Disorder sa Internet Gaming (IGD): Isang Kaso sa Pag-uulat ng Pagkabalisa sa Panlipunan (2019)

Buksan ang Ma-access ang Maced J Med Sci. 2019 Aug 30; 7 (16): 2664–2666.

Nai-publish na online 2019 Agosto 27. doi: 10.3889 / oamjms.2019.398

PMCID: PMC6876823

PMID: 31777629

Fachrul A. Nasution,* Elmeida Effendy, at Mustafa M. Amin

abstract

BACKGROUND:

Ang karamdaman sa paglalaro ng Internet (IGD) ay isinama sa ika-5 edisyon ng The Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorder (DSM-5). Sa kasalukuyan, maraming mga kaso ang nakatagpo dahil sa pagkagambala sa larong ito sa internet, kabilang ang iba't ibang mga pangkat ng edad. Ang pagkagumon sa paglalaro sa Internet ay isang pangkaraniwang karamdaman at madalas na sinamahan ang pagkalumbay, poot at pagkabalisa sa lipunan.

Iulat ang KASO:

Natagpuan namin ang isang kaso ng pagkabagabag sa pagkabalisa sa mga taong naglalaro ng mga laro sa network kasama ang punong reklamo na hindi sila makatulog. Isang 28-taong gulang na lalaki, isang tribo ng Java na may trabaho bilang isang tagabuo na dumating kasama ang kanyang asawa sa (University Sumatera Utara) USU hospital psychiatric clinic. Naranasan ng pasyente sa halos isang taon.

Konklusyon:

Mula sa nabanggit na kaso, naiulat namin na ang karamdaman sa paglalaro ng internet ay nangyayari sa lahat ng mga pangkat ng edad at katayuan sa lipunan.

Keywords: Pag-uulat ng Kaso, Mga Karamdaman sa Laro sa Internet, Pag-aalis, Pagkagumon sa Internet, Pagkabalisa sa Lipunan

pagpapakilala

Ang karamdaman sa paglalaro sa Internet ay kinikilala ng American Psychiatric Association (APA) bilang isang pansamantalang karamdaman sa pinakabagong ikalimang pag-rebisyon ng Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorder (DSM-5). Upang isulong ang pananaliksik sa Disorder sa Internet gaming, iminungkahi ng APA ang karagdagang pananaliksik mula sa iba't ibang mga ulat sa pag-aaral ng kaso sa siyam na pamantayan sa Internet Gaming Disorder upang siyasatin ang klinikal at empirical na kinakailangan na kinakailangan. Ang mga online na laro ng video ay malawak na itinuturing na mga aktibidad na maaaring nauugnay sa nakakahumaling na pag-uugali, kaya ang diagnosis ng Internet gaming Disorder ay kasama na ngayon sa DSM-5 at ICD 11; ngunit mayroon pa ring debate tungkol sa ilang mga tiyak na tampok ng karamdaman, isang aspeto na kung saan ay pinagtatalunan ay ang oras na ginugol sa paglalaro ng mga laro. Ang mga karamdaman sa paglalaro sa Internet ay tinukoy ng patuloy at paulit-ulit na paglahok sa mga laro ng video, na madalas na humahantong sa makabuluhang pang-araw-araw, trabaho at / o mga pagkagambala sa edukasyon at iminungkahi ng America Psychiatric Association (APA) bilang isang pansamantalang saykayatriko disorder na nangangailangan ng karagdagang pag-aaral (Diagnostic at Statistical Mano-manong Karamdaman sa Kaisipan (DSM-5) [1], [2], [3], [4], [5].

Ayon sa DSM-5, ang Internet gaming Disorder ay ipinahiwatig ng suporta ng hindi bababa sa limang pangunahing sintomas (mula siyam) sa higit sa isang 12-buwan na panahon. Lalo na partikular, ang mga diagnostic na pamantayan ng Disorder sa Internet gaming, kasama ang sumusunod na siyam na klinikal na sintomas: (1) preoccupation sa mga videogames (ibig sabihin, "preoccupation"); (2) nakakaranas ng hindi kasiya-siyang sintomas kapag naglalaro ng mga videogames (ibig sabihin, "pag-alis"); (3) ang pangangailangan na gumastos ng isang mas mataas na oras ng kasangkot sa mga video game (ibig sabihin, "pagpaparaya"); (4) nabigo ang mga pagtatangka upang makontrol ang pakikilahok sa mga videogames (ibig sabihin, "mawalan ng kontrol"); (5) nawawalan ng interes sa mga nakaraang libangan at libangan bilang isang resulta, at maliban sa, mga videogames (ibig sabihin, "pagsuko mula sa iba pang mga aktibidad"); (6) patuloy na gumamit ng mga videogames sa kabila ng pagkakaroon ng kaalaman sa mga problema sa psychosocial (ibig sabihin, "pagpapatuloy"); (7) paglilinlang sa mga miyembro ng pamilya, Therapist o iba pa tungkol sa bilang ng mga videogames (ibig sabihin "pandaraya") (8) gamit ang mga videogames upang makatakas o matanggal ang mga negatibong damdamin (ibig sabihin, "makatakas") at (9) makapinsala o mawalan ng mga relasyon, trabaho. o edukasyon o makabuluhang mga pagkakataon sa karera dahil sa pakikilahok sa mga videogames (ibig sabihin, "negatibong kahihinatnan") [2]. Ang mga taong may kondisyong ito ay nagbabanta sa kanilang pag-andar sa akademiko o trabaho dahil sa dami ng oras na ginugol nila [3]. Makakaranas sila ng isa sa mga madalas na sintomas ay ang pag-alis, pag-alala, at pagkabalisa na hindi makokontrol at nauugnay sa mga sintomas ng somatic, tulad ng pag-igting sa kalamnan, pagkamayamutin, kahirapan sa pagtulog, at pagkabalisa. Tumatagal ito ng hindi bababa sa anim na buwan. Ang mahahalagang larawan ng karamdaman na ito ay ang pagkakaroon ng pangkalahatang at patuloy na pagkabalisa, ngunit hindi limitado sa o tanging kilalang tao sa anumang partikular na kondisyon sa kapaligiran. (walang malayang pagkabalisa). Ipinapakita ng pananaliksik na kapag ang mga tao ay masigasig na maglaro sa network, ang mga tukoy na landas sa kanilang utak ay na-trigger sa parehong direkta at matindi na paraan tulad ng utak ng mga adik sa mga narkotiko (amphetamines) na apektado ng ilang mga sangkap. Ang larong ito ay hinihikayat ang mga tugon sa neurological na nakakaapekto sa mga damdamin ng kasiyahan at sa matinding mga pangyayari na ipinapakita bilang nakakahumaling na pag-uugali [3], [4], [5], [6], [7], [8], [9], [10].

Ulat ng Kaso

Ang isang lalaki, A, 28 taong gulang, isang tribo ng Java ay may asawa at may dalawang anak, isang limang taong gulang na anak na babae at isang taong gulang na anak. Si G. A ay may mga problema sa kanyang pang-araw-araw na buhay sa pakikipag-ugnay sa lipunan. Ang Alloanamnese na nagmula sa asawa ni G. A, na si G. A na madalas na naglalaro ng mga larong internet, ay may kaugaliang gumugol lamang ng kanyang oras sa paglalaro ng internet. Nakakagambala din ito sa pang-araw-araw na aktibidad tulad ng pagkain, naligo at pagbibigay ng pamumuhay para sa pamilya; madalas niyang iniisip lamang kung paano ma-access ang laro sa internet. Si G. A ay may problema sa pagtulog sa gabi at bahagya na natutulog sa mga nakaraang ilang linggo. Si G. A ay nakakaramdam ng walang halaga at may pakiramdam ng pagkakasala sa pamilya, nahihirapan sa pag-concentrate at paggawa ng mga pagpipilian na halos araw-araw ay nakakaranas siya. Sinabi ni G. A na halos araw-araw siyang naglalaro ng mga online games, higit sa 10 oras sa isang araw, para sa isang taon. Tulad ng para sa mga larong nilalaro tulad ng DOTA-2, GTA-San Andreas, atbp. Sinubukan ni Mr. A na itigil ang kanyang mga gawain sa aktibidad ngunit nabigo. Hanggang sa huli, sinubukan ng asawa ni Mr A na dalhin si G. A para sa paggamot. Ang kasaysayan ng paggamit ng alkohol o mga additives ay pinabulaanan. Si G. A ay hindi rin nagdusa mula sa trauma sa ulo. Hindi kailanman naisip ni G. A tungkol sa pagpapakamatay.

Sa kasaysayan ng psychiatric ng mga resulta ng pakikipanayam, natagpuan na hindi makatulog si G. A ng hindi bababa sa isang taon, at naging mabigat sa nakaraang anim na buwan. Nagsimula ito kay G. A sa halos dalawang taon na naglalaro sa mga laro sa internet. Hangga't kapag nasa labas ang Mr A, nararamdaman ng Mr A ang mga pakiramdam ng takot, pagkabalisa, pagkabalisa, pagkalito, pagkabagot, pagkabalisa, gulat, at kalungkutan. Nagkaroon ng pagkadismaya, dysphoric mood, naaangkop na nakakaapekto, at isa pang emosyon ay pagkabalisa. Ang daloy ng pagsasalita at presyon ng pagsasalita ay normal; walang kahirapan sa pagsasalita o logorrhea. Gayundin, walang paglipad ng mga ideya, tangentiality, pagkakasunud-sunod, at pagkawala ng mga asosasyon. Hindi matatagpuan ang mga ilusyon at guni-guni. Hindi makumpirma ang mga maling paglaya, ngunit mayroong mga preoccupations at obsession na pag-iisip upang maipagpatuloy ang pag-access sa online game. Ang kabiguan ng mahina ay nakatagpo. Ang pansamantalang memorya ay nakagambala, ngunit ang agarang, katamtaman at mahabang alaala ay napakahusay. Ang kakayahang magbasa, sumulat at visuospatial ay mabuti. Maaaring mag-isip ng konkreto at abstractly. Walang retro o anterograde amnesia o paramecia. Ang pangarap ay walang espesyal; Ang pantasya mula sa mga pasyente ay nais na maging sikat at kilalanin ng maraming tao. V degree of view sa Judgment Awtomatikong pagsasaalang-alang.

Ang pasyente ay ipinakilala sa Online Games ng isang matalik na kaibigan sa gitnang paaralan hanggang sa wakas, siya ay naging gumon at hindi makatakas. Sa pangkalahatang pisikal na pagsusuri, ang isang pangkalahatang kondisyon ay matatagpuan sa loob ng normal na mga limitasyon. Ang sensory at mahahalagang palatandaan sa anyo ng presyon ng dugo, pulso, temperatura, at rate ng paghinga ay nasa loob ng normal na mga limitasyon. Walang pagpapalawak ng teroydeo na glandula. Ang Vesicular breath ay tunog, walang karagdagang mga tunog. Regular na mga tunog ng puso ng 90 x / I, walang mga murmurs, gallops at iba pang mga karagdagang tunog. Nagkaroon ng normal na peristaltic; hindi natagpuan ang organomegaly. Nagmukhang mata, ngunit walang mga palatandaan ng anemics o jaundice. Ang ganap na gumana nang maayos, walang paresis o paralisis: brownish skin, turgor, at mahusay na pagkalastiko ng balat. Walang karagdagang mga tseke ang isinasagawa sa pasyente, tanging ang Dugo ng Glucose ad na Random 126 mg / dl. Gumagawa kami ng diagnosis ng Disorder ng Internet Gaming, GAF Scale 50-41.

Pagtalakay

Sa pagtaguyod ng isang diagnosis para sa isang karamdaman sa nabanggit na kaso, ang pamantayan ay ang sukat ng Internet scale Disorder Scale 9-Short Form (IGDS9-SF) batay sa DSM-5. Kung saan ang tuluy-tuloy at paulit-ulit na paggamit ng mga laro sa internet upang makisali sa mga laro, madalas sa iba pang mga manlalaro, ay nagiging sanhi ng mga makabuluhang pagbawas o mga panggigipit na ipinapahiwatig ng 6 sa siyam na pamantayan sa ibaba para sa higit sa 12 buwan [1].

Sa kasong ito, matapos ang isang kumpletong kasaysayan ng psychiatric ay isinasagawa, ang mga pagsusuri sa sikolohikal at mga tseke sa katayuan ng kaisipan at sumangguni sa mga pamantayan sa diagnostic, kilala na ang pasyente sa itaas ay nakakatugon sa mga pamantayan sa diagnostic bilang nakakahumaling na pag-uugali.

Kung ito ay naiuri muli batay sa DSM-5 at ICD-11, ang mga pasyente sa itaas ay maaaring masuri bilang isang komprehensibong karamdaman sa pagkabalisa dahil sa mga karamdaman sa mga laro sa internet. Kung ito ay naiuri muli batay sa DSM-5 at ICD-11, ang mga pasyente sa itaas ay maaaring masuri bilang isang komprehensibong sakit sa pagkabalisa dahil sa mga karamdaman sa mga laro sa internet. Sa ngayon, ang mga ulat ng kaso ay nakita lamang ang impluwensya ng karamdaman sa laro ng internet sa isang pakikipag-ugnay sa isang tao sa buhay panlipunan. Sa tuktok na ulat ng kaso, pagkatapos ng isang kumpletong kasaysayan, pakikipanayam sa klinika, pagsusuri sa katayuan sa pag-iisip, at paggamit ng scale sa internet ng 9-Short Form Disorder Scale 9 ay natagpuan ang pagkabalisa sa mga taong naglalaro sa mga laro sa network na nagrereklamo na hindi makatulog. Kung saan sa mga nakaraang kaso ng pag-aaral lamang ay nag-ulat ng mga relasyon sa buhay panlipunan. Ang karamdaman sa laro sa Internet ay isang bagong diagnosis na nangangailangan ng mga pag-aaral at mga kaso na maaaring gumawa ng karamdaman sa internet ng isang karamdaman sa klinikal na [1], [4].

Sa pangkalahatan, sa kasong ito, ang Internet gaming Disorder na kasama sa tinukoy na DSM-5 ay mayroon nang ilang oras na ang nakakaraan. Sa pinakapangunahing lalaki. Siyam sa mga iminungkahing sintomas ay may dalawang saligang mga kadahilanan, mabigat na paglahok sa paglalaro ng mga laro na nagpapatunay na medyo pangkaraniwan at nakakapinsalang kahihinatnan ng laro ay hindi bihirang. Ang dalawa sa mga karaniwang sintomas ng malubhang paglahok, pagpapaubaya at pagsisikap na hindi makontrol ang laro, ay hindi masyadong tiyak para sa Disorder sa Internet gaming. Ang mga sintomas ng pag-alis ay mahina-link sa mahina sa Internet gaming Disorder, kapwa bilang isang diagnosis at bilang isang patuloy na konstruksyon. Mahalagang suriin ang mga karagdagang sintomas ng Disorder sa Paglalaro ng Internet na may simpleng mga ugnayan sa iba pang mga sintomas ng karamdaman sa pag-iisip. Sa kabila ng magkakaibang potensyal ng mga anak ng pamilya at pagsasaalang-alang ng mga hula sa demograpiko, ang mababang kakayahang panlipunan at regulasyon ng hindi magandang emosyonal na kasanayan ay mahuhulaan ang mas maraming sintomas ng Internet gaming Disorder

Mga talababa

Pagpopondo: Ang pananaliksik na ito ay hindi nakatanggap ng anumang suporta sa pananalapi

Nakikipagkumpitensya Mga Interes: Ipinahayag ng mga may-akda na walang nakikipagkumpitensya na interes ang umiiral

Pumunta sa:

Mga sanggunian

  1. American Psychiatric Association.Conditions para sa Karagdagang Pag-aaral. Diagnostic at Statistical Manual ng Mga Karamdaman sa Pag-iisip. American Psychiatric Association Publishing. Ika-5 edisyon, rebisyon sa teksto. 2013. pp. 795–98. [Google Scholar]
  2. Pontes HM, Griffiths MD. Pagsukat sa DSM-5 Internet gaming disorder: Pag-unlad at pagpapatunay ng isang maikling sikolohikal na sukat. Mga Computer sa Pag-uugali ng Tao. 2015; 45: 137–43. https://doi.org/10.1016/j.chb.2014.12.006. [Google Scholar]
  3. Ang batang KS. Pagkagumon sa Internet: Ang paglitaw ng isang bagong klinikal na karamdaman. Cyberpsychology at pag-uugali. 1998; 1 (3): 237–44. https://doi.org/10.1089/cpb.1998.1.237. [Google Scholar]
  4. Sadock BJ, Saddock VA. Kaplan at saddock's synopsis ng Psychiatry Behavioural Science / Clinical Psychiatry. Ika-11 edisyon. Philladium: kalusugan ng mga lobo kluwer; 2015. Karamdaman sa Pagkabalisa; pp. 804–75. [Google Scholar]
  5. Direktor ng Heneral ng Mga Serbisyong Medikal ng Ministry of Health ng Republika ng Indonesia. Neurotic disorder, Somatoform disorder at mga karamdaman na may kaugnayan sa stress. Mga Patnubay para sa Pag-uuri at Pag-diagnose ng Mga Karamdaman sa Kaisipan sa Indonesia III. Ministri ng Kalusugan ng Republika ng Indonesia. 1993: 171–225. [Google Scholar]
  6. Tejeiro R, Chen A, Gomez-Vallecillo JL. Pagsukat ng mga karamdaman sa paglalaro ng internet sa mga mag-aaral ng internasyonal na Tsino sa nagkakaisang Kaharian. British Journal Of Education, Agham at Agham na Pang-asal. 2016; 17 (1): 1–11. https://doi.org/10.9734/BJESBS/2016/27855. [Google Scholar]
  7. Jap T, Tiatri S, Jaya E, Suteja M. Ang Pag-unlad ng Indonesian Online Game Addiction questionnaire. PLOS ISA. 2013; 8 (4): 1–5. https://doi.org/10.1371/journal.pone.0061098 PMid: 23560113 PMCid: PMC3616163. [PMC free article] [PubMed] [Google Scholar]
  8. Pontes HM, Andreassen CS, Griffiths MD. Ang pagpapatunay sa Portuges ng Bergen Facebook Addiction Scale: isang empirical na pag-aaral. International Journal ng Kalusugan ng Pag-iisip at Pagkagumon. 2016; 14 (6): 1062–73. https://doi.org/10.1007/s11469-016-9694-y. [Google Scholar]
  9. Pontes HM, Kuss DJ, Griffiths MD. Ang klinikal na sikolohiya ng pagkagumon sa Internet: isang pagsusuri ng pagkakonsepto nito, pagkalat, mga proseso ng neuronal, at implikasyon para sa paggamot. Neuroscience at Neuroeconomics. 2015; 4: 11-23. https://doi.org/10.2147/NAN.S60982. [Google Scholar]
  10. Rücker J, Akre C, Berchtold A, Suris JC. Ang problemang paggamit sa internet ay nauugnay sa paggamit ng sangkap sa mga batang kabataan. Acta Paediatrica. 2015; 10 (5): 504-07. https://doi.org/10.1111/apa.12971 PMid: 25662370. [PubMed] [Google Scholar]