Pagkagumon sa Internet Gaming: Isang Teknolohikal na Hazard (2016)

Int J Mataas na Panganib sa Behav Addict. 2015 Dis; 4 (4): e26359.

Nai-publish sa online 2015 Disyembre 19. doi:  10.5812 / ijhrba.26359

PMCID: PMC4744898

abstract

Panimula:

Ang Internet ay itinuturing na isang kapaki-pakinabang na tool sa pananaliksik, komunikasyon, at impormasyon. Gayunpaman, ang labis at matagal na paggamit nito ay may potensyal na maging sanhi ng pagkagumon. Ang paglalahad ng teknolohiyang peligro na ito ay maaaring mula sa isang banayad na socio-personal na pagkabalisa hanggang sa isang malaking pag-disorganisasyon sa pag-uugali at pag-aalaga sa sarili. Walang naiulat na pag-aaral sa pagkagumon sa paglalaro sa Internet ay magagamit mula sa India.

Pagtatanghal ng Kaso:

Iniulat namin ang isang kaso ng dalawang kapatid, na nasuri sa pagkagumon sa paglalaro sa Internet, na nagpakita ng labis na hindi maayos na pag-uugali at malubhang nakompromiso ang pangangalaga sa sarili. Ang kondisyon ay pinamamahalaan ng mga pharmacological at non-pharmacological na mga terapiya, na may napapanatiling pagpapabuti matapos ang pagsubaybay sa 6 buwan.

Konklusyon:

Ang pagkagumon sa paglalaro sa Internet ay maaaring maging sanhi ng matinding personal, sosyal, at mga problema sa trabaho. Sa kabila ng saklaw ng kalubhaan at iba't ibang mga pagtatanghal ng karamdaman na ito, ang DSM-5 ay nagkulang ng kalakal sa klasipikasyon. Ang maagang pagkilala at pamamahala ay maaaring magresulta sa kumpletong pagbawi.

Keywords: Pag-uugali, Nakakahumaling; Internet

1. pagpapakilala

Ang mabilis at malawak na paglaganap ng Internet ay nagdulot ng mas mahusay na mga pagkakataon para sa pananaliksik, komunikasyon, at impormasyon. Kapaki-pakinabang sa ilang mga kadahilanan, ang modernong araw na teknolohikal na pagtataka na ito ay higit na naging sanhi ng pagbagsak sa kagalingan sa pisikal at kaisipan dahil sa potensyal nito na magdulot ng pagkagumon sa anyo ng pornograpiya, labis na paglalaro, pakikipag-chat sa mahabang oras, pagsusugal, at online shopping.

Ipinakilala ng Goldberg sa 1995 ang salitang "pagkagumon sa Internet" para sa mapilit na paggamit ng Internet (). Ang labis na paglalaro sa Internet ay inilarawan bilang isang tiyak na subtype ng pagkagumon sa Internet (). Ayon sa ilang mga ulat, hanggang sa 90% ng mga batang Amerikano ang naglalaro ng mga video game at tungkol sa 15% ng mga ito ay maaaring gumon (). Ang karamdaman sa paglalaro sa Internet ay inilalagay sa kategorya III ng DSM-5 (). Gayunpaman, hindi ito naiuri sa ilalim ng pangunahing karamdaman dahil kulang ang sapat na ebidensya na batay sa pananaliksik. Ang pagtatanghal ng karamdaman sa paglalaro sa Internet ay maaaring saklaw mula sa isang banayad na socio-personal na pagkabalisa sa isang malubhang disorganisasyon sa pag-uugali at pag-aalaga sa sarili. Gayunpaman, ang DSM-5 ay kulang sa kalubhaan ng klasipikasyon. Ang pag-unawa sa pagkagumon sa Internet ay nasa mga unang yugto pa rin sa subkontinente ng India. Walang naiulat na pag-aaral sa pagkagumon sa paglalaro sa Internet ay magagamit mula sa India. Iniuulat namin ang dalawang kapatid na nasuri sa pagkagumon sa paglalaro sa Internet, na may labis na hindi maayos na pag-uugali at malubhang nakompromiso ang pag-aalaga sa sarili. Pinamamahalaan namin ang kanilang problema sa therapy sa pag-uugali at fluoxetine.

2. Pagtatanghal ng Kaso

Ang Messrs A at B ay dalawang magkakapatid na walang asawa, na kabilang sa isang nukleyar na pamilya ng pang-itaas na socioeconomic na klase ng urban na background ng Delhi. Si G. A ay 19 taong gulang, nag-aaral sa 12th karaniwang habang si G. B ay 22 taong gulang, nag-aaral sa 2nd taon ng engineering sa Haryana, India.

Ang parehong magkakapatid ay dinala ng kanilang mga magulang na may mga reklamo ng mapanirang pagsisimula, unti-unting umuunlad na labis na paglalaro sa online, pagkamayamutin, pagtanggi sa pagganap ng pag-aaral, at kapansanan sa pag-aalaga sa sarili sa nagdaang 2 taon. Nagsimula ang problema nang magkatuluyan ang magkakapatid dati at nagsimulang maglaro ng online game kasama ang kanilang mga virtual na kaibigan sa Internet mula sa iba`t ibang mga bansa. Dahil sa pagkakaiba sa GMT (ibig sabihin ng oras ng Greenwich) sa lahat ng mga bansa, wala silang tiyak na tiyempo para sa mga laro at samakatuwid ang laro ay nakagambala sa kanilang pagtulog at pang-araw-araw na gawain. Ang tagal ng online gaming ay umusad mula 2 - 4 na oras bawat araw hanggang 14 - 18 na oras bawat araw sa mga paunang ilang buwan. Ang pag-uugali at pag-aalaga sa sarili ng mga kapatid na ito ay naging labis na nakompromiso at hindi maayos na habang naglalaro ng mga laro, umihi sila at dumumi sa kanilang mga damit, hindi nagpalit ng mga damit nang maraming araw, hindi naliligo, nilaktawan ang kanilang pagkain, hindi kumukuha ng mga telepono o nagbukas pintuan kahit sa kanilang mga magulang. Hindi sila nababahala kahit na ang mga estranghero ay pumasok sa bahay sa kanilang presensya at ninakawan ang bahay. Ang kanilang bahay ay ninakawan ng dalawang beses na cash at magastos na mga artikulo sa kanilang presensya, sa huling 2 buwan habang abala sila sa paglalaro ng mga online game. Pareho silang nabigo sa kani-kanilang klase noong nakaraang taon bagaman sila ay marunong mag-aaral. Sinigawan nila ang mga magulang, inaabuso at hinampas sila at nakulong sa kanilang silid nang tumigil sa paglalaro.

Ang mga pasyente ay inamin dahil sa mga problema sa itaas, ang kalubhaan ng pagkagumon sa paglalaro. Ang kanilang pangkalahatang pisikal na pagsusuri, sistematikong pagsusuri, at pagsisiyasat sa laboratoryo ay nasa loob ng normal na mga limitasyon. Sa pakikipanayam, pagkamayamutin, at labis na pananabik para sa mga laro ay napili. Walang mga sintomas ng sikotiko ang naiulat o pinakitang. Ang layunin ng paggamot ay upang mabawasan ang pagkamayamutin, pagbutihin ang pagtulog, pang-araw-araw na gawain, at pag-aalaga sa sarili kasama ang pagpapahusay ng pagganyak at pagbabawas ng labis na pananabik para sa mga online na laro upang maiwasan ang mga muling pagbabalik. Ang pagtatasa ng sikolohikal na diagnostic na diagnostic ay nagsiwalat ng mga problema sa control control, depressive cognitions, at delinquency sa parehong mga kapatid.

Ang Fluoxetine 20 mg / araw ay nagsimula (nadagdagan sa 40 mg / day) kasama ang clonazepam 0.5 mg kung kinakailangan para sa pagtulog. Ang mga pamamaraan na hindi parmasyutiko ay ang pangunahing pananatili ng pamamahala. Kasama dito ang setting ng limitasyon, panayam sa panayam, pag-uudyok ng pag-uudyok ng motivation, pag-iskedyul ng aktibidad, pamilya at indibidwal na therapy, diskarte sa pagkagambala, at positibong pagpapalakas gamit ang mga prinsipyo ng therapy sa pag-uugali. Sa isang buwan na pamamalagi sa ospital, ang parehong mga pasyente ay napabuti nang malaki sa pinababang pagkamayamutin at pananabik para sa mga online game, mas mahusay na pag-aalaga sa sarili at kalinisan, pinabuting pagtulog, at interes sa mga pag-aaral. Ang pagpapabuti na napapanatili sa mga buwan ng 6 ay sumunod, kahit na matapos ang pagtigil sa fluoxetine na may mga simpleng pamamaraan ng therapy sa pag-uugali gamit ang mga magulang bilang mga co-therapist.

3. Usapan

Ang Internet ay walang alinlangan na isang kapansin-pansin na imbensyon. Kung ginamit nang maayos na may mabuting hangarin, malaki ang halaga ng teknolohikal sa pananaliksik, komunikasyon, impormasyon, mga aktibidad sa paglilibang, mga transaksyon sa negosyo, at pagkatuto. Gayunpaman, palaging may madilim na panig sa mga bagong teknolohiya. Sa kaso ng Internet, lumiliko ito sa isang pagkagumon na kung saan ay isang kamakailang konsepto at nasa ilalim pa rin ng pananaliksik. Ang pagkagumon sa paglalaro sa Internet ay ang pinakabagong kababalaghan sa mundo ng Internet (). Para sa maraming mga kabataan, ang paggugol ng oras sa computer ay nangangahulugang naglalaro ng mga online game video. Tinantya ng isang kumpanya ng pananaliksik sa merkado ang halaga ng online gaming market ng China bilang $ 12 bilyon sa 2013. Ang isang kamakailang artikulo ng pagsusuri ay nag-ulat ng mga pagtatantya ng laganap na mula sa 0.2% sa Alemanya hanggang 50% sa mga tinedyer na Koreano ().

Bagaman ang karamdaman sa paglalaro sa Internet ay hindi naiuri sa ilalim ng pangunahing karamdaman ng DSM-5, natanto ng mga mananaliksik na ang paglalaro sa Internet ay lalong ginagamit ng mga tao ng lahat ng edad, lalo na ang mga mas bata na populasyon, na maaaring makaharap ng malubhang kahihinatnan na nauugnay sa sapilitang paggamit ng mga laro (). Ayon kay DSM-5 (), Ang karamdaman sa paglalaro sa Internet ay tumutukoy sa "paulit-ulit at paulit-ulit na paggamit ng Internet upang makisali sa mga laro, madalas sa iba pang mga manlalaro, na humahantong sa makabuluhang kapansanan o pagkabalisa tulad ng ipinahiwatig ng 5 (o higit pa) pamantayan sa isang 12-buwan na panahon." Ang mga pamantayang ito ay binubuo ng kawalan ng kontrol sa paggamit ng mga larong Internet, abala sa paglalaro sa Internet, pag-alis ng sikolohikal, pagbuo ng pagpapaubaya para sa mga laro at kailangan para madagdagan ang paggamit ng mga laro, pagkawala ng iba pang mga mahahalagang interes, paggamit ng mga larong Internet sa kabila ng mga negatibong kahihinatnan, at makabuluhang pagtanggi sa mga sosyal at trabaho na mga domain (, ). Ang lahat ng mga palatandaang ito at sintomas ay sinusunod o naiulat sa inilarawan na ulat ng kaso ng mga pasyente. Ang pagkagumon sa paglalaro sa Internet ay isang karamdaman na pinaka-kapansin-pansing ipinahayag sa mga laro na kilala bilang massively Multiplayer online na laro (MMOs) () at espesyal na Multiplayer Multiplayer online paglalaro laro (MMORPG) tulad ng World of Warcraft (). Ang mga MMORPG ay mga larong nilalaro ng libu-libong mga manlalaro nang sabay-sabay (massively Multiplayer). Dahil ang mga larong ito ay nilalaro sa online, walang mga spatial o temporal na mga hangganan at pinapayagan nila ang mga manlalaro na mag-ampon ng iba't ibang mga virtual na tungkulin. Ginagamit ng mga MMORPG ang mga simulain ng nagpapatakbo ng conditioning sa pamamagitan ng paggamit ng lubos na pagpapatibay ng mga pattern ng gantimpala. Samakatuwid, ang mga larong ito ay espesyal na ininhinyero upang i-maximize ang dami ng oras na mananatiling player sa laro. Ang parehong ay naobserbahan sa mga pasyente kung saan dati silang naglalaro ng mga larong ito sa mga virtual na kaibigan sa iba't ibang bansa at sa kakaibang oras.

Mayroong isang lumalagong pag-aalala tungkol sa maraming mga negatibong kahihinatnan na nauugnay sa pagkagumon sa paglalaro sa Internet. Ang mga sikolohikal na kahihinatnan ay nag-iiba at may kasamang kahirapan sa mga relasyon sa totoong buhay, mga kaguluhan sa pagtulog, trabaho, edukasyon, pakikisalamuha, pansin, akademya, at memorya. Maaari itong isama ang pagsalakay at poot, pagkapagod, at mataas na kalungkutan (, -). Karamihan sa mga kaguluhan na ito ay maliwanag sa parehong mga pasyente.

Isinasaalang-alang ang mga ibinahaging tampok sa mga pagkagumon sa pagkagumon, na maliwanag mula sa nabanggit na kaso, ang pagkagumon sa paglalaro sa Internet ay maaaring mailagay kasama ang mga pangunahing karamdaman sa hinaharap na mga sistema ng klasipikasyon. Kailangang isaalang-alang ng DSM-5 ang kalubhaan ng mga klase ng kalubhaan, na maaaring magkakaiba-iba na depende sa nilalaman at uri ng mga laro, kontekstong pangkultura ng paglalaro, at nauugnay na uri ng pagkatao. Ang pagkagumon sa Internet ay isang bago at umuusbong na grupo ng mga karamdaman sa subcontinenteng India (). Lumaki ito at kumalat sa buong subkontinente, sa kabila ng malalim na niniting na mga sistema ng pamilya at pangangasiwa ng magulang. Ang sistematikong pag-aaral ay kailangang isagawa sa subcontinent ng India upang masuri ang paglaganap at uri ng pagkagumon sa paglalaro. Ang mga hakbang sa kritikal sa paghinto ng umusbong na epidemya na ito ay dapat gawin sa anyo ng ligal na mga limitasyon sa pagbebenta / pagbili, pagtatakda ng limitasyon ng edad, at paghihigpit ng pag-access sa mga online game.

Mga sanggunian

1. Goldberg I. Pagkagumon sa pagkagumon sa Internet (IAD) –Diagnostic pamantayan Kinuha Jan 3, 2011. 1995. Magagamit mula sa: www.psycom.net/iadcriteria.html.
2. I-block si JJ. Mga Isyu para sa DSM-V: pagkagumon sa internet. Am J Psychiatry. 2008; 165 (3): 306-7. doi: 10.1176 / appi.ajp.2007.07101556. [PubMed] [Cross Ref]
3. Tanner L. Ang Pagkaadik sa Video-game ba ay Disorder ng Kaisipan? . Kaugnay na Press; 2007. Magagamit mula sa: http://www.msnbc.msn.com/id/19354827/ns/technology_and_science-games/t/video-game-addiction-mental-disorder/.
4. American Psychiatric Association. Diagnostic at Statistical Manual ng Mga Karamdaman sa Kaisipan (DSM-5). Virginia; American Psychiatric Association. 2013.
5. Ng BD, Wiemer-Hastings P. Pagkagumon sa internet at online gaming. Cyberpsychol Behav. 2005; 8 (2): 110-3. doi: 10.1089 / cpb.2005.8.110. [PubMed] [Cross Ref]
6. Kuss DJ. Pagkagumon sa paglalaro sa Internet: kasalukuyang mga pananaw. Psychol Res Behav Manag. 2013; 6: 125-37. doi: 10.2147 / PRBM.S39476. [PMC free article] [PubMed] [Cross Ref]
7. Nagygyörgy K, Urbán R, Farkas J, Griffiths MD, Zilahy D, Kökönyei G, et al. Tipolohiya at sociodemographic na mga katangian ng napakalaking Multiplayer online na mga manlalaro ng laro. Int J Hum Comput Pakikipag-ugnay. 2013; 29 (3): 192-200.
8. Kuss DJ, Louws J, Wiers RW. Nakakahumaling sa paglalaro sa online? Nahuhulaan ng mga motibo ang nakakahumaling na pag-uugali sa pag-play sa malawak na Multiplayer online na paglalaro ng paglalaro. Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2012; 15 (9): 480-5. doi: 10.1089 / cyber.2012.0034. [PubMed] [Cross Ref]
9. Kuss DJ, Griffiths MD. Pagkagumon sa paglalaro sa Internet: Isang sistematikong pagsusuri ng empirikal na pananaliksik. Int J Ment Healthictict. 2012; 10 (2): 278-96. doi: 10.1080 / 10447318.2012.702636. [Cross Ref]
10. Batthyany D, Muller KW, Benker F, Wolfling K. [Paglalaro ng larong computer: mga klinikal na katangian ng pag-asa at pang-aabuso sa mga kabataan]. Wien Klin Wochenschr. 2009; 121 (15-16): 502-9. doi: 10.1007 / s00508-009-1198-3. [PubMed] [Cross Ref]
11. Shapira NA, Goldsmith TD, Keck PE, Khosla UM, McElroy SL. Mga tampok na saykayatriko ng mga indibidwal na may problemang paggamit sa internet. J Nakakaapekto sa Disordyon. 2000; 57 (1-3): 267-72. [PubMed]
12. Raju Srijampana VG, Endreddy AR, Prabhath K, Rajana B. Pagkalat at mga pattern ng pagkagumon sa internet sa mga estudyante ng medikal. Med J DY Patil Univ. 2014; 7 (6): 709. doi: 10.4103 / 0975-2870.144851. [Cross Ref]