Ang mga indibidwal na pagkakaiba sa mga motibo, kagustuhan, at patolohiya sa mga video game: ang mga saloobin ng paglalaro, motibo, at mga kaliskis ng karanasan (2013)

abstract

Ang isang bagong sukatan ng mga indibidwal na gawi at kagustuhan sa paggamit ng laro ng video ay binuo upang mas mahusay na pag-aralan ang mga kadahilanan ng peligro ng paggamit ng pathological na laro (ibig sabihin, labis na madalas o matagal na paggamit, kung minsan ay tinatawag na "pagkagumon sa laro"). Ang panukalang ito ay ipinamamahagi sa mga board ng mensahe ng internet para sa mga mahilig sa laro at sa mga undergraduates sa kolehiyo. Ang isang pagsusuri ng factor ng exploratory ay nagpakilala sa mga kadahilanan ng 9: Kuwento, Marahas na Catharsis, Marahas na Gantimpala, Pakikipag-ugnay sa Panlipunan, Escapism, Pagkawala ng Sensitibo, Pagpapasadya, Paggiling, at Autonomy. Ang mga kadahilanan na ito ay nagpakita ng mahusay na akma sa isang kasunod na pagsusuri ng kadahilanan ng pagkumpirma, at, mahalaga, ay natagpuan upang mapagkakatiwalaan ang pagkakaiba sa pagitan ng mga kagustuhan ng mga indibidwal na laro (hal. Super Mario Brothers kumpara sa Tumawag ng tungkulin). Bukod dito, tatlong mga kadahilanan ang makabuluhang nauugnay sa paggamit ng pathological na laro: ang paggamit ng mga laro upang makatakas sa pang-araw-araw na buhay, ang paggamit ng mga laro bilang isang panlabas na panlipunan, at positibong pag-uugali sa matatag na akumulasyon ng mga gantimpala sa loob ng laro. Kinikilala ng kasalukuyang pananaliksik ang mga indibidwal na kagustuhan at motibo na nauugnay sa pag-unawa sa mga pagsusuri ng mga manlalaro ng video game ng iba't ibang mga laro at mga kadahilanan sa peligro para sa paggamit ng pathological video game.

Keywords: mga video game, patolohiya ng laro, pagkagumon sa laro, mga motibo para sa paglalaro, pagkatao ng player

pagpapakilala

Ang industriya ng video game ay kabilang sa pinakamabilis na lumalagong sektor ng ekonomiya ng US. Ang industriya na ito ay nakabuo ng $ 25 bilyon sa mga benta sa 2011, at mula sa 2005 hanggang 2009, ipinagmamalaki ang isang taunang rate ng paglago ng higit sa 5 beses ang rate ng paglago ng buong ekonomiya ng US sa parehong panahon (Siwek, 2010). Ang katibayan na magkatulad ay nagmumungkahi na ang mga indibidwal ay naglalaro ng mga video game ngayon kaysa sa dati (tingnan ang Anderson et al., 2007). Halimbawa, Gentile (2009) iniulat na ang mga taong may edad na 8 hanggang 18 ay naglalaro ng mga video game para sa halos 15 h bawat linggo nang average. Sapagkat ang malaking pananaliksik ay nakatuon sa mga epekto ng mga nilalaman ng laro, lalo na ang karahasan (tingnan ang Anderson et al., 2010), medyo maliit na pananaliksik ay sinisiyasat ang mga kadahilanan na maaaring mag-ambag sa pathological (kung minsan ay tinatawag na "nakakahumaling") mga pattern ng paglalaro ng video (Fisher, 1994; Chiu et al., 2004; Charlton at Danforth, 2007; Hentil, 2009; Gentile et al., 2011) at kung ano ang nag-uudyok sa mga tao na maglaro at mas gusto ang ilang mga laro sa iba (Przybylski et al., 2010). Nag-ambag ang kasalukuyang ulat sa umuusbong na panitikan sa mga indibidwal na pagkakaiba sa mga kagustuhan sa laro at motibo sa pamamagitan ng pagbuo at pagpapatunay ng isang instrumento upang masukat ang mga konstruksyon.

Tulad ng paglago ng mga video game sa pangkalahatang kasikatan, lumago rin sila sa pagkakaiba-iba. Ang mga video game ngayon ay bumubuo ng napakaraming iba't ibang mga studio, developer, at genre. Ang mga tukoy na laro ay madalas na naglalaman ng iba't ibang mga pagpipilian, pinapayagan ang player na makipag-ugnay sa laro sa maraming iba't ibang mga paraan. Sa maraming mga pagpipilian kapwa sa pagitan at sa loob ng mga video game, hindi nakakagulat na ang mga indibidwal ay madalas na ginusto ang isang uri ng laro sa isa pa, kagaya ng ibang mga anyo ng tanyag na media. Tulad ng isang taong mahilig sa pelikula ay maaaring mapaboran ang Spielberg tulad ng iba na mas gusto ang Tarantino, kaya maaari ding masisiyahan ang isang gamer sa mga laro sa diskarte ni Sid Meier (hal. Sibilisasyon) habang ang iba ay mas gusto ang mga shooters na batay sa salaysay ni Ken Levine (halimbawa, Bioshock).

Ang intuitive na ideya na ang iba't ibang mga manlalaro ay may iba't ibang mga motibo at kagustuhan para sa mga video game ay suportado ng kamakailang pananaliksik. Halimbawa, Ryan et al. (2006) sinuri ang mga motibasyon ng manlalaro sa pamamagitan ng aplikasyon ng teoryang pagpapasiya sa sarili (SDT) (Deci at Ryan, 1985). Hinulaan ng SDT na dapat tangkilikin ng mga manlalaro ang isang video game hangga't natutugunan nito ang pangunahing pang-sikolohikal na pangangailangan ng isang manlalaro para sa awtonomiya (isang pakiramdam ng kontrol), kakayahan (isang pakiramdam na ang isa ay mahusay na gumaganap), at pagkakaugnay (mga kaibigan at relasyon). Naaayon sa teoryang ito, Ryan et al. (2006) natagpuan na, sa lahat ng mga manlalaro, ang subjective na karanasan ng awtonomiya, kakayahang umangkop, at pagkakaugnay sa panahon ng pag-play na ginagawang mas nakapagpapasigla at nakakaakit sa manlalaro. Bukod dito, ang mga kritikal na pag-aralan na laro (halimbawa, Ang Alamat ng Zelda: Ocarina ng Oras) tended upang mas mahusay na masiyahan ang mga pangangailangan kaysa sa mga kritikal na flops (halimbawa, Buhay ng Isang Bug). Mahalaga, natagpuan ng iba't ibang mga manlalaro ang parehong critically matagumpay na mga laro upang maging ibang kasiya-siya sa kanilang mga pangangailangan sa SDT at sa gayon ay naiiba ang kasiya-siya. Ang kababalaghan na ito ay nagmumungkahi na ang mga indibidwal na pagkakaiba-iba sa mga kagustuhan ng manlalaro ay maaaring katamtaman kung ang isang partikular na laro ay nagbibigay kasiyahan o nag-aaway ng mga pangangailangan ng SDT, at sa gayon, kung aling mga manlalaro ang mag-enjoy kung aling mga laro.

Ang mga mananaliksik, manlalaro at mga developer ng laro ay pareho nang matagal na interesado sa pagsukat ng mga indibidwal na pagkakaiba sa mga pagganyak at kagustuhan sa laro. Ang mga teorya ng "personalidad ng player" ay nagsimula sa Bartle (1996), na nag-isip na ang mga manlalaro ay nahihiwalay sa isa sa apat na uri ayon sa degree na kung saan mas gusto ng bawat manlalaro na kumilos (kumpara sa pakikihalubilo) ng mundo ng laro at ang antas kung saan ang bawat manlalaro ay nasisiyahan sa pakikipag-ugnay sa iba pang mga manlalaro. Mas bago, si Sherry et al. (2006) nakapanayam ng mga estudyanteng undergraduate ng Amerikano sa mga grupo ng pokus upang matukoy ang mga sukat ng mga pagganyak sa paggamit ng video game. Nakilala nila ang anim na sukat: Arousal, Hamon, Kumpetisyon, Pag-iba-iba, Pantasya, at Pakikipag-ugnay sa Panlipunan. Ang mga sukat na ito ay natagpuan na maging malakas na tagahula ng paglalaro ng video game sa isang kasunod na survey, tulad na ang mas mataas na rating ng Arousal, Diversion, at Pakikipag-ugnay sa Social ay nauugnay sa mas maraming oras ng lingguhang paggamit ng larong video.

Ang isa pang modelo ay nagmula sa Yee et al. (2012; Yee, 2006a,b). Sinuri ni Yee at ng mga kasamahan ang mga manlalaro ng Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPGs), kinikilala ang tatlong salik na binubuo ng sampung mga subcomponent. Kasama sa mga kadahilanang ito: Nakamit, na binubuo ng mga subcomponent na Pagsulong, Mekanika, at Kumpetisyon; Panlipunan, binubuo ng Pakikisalamuha, Mga Pakikipag-ugnay, at Pagtutulungan; at Immersion, na binubuo ng Discovery, Role-Playing, Customization, at Escapism. Ang mga kadahilanang ito ay natagpuan na nauugnay sa mga domain ng mga manlalaro ng pinakadakilang pagsulong sa World of Warcraft. Halimbawa, mas maraming mga manlalaro na nakatuon sa Achievement ay may higit na proporsyon ng mga in-game na "nakamit" sa manlalaro-kumpara sa player at kumpara sa mga raid ng kooperatiba, samantalang higit pang mga manlalaro na nakatuon sa Immersion ay may higit na mga nakamit na nauugnay sa paggalugad (Yee et al. , 2012).

Ang tatlong pamamaraang ito ay tinangka ng bawat isa na sukatin at ipaliwanag ang mga indibidwal na kagustuhan sa mga laro-isang diskarte na maaaring ipaliwanag kung paano natutugunan ng parehong laro ang mga pangangailangan ng SDT ng isang manlalaro habang pinipigilan ang iba pa. Sa katunayan, Yee's (2006a) Ang mga kadahilanan ay tila partikular na umaayon sa mga motibo ng SDT: ang mga manlalaro ay naiiba sa lawak na ginagamit nila ang mga laro upang matupad ang mga damdamin ng Kakayahang (ie, Yee's Achievement factor) o Kaugnayan (ie, Yee's Social factor). Sherry et al. (2006) katulad na sinusukat mga saloobin patungo sa kumpetisyon at pakikipag-ugnayan sa lipunan. Ang pagkakaiba-iba sa mga hakbang na ito ay waring nagpapahiwatig na ang mga manlalaro ay magkakaiba sa mga pangangailangan ng SDT na hinahangad nila upang matupad sa pamamagitan ng paggamit ng laro. Halimbawa, ang isang manlalaro ay maaaring gumamit ng mga laro upang makaranas ng Kaakibat, habang ang isa pa ay ginagamit ito upang makaranas ng Kakayahan.

Dahil ang mga modelo ng motibo ay maaaring mahulaan ang mga oras na ginugol sa paglalaro ng mga video game (hal. Sherry et al., 2006; Yee, 2006b), ang pag-unawa sa mga indibidwal na pagkakaiba sa mga motibo sa laro ay maaaring maging mahalaga sa pag-unawa sa mga kadahilanan na humantong sa may problemang paggamit ng video ng video, o kung ano ang tinawag ng ilan na "paggamit ng patolohiya ng video" (Gentile, 2009) o "paggamit ng teknolohiya ng pathological" (Gentile et al., 2013). Orihinal na inangkop mula sa Diagnostic at Statistical Manual, ika-apat na edisyon (DSM-IV; American Psychiatric Association, 2000) pamantayan para sa pagkagumon sa pagsusugal, ang mga panukala ng paggamit ng laro ng patolohiya ng video ay patuloy na napabuti sa pagiging maaasahan at bisa. Tulad ng pagsusugal, ang labis na paggamit ng mga video game ay maaaring magkaroon ng maraming masamang bunga para sa indibidwal. Halimbawa, ang paggamit ng larong video ng patolohiya ay nauugnay sa pagkalumbay, pagkabalisa, social phobia, at kapansanan sa pagganap ng paaralan (Gentile et al., 2011). Sa isang matinding kaso, ang isang babae ay naging abala sa laro World of Warcraft na ang kanyang 3-taong-gulang na anak na babae ay namatay ng kapabayaan (Las Cruces Sun-News; Meeks, 2011).

Indibidwal na pagkakaiba sa mga motibo at kagustuhan ng mga manlalaro sa paggamit ng video game ay maaaring matukoy kung aling mga manlalaro ang nasisiyahan sa malusog, balanseng paggamit ng laro at kung aling mga manlalaro ang nasa peligro para sa paggamit ng pathological game. Halimbawa, katulad ng kung paano nauugnay ang mga motibo sa pag-abuso sa alkohol (Cooper et al., 1988, 1992, 1995), ang katibayan na magkatulad ay nagmumungkahi na ang mga manlalaro na gumagamit ng mga video game upang makatakas mula sa kanilang mga problema ay nakakaranas ng mas maraming mga problema dahil sa kanilang paggamit sa laro (Yee, 2006b; Kneer at Glock, 2013).

Sa katunayan, may dahilan upang maniwala na ang mga kagustuhan para sa ilang mga tampok na laro ay maaaring nauugnay sa paggamit ng patolohiya. Iminungkahi ng mga mananaliksik na ang ilang mga tampok ay gawing mas nakakahumaling sa ilang mga laro kaysa sa iba (Wan at Chiou, 2007; King at Delfabbro, 2009; King et al., 2011). Halimbawa, ang mga laro sa internet na naglalaman ng pakikihalubilo sa lipunan ay madalas na natagpuan na mas nakakahumaling kaysa sa offline, iisang larong video player (Thomas at Martin, 2010). Gayundin, ang mga adik, kung ihahambing sa mga kontrol, ay nag-ulat ng higit na kasiyahan sa paghahanap ng mga bihirang mga item na in-game na makakatulong sa kanilang character na "ranggo" (King et al., 2010). Para sa mga kadahilanang ito, ang mga mananaliksik ay may gawi na maghinala ng Massively Multiplayer Online Role-Playing Game (MMORPGs) na partikular na nakakahumaling (Linderoth at Bennerstedt, 2007; Hellström et al., 2012; Kneer at Glock, 2013), kung minsan sa lawak ng pagbubukod ng lahat ng iba pang mga genre mula sa mga pag-aaral ng patolohiya ng laro (halimbawa, Yee, 2006b; Hellström et al., 2012). Sa pamamagitan ng pagkilala ng mga pagkakaiba sa mga kagustuhan sa laro, maaaring makilala ang mga manlalaro na mas gusto ang ilang mga estilo ng laro at upang matukoy kung nakakaranas sila ng mas maraming mga sintomas ng paggamit ng pathological kaysa sa iba pang mga manlalaro. Halimbawa, ang mga manlalaro ay maaaring magkakaiba sa kung saan sila ay naiudyok ng mga in-game na item o online na pakikipag-ugnay sa lipunan. Ang mga manlalaro na partikular na nasasabik sa mga gantimpalang in-game, tulad ng mga nakamit na oras at bihirang mga item, ay maaaring makita ang kanilang mga sarili na napilitang maglaro para sa labis na tagal. Katulad nito, ang mga manlalaro na mas gusto ang mga laro na may isang malakas na sangkap sa lipunan ay maaaring mahanap ang kanilang mga sarili na mas malamang na maging obligado upang i-play ang laro, marahil humahantong sa mga salungatan sa pagitan ng buhay ng laro at totoong buhay.

Ang pagpapalakas ng pag-uugali ng in-game ay potensyal na nauugnay sa paggamit ng patolohiya. Ang isang bilang ng mga pag-aaral ay nag-link ng paglalaro ng video sa video sa pag-activate ng mga network ng gantimpala na kasangkot sa paggamit ng droga at pagkagumon (Koepp et al., 1998; Hoeft et al., 2008). Ang mga nagdidisenyo ng laro na naghahanap upang mapanatili ang mga manlalaro ay naglalapat na ngayon ng mga prinsipyo ng nagpapatakbo ng conditioning sa disenyo ng laro (Skinner et al., 1997; Hopson, 2001). Ang mga gantimpalang in-game ay madalas na dispensado ayon sa iskedyul ng variable na ratio ng gantimpala, kung saan ang isang variable na bilang ng mga aksyon ay kinakailangan upang kumita ng isang gantimpala. Halimbawa, a Diablo player ay maaaring makahanap ng isang malakas na armas sa susunod na halimaw na siya slays, o na armas ay maaaring hindi natagpuan hanggang sa isang libong mga monsters mamaya. Ang iskedyul na ito ng gantimpala ay nagsisimula ng mabilis, madalas na pakikipag-ugnay sa pag-uugali, at ang natutunan na pag-uugali ay mabagal sa pag-alis sa kawalan ng gantimpala. Ang istraktura at kahalagahan ng mga iskedyul na gantimpala ay nag-iiba sa pagitan ng mga laro, na maaaring maging sanhi ng ilang mga uri ng video game na mas malapit na nauugnay sa patolohiya. Pagsuporta sa hypothesis na ito, Yee (2006b) natagpuan na ang mga manlalaro ay mas na-motivation ng pag-asam ng pagkumpleto ng mga layunin at pag-iipon ng mga bihirang mga item na ipinakita ang higit pang mga sintomas ng paggamit ng patolohiya. Habang ang karamihan sa mga pananaw sa SDT ay nakatuon sa hamon na nakabatay sa kasanayan bilang isang mapagkukunan ng katuparan ng mga pangangailangan sa kakayahang umangkop (Przybylski et al., 2010), ang akumulasyon ng mga gantimpala ay maaari ring humantong sa isang malakas na avatar ng manlalaro at damdamin ng nakamit at pag-unlad, malamang na nagbibigay-kasiyahan sa mga pangangailangan ng karampatang SDT, kahit na walang kawalan ng hamon.

Ang obligasyong panlipunan ay maaaring isa pang mapanganib na tampok ng laro. Sa maraming mga online na laro, ang mga manlalaro ay dapat magtulungan upang makamit ang mga layunin ng mas mataas na order. Sa kaso na ang isang manlalaro ay isang mahalagang kasapi ng isang grupo, ang manlalaro ay obligado sa lipunan na maglaro hangga't ang natitirang pangkat ay nais na maglaro (King at Delfabbro, 2009). Ang "mga larong panlipunan" tulad ng Farmville ay nagsusumikap ding gawin ang mga manlalaro na obligadong maglaro sa mga regular na agwat sa pamamagitan ng paggawa ng mga manlalaro ay nakasalalay sa isa't isa para sa pang-araw-araw na paglalaan ng mga in-game na mapagkukunan. Sa kabila ng mga potensyal na obligasyong panlipunan na ito, maraming mga manlalaro ang nag-enjoy sa mga laro ng Multiplayer, marahil dahil ang mga tampok na nauugnay sa mga larong panlipunan ay nagbibigay ng mga pagkakataon para sa mga manlalaro upang matupad ang kanilang mga pangangailangan sa pagkakaugnay sa SDT.

Ang mga pagsukat ng mga motibo ng manlalaro ay nakatayo upang ipaalam kung aling mga manlalaro ang partikular na nai-motivation ng mga tampok sa laro sa itaas, at sa gayon kung ang mga tampok na laro na ito ay nauugnay sa mas malaking patolohiya. Gayunpaman, mayroong isang bilang ng mga paraan kung saan maaaring mapabuti ang mga sukat ng mga motibo ng manlalaro upang mas maunawaan ang mga kagustuhan at patolohiya. Una, dahil ang pagbuo ng iba pang mga motibo ng laro at mga panukala sa kagustuhan (Sherry et al., 2006; Yee, 2006a), ang mga kwento ay lumitaw bilang isang pangunahing motibasyon sa paggamit ng laro ng video, kasama ang ilang mga manlalaro na nagkagusto sa kanilang karanasan sa mas tradisyonal na mga form ng media tulad ng mga pelikula, libro, o sining. Susunod, ang mga nakaraang pagsisikap ay nalimitahan sa maliit na subset ng populasyon ng paglalaro. Halimbawa, Yee (2006a,b, 2012) pinag-aralan lamang ang mga manlalaro ng MMORPG, isang solong uri ng laro ng video, habang Sherry et al pananaliksik (2006) nakatuon sa mga manlalaro ng edad 23 at mas bata.

Mahalaga, walang sukat hanggang sa kasalukuyan ay nagpakita ng isang kakayahang makilala sa pagitan ng mga manlalaro ng iba't ibang mga laro. Ang kakayahang makilala sa pagitan ng mga platform ng laro, genre, at mga pamagat ay higit sa pag-unawa sa mga pagkakaiba sa pagitan ng magkakaibang mga laro sa video at ng kanilang iba't ibang mga potensyal upang magbigay ng inspirasyon sa paggamit ng pathological. Kaya, ang isang komprehensibo at panlabas na wastong sukatan ng mga kagustuhan ay dapat na makilala sa pagitan ng mga tagahanga ng iba't ibang mga estilo ng laro at kahit na iba't ibang mga platform ng gaming. Halimbawa, ang mga taong naglalaro ng mga laro lalo na sa pamamagitan ng mga hindi sinasadyang mga platform tulad ng Facebook o iPhone (kung minsan ay tinawag na "kaswal na mga manlalaro") ay dapat na naiiba sa iba't ibang mga taong bumili ng mga console ng laro partikular na maglaro ng mga video game. Katulad nito, ang mga tagahanga ng iba't ibang mga laro ay dapat mag-iba sa kanilang sigasig para sa iba't ibang mga tampok ng laro. Halimbawa, ang ilang mga video game ay pinuri nang kritikal dahil sa kanilang pagkukuwento (halimbawa, Epekto ng Mass, Bioshock) (Dahlen, 2007; Villoria, 2010), samantalang sa iba pang mga laro, ang kuwento ay isang hindi sinasadyang aparato sa pag-frame, kung minsan ay hindi pinansin ang direkta (halimbawa, Super Mario Brothers, Team Fortress 2, DOOM). Katulad nito, ang ilang mga laro ay may masiglang Multiplayer na mga komunidad (halimbawa, Minecraft, World of Warcraft) habang ang iba ay eksklusibo na mga karanasan sa solong-player. Pinapayagan ng ilang mga laro para sa matatag na akumulasyon ng mga antas-level at mga item sa paglipas ng panahon (halimbawa, Skyrim, World of Warcraft, Tawag ng Tungkulin), habang ang iba pang mga laro ay naganap sa nakahiwalay, hindi pinagsama-samang mga laro (hal. Starcraft, Sibilisasyon, Tetris). Inaasahan namin na ang mga manlalaro ay maaaring may mga kagustuhan para sa isang hanay ng mga mekanismo ng laro sa isa pa, na lumilikha ng makabuluhan at mahuhulaan na mga pattern ng covariation sa pagitan ng mga paboritong franchise ng laro at mga sukat ng motibo.

Ang layunin ng kasalukuyang pag-aaral ay upang siyasatin ang mga kagustuhan at motibo sa video game sa isang malawak na sample ng mga kalahok, at sa paggawa nito, upang mabuo at magbigay ng paunang impormasyon sa bisa sa isang bagong sukatan ng mga konstruksyon. Ang pagsisikap na ito ay nagpapabuti sa nakaraang gawain sa pamamagitan ng pagtatangka upang masukat ang isang mas malawak na iba't ibang mga potensyal na motibo at sa pamamagitan ng pag-aaral ng isang mas magkakaibang populasyon ng mga manlalaro, kabilang ang mga manlalaro ng maraming mga genre ng laro at madalang (kaswal) na mga manlalaro. Sa pamamagitan ng pagpapatunay ng panukalang ito sa pamamagitan ng paghahambing sa mga ginustong mga laro ng video at mga platform sa paglalaro, ang pag-aaral na ito ay magagawang galugarin kung ang ilang mga motibo sa laro, genre ng laro, o mga platform ng laro ay nauugnay sa mas malaking saklaw ng paggamit ng pathological na laro.

Pamamaraan

Mga Kalahok

Ang mga kalahok ay nakolekta mula sa dalawang mapagkukunan. Una, ang mga boluntaryo sa Internet ay hinikayat, na may pahintulot ng moderator, sa pamamagitan ng mga pag-post sa forum sa www.reddit.com/r/truegaming, www.reddit.com/r/girlgamers, forums.penny-arcade.com, www.rpgcodex.net, www.minecraftforum.net/forum, www.skyrimforums.org, www.conquerorworm.net, at www.badgame.net. Ang mga poster ng forum ay nagkaroon ng kalamangan na maging sagana at handang magboluntaryo ng kanilang oras para sa minimal na kabayaran, ngunit ang mga pagpilit sa sarili ay pinipilit ang mga kalahok na ito na maging labis na lalaki na mga manlalaro na naglaro araw-araw. Kaya, ang survey ay ipinamamahagi din sa mga undergraduates sa kolehiyo, na-advertise bilang isang "survey ng pagkakaroon ng kasiyahan" sa halip na isang "video game survey," upang mag-sample mula sa mas maraming mga kababaihan at hindi gaanong madalas na mga manlalaro.

Kasama sa kasalukuyang sample ang mga indibidwal na 1689 na na-recruit mula sa mga forum sa talakayan sa internet na nakumpleto ang survey para sa isang pagkakataon na manalo ng isa sa sampung $ 20 Amazon card ng regalo. (87% lalaki, 79% Non-Hispanic White, 4% Asyano, 1% Indian, 1% Arab, 2% Native American, 4% Hispanic White, at 7% na hindi tinukoy sa iba. Ang average na edad ay 23.4, SD = 6.03, saklaw = 10-66.) Ang isang karagdagang 300 na undergraduates ng kolehiyo ay hinikayat mula sa University of Missouri, na nakumpleto ang survey kapalit ng bahagyang credit ng kurso. (27% lalaki, 82% Non-Hispanic White, 2% Hispanic White, 8% Itim, 2% Non-Hispanic Asyano, 1% Hispanic Asyano, at 3% na hindi tinukoy sa iba. Ang kanilang average na edad ay 18.4, SD = 1.21, saklaw = 17-34).

Ang survey ay isinagawa sa pamamagitan ng www.qualtrics.com. Ang pananaliksik ay naaprubahan ng University of Missouri-Columbia IRB, at ang pinahayag na pahintulot ay nakuha mula sa lahat ng mga paksa.

Mga Panukala

Impormasyon sa demograpiko

Ang mga kalahok ay nagpahiwatig ng kanilang edad, kasarian, lahi ("Puti, "Itim, Asyano, Arabe, India, Katutubong Amerikano, Iba), at etnisidad ("Kastila"O"Hindi Hispanic").

Paglantad sa laro ng video

Inilahad ng mga kalahok kung paano kaswal sila tungkol sa paglalaro ng mga video game sa isang scale mula sa 1 (Napaka hardcore) sa 5 (Sobrang kaswal) at kung gaano kadalas nila nilalaro ang ganitong mga laro (Araw-araw, 2-3 beses / linggo, lingguhan, 2-3 beses / buwan, buwanang, mas mababa sa buwanang, hindi). Inilahad din ng mga kalahok kung gaano karaming oras (sa mga araw ng katapusan ng linggo at katapusan ng linggo) na ginugol nila ang paglalaro ng mga video game sa mga sumusunod na pagitan ng 6 h: hatinggabi hanggang 6 AM, 6 AM hanggang tanghali, tanghali hanggang 6 PM, at 6 PM hanggang hatinggabi. Inilahad din nila kung anong proporsyon ng kanilang ekstrang oras ang ginugol sa paglalaro ng mga video game sa isang scale na mula sa 1 (Halos wala sa aking bakanteng oras) sa 5 (Halos lahat ng aking bakanteng oras).

Ginustong mga laro

Ang mga kalahok ay hiniling din na ilista, sa pamamagitan ng bukas na tugon, tatlo sa kanilang mga paboritong laro (kabilang ang mga hindi video na laro) at tatlong laro na kasalukuyang nilalaro nila.

Upang madagdagan ang lakas ng istatistika, ang item na ito ay gumuho sa buong mga laro sa loob ng mga franchise kapag ang mga indibidwal na mga laro ay makatuwirang magkatulad. Halimbawa, iba't ibang mga entry sa loob ng Final Fantasy franchise ay gumuho nang magkasama, maliban sa Final Fantasy XI at Final Fantasy XIV, na kung saan ay napakalaking Multiplayer online na laro sa halip na solong-manlalaro na laro ng paglalaro ng Hapon. Katulad nito, ang mga 1990s turn-based na laro ng paglalaro Fallout 1 at Fallout 2 ay pinagsama sa isang solong entry, habang ang 2008 unang-taong tagabaril na papel na naglalaro ng papel Fallout 3 ay pinananatiling sariling hiwalay na pagpasok. Ang World of Warcraft Ang MMO ay pinananatiling hiwalay mula sa Warcraft franchise ng diskarte sa real-time. Dahil ang bawat sunud-sunod Ang Elder Scrolls laro ay may pantay na tagahanga at detractors, Kalungkutan, Pagkalimot, at Skyrim ang bawat isa ay pinananatiling hiwalay na mga entry.

Ang mga sagot ay pinaghihigpitan sa dalawampu't madalas na ipinapahiwatig na mga paboritong laro. Kasama dito: Ang Legend ng Zelda franchise, Final Fantasy prangkisa (hindi kasama ang mga MMO), Half-Life franchise, Mass Effect franchise, Fallout 1 at 2, Deus Ex 1, Super Mario prangkisa (hindi kasama ang mga spinoff tulad ng Mario Party or Mario Kart), Lagusan franchise, Skyrim, Halo prangkisa (hindi kasama ang spinoff Halo Wars), Planescape: Torment, Pokemon franchise, Tumawag ng tungkulin franchise, Kalungkutan, Team Fortress 2, Minecraft, Grand pagnanakaw Auto franchise, World of Warcraft, Baldur's Gate 2, at Bioshock franchise.

Bilang karagdagan, ipinapahiwatig ng mga kalahok sa pamamagitan ng checklist kung aling mga platform ng media ang kanilang pinaka-karaniwang gamitin upang maglaro ng mga laro (PC, Nintendo Wii, Sony Playstation 3, Microsoft XBOX 360, Nintendo DS, Sony Playstation Portable, cellular phone, Facebook, board o card game, panulat at papel roleplaying, real-life sports, arcade cabinets, at iba pa ).

Mga saloobin sa paglalaro, motibo, at mga kaliskis sa karanasan

Sinagot ng mga kalahok ang mga katanungan na may kaugnayan sa video ng 121 na inilaan upang masuri ang kanilang mga motibo at kagustuhan para sa naturang media. Sa mga item na ito, ang 20 ay kinuha mula sa Mga Gumagamit ng Video Game at Gratifications Instrument na binuo ni Sherry et al. (2006) (hal., "Naglalaro ako ng mga video game dahil nai-excite nila ako."). Ang anim na factor na modelo ng indibidwal na mga pagkakaiba-iba ng mga gamit sa laro at kasiyahan bilang isang function ng Kumpetisyon (α = 0.86), Hamon (α = 0.80), Pakikipag-ugnay sa Panlipunan (α = 0.81), Pagkakaiba-iba (α = 0.89), Pantasya (α = 0.88), at Arousal (α = 0.85). Ang isang karagdagang item 100 ay binuo ng mga eksperimento upang masukat ang iba pang mga posibleng pagkakaiba sa indibidwal sa mga kagustuhan at motibo sa laro. Kasama sa mga hypothesized na mga kagustuhan at motibo ang regulasyon ng damdamin, transportasyon, kakayahang masiyahan sa isang pagkawala, pagpapasadya, catharsis, at karahasan, bukod sa iba pa. Ang mga item ay sinagot gamit ang isang 5-point Likert scale mula sa 1 (Malakas na hindi sumasang-ayon) sa 5 (Malakas na sumasang-ayon) (hal., "Nakahahanap ako ng mga madaling laro upang maging masyadong mainip" o "Mas gusto ko ang mga laro na nagpapasalig sa akin sa aking mga kasama."). Ang mga kalahok ay binigyan ng pagpipilian na "Hindi naaangkop" na tugon sa kaso na wala silang karanasan sa isang item. Ang mga item ay ipinakita sa isang random na pagkakasunud-sunod sa mga kalahok. Hiniling ng isang item sa survey na ipahiwatig ng mga kalahok ang isang "Hindi man Sumasang-ayon o Hindi Sumasang-ayon”Tugon. Ang item na ito ay nagsilbi bilang isang proxy para sa pansin. Ang mga paksang hindi nabigo na markahan ang item nang naaangkop ay hindi kasama.

Patolohiya ng laro ng video

Matapos makumpleto ang survey ng mga motibo at kagustuhan, nakumpleto ng mga kalahok ang isang sukatan ng paggamit ng laro ng pathological na video na binuo ng Gentile (2009). Ang mga kalahok ay tinanong kung naranasan na nila ang bawat isa sa mga sintomas ng 15 ng paggamit ng laro ng patolohiya. Halimbawa, ang nagtatanong nagtatanong kung nakaranas ba ang pag-alis ng mga kalahok ("Sa nakaraang taon, naging hindi ka mapakali o magagalitin sa pagtatangka na putulin o ihinto ang paglalaro ng mga video game?"), Salungatan sa trabaho ("Noong nakaraang taon, lumaktaw ka na ba?" mga klase o nagtatrabaho upang maglaro ng mga video game? "), at salungatan sa iba (" Noong nakaraang taon, nagsinungaling ka ba sa pamilya o mga kaibigan tungkol sa kung gaano ka naglalaro ng mga video game? "). Ang mga kalahok ay nagpahiwatig kung nakaranas na ba sila ng bawat sintomas sa pagtugon sa "Oo, ""Hindi, ""Minsan, "O"Hindi Nalalapat. "" Minsan "ang mga tugon ay itinuturing na katumbas sa kalahati ng isang" oo "na tugon (oo = 1, kung minsan = 0.5, hindi o N / A = 0), dahil ang pamamaraang ito ay nagbunga ng pinakadakilang pagiging maaasahan sa nakaraang pananaliksik (α = 0.78) ( Gentile et al., Sa ilalim ng pagsusuri).

resulta

Sample

Kung ikukumpara sa sampol sa internet, ang undergraduate na sample ay mas bata [Welch's t(1598) = 27.42, p <0.001], proporsyonal mas maraming babae (87 kumpara sa 27%, G = 414, 1 df, p <0.001), mas kaswal tungkol sa mga video game [Welch's t(365) = 26.33, p <0.001], hindi gaanong madalas na nilalaro [Welch's t(303) = 20.59, p <0.001], at ginugol ang isang mas maliit na proporsyon ng kanilang ekstrang oras sa mga video game [Welch's t(403) = 30.62, p <0.001]. Sa gayon ang sample ng undergraduate ay nagdaragdag ng pagkakaiba-iba sa sample ng pag-aaral, na ginagawang mas mahusay ang kinatawan ng mas mahusay na kinatawan ng paggamit ng laro sa pangkalahatan kaysa sa paggamit lamang ng laro ng mga seryosong manlalaro.

Isang malaking bilang ng mga kalahok mula sa paunang sample (N = 1280) ay tinanggal mula sa panghuling sample dahil sa nawawalang data (hal., "Pag-click sa" online survey nang hindi sumasagot sa karamihan ng mga item; pagsisimula ng survey at hindi pagtatapos nito) o pagtugon sa "Hindi Naaangkop" sa ilang mga item. Inalis din namin ang mga kalahok na hindi tumugon sa "3" sa aming item sa atensyon (N = 27), at tinanggal ang mga kalahok na tumugon sa "3" sa bawat item sa survey (N = 3). Ang mga kalahok na may Mahalonobis na distansya ng tatlong karaniwang mga paglihis sa itaas ng ibig sabihin ay itinapon bilang multivariate outlier (N = 7), nag-iwan ng 672 subject para sa yugtong ito ng pagsusuri (Mean age = 22.6 (5.51), 79% male, 85% Non-Hispanic White, 4% Hispanic White, 2% Black, 5% Asyano, 1% Indian, 1 % Arab, 2% Katutubong Amerikano, 5% hindi tinukoy kung hindi man).

Istraktura ng factor

Maraming mga item ang lubos na nakadulas. Upang mapagbuti ang pagganap ng pagsusuri ng kadahilanan, muling binawi namin ang mga bihirang at matinding tugon sa susunod na pinaka-matinding tugon (tingnan ang Wilcox, 1995). Halimbawa, sa isang item kung saan tatlong mga kalahok lamang ang tumugon sa "5-Lakas na Sang-ayon," ang tugon na ito ay na-refod bilang isang "4-Sang-ayon." Apatnapu't lima sa mga item 121 ay nababagay sa paraang ito1.

Upang maitaguyod at mapatunayan ang istruktura ng kadahilanan ng mga motibo at kagustuhan, nagsagawa kami ng isang split-halves exploratory factor analysis (EFA) at pagpapatunay factor factor (CFA). Ang mga kalahok ay sapalarang itinalaga sa pangkat ng EFA o CFA. Sa mga kalahok ng 332 na nakatalaga sa pangkat ng EFA, ang 50 ay mga undergraduates sa kolehiyo.

Ang EFA ay isinagawa sa isang makabagong proseso gamit ang "nFactors" package para sa R ​​(Raiche at Magis, 2010). Una, ang data ay isinumite sa isang kahanay na pagsusuri (tingnan ang Fabrigar et al., 1999). Gumagawa ang parallel analysis ay isang pangunahing agnas na agnas ng data matrix at inihambing ito sa isang pangunahing factor ng agnas ng isang randomized data matrix. Ang pagtatasa na ito ay nagbubunga ng mga sangkap na ang eigenvalues ​​(magnitude) ay mas malaki sa naobserbahang data na nauugnay sa na-random na data. Susunod, ang data ay isinumite sa isang EFA gamit ang isang pahilig na pag-ikot ng promax na may inirekumendang bilang ng mga kadahilanan mula sa parallel analysis na nakuha mula sa orihinal na data matrix. Sinuri namin ang mga paglo-load ng kadahilanan at bumagsak ang mga item na may mahinang pag-load (walang paglo-load> 0.30). Nag-drop din kami ng mga item na nagpakita ng mga kumplikadong pag-load (mga item na na-load> 0.30 sa higit sa isang kadahilanan) para sa dalawang magkakasunod na pag-ulit. Inulit namin ang proseso ng paulit-ulit na ito (parallel analysis at pagkatapos ay pag-drop ng mga mahihirap at kumplikadong item) hanggang sa maabot ang isang matatag na solusyon (ibig sabihin, walang mga item na naabot ang pamantayan para sa pagbubukod).

Ang pangwakas na solusyon ay binubuo ng siyam na mga kadahilanan. Ang isang ikasampung kadahilanan, ang Procrastination, ay inirerekomenda ng kahanay na pagsusuri, ngunit binubuo ito ng dalawang item lamang na may kaparehong mga salita at itinapon. Dalawang bagay mula kay Sherry et al. (2006) nabigo na mai-load sa dati nilang napatunayan na kadahilanan: "Nakahahanap ako ng napakalaking reward sa makarating sa susunod na antas" at "Naglalaro ako hanggang sa manalo ako ng isang laro o makumpleto ang isang antas" na na-load sa kadahilanan ng Paggiling sa anumang kadahilanan na may kaugnayan sa hamon. Ito ay malamang dahil sa kalabuan ng salitang "antas," na maaaring mag-aplay sa alinman sa isang bahagi o yugto ng isang laro (halimbawa, sa isang laro ng aksyon, matalo ng isang antas at lumipat sa susunod na) o sa akumulasyon ng lakas ng avatar (hal., "leveling up" sa isang laro na naglalaro, at sa gayon ay nagiging mas malakas). Kaya, bagaman ang mga pag-load ng mga item na ito ay humigit-kumulang simple, ang mga item ay itinapon upang maiwasan ang anumang kalabuan.

Ang isang kumpletong listahan ng mga pangalan at kahulugan ng hypothetical factor ay maaaring makita sa Talahanayan Table1.1. Ang mga item na naiwan pagkatapos ng panghuling pag-ulit ay nakalista sa Talahanayan Table2,2, pinagsunod-sunod sa pamamagitan ng kadahilanan at renumbered. Ang mga pag-load ng factor para sa mga item na ito ay magagamit sa Talahanayan Table3.3. Ang mga pagkakaugnay na inter-factor at alphas ng Cronbach para sa bawat kadahilanan ay naibubuod sa Talahanayan Table44.

Table 1 

Mga kadahilanan ng GAMES at ang kanilang mga hypothesized na kahulugan.
Table 2 

Listahan ng mga item sa mga saloobin sa paglalaro, pag-uudyok, at mga kaliskis sa karanasan (GAMES).
Table 3 

Ang mga pag-load ng factor.
Table 4 

Mga ugnayan ng inter-factor at alphas ni Cronbach.

Pagsusuri sa pagtatasa ng factor

Kapag natagpuan ang isang matatag na solusyon sa EFA, ang istraktura ng kadahilanan na nakuha ng EFA ay inilapat sa pangalawang kalahati ng sample (n = 332, kabilang ang 41 undergraduates) gamit ang CFA sa package na "sem" para sa R ​​(Fox, 2006). Dahil ang mga tugon sa mga item ay madalas na hindi normal, ang isang pinakamataas na paraan ng pagtatantya ng posibilidad ay itinuturing na hindi naaangkop. Sa halip, ginamit ng CFA ang pangkalahatang hindi bababa sa mga parisukat (GLS), na nagpapahinga sa pag-aakalang normalidad ng multivariate.

Ang mga resulta mula sa CFA ay nagpakita ng mahusay na modelo ng akma [X2(1616) = 2012, p <0.001, TLI = 0.99, CFI = 0.99, RMSEA = 0.027]. Nabibigyan namin ng kahulugan ang maayos na CFA na ito bilang katibayan para sa panloob na pagiging maaasahan ng kaliskis, dahil ang mga ugnayan sa pagitan ng mga nakatago na kadahilanan at mga variable ng tagapagpahiwatig ay pareho sa mga subset ng mga kalahok.

Ang ilang mga kalahok ay tumugon sa lahat ng mga napanatili na item ngunit itinapon dahil sa nawawalang data sa iba pang mga itinapon na item. Isang karagdagang CFA ang isinagawa kasama ang mga kalahok na ito (n = 111, kabilang ang 21 undergraduates). Ang fit ng modelo ay nanatiling mahusay [X2(1711) = 54982, p <0.001, TLI = 0.99, CFI = 0.99, RMSEA = 0.03]. Samakatuwid, ang mga kalahok na ito ay ibinalik sa dataset para sa lahat ng kasunod na pag-aaral, pinapataas ang kabuuang sukat ng sample sa N = 783.

Mga ugnayan sa pagitan ng mga likas na kadahilanan at kagustuhan sa laro

Mga franchise ng laro

Kung ang 9-factor solution ay kumakatawan sa wastong mga indibidwal na pagkakaiba sa mga kagustuhan sa laro, dapat silang covary na may mga tiyak na franchise ng laro. Halimbawa, ang mga manlalaro na naglista ng mga franchise na batay sa kuwento (halimbawa, Mass Effect) bukod sa kanilang mga paborito ay dapat na mas mataas kaysa sa karaniwan sa Kuwento na kadahilanan, samantalang ang mga manlalaro na nasisiyahan sa bukas na mundo, mga laro na libre (hal. Skyrim) ay dapat magkaroon ng mas mataas kaysa sa average na mga marka sa Autonomiya factor. Samakatuwid, sinuri ng mga sumusunod na pagsusuri kung ang mga marka ng kadahilanan ng mga kalahok ay maaaring mahulaan bilang isang pag-andar ng mga larong nakalista nila sa kanilang tatlong mga paborito.

Para sa bawat isa sa 20 na pinaka-madalas na ipinahiwatig na mga paboritong franchise ng laro, isang dummy-coded (0 = no; 1 = oo) vector ay nilikha upang ipahiwatig kung ang isang kalahok na nakalista na franchise sa kanilang mga nangungunang 3 paboritong mga laro ng video. Ang isang maramihang pagsusuri ng pagkakaiba-iba (MANOVA) ay pagkatapos ay isinasagawa upang matukoy kung ang mga marka ng kadahilanan ng GAMES ay maaaring mahulaan bilang isang function ng mga vectors ng mga paboritong laro. Sa gayon, inihambing ang pagsusuri kung ang mga manlalaro na nasiyahan sa isang partikular na franchise ng laro sa pangkalahatan ay nakababa ng mas mababa o mas mataas sa isang partikular na kadahilanan mula sa solusyon sa 9-factor. Ang lahat ng mga resulta ay ipinakita bilang Uri III Sums ng mga parisukat, sa gayon ay kumakatawan sa natatanging pagkakaiba-iba sa bawat kadahilanan matapos na paghiwalayin ang pagkakaiba-iba dahil sa iba pang mga franchise ng laro. Ang pagsusuri ay pinaghihigpitan sa mga kalahok na nagpahiwatig ng hindi bababa sa isa sa mga franchise na 20 na laro bilang isang paborito (n = 531). Ang impluwensya ng bawat paboritong franchise ng laro sa bawat kadahilanan ay naitala sa Talaan Table55.

Table 5 

Mga Coefficient ng mga paboritong franchise ng laro sa mga puntos ng factor ng GAMES.

Mga platform ng laro

Katulad nito, kung ang mga kadahilanan ng GAMES ay panlabas na may bisa, dapat silang maiugnay sa mga pagpipilian ng mga manlalaro ng mga platform ng paglalaro. Halimbawa, ang mga seryosong manlalaro na partikular na bibili ng hardware upang maglaro ng mga laro ay dapat na naiiba mula sa mga manlalaro na naglalaro lamang ng mga laro na hindi sinasadya (ibig sabihin, sa isang cell phone o Facebook account na pagmamay-ari para sa pangunahin na hindi mga laro na kadahilanan). Kaya, ang mga manlalaro na karaniwang ipinahiwatig na gumagamit ng ilang mga platform ay maaaring mas mataas o mas mababa sa ilang mga kadahilanan kaysa sa iba pang mga manlalaro. Tulad ng dati, ang mga dummy-code ay nilikha para sa bawat paksa para sa mga platform na iniulat nilang ginagamit upang maglaro ng mga laro. Nagsagawa kami ng isa pang MANOVA upang makita kung ang pagpili ng platform ang hinulaan ang 9 na marka ng kadahilanan. Ang edad ay ipinasok bilang isang covariate. Ang mga resulta ay naibubuod sa Talahanayan Table6.6. Sa pangkalahatan, ang mga manlalaro ng mga nakatuong platform ng laro tulad ng PC, PS3, at XBOX 360 ay mas mataas sa Kwento, Marahas na Gantimpala, Escapism, at Pakikipag-ugnayan sa Panlipunan, habang ang mga manlalaro sa mga nagkataon na platform tulad ng mga telepono at Facebook ay mas mataas sa Loss-Aversion at Grinding.

Table 6 

Mga Coefficient ng mga epekto ng platform ng laro sa mga kadahilanan ng GAMES.

Mga pattern ng paggamit

Ang isang maramihang pagbabalik ay isinagawa upang matukoy kung ang mga marka ng kadahilanan ay hinulaan ang dalas ng paggamit ng mga kalahok, proporsyon ng ekstrang oras na ginugol sa paggamit ng laro, at inilarawan sa sarili na pananaw sa mga laro (kaswal o hardcore). Ang mga resulta ay naibubuod sa Talahanayan Table7.7. Sa pangkalahatan, ang mas mataas na Kuwento, Marahas na Gantimpala, Escapism, Pakikipag-ugnayan sa Social, at Autonomy ay nauugnay sa paglalaro nang mas madalas, gumugol ng isang higit na proporsyon ng ekstrang oras sa mga laro sa video, at paglalarawan sa sarili bilang isang "hardcore" player. Ang mas mataas na mga marka sa Loss-aversion at Customization ay nauugnay sa nabawasan na dalas ng pag-play, isang mas maliit na proporsyon ng ekstrang oras na ginugol sa mga laro, at paglalarawan sa sarili bilang isang "kaswal" na player.

Table 7 

Mga ugnayan sa pagitan ng mga kadahilanan ng GAMES at mga pattern ng paggamit ng laro.

Mga ugnayan na may edad

Ang mga ugnayan sa pagitan ng edad at ang mga kadahilanan ng GAMES ay sinuri sa pamamagitan ng mga pagbabagong-anyo ng Fisher r-to-z. Apatnapu't pitong kalahok ang hindi nagbigay ng kanilang edad at hindi kasama sa pagsusuri na ito, nag-iiwan ng isang sample ng n = 736; sa gayon, lahat ts kumakatawan sa 734 degree ng kalayaan. Ang edad ay makabuluhang nakakaugnay sa Catharsis (r = -0.08, p = 0.004), Pagkawala-Aversion (r = -0.10, p = 0.001), Pakikipag-ugnay sa Panlipunan (r = -0.17, p <0.001), Pagpapasadya (r = -0.06, p = 0.02), Paggiling (r = -0.12, p <0.001), at Awtonomiya (r = 0.10, p = 0.002). Ang edad ay hindi makabuluhang nauugnay sa Kuwento (r = 0.02, p = 0.14), Marahas na Gantimpala (r = 0.02, p = 0.15), o Escapism (r = 0.02, p = 0.17).

Patolohiya

Ang mga item sa talatanungan ng patolohiya ay minarkahan bilang 1 para sa isang sagot na "Oo", bilang 0 para sa isang "Hindi" o "Hindi Naaangkop," at bilang 0.5 para sa isang "Minsan" na tugon, sa bawat rekomendasyon ng Gentile et al., (Sa ilalim ng pagsusuri). Ang item na "Nag-play ka ba ng mga video game bilang isang paraan upang makatakas mula sa mga problema o masamang damdamin?" Ay itinapon batay sa mga resulta mula sa pagsusuri ng teorya ng item ng item na ito (Gentile et al., Sa ilalim ng pagsusuri). Ang mga item ay naipon upang lumikha ng isang kabuuang marka ng patolohiya para sa bawat kalahok. Tulad ng inirerekumenda ng Gentile et al., (Sa ilalim ng pagsusuri), ang pag-aaral ay sumunod sa pamantayan sa DSM-IV para sa iba pang mga karamdaman at nagtalaga ng isang positibong pagsusuri sa mga kalahok na inendorso ng hindi bababa sa kalahati (7) ng mga sintomas. Ang porsyento ng mga manlalaro ng patolohiya sa panghuling data ay natagpuan na 8.16%, maihahambing sa halos kaparehong mga pag-aaral (para sa isang pagsusuri, tingnan ang Kuss at Griffiths, 2012). Ang mga miyembro ng forum sa paglalaro sa Internet ay nagpapahiwatig ng higit pang mga sintomas kaysa sa mga undergraduates sa kolehiyo [Ms = 3.47 at 2.39, Welch's t(145) = 4.64, p <0.001] ngunit hindi malamang na maabot ang threshold para sa diagnosis (9.09% at 7.14% pathological sa internet at undergraduate na mga sample, ayon sa pagkakabanggit, G = 0.01, 1 df, p = 0.92).

Upang matukoy kung ang alinman sa mga kadahilanan ng 9 ay nauugnay sa isang pagtaas sa mga logro ng pagpapakita ng patolohiya ng laro, nagsagawa kami ng maraming logistic regression, gamit ang mga kadahilanan upang mahulaan ang posibilidad ng isang positibong pagsusuri ng paggamit ng pathological na laro. Ang mga manlalaro na mas mataas sa escapism scale ay mas malamang na magkaroon ng isang positibong pagsusuri sa paggamit ng pathological na laro kaysa sa mga indibidwal na mas mababa sa kadahilanan na ito (OR = 2.85, p <0.001). Bilang karagdagan, Pakikipag-ugnay sa Panlipunan (OR = 1.57, p = 0.013) at paggiling (OR = 1.49, p = 0.029) mga marka ay makabuluhang nauugnay din sa pagtaas ng panganib.

Ang isang magkakahiwalay na maramihang pagbabalik sa logistik ay isinagawa upang matukoy kung ang naiulat na dalas ng paglalaro, kaseryoso tungkol sa mga laro (ibig sabihin, "kaswal" o "hardcore"), at ang proporsyon ng libreng oras na ginugol sa mga laro ay nauugnay sa saklaw ng patolohiya. Sa mga ito, ang bahagdan lamang ng libreng oras na ginugol sa mga laro ay makabuluhang nauugnay sa patolohiya (OR = 1.97, p <0.001).

Pagtalakay

Ang mga layunin ng kasalukuyang ulat ay upang mabuo at mapatunayan ang isang panukala upang masuri ang mga indibidwal na pagkakaiba sa mga motibo at kagustuhan sa laro at suriin ang lawak kung saan ang mga salik na ito ay nauugnay sa patolohiya na paglalaro. Batay sa EFA at CFA at ang mga pagsusuri kabilang ang mga franchise ng laro, ang panukalang ito ay lilitaw upang ipakita ang mahusay na panloob na pagiging maaasahan, tulad ng ebidensya ng angkop na modelo ng CFA mula sa split-half analysis, at pagiging epektibo, tulad ng ebidensya ng kung paano ang mga kagustuhan sa franchise na nauugnay sa istruktura ng kadahilanan. Gayundin, habang ang mga proseso ng pagpili sa sarili ay sanhi ng sampol na binubuo ng mga pangunahing manlalaro ng "hardcore" (White male na naglalaro araw-araw), ang karagdagang recruitment ng mga undergraduates ng kolehiyo ng 300 ay tumutulong upang pag-iba-iba ang sample ng pag-aaral sa mga babae at hindi gaanong malubhang manlalaro.

Ang panukalang ito ay nagpapabuti sa mga nakaraang instrumento sa maraming paraan. Una, bumubuo ito sa mga likas na variable ng mga nakaraang pag-aaral sa pamamagitan ng pagdaragdag ng mga bagong kadahilanan, lalo na ang Kuwento, na naging isang mahalagang kadahilanan sa mga manlalaro sa huling dekada. Naniniwala rin kami na ang kadahilanan ng Grinding ay may teoretikal na kahalagahan, at maaaring (kasama ang pagkawala ng) mahulaan kung paano naiiba ang iba't ibang mga manlalaro ng mga pangangailangan sa SDT para sa kakayahan. Sinasabi na mayroong "dalawang uri ng mga laro: ang mga nanalo dahil sa kasanayan, at ang mga napanalunan dahil sa oras" (Baron, 1999). Ang dalawang kadahilanan na ito ay maaaring mahulaan kung ang isang manlalaro ay mas malamang na makahanap ng kasiyahan ng kakayahan sa pamamagitan ng blistering hamon o sa pamamagitan ng pagkita ng pasyente ng mga gantimpala. Bilang karagdagan, ang mga nakaraang pag-aaral ay iginuhit sa limitadong mga sample: Yee (2006a,b); Yee et al. (2012) ginamit lamang ang mga manlalaro ng MMORPGS (isang tanyag, bagaman angkop na lugar, genre ng mga larong video), at Sherry et al. (2006) ginamit lamang ang mga boluntaryo 23 at mas bata. Ang aming sample ay nagtatampok ng mga manlalaro mula sa isang malawak na hanay ng edad at genre, na kasama ang parehong mga manlalaro ng MMORPG at undergraduates, ngunit bukod dito marami pa.

Ang aming mga kadahilanan ay nagpakita ng mahusay na pagiging maaasahan. Bukod dito, ang mga marka ng kadahilanan ay natagpuan na nauugnay sa mga paboritong franchise ng mga kalahok sa makatuwirang paraan. Halimbawa, ang mga tagahanga ng ginagampanan na papel at mga franchise na nakabatay sa kuwento tulad ng Pangwakas na Pantasya, Mass Epekto, Planescape: Torment, at Half-Life nagkaroon ng higit na mga marka ng Kwento kaysa sa mga tagahanga ng iba pang mga laro. Katulad nito, ang mga manlalaro ng mga libreng form na RPG Skyrim or Fallout nagkaroon ng mas mataas na mga marka ng Autonomy, habang ang mga manlalaro ng maingat na na-script Tumawag ng tungkulin ang franchise ay may mas mababang mga marka ng Autonomy. Ang 60-o-higit-oras-mahaba RPGs Skyrim at Final Fantasy ay bawat isa na nauugnay sa mas mataas na mga marka ng Paggiling. Ang marahas Grand pagnanakaw Auto ay nauugnay sa mas mataas na Gantimpala ng Karahasan at Marahas na Catharsis.

Ang aming mga kadahilanan ay tila rin kumakatawan sa mga pagkakaiba sa pagitan ng mga manlalaro ng iba't ibang mga platform ng laro. Halimbawa, ang mga gumagamit ng tatlong pinaka-maginoo na mga platform ng video game — ang Playstation 3, XBOX 360, at mga personal na computer — ay nagbigay ng higit na halaga sa mga kwento sa video game, karahasan, at pagtakas. Gayunpaman, ang mga manlalaro ng PC ay kapansin-pansin din na mas mataas sa Awtonomiya, posibleng sinasalamin ang pagkahilig ng platform na ito para sa mas bukas, napiling-mayaman, at mababago na mga video game. Mas may kakayahan din silang tiisin ang mga pagkalugi. Sa paghahambing, ang mga manlalaro ng hindi sinasadyang platform tulad ng mga laro sa telepono at Facebook ay natagpuan na ang mga pagkalugi ay mas nakakainis. Ang mga manlalaro ng telepono ay nakakuha rin ng mas mataas na puntos sa Grinding. Maraming mga laro sa telepono ang nagsasangkot ng simple, mabilis na gameplay na may progresibong kinita na in-game na pera na maaaring ipagpalit sa iba't ibang mga pag-upgrade (ibig sabihin, Ang Jetpack Joyride, Napakaliit na Tore, Naka-off ang Leash, Punch Quest). Bukod dito, ang mga larong ito ay madalas na "libreng-to-play," walang gastos upang mai-install at sa halip na pinondohan ng mga manlalaro na nagko-convert ng pera sa real-world na pera sa in-game upang bumili ng mga pag-upgrade na ito. Dahil ang aming Grinding scale ay sumusukat sa parehong mga saloobin sa pagkita at pagbabayad para sa mga gantimpala na in-game, isinasaalang-alang namin ang karagdagang katibayan para sa pagiging totoo ng aming mga kaliskis. Gayunpaman, walang mga laro sa telepono o Facebook na gumawa nito sa mga paboritong pamagat ng 20, kaya hindi pa matutukoy kung ang modelo ng negosyong ito ay ang aktwal na sanhi ng pinagsamang relasyon sa pagitan ng mga laro ng telepono at Paggiling.

Ang mga ugnayan sa pagitan ng ilang mga marka ng kadahilanan at mga marka sa talatanungan ng patolohiya ay nagmumungkahi ng isang posibleng papel para sa instrumento na ito sa pagkilala sa mga panganib sa labis na paggamit ng video. Sa pamamagitan ng pag-unawa sa mga motibo, gawi, at ginustong mga genre ng mga may mga problema sa laro ng video, mas mahusay na magamit namin upang masuri at gamutin ang labis na paggamit ng video game. Halimbawa, ang mga manlalaro na nagsisikap na "makatakas" sa kanilang sarili sa pamamagitan ng paglubog ng pantasya o pag-play ng papel ay tila nasa pinahusay na peligro. Tila malamang na ang paggamit ng mga video game upang makatakas sa mga problema ay maaaring humantong sa isang mabisyo na pag-ikot. Iminumungkahi din na ang paggamit ng patolohiya na laro ay maaaring isang sintomas ng iba pang mga pinagbabatayan na mga problema (halimbawa, depression, social phobia) na maaaring mas mahirap gamutin — kung ang isang tao ay gumagamit ng mga video game upang makatakas sa mga problemang ito, pagkatapos ay ang pag-iwas sa mga larong video ay maaari lamang gamutin ang mga sintomas ng paggamit ng video game habang umaalis sa pinagbabatayan na problema. Tumutulad ito sa mga nakaraang ulat ng isang link sa pagitan ng escapism at patolohiya mula kay Yee (2006b). Ang pakikipag-ugnay na ito ay kagiliw-giliw na tandaan sa pagsasaalang-alang sa mga hindi pagsasaalang-alang sa "paglalaro upang alisin ang dysphoric na kalooban" bilang isang sintomas ng patolohiya ng laro, dahil lumilitaw na isang "socially normative" form ng paggamit ng laro (Gentile et al., Sa ilalim ng pagsusuri ). Habang ang escapism ay maaaring hindi isang sintomas ng paggamit ng laro ng patolohiya ng video, tila palaging patuloy na nauugnay sa patolohiya ng laro (Yee et al., 2012; Kneer at Glock, 2013). Iminumungkahi namin na ang pananaliksik sa hinaharap ay hindi balewalain ang mga posibleng link sa dysphoric mood, pagkaya, pagtakas sa sarili, at patolohiya ng laro ng video.

Natagpuan din namin ang ilang katibayan para sa pakikipag-ugnayan ng player-game sa patolohiya. Ang mga manlalaro na may mas mataas na mga motibo sa lipunan para sa paglalaro ng mga laro ay mas malamang na magkaroon ng patolohiya ng laro ng video. Tulad ng nabanggit sa pagpapakilala, ang mga laro na may mga laro ng Multiplayer ng laro at mga relasyon sa player-to-player ay maaaring mahirap na huminto, dahil ang panggigipit ng peer at panlipunang obligasyon ay nag-aambag sa patuloy na pag-play. Natuklasan din ang isang ugnayan sa pagitan ng Grinding at patolohiya, na sumusuporta sa aming pag-hipotesis na ang mga manlalaro ay napilitang gumiling nang maraming oras at kumpletong 100% ng nilalaman ng kanilang mga laro sa video ay makakaranas ng mas maraming mga problema. Sa nakaraang pananaliksik, si Yee (2006b) nagmungkahi ng isang ugnayan sa pagitan ng mga motibo ng Advancement at diagnostic questionnaire ng patolohiya ni Young. Ang kasalukuyang pag-aaral ay kinokopya ang ugnayan na ito sa isang mas malawak na sample (ibig sabihin, mga manlalaro ng lahat ng mga laro, hindi lamang ang mga MMORPG) na may panukalang nobela.

Ang katibayan na ang paggamit ng problema sa laro ng video ay may kaugnayan sa regulasyon ng damdamin o pagtakas sa sarili ay nagmumungkahi na ang paggamit ng patolohiya na laro ay maaaring maikilos ng mga mekanismong sikolohikal na katulad ng mga nakakahimok na pag-abuso sa sangkap (Cooper et al., 1988, 1992, 1995). Ang pag-asam na ang paggamit ng larong video ng patolohiya ay nagbabahagi ng isang pinagbabatayan na pagganyak sa mga adik sa droga at pagsusugal ay panteorya na sumasamo at nagmumungkahi ng isang maaasahang at walang talo na istruktura na pinagbabatayan ng mga pagkagumon sa pangkalahatan (Shaffer et al., 2004). Gayunpaman, kailangan pa ng maraming pananaliksik upang mapatunayan ang posibilidad na ito.

Habang ang mga MMORPG tulad ng World of Warcraft matagal na pinaghihinalaang maging mapanganib, ang kasalukuyang pananaliksik ay nagbibigay ng ilang pananaw sa kung bakit ang mga larong ito ay maaaring lalo na malamang na magsulong ng may problemang paggamit. Ang mga larong ito ay nag-aalok ng lahat ng tatlo sa mga natuklasan na mga kadahilanan ng peligro: Escapism sa pamamagitan ng paglulubog ng pantasya; Paggapos sa pamamagitan ng pagkita ng mga gantimpala sa pamamagitan ng madalas na pag-play o pagbili ng in-game na pera na may tunay na pera sa mundo; at Pakikipag-ugnay sa Panlipunan sa pamamagitan ng organisadong kooperasyon ng manlalaro, kompetisyon, at pakikisalamuha. Gayunpaman, hinihikayat namin ang mga mananaliksik ng patolohiya ng laro na isaalang-alang ang lahat ng mga uri ng mga laro sa kanilang pananaliksik. Pagkatapos ng lahat, ito ay 30 taon na ang nakalilipas na ang "pagkagumon sa laro" ay magkasingkahulugan sa mga laro ng aksyon ng arcade na single-player na walang paulit-ulit na gantimpala na kikitain (halimbawa, Missile Command, Asteroids, Galaga). Ang mga laro sa ganitong istilo ay ibang-iba sa mga MMORPG ngayon. Nagbibigay ang pag-aaral na ito ng paunang mga tool upang maunawaan ang paggamit ng laro sa maraming iba't ibang mga genre at istilo — maging ang mga palakasan at iba pang mga larong hindi pang-video.

Tumutulong din ang kasalukuyang pananaliksik upang lumikha ng isang tool para sa pag-unawa sa mga indibidwal na pagkakaiba sa pagitan ng mga manlalaro at mga mapagkukunan ng kasiyahan. Ipinakita na ang mga hindi magagandang kalidad na mga laro (masamang kritikal na mga pagsusuri) ay mas masahol sa kasiya-siyang mga pangangailangan sa SDT kaysa sa mga de-kalidad na laro (mabuting kritikal na mga pagsusuri) (Ryan et al., 2006). Gayunpaman, kahit sa pagitan ng dalawang kritikal na kinikilalang mga laro, iba't ibang mga manlalaro ang nagmula ng magkakaibang halaga ng katuparan ng SDT, at nasisiyahan sa mga larong ito sa iba't ibang degree nang naaayon. Ang mga motibo na ito ay maaaring makipag-ugnay sa mga pag-aari ng isang naibigay na laro upang matukoy kung paano ito magkakaiba natutugunan ang mga sikolohikal na pangangailangan sa iba't ibang mga manlalaro. Halimbawa, ang mga manlalaro na mataas sa Pagkawala ng Aversion ay maaaring makahanap ng isang mapaghamong laro na "nakakabigo" o "hindi patas," habang ang isang manlalaro na may mababang Pagkawala ng Aversion ay maaaring makita itong kapanapanabik. Ang isang pag-unawa sa mga indibidwal na pagkakaiba ay maaaring gawing mas madali para sa mga developer ng laro, kritiko, at consumer na maunawaan kung ang isang partikular na laro ay babagay sa panlasa ng mamimili. Kinakailangan ang pagsasaliksik sa hinaharap upang maipakita kung ang mga motibo at mga hakbang sa kagustuhan ay maaaring mahulaan ang kasiyahan ng manlalaro.

Nais din naming ipagpatuloy ang pagbuo ng mga bagong item para sa sukatang ito. Sa partikular, hindi kami sigurado na ang Loss Aversion, Autonomy, at Pagpapasadya ay ganap na sumusukat sa mga inilaan na konstruksyon. Inaasahan namin na ang Loss Aversion ay mas mahusay na sakupin ang buong kumpetisyon at hamon, kaysa sa partikular na karanasan ng pagkatalo. Posibleng masisiyahan ang lahat ng mga manlalaro ng hamon, hanggang sa angkop ito sa antas ng kanilang kasanayan. Ang mga item tulad ng "Nakahanap ako ng madaling mga laro na masyadong mainip" at "Ipinagmamalaki ko kapag na-master ko ang isang aspeto ng isang laro" ay nabigong mai-load. Katulad nito, ang kadahilanan ng Autonomiya ay tila pangunahing kumakatawan sa kahalagahan ng bukas-mundo na paggalugad at ang pagkakaiba-iba ng mga magagamit na pagpipilian. Inaasahan namin na ang kadahilanan na ito ay susukat din sa kakayahang gumawa ng mga desisyon, galugarin ang mga solusyon, at subukan ang mga diskarte nang walang mapanghimasok na mga mensahe sa tutorial o nagpapahiwatig ng mga pahiwatig. Gayunpaman, ang mga item tulad ng "Mas gusto ko ang mga laro na sasabihin sa iyo kung ano ang gagawin at kung kailan ito gagawin" at "Gusto kong malaman ang mga laro nang mag-isa" ay binigkas ang mga epekto sa kisame / sahig at nag-aalok ng napakaliit na pagkakaiba-iba, at dahil doon ay hindi na-load sa anumang kadahilanan Sa wakas, ang Pagpapasadya ay hindi makabuluhang mas mataas para sa mga tagahanga ng Minecraft, marahil dahil ang tatlo sa apat na item ay nauugnay sa pagpapasadya ng avatar at isang bagay lamang ang nauukol sa pagbuo ng mga bagay. Ang mga pagsisikap sa hinaharap ay maaaring mapalawak ang saklaw ng salik na ito.

Bilang karagdagan, habang nakamit namin ang mga katanggap-tanggap na mga resulta sa pagsusuri sa mga ugnayan sa pagitan ng mga marka ng kadahilanan at mga paboritong laro ng mga kalahok, ang mga pag-aaral sa hinaharap ay maaaring mapabuti sa pamamaraang ito. Una, ang pagtuturo sa mga kalahok na mag-ulat ng tatlo sa kanilang "paboritong mga laro" ay nagsimula ng isang tiyak na kontaminasyon ng nostalgia. Maraming mga kalahok ang sumagot kung aling mga video game ang nilalaro nila 10 taon na ang nakakaraan, sa halip na aling mga laro ang masisiyahan silang maglaro sa ibinigay na sandali. Bilang karagdagan, ang istrakturang bukas na tugon ng item na ito ay hindi nagbigay ng mahusay na istatistika na kapangyarihan, tulad ng nabanggit ng mga respondente ang daan-daang iba't ibang mga video game, na naging sanhi ng maraming mga tugon na itapon at ang iba pa ay pinagsama hangga't maaari alinsunod sa pinakamahuhusay na paghatol ng mananaliksik. Sa hinaharap, plano naming pigilan ang mga pagpipilian ng mga paboritong laro sa isang matatag, magkakaibang, ngunit limitadong pagpipilian ng mga pagpipilian.

Ang kasalukuyang pag-aaral ay limitado sa pamamagitan ng disenyo ng cross-sectional nito, na iniwan itong imposible upang matukoy ang direksyon ng pagiging sanhi, kung mayroon man, sa mga relasyon sa pagitan ng mga motibo at patolohiya. Ang hinaharap na pahabang pananaliksik ay kinakailangan upang matukoy ang mga pattern ng pag-unlad ng motibo at patolohiya sa paglipas ng panahon. Pinahihintulutan ng paayon na data para sa mga pag-iinspeksyon ng pagiging sanhi ng Granger (Granger, 1969) sa pagitan ng mga motibo at katayuan ng patolohiya, ang pagtukoy kung ang mga motibo ay humahantong sa patolohiya o patolohiya ay humahantong sa mga motibo. Bilang karagdagan, pahihintulutan kaming matukoy ang likas na katangian ng mga pagbabago sa normatibo sa paglipas ng panahon. Ang kasalukuyang pananaliksik ay hindi maaaring ibukod ang mga pagbabago sa mga motibo dahil sa edad mula sa mga motibo na nauugnay sa cohort ng edad.

Ang pag-aaral na ito ay nakaranas ng matalim na katangian ng paksa, tulad ng maraming mga paksa na nagsimula sa pag-aaral na huminto bago matapos ang survey o gumawa ng mga sagot ng "Hindi Naaangkop." Ang survey ay medyo pabigat, na kinukuha ang karamihan sa mga kalahok 20 min o mas mahaba upang makumpleto. Ang hinaharap na pananaliksik ay tatangkang gumamit ng mas maliit, mas mabibigat na mga survey. Ito ay tutulungan ng kasalukuyang pag-aaral, na binawasan ang panukalang GAMES mula sa mga item 121 sa mga item 60 (kasama ang proxy para sa pansin). Ang mas maliit na pool ng mga item ay bawasan ang oras na kinakailangan upang makumpleto ang survey at ang posibilidad na hindi bababa sa isang katanungan ay minarkahan ng "Hindi Naaangkop," sa gayon mabawasan ang pag-iintindi.

Nagtapos kami sa pamamagitan ng pag-udyok sa mga mananaliksik na isaalang-alang ang mga tiyak na katangian ng mga manlalaro, kanilang mga personalidad, at mga larong kanilang nilalaro. Ang isang karaniwang pitfall sa pagsasaliksik ng video game ay ang paggamot sa mga laro bilang pagiging homogenous machine na nagko-convert ng oras sa virtual na ginto at pinatay na mga dragon, o mas masahol pa, isang sasakyan para sa paghahatid ng mga eksena ng karahasan sa isang passive na manonood. Ang mga manlalaro ay aktibong kalahok sa kanilang mga laro at nagpapakita ng mga kagustuhan ng heterogenous sa mga larong kanilang nilalaro. Ang mga manlalaro ay nakaganyak na maglaro ng mga laro na hindi sapat dahil ang mga larong iyon ay maaaring magbigay ng katuparan ng mga sikolohikal na pangangailangan (Przybylski et al. 2010), ngunit ang iba't ibang mga manlalaro ay hinahangad upang matupad ang mga pangangailangan sa pamamagitan ng iba't ibang mga paraan. Upang lubos na maunawaan ang mga manlalaro, kagustuhan, at patolohiya, dapat nating siyasatin ang pakikipag-ugnay ng magkakaibang personalidad ng manlalaro at mga mekanismo ng laro.

Tala ng may-akda

Ang pananaliksik na ito ay suportado ng isang Bond Life Sciences Fellowship na iginawad kay Joseph Hilgard.

Salungat ng pahayag ng interes

Ipinapahayag ng mga may-akda na ang pananaliksik ay isinasagawa sa kawalan ng anumang mga komersyal o pinansiyal na mga relasyon na maaaring ipakahulugan bilang isang potensyal na salungatan ng interes.

Pagkilala

Ang mga may-akda ay nais pasalamatan ang mga nakilahok na website at ang kanilang mga miyembro, na nagboluntaryo para sa minimal o walang kabayaran. Si Joseph Hilgard ay nagpasalamat sa Bond Life Sciences Fellowship para sa pagpopondo ng pananaliksik na ito. Ang mga may-akda ay nagpasalamat kay Mike Prentice para sa tulong sa pagbuo ng nakamamanghang GAMES acronym.

Mga talababa

1Ang pagbabago na ito ay hindi nagbago sa bilang ng mga nakuha na mga kadahilanan, o ang mga pag-load ng factor, o ang listahan ng mga item na napanatili pagkatapos ng EFA. Ang pag-aayos na ito ay bahagyang napabuti ang mga angkop na indeks ng CFA. Kung wala ang pagsasaayos na ito, ang mga angkop na indeks ay bahagyang mahirap ngunit medyo mabuti pa rin [X2(1616) = 2260.7, p <0.001, TLI = 0.99, CFI = 0.99, RMSEA = 0.030].

Mga sanggunian

  1. American Psychiatric Association. (2000). Diagnostic at Statistical Manual ng Mga Karamdaman sa Kaisipan: DSM-IV-TR. Arlington, VA: American Psychiatric Publishing, Inc
  2. Anderson CA, Gentile DA, Buckley KE (2007). Marahas na Mga Epekto ng Laro ng Video sa Mga Bata at kabataan: Teorya, Pananaliksik, at Patakaran sa Publiko. New York, NY: Oxford University Press; 10.1093 / acprof: oso / 9780195309836.001.0001 [Cross Ref]
  3. Anderson CA, Shibuya A., Ihori N., Swing EL, Bushman BJ, Sakamoto A., et al. (2010). Ang marahas na mga epekto ng laro ng video sa pagsalakay, empatiya, at pag-uugali ng prososyunal sa mga bansa sa Silangan at Kanluran: isang pagsusuri na meta-analytic. Sikolohikal. Bull. 136, 151-173 10.1037 / a0018251 [PubMed] [Cross Ref]
  4. Baron J. (1999). Kaluwalhatian at kahihiyan: makapangyarihang sikolohiya sa mga laro ng online na multiplayer, sa Papel na Itinanghal sa Mga Pagpapatakbo ng Computer Game Developer's Conference (GDC). Magagamit na online sa: http://www.gamasutra.com/view/feature/3395/glory_and_shame_powerful_.php
  5. Bartle R. (1996). Ang mga puso, club, diamante, spades: mga manlalaro na umaangkop sa MUD. J. MUD Res. 1, 19
  6. Charlton JP, Danforth ID (2007). Nakikilala pagkagumon at mataas na pakikipag-ugnay sa konteksto ng paglalaro ng online game. Comput. Human Behav. 23, 1531-1548 10.1016 / j.chb.2005.07.002 [Cross Ref]
  7. Chiu SI, Lee JZ, Huang DH (2004). Pagkagumon sa laro ng video sa mga bata at tinedyer sa Taiwan. Cyberpsychol. Behav. 7, 571-581 10.1089 / 1094931042403127 [PubMed] [Cross Ref]
  8. Cooper ML, Frone MR, Russell M., Mudar P. (1995). Pag-inom upang ayusin ang positibo at negatibong emosyon: isang motivational model ng paggamit ng alkohol. Si J. Pers. Soc. Sikolohikal. 69, 990 10.1037 / 0022-3514.69.5.990 [PubMed] [Cross Ref]
  9. Cooper ML, Russell M., George WH (1988). Coping, expectancies, at pag-abuso sa alkohol: isang pagsubok ng mga formulasi sa pag-aaral ng lipunan. J. Abnorm. Sikolohikal. 97, 218 10.1037 / 0021-843X.97.2.218PubMed] [Cross Ref]
  10. Cooper ML, Russell M., Skinner JB, Frone MR, Mudar P. (1992). Ang paggamit ng stress at alkohol: moderating effects ng kasarian, pagkaya, at pag-asa sa alkohol. J. Abnorm. Sikolohikal. 101, 139-152 10.1037 / 0021-843X.101.1.139 [PubMed] [Cross Ref]
  11. Dahlen C. (2007). Review ng BioShock. [Suriin ang laro ng video, BioShock, 2K Games, 2007]. Magagamit na online sa: http://www.avclub.com/articles/bioshock,7604/
  12. Deci EL, Ryan RM (1985). Intrinsic Motivation at Self-Determination sa Pag-uugali ng Tao. New York, NY: Plenum Publishing Co; 10.1007 / 978-1-4899-2271-7 [Cross Ref]
  13. Fabrigar LR, Wegener DT, MacCallum RC, Strahan EJ (1999). Sinusuri ang paggamit ng pagsaliksik ng factor ng exploratory sa pananaliksik sa sikolohikal. Sikolohikal. Mga Paraan 4, 272-299 10.1037 / 1082-989X.4.3.272 [Cross Ref]
  14. Fisher S. (1994). Pagkilala sa pagkagumon sa laro ng video sa mga bata at kabataan. Nakakahumaling. Behav. 19, 545-553 10.1016 / 0306-460390010-8 [PubMed] [Cross Ref]
  15. Fox J. (2006). Sulok ng guro: pagmomodelo sa istraktura ng istraktura na may sem package sa R. Struct. Pantay Modelo 13, 465–486 10.1207 / s15328007sem1303_7 [Cross Ref]
  16. Gentile DA (2009). Ang paggamit ng video-game ng pathological sa mga edad ng 8 hanggang 18: isang pambansang pag-aaral. Sikolohikal. Sci. 20, 594-602 10.1111 / j.1467-9280.2009.02340.x [PubMed] [Cross Ref]
  17. Gentile DA, Choo H., Liau A., Sim T., Li D., Fung D., et al. (2011). Ang paggamit ng laro ng video ng patolohiya sa mga kabataan: isang dalawang-taong pahaba na pag-aaral. Pediatrics 127, e319-e329 10.1542 / peds.2010-1353 [PubMed] [Cross Ref]
  18. Gentile DA, Coyne SM, Bricolo F. (2013). Mga pagkagumon sa teknolohiya ng pathological: kung ano ang kilala sa siyentipiko at kung ano ang nananatiling matutunan, sa The Oxford Handbook of Media Psychology, ed Dill KE, editor. (New York, NY: Oxford University Press;), 382. 10.1093 / oxfordhb / 9780195398809.001.0001 [Cross Ref]
  19. Granger CWJ (1969). Ang pagsisiyasat ng mga relasyon ng sanhi ng mga pang-ekonomikong modelo at mga pamamaraan ng cross-spectral. Econometrica 37, 424-438 10.2307 / 1912791 [Cross Ref]
  20. Hellström C., Nilsson KW, Leppert J., Åslund C. (2012). Mga impluwensya ng motibo upang i-play at oras na ginugol sa paglalaro sa negatibong mga kahihinatnan ng paglalaro ng online na computer ng kabataan. Comput. Human Behav. 28, 1379-1387 10.1016 / j.chb.2012.02.023 [Cross Ref]
  21. Hoeft F., Watson CL, Kesler SR, Bettinger KE, Reiss AL (2008). Ang mga pagkakaiba sa kasarian sa mesocorticolimbic system sa paglalaro ng computer game. J. Psychiatr. Res. 42, 253-258 10.1016 / j.jpsychires.2007.11.010PubMed] [Cross Ref]
  22. Hopson J. (2001). Disenyo ng Laro sa Pag-uugali. Magagamit na online sa: http://www.gamasutra.com/view/feature/3085/behavioral_game_design.php (Nabilis na Marso, 2013).
  23. Haring D., Delfabbro P. (2009). Mga pagkakaiba-iba ng pangganyak sa paglalaro ng problema sa video. J. Cyberther. Rehab. 2, 139-149
  24. Haring D., Delfabbro P., Griffiths M. (2010). Mga katangian ng istruktura ng laro ng video: isang bagong sikolohikal na taxonomy. Int. J. Ment. Pagkagumon sa Kalusugan 8, 90-106 10.1007 / s11469-009-9206-4 [Cross Ref]
  25. King DL, Delfabbro PH, Griffiths MD (2011). Ang papel na ginagampanan ng istruktura sa may problemang paglalaro ng video: isang empirical na pag-aaral. Int. J. Ment. Pagkagumon sa Kalusugan 9, 320-333 10.1007 / s11469-010-9289-y [Cross Ref]
  26. Kneer J., Glock S. (2013). Escaping sa mga digital na laro: ang ugnayan sa pagitan ng paglalaro ng mga motibo at nakakahumaling na mga tendensya sa mga lalaki. Comput. Human Behav. 29, 1415-1420 10.1016 / j.chb.2013.01.030 [Cross Ref]
  27. Koepp MJ, Gunn RN, Lawrence AD, Cunningham VJ, Dagher A., ​​Jones T., et al. (1998). Ang katibayan para sa striatal dopamine na pagpapalabas sa isang video game. Kalikasan 393, 266-268 10.1038 / 30498 [PubMed] [Cross Ref]
  28. Kuss DJ, Griffiths MD (2012). Pagkagumon sa paglalaro sa Internet: isang sistematikong pagsusuri ng pananaliksik sa empirikal Int. J. Ment. Nakakahumaling sa Kalusugan. 10, 278-296 10.1007 / s11469-011-9318-5 [Cross Ref]
  29. Linderoth J., Bennerstedt U. (2007). Nabubuhay sa mundo ng warcraft: ang mga iniisip at karanasan ng sampung kabataan, sa Ulat para sa Suweko Media Council. Magagamit na online sa: http://www.medieradet.se/upload/Rapporter_pdf/World_of_Warcraft_eng.pdf (Nabilis na Marso, 2013).
  30. Meeks A. (2011). Si Nanay ay nakasentro sa 25 taon para sa Murder. Las-News Sun-News. Magagamit na online sa: http://www.lcsun-news.com/ci_18196406?IADID (Nabilis na Marso, 2013).
  31. Przybylski AK, Rigby CS, Ryan RM (2010). Isang motivational model ng pakikipag-ugnayan sa laro ng video. Rev. Gen. Psychol. 14, 154-166 10.1037 / a0019440 [Cross Ref]
  32. Raiche G., Magis D. (2010). nFactors: Parallel Analysis at Non-Graphical Solutions sa Cattell Scree Test. Bersyon ng Pakete ng Pakete 2.3.3. Magagamit na online sa: http://cran.r-project.org/web/packages/nFactors/index.html
  33. Ryan RM, Rigby CS, Przybylski A. (2006). Ang motivational pull ng mga video game: isang diskarte sa teoryang self-determinasyon. Motiv. Emot. 30, 344-360 10.1007 / s11031-006-9051-8 [Cross Ref]
  34. Shaffer HJ, LaPlante DA, LaBrie RA, Kidman RC, Donato AN, Stanton MV (2004). Patungo sa isang modelo ng sindrom ng pagkagumon: maraming mga expression, karaniwang etiology. Harv. Rev. Psychiatry 12, 367-374 10.1080 / 10673220490905705 [PubMed] [Cross Ref]
  35. Sherry JL, Lucas K., Greenberg BS, Lachlan K. (2006). Gumagamit at kasiyahan ang laro ng video bilang mga prediktor ng paggamit at kagustuhan sa laro, sa Pagganap ng Mga Larong Video: Mga Motibo, Tugon, at Mga Resulta, eds Vorderer P., Bryant J., mga editor. 213 – 224 Magagamit na online sa: books.google.com/books?id=8sY3z98pwM8C
  36. Siwek SE (2010). Mga Larong Video sa 21st Century: Ang Ulat ng 2010. Magagamit na online sa: http://www.theesa.com/facts/pdfs/VideoGames21stCentury_ 2010.pdf (Nabilis na Marso, 2013).
  37. Skinner BF, Ferster CB, Ferster CB (1997). Mga Iskedyul ng Pagpapatibay. Acton, MA: Grupong Pag-publish ng Copley
  38. Thomas NJ, Martin FH (2010). Video-arcade game, laro sa computer at mga aktibidad sa internet ng mga mag-aaral sa Australia: gawi ng pakikilahok at laganap ng pagkagumon. Aust. J. Psychol. 62, 59-66 10.1080 / 00049530902748283 [Cross Ref]
  39. Villoria G. (2010). Mass Epekto 2 Balik-aral: Mass Epekto 3 mas mahusay na maging Kamangha-manghang, dahil ito ay magiging matigas para sa BioWare upang Itaas ang Isang Ito. [Balik-aral sa laro ng video, Mass Effect 2, Electronic Arts, 2010]. Magagamit na online sa: http://xbox360.gamespy.com/xbox-360/mass-effect-2/1063562p1.html
  40. Wan C., Chiou W. (2007). Ang mga motivations ng mga kabataan na gumon sa mga online games: isang kognitibong pananaw. Pagdadalaga 42, 179PubMed]
  41. Wilcox RR (1995). Mga istatistika para sa Mga Agham Panlipunan. San Diego, CA: Akademikong Press
  42. Yee N. (2006a). Ang mga demograpiko, pag-uudyok, at nagmula ng mga karanasan ng mga gumagamit ng napakalaking multi-user na online na mga graphical na kapaligiran. Pagharap ng Teleop. Virt. Sinabi ni Env. 15, 309-329 10.1162 / pres.15.3.309 [Cross Ref]
  43. Yee N. (2006b). Mga pagganyak para sa pag-play sa mga online game. Cyberpsychol. Behav. 9, 772-775 10.1089 / cpb.2006.9.772 [PubMed] [Cross Ref]
  44. Yee N., Ducheneaut N., Nelson L. (2012). Ang scale ng pagganyak sa paglalaro sa online: pag-unlad at pagpapatunay, sa Papel na ipinakita sa Mga Pamamaraan ng SIGCHI Conference sa Human Factors sa Computers Systems, (Austin, TX). Magagamit na online sa: http://nickyee.com/pubs/2012%20CHI%20-%20Motivations%20Scale.pdf