Inilathala online noong Setyembre 9, 2013. doi: 10.3389/fpsyg.2013.00608
PMCID: PMC3766857
abstract
Isang bagong sukatan ng mga indibidwal na gawi at kagustuhan sa paggamit ng video game ang binuo upang mas mahusay na pag-aralan ang mga salik ng panganib ng paggamit ng larong may sakit (ibig sabihin, labis na madalas o matagal na paggamit, na minsan ay tinatawag na "addiction sa laro"). Ang sukatang ito ay ipinamahagi sa mga internet message board para sa mga mahilig sa laro at sa mga undergraduate sa kolehiyo. Isang exploratory factor analysis ang tumukoy sa 9 na salik: Kwento, Marahas na Catharsis, Marahas na Gantimpala, Pakikipag-ugnayang Panlipunan, Pagtakas, Pagkawala ng Sensitibo, Pagpapasadya, Paggiling, at Awtonomiya. Ang mga salik na ito ay nagpakita ng mahusay na pagkakatugma sa isang kasunod na confirmatory factor analysis, at, higit sa lahat, natagpuang maaasahang nakikilala ang pagkakaiba sa pagitan ng mga indibidwal na kagustuhan sa laro (hal., Super Mario Brothers kumpara sa Call of Duty ). Bukod dito, tatlong salik ang may makabuluhang kaugnayan sa paggamit ng larong may sakit: ang paggamit ng mga laro upang makatakas sa pang-araw-araw na buhay, ang paggamit ng mga laro bilang isang social outlet, at mga positibong saloobin patungo sa patuloy na akumulasyon ng mga gantimpala sa loob ng laro. Tinutukoy ng kasalukuyang pananaliksik ang mga indibidwal na kagustuhan at motibo na may kaugnayan sa pag-unawa sa mga pagsusuri ng mga manlalaro ng video game sa iba't ibang laro at mga salik ng panganib para sa paggamit ng video game na may sakit.
pagpapakilala
Ang industriya ng video game ay kabilang sa pinakamabilis na lumalagong sektor ng ekonomiya ng US. Ang industriyang ito ay nakabuo ng $25 bilyon sa mga benta noong 2011, at mula 2005 hanggang 2009, ipinagmamalaki ang taunang rate ng paglago na mahigit 5 beses ang rate ng paglago ng buong ekonomiya ng US sa parehong panahon (Siwek, 2010 ). Ang ebidensya ay nagmumungkahi na ang mga indibidwal ay naglalaro ng mga video game ngayon nang higit kailanman (tingnan ang Anderson et al., 2007 ). Halimbawa, iniulat ni Gentile ( 2009 ) na ang mga indibidwal na may edad 8 hanggang 18 ay naglalaro ng mga video game nang halos 15 oras bawat linggo sa karaniwan. Bagama't nakatuon ang malawakang pananaliksik sa mga epekto ng mga nilalaman ng laro, lalo na ang karahasan (tingnan ang Anderson et al., 2010 ), medyo kakaunti ang pananaliksik na nag-imbestiga sa mga salik na maaaring mag-ambag sa mga pathological (minsan tinatawag na "nakakahumaling") na mga pattern ng paglalaro ng video game (Fisher, 1994 ; Chiu et al., 2004 ; Charlton at Danforth, 2007 ; Gentile, 2009 ; Gentile et al., 2011 ) at kung ano ang nag-uudyok sa mga tao na maglaro at mas gusto ang ilang partikular na laro kaysa sa iba (Przybylski et al., 2010 ). Ang kasalukuyang ulat ay nakakatulong sa mga umuusbong na literatura sa mga indibidwal na pagkakaiba sa mga kagustuhan at motibo ng laro sa pamamagitan ng pagbuo at pagpapatunay ng isang instrumento upang sukatin ang mga construct na ito.
Habang lumalago ang popularidad ng mga video game sa buong mundo, lumago rin ang pagkakaiba-iba ng mga ito. Ang mga video game ngayon ay binubuo ng napakaraming iba't ibang studio, developer, at genre. Ang mga partikular na laro ay kadalasang naglalaman ng iba't ibang opsyon, na nagbibigay-daan sa manlalaro na makipag-ugnayan sa laro sa maraming iba't ibang paraan. Dahil sa napakaraming opsyon sa pagitan at sa loob ng mga video game, hindi nakakagulat na ang mga indibidwal ay kadalasang mas gusto ang isang uri ng laro kaysa sa iba, katulad ng iba pang anyo ng sikat na media. Kung paanong ang isang mahilig sa pelikula ay maaaring mas gusto si Spielberg gaya ng mas gusto ng isa kay Tarantino, gayundin ang isang gamer ay maaaring masiyahan sa mga strategy game ni Sid Meier (hal., Civilization ) habang ang isa naman ay mas gusto ang mga narrative-based first-person shooter ni Ken Levine (hal., Bioshock ).
Ang intuitibong ideya na ang iba't ibang manlalaro ay may iba't ibang motibo at kagustuhan para sa mga video game ay sinusuportahan ng mga kamakailang pananaliksik. Halimbawa, sinuri nina Ryan et al. ( 2006 ) ang mga motibasyon ng manlalaro sa pamamagitan ng paglalapat ng teorya ng self-determination (SDT) (Deci at Ryan, 1985 ). Hinuhulaan ng SDT na dapat masiyahan ang mga manlalaro sa isang video game kung natutugunan nito ang pangunahing sikolohikal na pangangailangan ng isang manlalaro para sa awtonomiya (isang pakiramdam ng kontrol), kakayahan (isang pakiramdam na mahusay ang pagganap ng isa), at kaugnayan (mga kaibigan at relasyon). Kasabay ng hipotesis na ito, natuklasan nina Ryan et al. ( 2006 ) na, sa lahat ng manlalaro, ang subhetibong karanasan ng awtonomiya, kakayahan, at kaugnayan habang naglalaro ay naging mas nakaka-motivate at nakakaakit sa mga laro sa manlalaro. Bukod pa rito, ang mga larong mahusay ang pagsusuri (hal., The Legend of Zelda: Ocarina of Time ) ay may posibilidad na mas matugunan ang mga pangangailangan kaysa sa mga kritikal na pagkabigo (hal., A Bug's Life ). Mahalaga, natagpuan ng iba't ibang manlalaro na ang parehong mga larong matagumpay sa kritikal na tagumpay ay naiiba ang pagtutugon sa kanilang mga pangangailangan sa SDT at sa gayon ay naiiba ang kasiya-siya. Ang penomenong ito ay nagmumungkahi na ang mga indibidwal na pagkakaiba sa mga kagustuhan ng manlalaro ay maaaring magpabago kung ang isang partikular na laro ay nakakatugon o nakakasagabal sa mga pangangailangan ng SDT, at sa gayon, kung aling mga manlalaro ang magugustuhan ang aling mga laro.
Matagal nang interesado ang mga mananaliksik, manlalaro, at game developer sa pagsukat ng mga indibidwal na pagkakaiba sa mga motibasyon at kagustuhan sa laro. Ang mga teorya ng "personalidad ng manlalaro" ay nagsimula kay Bartle ( 1996 ), na nag-isip na ang mga manlalaro ay nahahati sa isa sa apat na uri ayon sa antas kung saan mas gusto ng bawat manlalaro na kumilos (kumpara sa pakikipag-ugnayan) sa mundo ng laro at ang antas kung saan nasisiyahan ang bawat manlalaro sa pakikipag-ugnayan sa ibang mga manlalaro. Kamakailan lamang, kinapanayam nina Sherry et al. ( 2006 ) ang mga Amerikanong undergraduate na estudyante sa mga focus group upang matukoy ang mga dimensyon ng mga motibasyon sa paggamit ng video game. Natukoy nila ang anim na dimensyon: Pagpukaw, Hamon, Kompetisyon, Paglilibang, Pantasya, at Pakikipag-ugnayang Panlipunan. Ang mga dimensyong ito ay natagpuang malakas na tagahula ng paglalaro ng video game sa isang kasunod na survey, kung kaya't ang mas mataas na rating ng Pagpukaw, Paglilibang, at Pakikipag-ugnayang Panlipunan ay nauugnay sa mas maraming oras ng lingguhang paggamit ng video game.
Ang isa pang modelo ay nagmula kay Yee et al. ( 2012 ; Yee, 2006a , b ). Sinuri nina Yee at mga kasamahan ang mga manlalaro ng Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPGs), na kinilala ang tatlong salik na binubuo ng sampung subcomponent. Kabilang sa mga salik na ito ang: Achievement, na binubuo ng mga subcomponent na Advancement, Mechanics, at Competition; Social, na binubuo ng Socializing, Relationships, at Teamwork; at Immersion, na binubuo ng Discovery, Role-Playing, Customization, at Escapism. Ang mga salik na ito ay natuklasang nauugnay sa mga domain ng mga manlalaro na may pinakamalaking pag-unlad sa World of Warcraft . Halimbawa, ang mas maraming manlalarong nakatuon sa Achievement ay may mas malaking proporsyon ng mga "achievement" sa laro sa player-vs.-player combat at cooperative dungeon raids, samantalang ang mas maraming manlalarong nakatuon sa Immersion ay may proporsyonal na mas maraming achievement na nauugnay sa eksplorasyon (Yee et al., 2012 ).
Ang tatlong pamamaraang ito ay nagtangkang sukatin at ipaliwanag ang mga indibidwal na kagustuhan sa mga laro—isang pamamaraan na maaaring magpaliwanag kung paano natutugunan ng parehong laro ang mga pangangailangan ng SDT ng isang manlalaro habang pinipigilan ang sa iba. Sa katunayan, ang mga salik ni Yee ( 2006a ) ay tila partikular na naaayon sa mga motibo ng SDT: ang mga manlalaro ay nagkakaiba sa lawak na ginagamit nila ang mga laro upang matupad ang mga damdamin ng Kakayahan (ibig sabihin, ang Achievement factor ni Yee) o Relatedness (ibig sabihin, ang Social factor ni Yee). Gayundin, sinukat nina Sherry et al. ( 2006 ) ang mga saloobin patungo sa kompetisyon at pakikipag-ugnayang panlipunan. Ang pagkakaiba-iba sa mga sukat na ito ay tila nagpapahiwatig na ang mga manlalaro ay nagkakaiba-iba sa mga pangangailangan ng SDT na hinahangad nilang matupad sa pamamagitan ng paggamit ng laro. Halimbawa, maaaring gamitin ng isang manlalaro ang mga laro upang maranasan ang Relatedness, habang ang isa naman ay ginagamit ang mga ito upang maranasan ang Kakayahan.
Dahil mahuhulaan ng mga modelo ng motibo ang mga oras na ginugugol sa paglalaro ng mga video game (hal., Sherry et al., 2006 ; Yee, 2006b ), ang pag-unawa sa mga indibidwal na pagkakaiba sa mga motibo ng laro ay maaaring mahalaga sa pag-unawa sa mga salik na humahantong sa problematikong paggamit ng video game, o kung ano ang tinatawag ng ilan na "patolohikal na paggamit ng video game" (Gentile, 2009 ) o "patolohikal na paggamit ng teknolohiya" (Gentile et al., 2013 ). Orihinal na hinango mula sa Diagnostic and Statistical Manual, ikaapat na edisyon (DSM-IV; American Psychiatric Association, 2000 ) na pamantayan para sa pagkagumon sa pagsusugal, ang mga sukat ng patolohikong paggamit ng video game ay patuloy na bumuti sa pagiging maaasahan at bisa. Tulad ng pagsusugal, ang labis na paggamit ng mga video game ay maaaring magkaroon ng maraming masamang bunga para sa indibidwal. Halimbawa, ang patolohikong paggamit ng video game ay nauugnay sa depresyon, pagkabalisa, social phobia, at kapansanan sa pagganap sa paaralan (Gentile et al., 2011 ). Sa isang matinding kaso, isang babae ang naging labis na abala sa larong World of Warcraft kaya't namatay ang kaniyang 3-taong-gulang na anak na babae dahil sa kapabayaan (Las Cruces Sun-News; Meeks, 2011 ).
Ang mga indibidwal na pagkakaiba sa mga motibo at kagustuhan ng mga manlalaro sa paggamit ng video game ay maaaring magtakda kung aling mga manlalaro ang nasisiyahan sa malusog at balanseng paggamit ng laro at kung aling mga manlalaro ang nasa panganib para sa pathological na paggamit ng laro. Halimbawa, tulad ng kung paano nauugnay ang mga motibo sa pagharap sa mga problema sa pag-abuso sa alkohol (Cooper et al., 1988 , 1992 , 1995 ), ang ebidensya ay nagmumungkahi na ang mga manlalaro na gumagamit ng mga video game upang makatakas sa kanilang mga problema ay nakakaranas ng mas malalaking problema dahil sa kanilang paggamit ng laro (Yee, 2006b ; Kneer at Glock, 2013 ).
Tunay nga, may dahilan para maniwala na ang mga kagustuhan para sa ilang partikular na tampok ng laro ay maaaring may kaugnayan sa patolohikal na paggamit ng laro. Iminungkahi ng mga mananaliksik na ang ilang partikular na tampok ay ginagawang mas nakakahumaling ang ilang laro kaysa sa iba (Wan at Chiou, 2007 ; King at Delfabbro, 2009 ; King et al., 2011 ). Halimbawa, ang mga laro sa internet na naglalaman ng pakikipag-ugnayang panlipunan ay kadalasang mas nakakahumaling kaysa sa mga offline, single player na video game (Thomas at Martin, 2010 ). Gayundin, ang mga adik, kumpara sa mga kontrol, ay nag-uulat ng mas malaking kasiyahan sa paghahanap ng mga bihirang item sa laro na makakatulong sa kanilang karakter sa laro na "umangat sa ranggo" (King et al., 2010 ). Dahil sa mga kadahilanang ito, may tendensiya ang mga mananaliksik na maghinala na ang Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPGs) ay partikular na nakakahumaling (Linderoth at Bennerstedt, 2007 ; Hellström et al., 2012 ; Kneer at Glock, 2013 ), minsan ay umaabot na sa puntong hindi kasama ang lahat ng iba pang genre mula sa mga pag-aaral ng patolohiya ng laro (hal., Yee, 2006b ; Hellström et al., 2012 ). Sa pamamagitan ng pagtukoy sa mga pagkakaiba sa mga kagustuhan sa laro, maaaring matukoy ang mga manlalaro na mas gusto ang ilang mga istilo ng laro at matukoy kung nakakaranas sila ng mas maraming sintomas ng paggamit ng larong pathological kaysa sa ibang mga manlalaro. Halimbawa, ang mga manlalaro ay maaaring mag-iba sa lawak kung saan sila nauudyukan ng mga item sa laro o online na pakikipag-ugnayan sa lipunan. Ang mga manlalaro na partikular na nasasabik sa mga gantimpala sa laro, tulad ng mga nakamit na matagal at mga bihirang item, ay maaaring mapilitang maglaro nang labis na oras. Katulad nito, ang mga manlalaro na mas gusto ang mga laro na may malakas na sangkap sa lipunan ay maaaring mas malamang na maging obligado na laruin ang laro, na posibleng humantong sa mga tunggalian sa pagitan ng buhay sa laro at totoong buhay.
Ang pagpapatibay ng pag-uugali sa loob ng laro ay posibleng may kaugnayan sa paggamit ng larong may sakit. Maraming pag-aaral ang nag-ugnay sa paglalaro ng video game sa pag-activate ng mga reward network na sangkot din sa paggamit ng droga at adiksyon (Koepp et al., 1998 ; Hoeft et al., 2008 ). Ang mga game designer na naghahangad na mapanatili ang interes ng mga manlalaro ay naglalapat na ngayon ng mga prinsipyo ng operant conditioning sa disenyo ng laro (Skinner et al., 1997 ; Hopson, 2001 ). Ang mga in-game reward ay kadalasang ibinibigay ayon sa variable-ratio reward schedule, kung saan kinakailangan ang iba't ibang bilang ng mga aksyon upang makakuha ng reward. Halimbawa, ang isang manlalaro ng Diablo ay maaaring makahanap ng isang makapangyarihang sandata sa susunod na halimaw na kanyang mapapatay, o ang sandatang iyon ay maaaring hindi matagpuan hanggang sa isang libong halimaw pagkatapos. Ang reward schedule na ito ay nagtataguyod ng mabilis at madalas na pakikipag-ugnayan ng pag-uugali, at ang natutunang pag-uugali ay mabagal na mapawi sa kawalan ng reward. Ang istruktura at kahalagahan ng mga reward schedule na ito ay nag-iiba sa pagitan ng mga laro, na maaaring maging sanhi ng ilang uri ng video game na mas malapit na nauugnay sa patolohiya. Bilang pagsuporta sa teoryang ito, natuklasan ni Yee ( 2006b ) na ang mga manlalarong mas motibado sa posibilidad na makumpleto ang mga layunin at makaipon ng mga bihirang bagay ay nagpapakita ng mas maraming sintomas ng pathological na paggamit ng laro. Bagama't karamihan sa mga pananaw ng SDT ay nakatuon sa hamon na nakabatay sa kasanayan bilang pinagmumulan ng katuparan ng mga pangangailangan sa kakayahan (Przybylski et al., 2010 ), ang akumulasyon ng mga gantimpala ay maaari ring humantong sa isang malakas na avatar ng manlalaro at damdamin ng tagumpay at pag-unlad, na malamang na nakakatugon sa mga pangangailangan sa kakayahan ng SDT, kahit na walang hamon.
Ang obligasyong panlipunan ay maaaring isa pang mapanganib na tampok ng laro. Sa maraming online na laro, ang mga manlalaro ay dapat magtulungan upang makamit ang mas mataas na antas ng mga layunin. Kung ang isang manlalaro ay isang mahalagang miyembro ng isang grupo, ang manlalaro ay may obligasyong panlipunan na maglaro hangga't nais maglaro ng iba pang miyembro ng grupo (King at Delfabbro, 2009 ). Ang mga "laro sa lipunan" tulad ng Farmville ay nagsisikap din na gawing obligado ang mga manlalaro na maglaro nang regular sa pamamagitan ng pagpapaasa sa isa't isa para sa pang-araw-araw na alokasyon ng mga mapagkukunan sa loob ng laro. Sa kabila ng mga potensyal na matagal na obligasyong panlipunan na ito, maraming manlalaro ang nasisiyahan sa mga larong multiplayer, marahil dahil ang mga tampok na nauugnay sa mga laro sa lipunan ay nagbibigay ng mga pagkakataon para sa mga manlalaro na matugunan ang kanilang mga pangangailangan sa kaugnayan sa SDT.
Ang mga sukat ng mga motibo ng manlalaro ay nagsisilbing impormasyon kung aling mga manlalaro ang partikular na nauudyukan ng mga nabanggit na tampok ng laro, at sa gayon ay kung ang mga tampok ng larong ito ay nauugnay sa mas malawak na patolohiya. Gayunpaman, mayroong ilang mga paraan kung saan maaaring mapabuti ang mga sukat ng mga motibo ng manlalaro upang mas maunawaan ang mga kagustuhan at patolohiya. Una, simula nang mabuo ang iba pang mga sukat ng motibo at kagustuhan sa laro (Sherry et al., 2006 ; Yee, 2006a ), ang mga kwento ay lumitaw bilang isang pangunahing motibasyon sa paggamit ng video game, kung saan inihahalintulad ng ilang manlalaro ang kanilang karanasan sa mas tradisyonal na mga anyo ng media tulad ng mga pelikula, libro, o sining. Susunod, ang mga nakaraang pagsisikap ay nilimitahan sa maliliit na subset ng populasyon ng paglalaro. Halimbawa, pinag-aralan lamang ni Yee ( 2006a , b , 2012 ) ang mga manlalaro ng MMORPG, isang iisang genre ng video game, habang ang pananaliksik nina Sherry et al. ( 2006 ) ay nakatuon sa mga manlalaro na may edad 23 pababa.
Mahalaga, walang panukat hanggang sa kasalukuyan ang nagpakita ng kakayahang magtangi sa pagitan ng mga manlalaro ng iba't ibang laro. Ang kakayahang magtangi sa pagitan ng mga platform ng laro, genre, at pamagat ay katumbas ng pag-unawa sa mga pagkakaiba sa pagitan ng magkakaibang mga video game at ang kanilang iba't ibang potensyal na magbigay-inspirasyon sa pathological na paggamit. Samakatuwid, ang isang komprehensibo at panlabas na wastong panukat ng mga kagustuhan ay dapat na makapagtangi sa pagitan ng mga tagahanga ng iba't ibang istilo ng laro at maging sa iba't ibang platform ng paglalaro. Halimbawa, ang mga taong naglalaro ng mga laro pangunahin sa pamamagitan ng mga incidental platform tulad ng Facebook o iPhone (minsan ay tinatawag na "casual gamers") ay dapat na masukat na naiiba sa mga taong bumibili ng mga game console partikular para maglaro ng mga video game. Katulad nito, ang mga tagahanga ng iba't ibang laro ay dapat na magkakaiba sa kanilang sigasig para sa iba't ibang mga tampok ng laro. Halimbawa, ang ilang mga video game ay pinuri ng mga kritiko dahil sa kanilang pagkukuwento (hal., Mass Effect, Bioshock ) (Dahlen, 2007 ; Villoria, 2010 ), samantalang sa ibang mga laro, ang kwento ay isang incidental framing device, kung minsan ay direktang binabalewala (hal., Super Mario Brothers, Team Fortress 2, DOOM ). Gayundin, ang ilang laro ay may masiglang multiplayer na komunidad (hal., Minecraft, World of Warcraft ) habang ang iba ay eksklusibong mga karanasan para sa isang manlalaro lamang. Ang ilang laro ay nagbibigay-daan para sa patuloy na akumulasyon ng mga level-up at item sa paglipas ng panahon (hal., Skyrim , World of Warcraft, Call of Duty ), habang ang ibang mga laro ay nagaganap sa mga nakahiwalay at hindi pinagsama-samang mga laro (hal., Starcraft, Civilization, Tetris ). Inaasahan namin na ang mga manlalaro ay maaaring may mga kagustuhan para sa isang hanay ng mga mekanismo ng laro kaysa sa iba, na lumilikha ng makabuluhan at mahuhulaang mga pattern ng covariation sa pagitan ng mga paboritong franchise ng laro at mga sukat ng motibo.
Ang layunin ng kasalukuyang pag-aaral ay upang siyasatin ang mga kagustuhan at motibo sa video game sa isang malawak na sample ng mga kalahok, at sa paggawa nito, upang mabuo at magbigay ng paunang impormasyon sa bisa sa isang bagong sukatan ng mga konstruksyon. Ang pagsisikap na ito ay nagpapabuti sa nakaraang gawain sa pamamagitan ng pagtatangka upang masukat ang isang mas malawak na iba't ibang mga potensyal na motibo at sa pamamagitan ng pag-aaral ng isang mas magkakaibang populasyon ng mga manlalaro, kabilang ang mga manlalaro ng maraming mga genre ng laro at madalang (kaswal) na mga manlalaro. Sa pamamagitan ng pagpapatunay ng panukalang ito sa pamamagitan ng paghahambing sa mga ginustong mga laro ng video at mga platform sa paglalaro, ang pag-aaral na ito ay magagawang galugarin kung ang ilang mga motibo sa laro, genre ng laro, o mga platform ng laro ay nauugnay sa mas malaking saklaw ng paggamit ng pathological na laro.
Pamamaraan
Mga Kalahok
Ang mga kalahok ay tinipon mula sa dalawang mapagkukunan. Una, ang mga boluntaryo sa Internet ay nirekrut, nang may pahintulot ng moderator, sa pamamagitan ng mga post sa forum sa www.reddit.com/r/truegaming , www.reddit.com/r/girlgamers , forums.penny-arcade.com , www.rpgcodex.net , www.minecraftforum.net/forum , www.skyrimforums.org , www.conquerorworm.net , at www.badgame.net . Ang mga poster ng forum ay may bentaha na marami at handang magboluntaryo ng kanilang oras para sa kaunting kabayaran, ngunit ang mga pressure sa pagpili ng sarili ang naging dahilan upang ang mga kalahok na ito ay karamihan ay mga lalaking manlalaro na naglalaro araw-araw. Kaya naman, ang survey ay ipinamahagi rin sa mga undergraduate sa kolehiyo, na inanunsyo bilang isang "survey ng pagkakaroon ng kasiyahan" sa halip na isang "survey ng video game," upang kumuha ng sample mula sa mas maraming babae at mga hindi gaanong madalas na manlalaro.
Kasama sa kasalukuyang sample ang 1689 na indibidwal na kinuha mula sa mga forum ng talakayan sa internet na kumpletuhin ang survey para sa pagkakataong manalo ng isa sa sampung $20 na Amazon gift card. (87% lalaki, 79% Non-Hispanic White, 4% Asyano, 1% Indian, 1% Arab, 2% Native American, 4% Hispanic White, at 7% na hindi tinukoy. Ang average na edad ay 23.4, SD = 6.03, saklaw = 10–66.) Isang karagdagang 300 undergraduate sa kolehiyo ang kinuha mula sa University of Missouri, na kumpletuhin ang survey kapalit ng bahagyang kredito sa kurso. (27% lalaki, 82% Non-Hispanic White, 2% Hispanic White, 8% Itim, 2% Non-Hispanic Asian, 1% Hispanic Asian, at 3% na hindi tinukoy. Ang kanilang average na edad ay 18.4, SD = 1.21, saklaw = 17–34).
Isinagawa ang survey sa pamamagitan ng www.qualtrics.com . Ang pananaliksik ay inaprubahan ng University of Missouri-Columbia IRB, at nakuha ang informed consent mula sa lahat ng kalahok.
Mga Panukala
Impormasyon sa demograpiko
Ipinahiwatig ng mga kalahok ang kanilang edad, kasarian, lahi (“ Puti ,” Itim, Asyano, Arabo, Indian, Katutubong Amerikano, Iba pa), at etnisidad (“ Hispanic ” o “ Hindi Hispanic ”).
Paglantad sa laro ng video
Ipinahiwatig ng mga kalahok kung gaano sila kaswal sa paglalaro ng mga video game sa iskala mula 1 ( Napaka-hardcore ) hanggang 5 ( Napaka-kaswal ) at kung gaano kadalas nila nilalaro ang mga naturang laro ( Araw-araw, 2-3 beses/linggo, lingguhan, 2-3 beses/buwan, buwanan, mas mababa sa buwanan, hindi kailanman ). Ipinahiwatig din ng mga kalahok kung ilang oras (tuwing mga karaniwang araw at katapusan ng linggo) ang ginugol nila sa paglalaro ng mga video game sa mga sumusunod na 6 na oras na pagitan: hatinggabi hanggang 6 AM, 6 AM hanggang tanghali, tanghali hanggang 6 PM, at 6 PM hanggang hatinggabi. Ipinahiwatig din nila kung anong proporsyon ng kanilang libreng oras ang ginugol sa paglalaro ng mga video game sa iskala mula 1 ( Halos wala sa aking libreng oras ) hanggang 5 ( Halos lahat ng aking libreng oras ).
Ginustong mga laro
Ang mga kalahok ay hiniling din na ilista, sa pamamagitan ng bukas na tugon, tatlo sa kanilang mga paboritong laro (kabilang ang mga hindi video na laro) at tatlong laro na kasalukuyang nilalaro nila.
Upang mapataas ang istatistikal na kapangyarihan, ang item na ito ay pinagsama-sama sa mga laro sa loob ng mga franchise kapag ang mga indibidwal na laro ay medyo magkatulad. Halimbawa, ang iba't ibang entry sa loob ng franchise ng Final Fantasy ay pinagsama-sama, maliban sa Final Fantasy XI at Final Fantasy XIV , na mga massively multiplayer online games sa halip na single-player Japanese role-playing games. Gayundin, ang mga turn-based role-playing games noong 1990s na Fallout 1 at Fallout 2 ay pinagsama sa isang entry, habang ang 2008 first-person shooter role-playing game na Fallout 3 ay pinanatili bilang sarili nitong hiwalay na entry. Ang World of Warcraft MMO ay pinanatili na hiwalay sa Warcraft real-time strategy franchise. Dahil ang bawat magkakasunod na laro ng The Elder Scrolls ay nagkaroon ng pantay na masugid na tagahanga at kritiko, ang Morrowind , Oblivion , at Skyrim ay pinanatili bilang hiwalay na entry.
Ang mga sagot ay pinaghihigpitan sa dalawampu't madalas na ipinapahiwatig na mga paboritong laro. Kasama dito: Ang Legend ng Zelda franchise, Final Fantasy prangkisa (hindi kasama ang mga MMO), Half-Life franchise, Mass Effect franchise, Fallout 1 at 2, Deus Ex 1, Super Mario prangkisa (hindi kasama ang mga spinoff tulad ng Mario Party or Mario Kart), Lagusan franchise, Skyrim, Halo prangkisa (hindi kasama ang spinoff Halo Wars), Planescape: Torment, Pokemon franchise, Tumawag ng tungkulin franchise, Kalungkutan, Team Fortress 2, Minecraft, Grand pagnanakaw Auto franchise, World of Warcraft, Baldur's Gate 2, at Bioshock franchise.
Bukod pa rito, ipinahiwatig ng mga kalahok sa pamamagitan ng checklist kung aling mga media platform ang karaniwang ginagamit nila sa paglalaro (PC, Nintendo Wii, Sony Playstation 3, Microsoft XBOX 360, Nintendo DS, Sony Playstation Portable, cellular phone, Facebook, board o card games, pen and paper roleplaying, totoong isports, arcade cabinets, at iba pa).
Mga saloobin sa paglalaro, motibo, at mga kaliskis sa karanasan
Sumagot ang mga kalahok ng 121 tanong na may kaugnayan sa video game na nilayon upang masuri ang kanilang mga motibo at kagustuhan para sa naturang media. Sa mga aytem na ito, 20 ang kinuha mula sa Instrumento ng Paggamit at Kaluguran ng Video Game na binuo nina Sherry et al. ( 2006 ) (hal., "Naglalaro ako ng mga video game dahil nae-excite ako."). Ang anim na salik na iskala na ito ay nagmomodelo ng mga indibidwal na pagkakaiba sa mga paggamit at kaluguran ng laro bilang isang function ng Kompetisyon (α = 0.86), Hamon (α = 0.80), Pakikipag-ugnayang Panlipunan (α = 0.81), Paglilibang (α = 0.89), Pantasya (α = 0.88), at Pagpukaw (α = 0.85). Isang karagdagang 100 aytem ang binuo ng mga eksperimento upang sukatin ang iba pang posibleng mga indibidwal na pagkakaiba sa mga kagustuhan at motibo ng laro. Kabilang sa mga hinuha na kagustuhan at motibo ang regulasyon ng emosyon, transportasyon, kakayahang masiyahan sa isang pagkawala, pagpapasadya, catharsis, at karahasan, bukod sa iba pa. Ang mga aytem ay sinagot gamit ang 5-puntong Likert scale mula 1 ( Lubos na hindi sumasang-ayon ) hanggang 5 ( Lubos na sumasang-ayon) (hal., “Nakikita kong masyadong nakakabagot ang mga madaling laro” o “Mas gusto ko ang mga larong nagpapaasa sa akin sa aking mga kasamahan sa koponan.”). Ang mga kalahok ay binigyan ng opsyon sa tugon na “Hindi naaangkop” kung sakaling wala silang karanasan sa isang aytem. Ang mga aytem ay ipinakita sa isang random na pagkakasunud-sunod sa mga kalahok. Isang aytem sa survey ang humiling na ang mga kalahok ay magpahiwatig ng tugon na “ Hindi Sumasang-ayon o Hindi Sumasang-ayon ”. Ang aytem na ito ay nagsilbing representasyon ng atensyon. Ang mga paksang hindi nakapagmarka nang naaangkop sa aytem na ito ay hindi isinama.
Patolohiya ng laro ng video
Matapos makumpleto ang survey ng mga motibo at kagustuhan, kinumpleto ng mga kalahok ang isang sukatan ng paggamit ng video game na may pathology na binuo ni Gentile ( 2009 ). Tinanong ang mga kalahok kung naranasan na nila ang bawat isa sa 15 sintomas ng paggamit ng video game na may pathology. Halimbawa, tinatanong ng talatanungan kung nakakaranas ba ang mga kalahok ng withdrawal (“Sa nakaraang taon, naging hindi ka ba mapakali o magagalitin kapag sinusubukang bawasan o ihinto ang paglalaro ng mga video game?”), conflict sa trabaho (“Sa nakaraang taon, lumiban ka ba sa mga klase o trabaho para maglaro ng mga video game?”), at conflict sa iba (“Sa nakaraang taon, nagsinungaling ka na ba sa pamilya o mga kaibigan tungkol sa kung gaano ka kadalas maglaro ng mga video game?”). Ipinahiwatig ng mga kalahok kung naranasan na nila ang bawat sintomas sa pamamagitan ng pagtugon ng “ Oo ,” “ Hindi ,” “ Minsan ,” o “ Hindi Naaangkop .” Ang mga tugon na “Minsan” ay itinuturing na katumbas ng kalahating tugon na “oo” (oo = 1, minsan = 0.5, hindi o N/A = 0), dahil ang pamamaraang ito ang nagbigay ng pinakamalaking pagiging maaasahan sa mga nakaraang pananaliksik (α = 0.78) (Gentile et al., sinusuri).
Mga resulta
Sample
Kung ikukumpara sa internet sample, ang undergraduate sample ay mas bata [Welch's t (1598) = 27.42, p < 0.001], proporsyonal na mas babae (87 vs. 27%, G = 414, 1 df, p < 0.001), mas kaswal tungkol sa mga video game [Welch's t (365) = 26.33, p < 0.001], mas madalang maglaro [Welch's t (303) = 20.59, p < 0.001], at ginugugol ang mas maliit na proporsyon ng kanilang libreng oras sa mga video game [Welch's t (403) = 30.62, p < 0.001]. Kaya naman, ang undergraduate sample ay nagdaragdag ng pagkakaiba-iba sa sample ng pag-aaral, na ginagawang mas mahusay na kumakatawan ang mga sumusunod na pagsusuri sa paggamit ng laro sa pangkalahatan kaysa sa paggamit lamang ng mga seryosong manlalaro.
Malaking bilang ng mga kalahok mula sa unang sample ( N = 1280) ang tinanggal sa huling sample dahil sa nawawalang datos (hal., "pag-click" sa online survey nang hindi sumasagot sa karamihan ng mga aytem; pagsisimula ng survey at hindi pagtatapos nito) o pagsagot ng "Hindi Naaangkop" sa ilang aytem. Inalis din namin ang mga kalahok na hindi tumugon ng "3" sa aming attention item ( N = 27), at inalis ang mga kalahok na tumugon ng "3" sa bawat aytem sa survey ( N = 3). Ang mga kalahok na may distansyang Mahalonobis na tatlong standard deviations sa itaas ng mean ay itinapon bilang multivariate outliers ( N = 7), na nag-iwan ng 672 na paksa para sa yugtong ito ng pagsusuri (Mean age = 22.6 (5.51), 79% lalaki, 85% Non-Hispanic White, 4% Hispanic White, 2% Black, 5% Asian, 1% Indian, 1% Arab, 2% Native American, 5% not otherwise specific).
Istraktura ng factor
Maraming aytem ang lubos na may kinikilingan. Upang mapabuti ang pagganap ng factor analysis, muling inilista namin ang mga bihira at matinding tugon sa susunod na pinaka-matinding tugon (tingnan ang Wilcox, 1995 ). Halimbawa, sa isang aytem kung saan tatlong kalahok lamang ang tumugon ng "5—Lubos na Sumasang-ayon," ang tugon na iyon ay muling inilista bilang "4—Sumasang-ayon." Apatnapu't lima sa 121 aytem ang inayos sa ganitong paraan1.
Upang maitaguyod at mapatunayan ang istruktura ng kadahilanan ng mga motibo at kagustuhan, nagsagawa kami ng isang split-halves exploratory factor analysis (EFA) at pagpapatunay factor factor (CFA). Ang mga kalahok ay sapalarang itinalaga sa pangkat ng EFA o CFA. Sa mga kalahok ng 332 na nakatalaga sa pangkat ng EFA, ang 50 ay mga undergraduates sa kolehiyo.
Isinagawa ang EFA sa isang paulit-ulit na proseso gamit ang paketeng "nFactors" para sa R (Raiche at Magis, 2010 ). Una, ang datos ay isinumite sa isang parallel analysis (tingnan ang Fabrigar et al., 1999 ). Ang parallel analysis ay nagsasagawa ng principal factor decomposition ng data matrix at inihahambing ito sa isang principal factor decomposition ng isang randomized data matrix. Ang pagsusuring ito ay nagbubunga ng mga component na ang mga eigenvalue (magnitude) ay mas malaki sa naobserbahang datos kumpara sa randomized data. Susunod, ang datos ay isinumite sa isang EFA gamit ang oblique promax rotation na may inirerekomendang bilang ng mga factor mula sa parallel analysis na kinuha mula sa orihinal na data matrix. Sinuri namin ang mga factor loading at tinanggal ang mga item na may mahinang loading (walang loading > 0.30). Tinanggal din namin ang mga item na nagpakita ng mga complex loading (mga item na nag-load > 0.30 sa higit sa isang factor) para sa dalawang magkasunod na iteration. Inulit namin ang paulit-ulit na prosesong ito (parallel analysis at pagkatapos ay tinanggal ang mga mahihirap at kumplikadong item) hanggang sa maabot ang isang matatag na solusyon (ibig sabihin, walang mga item na nakaabot sa pamantayan para sa pagbubukod).
Ang pangwakas na solusyon ay binubuo ng siyam na salik. Ang ikasampung salik, ang Pagpapaliban, ay inirekomenda sa pamamagitan ng parallel analysis, ngunit ito ay binubuo lamang ng dalawang aytem na may halos magkatulad na mga salita at itinapon. Dalawang aytem mula kay Sherry et al. ( 2006 ) ang nabigong mag-load sa kanilang dating napatunayang salik: "Nakikita kong lubos na kapaki-pakinabang ang makarating sa susunod na antas" at "Naglalaro ako hanggang sa manalo ako sa isang laro o makumpleto ang isang antas" na nag-load sa Grinding factor sa halip na anumang salik na may kaugnayan sa hamon. Malamang na ito ay dahil sa kalabuan ng salitang "antas," na maaaring ilapat sa isang bahagi o yugto ng isang laro (hal., sa isang action game, paglampas sa isang antas at paglipat sa susunod) o sa akumulasyon ng lakas ng avatar (hal., "pag-level up" sa isang role-playing game, sa gayon ay nagiging mas malakas). Kaya, kahit na ang mga loading ng mga aytem na ito ay halos simple, ang mga aytem ay itinapon upang maiwasan ang anumang kalabuan.
Ang kumpletong listahan ng mga hipotetikal na pangalan at kahulugan ng salik ay makikita sa Talahanayan Talahanayan 1.1 . Ang mga aytem na natitira pagkatapos ng huling pag-ulit ay nakalista sa Talahanayan Talahanayan 2,2 , na inayos ayon sa salik at muling binilang. Ang mga factor loading para sa mga aytem na ito ay makukuha sa Talahanayan Talahanayan 3.3 . Ang mga inter-factor correlation at Cronbach's alpha para sa bawat salik ay nakabuod sa Talahanayan Talahanayan 44.
Pagsusuri sa pagtatasa ng factor
Nang matagpuan ang isang matatag na solusyon sa EFA, ang istrukturang ito ng factor na hinango sa EFA ay inilapat sa ikalawang kalahati ng sample ( n = 332, kabilang ang 41 undergraduate) gamit ang CFA sa pakete ng "sem" para sa R (Fox, 2006 ). Dahil ang mga tugon sa mga aytem ay kadalasang hindi normal, ang isang paraan ng pagtatantya ng maximum likelihood ay itinuring na hindi naaangkop. Sa halip, gumamit ang CFA ng generalized least squares (GLS), na nagpapaluwag sa pagpapalagay ng multivariate normality.
Ang mga resulta mula sa CFA ay nagpakita ng mahusay na pagkakatugma ng modelo [X 2 (1616) = 2012, p < 0.001, TLI = 0.99, CFI = 0.99, RMSEA = 0.027]. Binibigyang-kahulugan namin ang angkop na CFA na ito bilang ebidensya para sa panloob na pagiging maaasahan ng mga iskala, dahil ang mga ugnayan sa pagitan ng mga latent factor at ng kanilang mga indicator variable ay magkatulad sa mga subset ng mga kalahok.
Ang ilang kalahok ay tumugon sa lahat ng mga napanatiling aytem ngunit itinapon dahil sa nawawalang datos sa iba pang mga itinapong aytem. Isang karagdagang CFA ang isinagawa kasama ang mga kalahok na ito ( n = 111, kabilang ang 21 undergraduate). Nanatiling mahusay ang pagkakatugma ng modelo [X 2 (1711) = 54982, p < 0.001, TLI = 0.99, CFI = 0.99, RMSEA = 0.03]. Samakatuwid, ang mga kalahok na ito ay ibinalik sa dataset para sa lahat ng kasunod na pagsusuri, na nagpapataas sa kabuuang laki ng sample sa N = 783.
Mga ugnayan sa pagitan ng mga likas na kadahilanan at kagustuhan sa laro
Mga franchise ng laro
Kung ang 9-factor na solusyon ay kumakatawan sa wastong indibidwal na pagkakaiba sa mga kagustuhan sa laro, dapat itong magkaiba sa mga partikular na franchise ng laro. Halimbawa, ang mga manlalarong naglilista ng mga franchise na nakabatay sa kwento (hal., Mass Effect ) sa kanilang mga paborito ay dapat na mas mataas kaysa sa karaniwan sa Story factor, samantalang ang mga manlalarong nasisiyahan sa mga open-world, free-form na laro (hal., Skyrim ) ay dapat magkaroon ng mas mataas kaysa sa karaniwan na mga marka sa Autonomy factor. Kaya, sinuri ng mga sumusunod na pagsusuri kung ang mga factor score ng mga kalahok ay maaaring mahulaan bilang isang function ng mga larong kanilang inilista sa kanilang tatlong paborito.
Para sa bawat isa sa 20 pinakamadalas ipahiwatig na paboritong prangkisa ng laro, isang dummy-coded (0 = hindi; 1 = oo) na vector ang nilikha upang ipahiwatig kung inilista ng isang kalahok ang prangkisa na iyon sa kanilang nangungunang 3 paboritong video game. Pagkatapos ay isinagawa ang isang multiple analysis of variance (MANOVA) upang matukoy kung ang mga marka ng GAMES factor ay maaaring mahulaan bilang isang function ng mga vector ng mga paboritong laro. Kaya, inihambing ng pagsusuri kung ang mga manlalaro na nasiyahan sa isang partikular na prangkisa ng laro ay karaniwang nakakuha ng mas mababa o mas mataas na marka sa isang partikular na factor mula sa 9-factor na solusyon. Ang lahat ng mga resulta ay ipinapakita bilang Type III Sums of Squares, sa gayon ay kumakatawan sa natatanging variance sa bawat factor pagkatapos hatiin ang variance dahil sa iba pang mga prangkisa ng laro. Ang pagsusuri ay limitado sa mga kalahok na nagpahiwatig ng kahit isa sa 20 prangkisa ng laro na ito bilang paborito ( n = 531). Ang impluwensya ng bawat paboritong prangkisa ng laro sa bawat factor ay nakabuod sa Table Table55 ).
Mga platform ng laro
Gayundin, kung ang mga salik ng GAMES ay panlabas na balido, dapat itong nauugnay sa mga pagpili ng mga manlalaro ng mga platform ng paglalaro. Halimbawa, ang mga seryosong manlalaro na bumibili ng hardware na partikular para maglaro ay dapat na naiiba sa mga manlalaro na hindi sinasadyang naglalaro lamang (ibig sabihin, sa isang cell phone o Facebook account na pagmamay-ari para sa mga pangunahing dahilan na hindi para sa laro). Samakatuwid, ang mga manlalaro na nagpahiwatig na karaniwang gumagamit ng ilang partikular na platform ay maaaring mas mataas o mas mababa sa ilang partikular na salik kaysa sa ibang mga manlalaro. Tulad ng dati, ang mga dummy-code ay nilikha para sa bawat paksa para sa mga platform na kanilang iniulat na ginagamit para maglaro. Nagsagawa kami ng isa pang MANOVA upang makita kung ang pagpili ng platform ay hinulaan ang mga marka ng 9 factor. Ang edad ay ipinasok bilang isang covariate. Ang mga resulta ay nakabuod sa Talahanayan Talahanayan 6.6 . Sa pangkalahatan, ang mga manlalaro ng mga nakalaang platform ng laro tulad ng PC, PS3, at XBOX 360 ay mas mataas sa Story, Violent Reward, Escapism, at Social Interaction, habang ang mga manlalaro sa mga incidental platform tulad ng mga telepono at Facebook ay mas mataas sa Loss-Aversion at Grinding.
Mga pattern ng paggamit
Isinagawa ang isang multiple regression upang matukoy kung ang mga factor score ay hinulaan ang dalas ng paggamit ng mga kalahok, proporsyon ng libreng oras na ginugugol sa paggamit ng laro, at paglalarawan sa sarili na saloobin patungo sa mga laro (kaswal o hardcore). Ang mga resulta ay nakabuod sa Talahanayan Talahanayan 7.7 . Sa pangkalahatan, ang mas mataas na marka ng Story, Violent Reward, Escapism, Social Interaction, at Autonomy ay nauugnay sa mas madalas na paglalaro, paggugol ng mas malaking proporsyon ng libreng oras sa mga video game, at paglalarawan sa sarili bilang isang "hardcore" na manlalaro. Ang mas mataas na marka sa Loss-aversion at Customization ay nauugnay sa nabawasang dalas ng paglalaro, mas maliit na proporsyon ng libreng oras na ginugugol sa mga laro, at paglalarawan sa sarili bilang isang "kaswal" na manlalaro.
Mga ugnayan na may edad
Ang mga ugnayan sa pagitan ng edad at ang mga kadahilanan ng GAMES ay sinuri sa pamamagitan ng mga pagbabagong-anyo ng Fisher r-to-z. Apatnapu't pitong kalahok ang hindi nagbigay ng kanilang edad at hindi kasama sa pagsusuri na ito, nag-iiwan ng isang sample ng n = 736; sa gayon, lahat ts kumakatawan sa 734 degree ng kalayaan. Ang edad ay makabuluhang nakakaugnay sa Catharsis (r = -0.08, p = 0.004), Pagkawala-Aversion (r = -0.10, p = 0.001), Pakikipag-ugnay sa Panlipunan (r = -0.17, p <0.001), Pagpapasadya (r = -0.06, p = 0.02), Paggiling (r = -0.12, p <0.001), at Awtonomiya (r = 0.10, p = 0.002). Ang edad ay hindi makabuluhang nauugnay sa Kuwento (r = 0.02, p = 0.14), Marahas na Gantimpala (r = 0.02, p = 0.15), o Escapism (r = 0.02, p = 0.17).
Patolohiya
Ang mga aytem sa talatanungan ng patolohiya ay binigyan ng markang 1 para sa tugon na "Oo", 0 para sa "Hindi" o "Hindi Naaangkop," at 0.5 para sa tugon na "Minsan", ayon sa mga rekomendasyon nina Gentile et al., (sinusuri pa lamang). Ang aytem na "Naglaro ka na ba ng mga video game bilang paraan ng pagtakas sa mga problema o masamang damdamin?" ay itinapon batay sa mga resulta mula sa pagsusuri ng teorya ng tugon ng aytem sa mga aytem na ito (Gentile et al., sinusuri pa lamang). Ang mga aytem ay pinagsama-sama upang lumikha ng kabuuang marka ng patolohiya para sa bawat kalahok. Gaya ng inirerekomenda nina Gentile et al., (sinusuri pa lamang), ang pag-aaral ay sumunod sa pamantayan ng DSM-IV para sa iba pang mga karamdaman at nagtalaga ng positibong diagnosis sa mga kalahok na nag-endorso ng hindi bababa sa kalahati (7) ng mga sintomas. Ang porsyento ng mga pathological gamers sa huling datos ay natagpuang 8.16%, maihahambing sa karamihan ng mga katulad na pag-aaral (para sa isang pagsusuri, tingnan ang Kuss at Griffiths, 2012 ). Ang mga miyembro ng forum ng mga laro sa internet ay nagpakita ng mas maraming sintomas kaysa sa mga undergraduate sa kolehiyo [ Ms = 3.47 at 2.39, Welch's t (145) = 4.64, p < 0.001] ngunit hindi mas malamang na maabot ang threshold para sa diagnosis (9.09% at 7.14% pathological sa mga sample ng internet at undergraduate, ayon sa pagkakabanggit, G = 0.01, 1 df, p = 0.92).
Upang matukoy kung ang alinman sa 9 na salik ay nauugnay sa pagtaas ng posibilidad na magkaroon ng patolohiya sa laro, nagsagawa kami ng multiple logistic regression, gamit ang mga salik upang mahulaan ang posibilidad ng isang positibong diagnosis ng paggamit ng larong may patolohiya. Ang mga manlalarong mas mataas sa Escapism scale ay mas malamang na magkaroon ng positibong diagnosis ng paggamit ng larong may patolohiya kaysa sa mga indibidwal na mas mababa sa salik na ito ( OR = 2.85, p < 0.001). Bukod pa rito, ang mga marka ng Social Interaction ( OR = 1.57, p = 0.013) at Grinding ( OR = 1.49, p = 0.029) ay makabuluhang nauugnay din sa pagtaas ng panganib.
Isang hiwalay na multiple logistic regression ang isinagawa upang matukoy kung ang iniulat na dalas ng paglalaro ng mga kalahok, ang kaseryosohan tungkol sa mga laro (ibig sabihin, "kaswal" o "hardcore"), at ang proporsyon ng libreng oras na ginugugol sa mga laro ay nauugnay sa insidente ng patolohiya. Sa mga ito, tanging ang proporsyon ng libreng oras na ginugugol sa mga laro ang may makabuluhang kaugnayan sa patolohiya ( OR = 1.97, p < 0.001).
Pagtalakay
Ang mga layunin ng kasalukuyang ulat ay upang mabuo at mapatunayan ang isang panukala upang masuri ang mga indibidwal na pagkakaiba sa mga motibo at kagustuhan sa laro at suriin ang lawak kung saan ang mga salik na ito ay nauugnay sa patolohiya na paglalaro. Batay sa EFA at CFA at ang mga pagsusuri kabilang ang mga franchise ng laro, ang panukalang ito ay lilitaw upang ipakita ang mahusay na panloob na pagiging maaasahan, tulad ng ebidensya ng angkop na modelo ng CFA mula sa split-half analysis, at pagiging epektibo, tulad ng ebidensya ng kung paano ang mga kagustuhan sa franchise na nauugnay sa istruktura ng kadahilanan. Gayundin, habang ang mga proseso ng pagpili sa sarili ay sanhi ng sampol na binubuo ng mga pangunahing manlalaro ng "hardcore" (White male na naglalaro araw-araw), ang karagdagang recruitment ng mga undergraduates ng kolehiyo ng 300 ay tumutulong upang pag-iba-iba ang sample ng pag-aaral sa mga babae at hindi gaanong malubhang manlalaro.
Ang panukat na ito ay nagpapabuti sa mga nakaraang instrumento sa ilang paraan. Una, binubuo nito ang mga nakatagong baryabol ng mga nakaraang pag-aaral sa pamamagitan ng pagdaragdag ng mga bagong salik, lalo na ang Story, na naging isang lalong mahalagang aspeto sa mga manlalaro sa nakaraang dekada. Naniniwala rin kami na ang Grinding factor ay may teoretikal na kahalagahan, at maaaring (kasama ng Pagkatalo) hulaan kung paano naiiba ang pagtugon ng iba't ibang manlalaro sa mga pangangailangan ng SDT para sa kakayahan. Sinasabing mayroong "dalawang uri ng laro: ang mga napapanalunan dahil sa kasanayan, at ang mga napapanalunan dahil sa oras" (Baron, 1999 ) . Ang dalawang salik na ito ay maaaring hulaan kung ang isang manlalaro ay mas malamang na makahanap ng kasiyahan sa kakayahan sa pamamagitan ng matinding hamon o sa pamamagitan ng matiyagang pagkamit ng mga gantimpala. Bukod pa rito, ang mga nakaraang pag-aaral ay gumamit lamang ng limitadong mga sample: Yee ( 2006a , b ); Yee et al. ( 2012 ) ay gumamit lamang ng mga manlalaro ng MMORPG (isang sikat, bagama't niche, na genre ng mga video game), at Sherry et al. ( 2006 ) ay gumamit lamang ng mga boluntaryong 23 taong gulang pababa. Nagtatampok ang aming sample ng mga manlalaro mula sa iba't ibang edad at genre, kabilang ang mga manlalaro ng MMORPG at mga undergraduate, ngunit marami pang iba.
Ang aming mga salik ay nagpakita ng mahusay na pagiging maaasahan. Bukod dito, ang mga marka ng salik ay natagpuang nauugnay sa mga paboritong prangkisa ng mga kalahok sa makatuwirang paraan. Halimbawa, ang mga tagahanga ng mga role-playing at mga prangkisa na nakabatay sa kwento tulad ng Final Fantasy, Mass Effect, Planescape: Torment , at Half-Life ay may mas mataas na marka ng Story kaysa sa mga tagahanga ng ibang mga laro. Gayundin, ang mga manlalaro ng mga free-form RPG tulad ng Skyrim o Fallout ay may mas mataas na marka ng Autonomy, habang ang mga manlalaro ng maingat na isinulat na prangkisa ng Call of Duty ay may mas mababang marka ng Autonomy. Ang mga RPG na Skyrim at Final Fantasy na tumatagal ng 60 o higit pang oras ay parehong nauugnay sa mas mataas na marka ng Grinding. Ang marahas na Grand Theft Auto ay nauugnay sa mas mataas na Gantimpala sa Karahasan at Marahas na Catharsis.
Ang aming mga salik ay tila kumakatawan din sa mga pagkakaiba sa pagitan ng mga manlalaro ng iba't ibang platform ng laro. Halimbawa, ang mga gumagamit ng tatlong pinaka-konbensyonal na platform ng video game—Playstation 3, XBOX 360, at mga personal na computer—ay mas pinahahalagahan ang mga kwento ng video game, karahasan, at pag-eskapismo. Gayunpaman, ang mga manlalaro ng PC ay kapansin-pansing mas mataas din sa Autonomy, na posibleng sumasalamin sa tendensiya ng platform na ito para sa mas bukas, maraming pagpipilian, at maaaring baguhing mga video game. Mas kaya rin nilang tiisin ang mga pagkatalo. Sa paghahambing, ang mga manlalaro ng mga incidental platform tulad ng mga laro sa telepono at Facebook ay natagpuang mas nakakadismaya ang mga pagkatalo. Mas mataas din ang iskor ng mga manlalaro ng telepono sa Grinding. Maraming laro sa telepono ang may kasamang simple at mabilis na gameplay na may progresibong kinikitang in-game currency na maaaring ipagpalit para sa iba't ibang mga upgrade (ibig sabihin, Jetpack Joyride, Tiny Tower, Off the Leash , Punch Quest ). Bukod dito, ang mga larong ito ay kadalasang "free-to-play," na walang gastos sa pag-install at sa halip ay pinopondohan ng mga manlalaro na nagko-convert ng totoong pera sa in-game currency upang mabili ang mga upgrade na ito. Dahil sinusukat ng aming Grinding scale ang parehong saloobin patungo sa pagkita at pagbabayad para sa mga in-game reward, isinasaalang-alang namin ang karagdagang ebidensya na ito para sa bisa ng aming mga scale. Gayunpaman, walang mga laro sa telepono o Facebook ang nakapasok sa 20 paboritong laro, kaya hindi pa natutukoy kung ang modelo ng negosyong ito ang aktwal na sanhi ng naobserbahang ugnayan sa pagitan ng mga laro sa telepono at Grinding.
Ang mga ugnayan sa pagitan ng ilang mga marka ng salik at mga marka sa talatanungan ng patolohiya ay nagmumungkahi ng isang posibleng papel para sa instrumentong ito sa pagtukoy ng mga nasa panganib para sa labis na paggamit ng video game. Sa pamamagitan ng pag-unawa sa mga motibo, gawi, at mga ginustong genre ng mga may problema sa video game, maaari tayong maging mas handa upang masuri at gamutin ang labis na paggamit ng video game. Halimbawa, ang mga manlalaro na sinusubukang "makatakas" sa kanilang sarili sa pamamagitan ng pantasya o role-play ay tila nasa mas mataas na panganib. Tila malamang na ang paggamit ng mga video game upang makatakas sa mga problema ay maaaring humantong sa isang mabisyo na siklo. Ipinahihiwatig din nito na ang paggamit ng pathological game ay maaaring isang sintomas ng iba pang mga pinagbabatayan na problema (hal., depresyon, social phobia) na maaaring mas mahirap gamutin—kung ang isang tao ay gumagamit ng mga video game upang makatakas sa mga problemang ito, ang pag-iwas sa mga video game ay maaaring gamutin lamang ang mga sintomas na iyon ng paggamit ng video game habang iniiwan ang pinagbabatayan na problema. Kinokopya nito ang mga nakaraang ulat ng isang ugnayan sa pagitan ng eskapismo at patolohiya mula kay Yee ( 2006b ). Ang ugnayang ito ay interesante na tandaan kaugnay ng mga konsiderasyon na huwag nang ilista ang "paglalaro upang alisin ang dysphoric mood" bilang isang sintomas ng game pathology, dahil tila ito ay isang "socially normative" na anyo ng paggamit ng laro (Gentile et al., na sinusuri). Bagama't ang escapism ay maaaring hindi isang sintomas ng pathological na paggamit ng video game, tila ito ay palaging nauugnay sa game pathology (Yee et al., 2012 ; Kneer at Glock, 2013 ). Iminumungkahi namin na ang mga pananaliksik sa hinaharap ay hindi balewalain ang mga posibleng ugnayan sa pagitan ng dysphoric mood, pagharap sa mga problema, pagtakas sa sarili, at video game pathology.
Nakakita rin kami ng ilang ebidensya para sa interaksyon ng manlalaro sa laro sa patolohiya. Ang mga manlalaro na may mas mataas na sosyal na motibo sa paglalaro ng mga laro ay mas malamang na magkaroon ng patolohiya sa video game. Gaya ng nabanggit sa introduksyon, ang mga laro na may multiplayer game mechanics at mga relasyon ng manlalaro-sa-manlalaro ay maaaring mahirap itigil, dahil ang peer pressure at panlipunang obligasyon ay nakakatulong sa patuloy na paglalaro. Natuklasan din ang isang relasyon sa pagitan ng Grinding at patolohiya, na sumusuporta sa aming hypothesis na ang mga manlalarong napilitang mag-grind nang maraming oras at kumpletuhin ang 100% ng nilalaman ng kanilang mga video game ay makakaranas ng mas malalaking problema. Sa nakaraang pananaliksik, iminungkahi ni Yee ( 2006b ) ang isang relasyon sa pagitan ng Advancement motives at ang diagnostic questionnaire ni Young tungkol sa patolohiya. Ginagaya ng kasalukuyang pag-aaral ang relasyong ito sa isang mas malawak na sample (ibig sabihin, mga manlalaro ng lahat ng laro, hindi lamang mga MMORPG) na may isang nobelang sukatan.
Ang ebidensya na ang paggamit ng video game na may problema ay may kaugnayan sa regulasyon ng emosyon o pagtakas sa sarili ay nagmumungkahi na ang paggamit ng mga larong may sakit ay maaaring motibasyon ng mga mekanismong sikolohikal na katulad ng mga nakakahimok na pag-abuso sa droga (Cooper et al., 1988 , 1992 , 1995 ). Ang posibilidad na ang paggamit ng mga video game na may sakit ay may pinagbabatayang motibasyon sa mga adiksyon sa droga at pagsusugal ay teoretikal na kaakit-akit at nagmumungkahi ng isang maaasahan at hindi nagbabagong istruktura na pinagbabatayan ng mga adiksyon sa pangkalahatan (Shaffer et al., 2004 ). Gayunpaman, kailangan pa ng mas maraming pananaliksik upang mapatunayan ang posibilidad na ito.
Bagama't matagal nang pinaghihinalaang mapanganib ang mga MMORPG tulad ng World of Warcraft , ang kasalukuyang pananaliksik ay nagbibigay ng ilang pananaw kung bakit ang mga larong ito ay maaaring lalong magdulot ng problematikong paggamit. Ang mga larong ito ay nag-aalok ng lahat ng tatlong natuklasang salik sa panganib: Pagtakas sa pamamagitan ng paglulubog sa pantasya; Paggiling sa pamamagitan ng pagkamit ng mga gantimpala sa pamamagitan ng madalas na paglalaro o pagbili ng in-game currency gamit ang totoong pera; at Pakikipag-ugnayang Panlipunan sa pamamagitan ng organisadong kooperasyon ng manlalaro, kompetisyon, at pakikisalamuha. Gayunpaman, hinihimok namin ang mga mananaliksik ng game pathology na isaalang-alang ang lahat ng uri ng laro sa kanilang pananaliksik. Tutal, 30 taon pa lamang ang nakalilipas nang ang "pagkaadik sa laro" ay kasingkahulugan ng mga single-player arcade action game na walang patuloy na gantimpalang kikitain (hal., Missile Command, Asteroids, Galaga ). Ang mga laro sa ganitong istilo ay ibang-iba sa mga MMORPG ngayon. Ang pag-aaral na ito ay nagbibigay ng mga paunang tool upang maunawaan ang paggamit ng laro sa maraming iba't ibang genre at istilo—maging ang mga sports at iba pang mga non-video game.
Ang kasalukuyang pananaliksik ay nakakatulong din upang lumikha ng isang kasangkapan para sa pag-unawa sa mga indibidwal na pagkakaiba sa pagitan ng mga manlalaro at mga pinagmumulan ng kasiyahan. Naipakita na ang mga larong mababa ang kalidad (masamang kritikal na pagsusuri) ay mas mahina sa pagtugon sa mga pangangailangan ng SDT kaysa sa mga larong mataas ang kalidad (magandang kritikal na pagsusuri) (Ryan et al., 2006 ). Gayunpaman, kahit sa pagitan ng dalawang larong kinikilala ng mga kritiko, ang iba't ibang manlalaro ay nakakuha ng iba't ibang dami ng katuparan ng SDT, at nasiyahan sa mga larong ito sa iba't ibang antas nang naaayon. Ang mga motibong ito ay maaaring makipag-ugnayan sa mga katangian ng isang partikular na laro upang matukoy kung paano nito natutugunan ang mga sikolohikal na pangangailangan sa iba't ibang manlalaro. Halimbawa, ang mga manlalarong mataas sa Loss Aversion ay maaaring makitang "nakakadismaya" o "hindi patas" ang isang mapaghamong laro, habang ang isang manlalaro na may mababang Loss Aversion ay maaaring makitang kapanapanabik ito. Ang pag-unawa sa mga indibidwal na pagkakaibang ito ay maaaring magpadali para sa mga developer ng laro, kritiko, at mga mamimili na maunawaan kung ang isang partikular na laro ay babagay sa panlasa ng mamimili. Ang pananaliksik sa hinaharap ay kinakailangan upang ipakita kung ang mga sukat ng motibo at kagustuhan ay maaaring mahulaan ang kasiyahan ng manlalaro.
Nais din naming ipagpatuloy ang pagbuo ng mga bagong aytem para sa iskala na ito. Sa partikular, hindi kami sigurado kung ang Loss Aversion, Autonomy, at Customization ay ganap na sumusukat sa mga nilalayong construct. Umaasa kami na ang Loss Aversion ay mas makakasakop sa buong kompetisyon at hamon, sa halip na partikular na ang karanasan ng pagkatalo. Posible na ang lahat ng manlalaro ay nasisiyahan sa isang hamon, hangga't naaangkop ito sa kanilang antas ng kasanayan. Ang mga aytem tulad ng "Nakikita kong masyadong nakakabagot ang mga madaling laro" at "Ipinagmamalaki ko kapag natututo ako ng isang aspeto ng isang laro" ay hindi naglo-load. Katulad nito, ang Autonomy factor ay tila pangunahing kumakatawan sa kahalagahan ng paggalugad sa open-world at ang pagkakaiba-iba ng mga magagamit na pagpipilian. Umaasa kami na ang salik na ito ay susukatin din ang kakayahang gumawa ng mga desisyon, mag-explore ng mga solusyon, at subukan ang mga estratehiya nang walang nakakaabala na mga mensahe ng tutorial o mga mapanghamong pahiwatig. Gayunpaman, ang mga aytem tulad ng "Mas gusto ko ang mga laro na nagsasabi sa iyo kung ano ang gagawin at kung kailan ito gagawin" at "Gusto kong alamin ang mga laro nang mag-isa" ay may malinaw na mga epekto sa kisame/sahig at nag-aalok ng napakakaunting pagkakaiba-iba, kaya hindi naglo-load sa anumang salik. Panghuli, ang Pagpapasadya ay hindi gaanong mas mataas para sa mga tagahanga ng Minecraft , marahil dahil tatlo sa apat na aytem ay may kaugnayan sa pagpapasadya ng avatar at isang aytem lamang ang may kinalaman sa pagbuo ng mga bagay. Ang mga pagsisikap sa hinaharap ay maaaring makapagpalawak ng saklaw ng salik na ito.
Bilang karagdagan, habang nakamit namin ang mga katanggap-tanggap na mga resulta sa pagsusuri sa mga ugnayan sa pagitan ng mga marka ng kadahilanan at mga paboritong laro ng mga kalahok, ang mga pag-aaral sa hinaharap ay maaaring mapabuti sa pamamaraang ito. Una, ang pagtuturo sa mga kalahok na mag-ulat ng tatlo sa kanilang "paboritong mga laro" ay nagsimula ng isang tiyak na kontaminasyon ng nostalgia. Maraming mga kalahok ang sumagot kung aling mga video game ang nilalaro nila 10 taon na ang nakakaraan, sa halip na aling mga laro ang masisiyahan silang maglaro sa ibinigay na sandali. Bilang karagdagan, ang istrakturang bukas na tugon ng item na ito ay hindi nagbigay ng mahusay na istatistika na kapangyarihan, tulad ng nabanggit ng mga respondente ang daan-daang iba't ibang mga video game, na naging sanhi ng maraming mga tugon na itapon at ang iba pa ay pinagsama hangga't maaari alinsunod sa pinakamahuhusay na paghatol ng mananaliksik. Sa hinaharap, plano naming pigilan ang mga pagpipilian ng mga paboritong laro sa isang matatag, magkakaibang, ngunit limitadong pagpipilian ng mga pagpipilian.
Ang kasalukuyang pag-aaral ay limitado ng cross-sectional na disenyo nito, na nag-iiwan sa imposibleng matukoy ang direksyon ng sanhi, kung mayroon man, sa mga ugnayan sa pagitan ng mga motibo at patolohiya. Ang mga pananaliksik sa hinaharap ay kinakailangan upang matukoy ang mga pattern ng pag-unlad ng motibo at patolohiya sa paglipas ng panahon. Ang longitudinal na datos ay magbibigay-daan para sa mga inspeksyon ng sanhi ni Granger (Granger, 1969 ) sa pagitan ng mga motibo at katayuan ng patolohiya, na tinutukoy kung ang mga motibo ay humahantong sa patolohiya o ang patolohiya ay humahantong sa mga motibo. Bukod pa rito, papayagan tayo nitong matukoy ang uri ng mga normatibong pagbabago sa mga motibo sa paglipas ng panahon. Hindi maaaring paghiwalayin ng kasalukuyang pananaliksik ang mga pagbabago sa mga motibo dahil sa edad mula sa mga motibong nauugnay sa pangkat ng edad.
Ang pag-aaral na ito ay nakaranas ng matalim na katangian ng paksa, tulad ng maraming mga paksa na nagsimula sa pag-aaral na huminto bago matapos ang survey o gumawa ng mga sagot ng "Hindi Naaangkop." Ang survey ay medyo pabigat, na kinukuha ang karamihan sa mga kalahok 20 min o mas mahaba upang makumpleto. Ang hinaharap na pananaliksik ay tatangkang gumamit ng mas maliit, mas mabibigat na mga survey. Ito ay tutulungan ng kasalukuyang pag-aaral, na binawasan ang panukalang GAMES mula sa mga item 121 sa mga item 60 (kasama ang proxy para sa pansin). Ang mas maliit na pool ng mga item ay bawasan ang oras na kinakailangan upang makumpleto ang survey at ang posibilidad na hindi bababa sa isang katanungan ay minarkahan ng "Hindi Naaangkop," sa gayon mabawasan ang pag-iintindi.
Nagtatapos kami sa pamamagitan ng paghimok sa mga mananaliksik na isaalang-alang ang mga partikular na katangian ng mga manlalaro, ang kanilang mga personalidad, at ang mga larong kanilang nilalaro. Ang isang karaniwang patibong sa pananaliksik sa video game ay ang pagtrato sa mga laro bilang mga homogenous na makina na nagko-convert ng oras sa virtual na ginto at mga pinatay na dragon, o mas malala pa, isang sasakyan para sa paghahatid ng mga eksena ng karahasan sa isang pasibong manonood. Ang mga manlalaro ay aktibong kalahok sa kanilang mga laro at nagpapakita ng magkakaibang mga kagustuhan sa mga larong kanilang nilalaro. Ang mga manlalaro ay motibadong maglaro ng mga laro hangga't ang mga larong iyon ay maaaring magbigay ng katuparan ng mga sikolohikal na pangangailangan (Przybylski et al., 2010 ), ngunit ang iba't ibang manlalaro ay magsisikap na matugunan ang mga pangangailangang iyon sa pamamagitan ng iba't ibang paraan. Upang higit na maunawaan ang mga manlalaro, mga kagustuhan, at patolohiya, dapat nating siyasatin ang interaksyon ng magkakaibang personalidad ng manlalaro at mga mekanismo ng laro.
Tala ng may-akda
Ang pananaliksik na ito ay suportado ng isang Bond Life Sciences Fellowship na iginawad kay Joseph Hilgard.
Salungat ng pahayag ng interes
Ipinapahayag ng mga may-akda na ang pananaliksik ay isinasagawa sa kawalan ng anumang mga komersyal o pinansiyal na mga relasyon na maaaring ipakahulugan bilang isang potensyal na salungatan ng interes.
Pagkilala
Ang mga may-akda ay nais pasalamatan ang mga nakilahok na website at ang kanilang mga miyembro, na nagboluntaryo para sa minimal o walang kabayaran. Si Joseph Hilgard ay nagpasalamat sa Bond Life Sciences Fellowship para sa pagpopondo ng pananaliksik na ito. Ang mga may-akda ay nagpasalamat kay Mike Prentice para sa tulong sa pagbuo ng nakamamanghang GAMES acronym.
Mga talababa
1 Hindi binago ng pagsasaayos na ito ang bilang ng mga nakuhang salik, ni ang mga factor loading, ni ang listahan ng mga aytem na pinanatili pagkatapos ng EFA. Bahagyang pinabuti ng pagsasaayos na ito ang mga fit index ng CFA. Kung wala ang pagsasaayos na ito, ang mga fit index ay bahagyang mas mahina ngunit medyo maganda pa rin [ X 2 (1616) = 2260.7, p < 0.001, TLI = 0.99, CFI = 0.99, RMSEA = 0.030].
Mga sanggunian
- American Psychiatric Association. (2000). Diagnostic at Statistical Manual ng Mga Karamdaman sa Kaisipan: DSM-IV-TR. Arlington, VA: American Psychiatric Publishing, Inc
- Anderson CA, Gentile DA, Buckley KE (2007). Marahas na Mga Epekto ng Laro ng Video sa Mga Bata at kabataan: Teorya, Pananaliksik, at Patakaran sa Publiko. New York, NY: Oxford University Press; 10.1093 / acprof: oso / 9780195309836.001.0001 [Cross Ref]
- Anderson CA, Shibuya A., Ihori N., Swing EL, Bushman BJ, Sakamoto A., et al. (2010). Ang marahas na mga epekto ng laro ng video sa pagsalakay, empatiya, at pag-uugali ng prososyunal sa mga bansa sa Silangan at Kanluran: isang pagsusuri na meta-analytic. Sikolohikal. Bull. 136, 151-173 10.1037 / a0018251 [PubMed] [Cross Ref]
- Baron J. (1999). Kaluwalhatian at kahihiyan: makapangyarihang sikolohiya sa mga laro ng online na multiplayer, sa Papel na Itinanghal sa Mga Pagpapatakbo ng Computer Game Developer's Conference (GDC). Magagamit na online sa: http://www.gamasutra.com/view/feature/3395/glory_and_shame_powerful_.php
- Bartle R. (1996). Ang mga puso, club, diamante, spades: mga manlalaro na umaangkop sa MUD. J. MUD Res. 1, 19
- Charlton JP, Danforth ID (2007). Nakikilala pagkagumon at mataas na pakikipag-ugnay sa konteksto ng paglalaro ng online game. Comput. Human Behav. 23, 1531-1548 10.1016 / j.chb.2005.07.002 [Cross Ref]
- Chiu SI, Lee JZ, Huang DH (2004). Pagkagumon sa laro ng video sa mga bata at tinedyer sa Taiwan. Cyberpsychol. Behav. 7, 571-581 10.1089 / 1094931042403127 [PubMed] [Cross Ref]
- Cooper ML, Frone MR, Russell M., Mudar P. (1995). Pag-inom upang ayusin ang positibo at negatibong emosyon: isang motivational model ng paggamit ng alkohol. Si J. Pers. Soc. Sikolohikal. 69, 990 10.1037 / 0022-3514.69.5.990 [PubMed] [Cross Ref]
- Cooper ML, Russell M., George WH (1988). Coping, expectancies, at pag-abuso sa alkohol: isang pagsubok ng mga formulasi sa pag-aaral ng lipunan. J. Abnorm. Sikolohikal. 97, 218 10.1037 / 0021-843X.97.2.218PubMed] [Cross Ref]
- Cooper ML, Russell M., Skinner JB, Frone MR, Mudar P. (1992). Ang paggamit ng stress at alkohol: moderating effects ng kasarian, pagkaya, at pag-asa sa alkohol. J. Abnorm. Sikolohikal. 101, 139-152 10.1037 / 0021-843X.101.1.139 [PubMed] [Cross Ref]
- Dahlen C. (2007). Review ng BioShock. [Suriin ang laro ng video, BioShock, 2K Games, 2007]. Magagamit na online sa: http://www.avclub.com/articles/bioshock,7604/
- Deci EL, Ryan RM (1985). Intrinsic Motivation at Self-Determination sa Pag-uugali ng Tao. New York, NY: Plenum Publishing Co; 10.1007 / 978-1-4899-2271-7 [Cross Ref]
- Fabrigar LR, Wegener DT, MacCallum RC, Strahan EJ (1999). Sinusuri ang paggamit ng pagsaliksik ng factor ng exploratory sa pananaliksik sa sikolohikal. Sikolohikal. Mga Paraan 4, 272-299 10.1037 / 1082-989X.4.3.272 [Cross Ref]
- Fisher S. (1994). Pagkilala sa pagkagumon sa laro ng video sa mga bata at kabataan. Nakakahumaling. Behav. 19, 545-553 10.1016 / 0306-460390010-8 [PubMed] [Cross Ref]
- Fox J. (2006). Sulok ng guro: pagmomodelo sa istraktura ng istraktura na may sem package sa R. Struct. Pantay Modelo 13, 465–486 10.1207 / s15328007sem1303_7 [Cross Ref]
- Gentile DA (2009). Ang paggamit ng video-game ng pathological sa mga edad ng 8 hanggang 18: isang pambansang pag-aaral. Sikolohikal. Sci. 20, 594-602 10.1111 / j.1467-9280.2009.02340.x [PubMed] [Cross Ref]
- Gentile DA, Choo H., Liau A., Sim T., Li D., Fung D., et al. (2011). Ang paggamit ng laro ng video ng patolohiya sa mga kabataan: isang dalawang-taong pahaba na pag-aaral. Pediatrics 127, e319-e329 10.1542 / peds.2010-1353 [PubMed] [Cross Ref]
- Gentile DA, Coyne SM, Bricolo F. (2013). Mga pagkagumon sa teknolohiya ng pathological: kung ano ang kilala sa siyentipiko at kung ano ang nananatiling matutunan, sa The Oxford Handbook of Media Psychology, ed Dill KE, editor. (New York, NY: Oxford University Press;), 382. 10.1093 / oxfordhb / 9780195398809.001.0001 [Cross Ref]
- Granger CWJ (1969). Ang pagsisiyasat ng mga relasyon ng sanhi ng mga pang-ekonomikong modelo at mga pamamaraan ng cross-spectral. Econometrica 37, 424-438 10.2307 / 1912791 [Cross Ref]
- Hellström C., Nilsson KW, Leppert J., Åslund C. (2012). Mga impluwensya ng motibo upang i-play at oras na ginugol sa paglalaro sa negatibong mga kahihinatnan ng paglalaro ng online na computer ng kabataan. Comput. Human Behav. 28, 1379-1387 10.1016 / j.chb.2012.02.023 [Cross Ref]
- Hoeft F., Watson CL, Kesler SR, Bettinger KE, Reiss AL (2008). Ang mga pagkakaiba sa kasarian sa mesocorticolimbic system sa paglalaro ng computer game. J. Psychiatr. Res. 42, 253-258 10.1016 / j.jpsychires.2007.11.010PubMed] [Cross Ref]
- Hopson J. (2001). Disenyo ng Laro sa Pag-uugali. Magagamit na online sa: http://www.gamasutra.com/view/feature/3085/behavioral_game_design.php (Nabilis na Marso, 2013).
- Haring D., Delfabbro P. (2009). Mga pagkakaiba-iba ng pangganyak sa paglalaro ng problema sa video. J. Cyberther. Rehab. 2, 139-149
- Haring D., Delfabbro P., Griffiths M. (2010). Mga katangian ng istruktura ng laro ng video: isang bagong sikolohikal na taxonomy. Int. J. Ment. Pagkagumon sa Kalusugan 8, 90-106 10.1007 / s11469-009-9206-4 [Cross Ref]
- King DL, Delfabbro PH, Griffiths MD (2011). Ang papel na ginagampanan ng istruktura sa may problemang paglalaro ng video: isang empirical na pag-aaral. Int. J. Ment. Pagkagumon sa Kalusugan 9, 320-333 10.1007 / s11469-010-9289-y [Cross Ref]
- Kneer J., Glock S. (2013). Escaping sa mga digital na laro: ang ugnayan sa pagitan ng paglalaro ng mga motibo at nakakahumaling na mga tendensya sa mga lalaki. Comput. Human Behav. 29, 1415-1420 10.1016 / j.chb.2013.01.030 [Cross Ref]
- Koepp MJ, Gunn RN, Lawrence AD, Cunningham VJ, Dagher A., Jones T., et al. (1998). Ang katibayan para sa striatal dopamine na pagpapalabas sa isang video game. Kalikasan 393, 266-268 10.1038 / 30498 [PubMed] [Cross Ref]
- Kuss DJ, Griffiths MD (2012). Pagkagumon sa paglalaro sa Internet: isang sistematikong pagsusuri ng pananaliksik sa empirikal Int. J. Ment. Nakakahumaling sa Kalusugan. 10, 278-296 10.1007 / s11469-011-9318-5 [Cross Ref]
- Linderoth J., Bennerstedt U. (2007). Nabubuhay sa mundo ng warcraft: ang mga iniisip at karanasan ng sampung kabataan, sa Ulat para sa Suweko Media Council. Magagamit na online sa: http://www.medieradet.se/upload/Rapporter_pdf/World_of_Warcraft_eng.pdf (Nabilis na Marso, 2013).
- Meeks A. (2011). Si Nanay ay nakasentro sa 25 taon para sa Murder. Las-News Sun-News. Magagamit na online sa: http://www.lcsun-news.com/ci_18196406?IADID (Nabilis na Marso, 2013).
- Przybylski AK, Rigby CS, Ryan RM (2010). Isang motivational model ng pakikipag-ugnayan sa laro ng video. Rev. Gen. Psychol. 14, 154-166 10.1037 / a0019440 [Cross Ref]
- Raiche G., Magis D. (2010). nFactors: Parallel Analysis at Non-Graphical Solutions sa Cattell Scree Test. Bersyon ng Pakete ng Pakete 2.3.3. Magagamit na online sa: http://cran.r-project.org/web/packages/nFactors/index.html
- Ryan RM, Rigby CS, Przybylski A. (2006). Ang motivational pull ng mga video game: isang diskarte sa teoryang self-determinasyon. Motiv. Emot. 30, 344-360 10.1007 / s11031-006-9051-8 [Cross Ref]
- Shaffer HJ, LaPlante DA, LaBrie RA, Kidman RC, Donato AN, Stanton MV (2004). Patungo sa isang modelo ng sindrom ng pagkagumon: maraming mga expression, karaniwang etiology. Harv. Rev. Psychiatry 12, 367-374 10.1080 / 10673220490905705 [PubMed] [Cross Ref]
- Sherry JL, Lucas K., Greenberg BS, Lachlan K. (2006). Gumagamit at kasiyahan ang laro ng video bilang mga prediktor ng paggamit at kagustuhan sa laro, sa Pagganap ng Mga Larong Video: Mga Motibo, Tugon, at Mga Resulta, eds Vorderer P., Bryant J., mga editor. 213 – 224 Magagamit na online sa: books.google.com/books?id=8sY3z98pwM8C
- Siwek SE (2010). Mga Larong Video sa 21st Century: Ang Ulat ng 2010. Magagamit na online sa: http://www.theesa.com/facts/pdfs/VideoGames21stCentury_ 2010.pdf (Nabilis na Marso, 2013).
- Skinner BF, Ferster CB, Ferster CB (1997). Mga Iskedyul ng Pagpapatibay. Acton, MA: Grupong Pag-publish ng Copley
- Thomas NJ, Martin FH (2010). Video-arcade game, laro sa computer at mga aktibidad sa internet ng mga mag-aaral sa Australia: gawi ng pakikilahok at laganap ng pagkagumon. Aust. J. Psychol. 62, 59-66 10.1080 / 00049530902748283 [Cross Ref]
- Villoria G. (2010). Mass Epekto 2 Balik-aral: Mass Epekto 3 mas mahusay na maging Kamangha-manghang, dahil ito ay magiging matigas para sa BioWare upang Itaas ang Isang Ito. [Balik-aral sa laro ng video, Mass Effect 2, Electronic Arts, 2010]. Magagamit na online sa: http://xbox360.gamespy.com/xbox-360/mass-effect-2/1063562p1.html
- Wan C., Chiou W. (2007). Ang mga motivations ng mga kabataan na gumon sa mga online games: isang kognitibong pananaw. Pagdadalaga 42, 179PubMed]
- Wilcox RR (1995). Mga istatistika para sa Mga Agham Panlipunan. San Diego, CA: Akademikong Press
- Yee N. (2006a). Ang mga demograpiko, pag-uudyok, at nagmula ng mga karanasan ng mga gumagamit ng napakalaking multi-user na online na mga graphical na kapaligiran. Pagharap ng Teleop. Virt. Sinabi ni Env. 15, 309-329 10.1162 / pres.15.3.309 [Cross Ref]
- Yee N. (2006b). Mga pagganyak para sa pag-play sa mga online game. Cyberpsychol. Behav. 9, 772-775 10.1089 / cpb.2006.9.772 [PubMed] [Cross Ref]
- Yee N., Ducheneaut N., Nelson L. (2012). Ang scale ng pagganyak sa paglalaro sa online: pag-unlad at pagpapatunay, sa Papel na ipinakita sa Mga Pamamaraan ng SIGCHI Conference sa Human Factors sa Computers Systems, (Austin, TX). Magagamit na online sa: http://nickyee.com/pubs/2012%20CHI%20-%20Motivations%20Scale.pdf