhang ugnayan sa pagitan ng MNOB at ang pagsukat sa sarili na ulat ng pangkalahatang pagkuha ng panganib (tingnan Table 7). Katulad sa pag-aaral ng 1 at 2, inihambing namin ang GAIN sa una at huling mga pagsubok sa 18 upang mamuno sa papel ng mga epekto ng pagkatuto. Walang natatanging pagkakaiba-iba para sa lalaki (F(1,32) = 2.365, p = 0.134, M1 = 219.24 at M2 = 235.61) o mga babaeng kalahok (F(1,60) = 0.155, p = 0.695, M1 = 224.02 at M2 = 220.57). Ang mga resulta para sa buong sample ay hindi rin nakakuha ng kabuluhan (F (1,93) = .265, p = 0.608) (tingnan ang Lar 4).

 

Lar 4

Nangangahulugan at ang karaniwang error para sa GAIN sa unang 18 pagsubok kumpara sa GAIN sa huling 18 pagsubok ng eksperimento na "dibdib ng dibdib". MU = mga yunit ng pera.

5. Pangkalahatang talakayan

Sa sumusunod, isang buod ng mga resulta ng mga pag-aaral 1, 2 at 3 ay ibinigay kasama ang isang talakayan tungkol sa kanilang kontribusyon sa larangan.

Sa pag-aaral ng 1, ang mas mataas na mga marka ng s-IAT ay nauugnay sa mas masamang pagganap sa implicit na gawain ng pag-aaral sa mga kalahok ng lalaki, na may isang pagbigkas sa IGD. Ang puntos ng OGAS ng mga kalahok, gayunpaman, ay hindi makabuluhang nauugnay sa variable na GAIN (bagaman mayroong isang kalakaran patungo sa kabuluhan). Sa pag-aaral ang 2 ay naglalayon kami sa pagtitiklop ng mga resulta ng pag-aaral 1 sa isang pangkat ng mga manlalaro ng WoW at kinokontrol ang mga kalahok. Dito, isaalang-alang din ang kasarian ng mga kalahok. Ang mga mataas na marka ng s-IAT, pati na rin ang mataas na mga marka ng WoW-SPUQ ay nagpakita ng isang kalakaran patungo sa mababang GAIN sa eksperimento lamang sa grupo ng mga male WoW na manlalaro (r = - 0.322, p = 0.054, isang panig na pagsubok at r = - 0.354, p = 0.082, dalawang-buntot na pagsubok, ayon sa pagkakabanggit). Ang marka ng OGAS ay muling na-link sa GAIN sa alinman sa mga pangkat. Sa pag-aaral 3, sa isang sample ng mag-aaral, ang pang-eksperimentong sukat ng pagkuha ng peligro, MNOB, ay positibong na-link sa marka ng OGAS, ngunit hindi sa marka ng s-IAT, pagkatapos makontrol ang edad.

Sa tingin, tila, ang labis na paggamit ng Internet ay nauugnay sa mga kakulangan sa implicit na kakayahan ng pag-aaral. Ang asosasyong ito ay sinusunod sa mga marka ng s-IAT at ang marka ng WoW-SPUQ, ngunit hindi mga marka ng OGAS sa kasalukuyang pag-aaral. Ang umiiral na panitikan ay naghahatid ng mga resulta na sumusuporta sa pareho: mga kakulangan sa paggawa ng desisyon sa mga may problemang gumagamit ng Internet (hal ), pati na rin sa mga labis na online na manlalaro (hal ). Bukod dito, kamakailan lamang, isang bagong teoretikal na modelo na I-PACE (Pakikipag-ugnayan ng Tao-Affect-Cognition-Exitions) ay iminungkahi ng , na nagbibigay diin sa papel na ginagampanan ng nabawasan na pag-andar ng ehekutibo at kapansanan sa paggawa ng desisyon para sa pagbuo ng tukoy na PIU. Ang mas malakas na epekto na natagpuan para sa marka ng WoW-SPUQ, kung ihahambing sa marka ng OGAS ay maaaring sumasalamin sa pagpili ng isang mas tiyak na pagsukat upang masuri ang pagkagumon sa WOW. Gayunpaman, kinakailangan ang karagdagang pagsisiyasat.

Ang katotohanan na ang kaugnayan sa pagitan ng PIU at nabawasan ang implicit na kakayahan ng pagkatuto sa kasalukuyang pag-aaral ay natagpuan lamang sa pangkat ng mga kalahok ng lalaki na may (proneness to) IGD (pag-aaral 1 at 2) ay maaaring makatulong sa karagdagang ipaliwanag ang bahagi sa magkakasalungat na mga resulta sa kaugnayan sa pagitan paggawa ng desisyon at PIU sa panitikan (hal , ). Ang samahan na ito, gayunpaman, ay parang walang saysay bilang iminumungkahi ng mga pag-aaral na ang IGD ay pangunahin na isang lalaki na uri ng pagkagumon (hal ).

Isinasaalang-alang Hypothesis 3, ang ilang mga makabuluhang asosasyon ay matatagpuan sa pagitan ng impulsivity, sinusukat sa BIS-11, at PIU / IGD (mga pag-aaral na 2 at 3), na naaayon sa mga natuklasan sa panitikan (hal. ). Samantalang ang sukat ng pag-uulat sa sarili ng pagkuha ng peligro (SOEP) ay hindi na-link sa PIU / IGD sa alinman sa mga pag-aaral, ang pang-eksperimentong sukat ng pagkuha ng peligro / impulsivity ay naiugnay sa iskor na OGAS (pag-aaral 3), ngunit hindi sa s-IAT iskor. Ang partikular na pagkakaiba na ito ay maaaring sanhi ng mga isyu, tungkol sa pagiging maaasahan ng mga hakbang. Habang ang iniulat sa sarili na pagkuha ng peligro ay tasahin sa isang solong item, ang pang-eksperimentong sukat ng pagkuha ng peligro ay inaasahang makapaghatid ng layunin at maaasahang data. Tungkol sa pagkakaugnay sa pagitan ng MNOB at ng marka ng OGAS, ang eksperimento sa dibdib ng Diyablo (bersyon 2, kung saan ang mga kahon ay ganap na na-random sa loob ng 36 na pagsubok) ay maaaring masakop ang isang mas tukoy na bahagi ng pagiging impulsivity (tulad ng pagkuha ng peligro), na mas mahusay na naglalarawan sa IGD kaysa sa pangkalahatang PIU. Gayunpaman, ay hindi nagpakita ng pagkakaiba sa pagkuha ng peligro (sinusukat sa BART) sa pagitan ng mga nakagumon na paksa ng Internet na may pagkahilig sa IGD at kontrolin ang mga kalahok. Kaya, ang asosasyong ito ay nangangailangan ng karagdagang pagsisiyasat.

Ang pagsusuri ng pagmamanipula ng eksperimento na "dibdib ng Diyablo" upang masukat ang implicit na pag-aaral ay matagumpay sa pag-aaral 1, sa gayon, ipinapalagay namin na ang mga kalahok ay maaaring implicit na kumuha at matuto ng mga diskarte upang makakuha ng mas maraming pera sa buong eksperimento. Gayunpaman, sa pag-aaral 2 walang makabuluhang pagkakaiba ang maaaring mapagmasdan sa pagitan ng nakuha sa mga pagsubok sa 1-18 at 19-36 na may pagbubukod sa pangkat ng mga lalaking manlalaro ng WoW, kung saan ang mga kalahok ay nagpakita ng mas mababang mga nadagdag sa ikalawang bahagi ng eksperimento. Dito, ipinakita namin sa karagdagang mga pagsusuri na pagkatapos ng pagkontrol para sa pagganyak ng tagumpay, ang negatibong pag-uugnay sa pagitan ng GAIN at ang s-IAT / WOW-SPUQ na marka ay naging mas malakas. Samakatuwid, iminumungkahi namin na sa pag-aaral 2 ang implicit na epekto sa pag-aaral ay natakpan ng mga epekto ng pagganyak na nakamit, dahil ang mga kalahok ay binayaran ng dami ng pera na nanalo sa eksperimento. Sa puntong ito, kailangang tandaan na ang UMS-10 ay sumusukat sa pagganyak ng katangian na nakamit, samakatuwid, ang pagkahilig na ma-uudyok patungo sa mas malaking mga tagumpay sa pangkalahatan, at hindi isang estado, sa gayon, ang pagganyak na manalo ng higit pa sa partikular na eksperimentong ito. Gayunpaman, sa pamamagitan ng pagkontrol para sa pagganyak ng tagumpay ng UMS-10, isinasaalang-alang namin ang papel na ginagampanan ng mga indibidwal na pagkakaiba sa pag-uudyok ng katangian para sa pagganap sa gawain ng dibdib ng Diyablo sa loob ng sample.

Ang pagpapatunay ng pangalawang bersyon ng eksperimento na "dibdib ng Diyablo" upang sukatin ang pagkuha ng peligro / impulsivity, ay ipinakita na ang ibig sabihin ng bilang ng mga kusang-loob na binuksan na mga kahon (MNOB) ay hindi naiugnay nang malaki sa sariling ulat na panukala ng pagkuha ng peligro. Maaaring sanhi ito ng katotohanang tinatasa ng SOEP ang pangkalahatang pagkuha ng peligro sa isang item lamang, na kung saan ay maaaring magkaroon ng isang negatibong impluwensya sa pagiging maaasahan nito. Gayunpaman, ang MNOB ay naiugnay sa kabuuang marka ng BIS-11, pati na rin ang mga subscales na pansin, motor at di-pagpaplano na impulsivity. Ang mga resulta ay pare-pareho sa mga pag-aaral ng pagpapatunay sa mga katulad na hakbang sa pag-uugali ng pagkuha ng panganib tulad ng BART ().

Sa mga sumusunod, ang ilan sa mga lakas at limitasyon ng ipinakita na pananaliksik ay tatalakayin. Ang isang lakas ng kasalukuyang pagsisiyasat ay ang pagsasaalang-alang ng papel ng kasarian. Kahit na ang mga pagkakaiba sa kasarian ay inilarawan sa konteksto ng IGD at PIU (), hindi maraming mga pagsisiyasat na partikular na nasuri ang papel ng kasarian kapag sinusuri ang samahan sa pagitan ng PIU / IGD at implicit learning / risk taking, tulad ng sa kasalukuyang pag-aaral. Bukod dito, sa pag-aaral ng 2 ang pangkat ng mga manlalaro ng WoW ay na-recruit, gamit ang mahigpit na pamantayan, at hindi sa pamamagitan lamang ng pag-apply ng isang cut-off na halaga sa isang ulat ng self-report tulad ng OGAS. Ang paggamit ng isang cut-off na halaga ay may problema, dahil marami sa mga cut-off, ginamit sa mga pag-aaral, kung minsan ay napili nang tama at hindi wastong napatunayan sa isang klinikal na setting. Panghuli, sa mga pag-aaral 1 hanggang 3 sinuri namin pareho ang PIU at IGD, na nagbibigay-daan upang higit pang suriin ang pagkakapareho at natatanging katangian ng parehong karamdaman.

Kasama sa mga limitasyon ang mababang bilang ng mga kalahok bawat pangkat, lalo na sa pag-aaral 2, at mababang edad ng mga kalahok. Sa gayon, ang mga pag-aaral sa hinaharap ay dapat suriin ang higit pang mga kinatawan ng mga sample. Pangalawa, isang pangkat ng paghahambing ng labis na mga gumagamit ng Internet, na mga hindi manlalaro na WoW, ay hindi kasama. Bukod dito, ang mga resulta ng pag-aaral ay batay sa mga pagtatasa na may kaugnayan, samakatuwid, walang mga interpretasyon tungkol sa causality ay posible.

6. Konklusyon

Sa kabuuan, ipinakita namin na ang PIU ay matatag na nauugnay sa hindi magandang implicit na mga kakayahan sa pag-aaral sa mga manlalaro (WoW) na manlalaro. Ang paghahanap na ito ay maaaring sundin sa dalawang independyenteng mga halimbawa sa kasalukuyang pag-aaral. Bukod dito, ang isang maliit na mas mahina na samahan sa pagitan ng WOW-SPUQ at kakulangan ng implicit na pag-aaral ay maaaring sundin sa pangkat ng mga kalalakihang WoW player. Bukod dito, ang mas mataas na mga marka sa OGAS ay nauugnay sa mas mataas na tendensya para sa pag-uugali ng panganib sa pag-aaral sa 3. Ang tiyak na kasarian na epekto sa pag-aaral 1 at 2 ay napag-usapan pa sa pag-aaral.

Papel ng mga mapagkukunan ng pagpopondo

Si Christian Montag ay iginawad ng isang Heisenberg-bigyan ng German Research Foundation (MO 2363 / 3-1). Bukod dito, ang kasalukuyang pag-aaral ay pinondohan ng isang bigyan ng pananaliksik sa pagkagumon sa paglalaro sa Internet at computer na iginawad kay Christian Montag sa pamamagitan ng German Research Foundation (MO 2363 / 2-1). Ang Aleman ng Pananaliksik ng Aleman ay walang papel sa disenyo ng pag-aaral, koleksyon, pagsusuri o interpretasyon ng data, pagsulat ng manuskrito, o pagpapasyang isumite ang papel para sa publikasyon.

Nag-ambag

Dinisenyo ng CM at RS ang pag-aaral. Kinuha at sinubukan ng RS, BL at CM ang mga kalahok. Isinasagawa ng RS ang mga pagsusuri at isinulat ang manuskrito. Sinuri ng dobleng BL ang pagsusuri sa istatistika at sinuri ang manuskrito. In-program ng SM ang mga pang-eksperimentong gawain (mga bersyon 1 at 2) at nagbigay ng isang masusing puna sa manuskrito, pagkatapos suriin ito. Suriin ni MR ang mga manuskrito nang kritikal. Ang lahat ng mga may-akda ay nag-ambag at naaprubahan ang panghuling manuskrito.

Pagkilala

Pinasasalamatan namin si Ralf Reichert mula sa Turtle Entertainment para sa pagbibigay sa amin ng pagkakataon na magsagawa ng aming eksperimento sa GamesCom 2013. Gayunpaman, ang Turtle Entertainment ay hindi gumawa ng anumang kita o nagkaroon ng impluwensya sa pagpapatupad ng pag-aaral.

Nais din naming pasalamatan ang Maximilian Sieber at Otilia Pasnicu, na nagrekrut at sumubok sa mga kalahok para sa pag-aaral ng 3 bilang bahagi ng kanilang mga tesis ng Bachelor.

Mga talababa

1Sa buong kasalukuyang papel ay gagamitin namin ang salitang Problema sa Paggamit ng Internet (PIU) bilang isang kahalili sa pagkagumon sa Internet, dahil sa kasalukuyan ay walang umiiral na opisyal na diagnosis sa DSM-5 at ICD 10. Tulad ng Internet Gaming Disorder (IGD) ay kasama sa Appendix ng DSM-5, ang terminong ito ay gagamitin bilang isang kasingkahulugan ng pagkagumon sa Online Gaming. Mangyaring tandaan na hindi bawat pag-aaral, na binabanggit namin sa kasalukuyang artikulo, sinisiyasat ang IGD, gamit ang pamantayang iminungkahi sa DSM-5.

2Tandaan, ang kahon ng "demonyo" ay hindi na-program upang lumitaw sa posisyon 1, dahil tatapos na nito ang kasalukuyang pagsubok nang hindi binibigyan ng pagkakataon ang mga kalahok na pumili kung nais nilang magpatuloy sa pamamagitan ng pagbubukas ng isa pang kahon.

Mga sanggunian

  • American Psychiatric Association. Diagnostic at statistical manual ng mga karamdaman sa pag-iisip 5th ed., (Text rev., Nakuha noong Setyembre 7th, 2016). http://www.dsm5.org/Pages/Default.aspx
  • Ang Bechara A., Dolan S., Denburg N., Hindes A., Anderson SW, Nathan PE Decision-making deficits, na naka-link sa isang dysfunctional ventromedial prefrontal cortex, na ipinahayag sa alkohol at stimulant abusers. Neuropsychologia. 2001;39 (4): 376-389. [PubMed]
  • Ang brand M., Labudda K., Markowitsch HJ Neuropsychological correlates ng pagpapasya sa paggawa ng desisyon sa hindi malinaw at peligrosong mga sitwasyon. Mga Neural Network. 2006;19(8):1266–1276. [PubMed]
  • Brand M., Young KS, Laier C., Wölfling K., Potenza MN Pagsasama ng mga pagsasaalang-alang sa sikolohikal at neurobiological patungkol sa pagpapaunlad at pagpapanatili ng mga tukoy na karamdaman sa paggamit ng internet: Isang pakikipag-ugnay ng modelo ng nakakaapekto sa tao-kilos-kognisyon-pagpapatupad (I-PACE) . Mga Suriin sa Neuroscience at Biobeh behavioral. 2016;71: 252-266. [PubMed]
  • Cao F., Su L., Liu T., Gao X. Ang ugnayan sa pagitan ng impulsivity at pagkagumon sa internet sa isang halimbawang kabataan ng mga Tsino. Psychiatry ng Europa. 2007;22 (7): 466-471. [PubMed]
  • Davis RA Isang modelong cognitive-behavioral na paggamit ng pathological internet. Mga Computer sa Pag-uugali ng Tao. 2001;1(7) 2: 187-195.
  • Eisenegger C., Knoch D., Ebstein RP, Gianotti LR, Sándor PS, Fehr E. Dopamine receptor D4 polymorphism hinuhulaan ang epekto ng L-DOPA sa pag-uugali sa pagsusugal. Sikolohikal na Sikolohikal. 2010;67(8):702–706. [PubMed]
  • Epstein S. Cognitive experiential self-theory of personality. Sa: Millon T., Lerner MJ, mga editor. Handbook ng sikolohiya. 5th ed. Wiley; Hoboken: 2003. pp. 159 – 184.
  • Internet live na stats Mga Gumagamit ng Internet sa Mundo. 2016. http://www.internetlivestats.com/internet-users/ Nakuha noong Setyembre 7 mula.
  • Ko CH, Yen JY, Chen CC, Chen SH, Yen Mga Pagkakaiba ng kasarian at mga kaugnay na mga kadahilanan na nakakaapekto sa pagkagumon sa paglalaro sa online na mga kabataan ng taiwanese. Ang Journal of Nervous and Mental Disease. 2005;193(4):273–277. (doi:00005053-200504000-00008 [pii]) [PubMed]
  • Ko CH, Hsiao S., Liu G., Yen J., Yang M., Yen C. Ang mga katangian ng paggawa ng desisyon, potensyal na kumuha ng mga panganib, at pagkatao ng mga mag-aaral sa kolehiyo na may pagkagumon sa internet. Psychiatry Research. 2010;175(1):121–125. [PubMed]
  • Ang Kreek MJ, Nielsen DA, Butelman ER, LaForge KS Genetic na impluwensya sa impulsivity, pagkuha ng panganib, responsibilidad ng stress at kahinaan sa pag-abuso sa droga at pagkagumon. Kalikasan Neuroscience. 2005;8(11):1450–1457. [PubMed]
  • Laier C., Pawlikowski M., Brand M. Ang pagpoproseso ng larawan sa sekswal ay nakakagambala sa paggawa ng desisyon sa ilalim ng kalabuan. Mga Archive ng Pag-uugali sa Sekswal. 2014;43(3):473–482. [PubMed]
  • Lee HW, Choi J., Shin Y., Lee J., Jung HY, Kwon JS Impulsivity sa pagkagumon sa internet: Isang paghahambing sa pagsusugal sa patolohiya. Cyberpsychology, Pag-uugali at Social Networking. 2012;15(7):373–377. [PubMed]
  • Lejuez CW, Basahin ang JP, Kahler CW, Richards JB, Ramsey SE, Stuart GL, ... Brown RA Pagsusuri ng isang pag-uugali na hakbang sa pagkuha ng panganib: Ang lobo na analogue na panganib na gawain (BART) Journal ng Experimental Psychology: Inilapat. 2002;8(2):75–84. [PubMed]
  • Lemmens JS, PM ng Valkenburg, Peter J. Development at pagpapatunay ng isang sukat sa pagkagumon sa laro para sa mga kabataan. Sikolohiya ng Media. 2009;12(1):77–95.
  • Miles J., Shevlin M. Sage; 2001. Paglalapat ng regression at correlation: Isang gabay para sa mga mag-aaral at mananaliksik.
  • Moeller FG, Barratt ES, Dougherty DM, Schmitz JM, Swann AC Psychiatric na aspeto ng impulsivity. American Journal of Psychiatry. 2001;158(11):1783–1793. [PubMed]
  • Montag C., Bey K., Sha P., Li M., Chen Y., Liu W., ... Keiper J. May kahulugan ba na makilala sa pagitan ng pangkalahatan at tiyak na pagkagumon sa internet? Katibayan mula sa isang pag-aaral ng cross-cultural mula sa Alemanya, Sweden, Taiwan at China. Psychiatry ng Asya-Pasipiko. 2015;7(1):20–26. [PubMed]
  • Patton JH, Stanford MS Factor istraktura ng barratt impulsiveness scale. Journal of Clinical Psychology. 1995;51(6):768–774. [PubMed]
  • Pawlikowski M., Brand M. Labis na paglalaro sa internet at paggawa ng desisyon: Mayroon bang mga problema sa labis na mapanganib na mga kondisyon ang labis na mundo ng mga manlalaro ng pandigma? Psychiatry Research. 2011;188(3):428–433. [PubMed]
  • Pawlikowski M., Altstötter-Gleich C., Brand M. Pagpapatunay at mga katangian ng psychometric ng isang maikling bersyon ng pagsubok sa pagkagumon sa internet ni Young. Mga Computer sa Pag-uugali ng Tao. 2013;29(3):1212–1223.
  • Peters CS, Malesky LA, Jr. May problemang paggamit sa mga lubos na nakikibahagi na mga manlalaro ng napakalaking multiplayer na online na paglalaro ng mga laro. Cyberpsychology & Pag-uugali. 2008;11(4):481–484. [PubMed]
  • Rumpf H., Meyer C., Kreuzer A., ​​John U., Merkeerk G. Vol. 31. 2011. Prävalenz der internetabhängigkeit (PINTA). Bericht an Das Bundesministerium Für Gesundheit. Greifswald Und Lübeck. (12ff)
  • Si Schiebener J., Ang paggawa ng Desisyon ng Brand M. sa ilalim ng mga kondisyon ng panganib na panganib - isang pagsusuri ng mga nagbibigay-malay at emosyonal na ugnayan, mga diskarte, pagproseso ng feedback, at mga panlabas na impluwensya. Review ng Neuropsychology. 2015;25(2):171–198. [PubMed]
  • Schoenbaum G., Roesch MR, Stalnaker TA Orbitofrontal cortex, paggawa ng desisyon at pagkalulong sa droga. Mga Uso sa Neurosciences. 2006;29(2):116–124. [PubMed]
  • Schönbrodt FD, Gerstenberg FX Isang pagsusuri sa IRT ng mga tanong na motibo: Ang pinag-isang timbangan ng motibo. Journal of Research sa Pagkatao. 2012;46(6):725–742.
  • Siedler T., Schupp J., Spiess CK, Wagner GG Ang german socio-economic panel bilang isang set ng data ng sanggunian. Schmollers Jahrbuch. 2008;129(2):367–374.
  • Stanford MS, Mathias CW, Dougherty DM, Lake SL, Anderson NE, Patton JH Limampung taon ng Barratt impulsiveness scale: Isang pag-update at pagsusuri. Mga Pagkakaiba-alang sa Pagkatao at Indibidwal. 2009;47(5):385–395.
  • Sun D., Chen Z., Ma N., Zhang X., Fu X., Zhang D. Pagpasya at paggawa ng desisyon sa pag-iwas sa tugon sa sobrang mga gumagamit ng internet. Mga Spectrums ng CNS. 2009;14(02):75–81. [PubMed]
  • Tao R., Huang X., Wang J., Zhang H., Zhang Y., Li M. Mungkahing diagnostic pamantayan para sa pagkagumon sa internet. Pagkagumon. 2010;105(3):556–564. [PubMed]
  • Yao Y., Chen P., Chen C., Wang L., Zhang J., Xue G., ... Ang Fang X. Ang kabiguang gumamit ng puna ay nagdudulot ng mga kakulangan sa paggawa ng desisyon sa mga sobrang manlalaro sa internet. Psychiatry Research. 2014;219(3):583–588. [PubMed]
  • Yao YW, Wang LJ, Yip SW, Chen PR, Li S., Xu J., ... Fang XY Ang pagkawala ng desisyon sa ilalim ng peligro ay nauugnay sa mga kakulangan sa pagbabawal sa paglalaro sa mga estudyante ng kolehiyo na may karamdaman sa paglalaro sa Internet. Psychiatry Research. 2015;229(1):302–309. [PubMed]
  • Young KS Psychology ng paggamit ng computer: XL. Nakakahumaling na paggamit ng internet: Isang kaso na sumisira sa stereotype. Mga Ulat ng Sikolohikal. 1996;79(3):899–902. [PubMed]
  • Batang si KS John Wiley at Mga Anak; 1998. Nahuli sa net: Paano makilala ang mga palatandaan ng pagkagumon sa internet-at isang panalong diskarte para sa paggaling.
  • Pagkagumon sa Young KS sa Internet: Ang paglitaw ng isang bagong klinikal na karamdaman. Cyberpsychology & Pag-uugali. 1998;1(3):237–244.