Intensive online videogame involvement: Isang bagong global na idiom ng wellness and distress (2019)

Transkult Psychiatry. 2019 Mayo 13: 1363461519844356. doi: 10.1177 / 1363461519844356. [Epub nangunguna sa pag-print]

Snodgrass JG1, Dengah HJF 2nd2, Polzer E3, Iba Pa R4.

abstract

Ang pagpapalawak ng klasikong antropolohikal na "idioms of depression" na pagsasaliksik, pinagsasabi namin na ang masinsinang online na pag-apil sa videogame ay mas mahusay na kinonsepto bilang isang bagong pandaigdigang idyoma, hindi lamang ng pagkabalisa ngunit din ng kabutihan, lalo na para sa mga umuusbong na matatanda (huli na tinedyer hanggang 20s). Ang pagguhit sa mga panayam na nagbibigay-malay na antropolohikal na kulturang domain na isinagawa kasama ang isang maliit na sample ng mga manlalaro ng Estados Unidos (N = 26 na walang bayad na listahan at 34 na mga respondent na uri ng pile) (Pag-aaral 1) at isang malaking sample ng data ng survey sa karanasan sa paglalaro (N = 3629) (Pag-aaral 2), tinatalakay namin ang kahulugan ng kultura at konteksto ng panlipunan ng bagong kulturang idyoma ng kabutihan at pagkabalisa. Ipinapahiwatig ng aming pagtatasa na ang frame na "pagkagumon" ay nagbibigay ng isang paraan para maipahatid ng mga manlalaro ang kanilang hilig at pangako sa online play, kahit na mapalawak ang kanilang sigasig para sa libangan at pamayanan sa proseso, ngunit isang paraan din upang maipahayag at malutas din ng mga manlalaro ang pagkabalisa sa buhay tulad ng pagkalungkot at kalungkutan. Kamakailan lamang ay isinama ng American Psychiatric Association (APA) ang "Internet gaming disorder" (IGD) bilang isang posibleng pagkagumon sa pag-uugali, katulad ng pagsusugal, na ginagarantiyahan ang karagdagang pagsasaalang-alang para sa pormal na pagsasama sa susunod na pag-ulit ng Diagnostic at Statistical Manual of Mental Disorder (DSM -5). Inaakay kami ng aming pag-aaral na iminungkahi na ang mga klinika ay kakaunti lamang na gumagamit ng IGD bilang isang kategorya ng klinikal, na binigyan ng kaunting pagkakaiba ang pag-unawa sa medikal at gamer ng "nakakahumaling" na pag-play. Kasama rito ang mas mahusay na pagkilala sa positibong paglahok sa online na paglalaro-kung minsan ay naka-frame din ng mga manlalaro bilang "nakakahumaling" -mula sa iba pang mga pattern ng pag-play na mas malinaw na nagsasama ng pagkabalisa at hindi paggana.

KEYWORDS: Internet gaming disorder; idioms ng pagkabalisa; kasangkot sa paglalaro; mga laro sa computer sa online; psychiatric anthropology

PMID: 31084279

Doi: 10.1177/1363461519844356