Ang Internet gaming disorder ay dapat maging karapat-dapat bilang isang mental disorder (2018)

2018 Abr 1: 4867418771189. doi: 10.1177 / 0004867418771189. 

Hari DL1, Delfabbro PH1, Potenza MN2, Demetrovics Z3, Billieux J4, Brand M5.

PMID: 29701485

Doi: 10.1177/0004867418771189

Sa kanilang kamakailan ANZJP papel, Dullur at Starcevic (2018) magtaltalan na ang gaming gaming Internet (IGD) ay hindi dapat maging karapat-dapat bilang isang sakit sa kaisipan. Ibinabatay nila ang pananaw na ito sa maraming mga argumento, kasama ang paniwala na ang IGD ay hindi akma sa konsepto ng isang sakit sa pag-iisip, na ang IGD ay mag-patolohiya ng normal na paglalaro, na ang pagkagumon sa paglalaro para sa paglalaro ay nakaliligaw at ang isang pagsusuri ay hindi kinakailangan para sa mga layunin ng paggamot. Sa papel na ito, nagbibigay kami ng isang kritikal na pagtatasa ng mga puntos ng may-akda. Habang may ilang mga aspeto ng kanilang mga argumento na sinusuportahan namin, marami ang hindi sumasang-ayon sa amin. Naniniwala kami na ang kanilang mga pananaw ay may kaugnayan sa iba pang mga pagkagumon sa pag-uugali at magsisilbi upang masira ang kanilang bisa, kabilang ang tungkol sa karamdaman sa pagsusugal.

Ang pag-uuri ng IGD ay batay sa ebidensya ng pananaliksik at klinikal na katotohanan

Dullur at Starcevic (2018) igiit na mayroong kakulangan ng pinagkasunduan hinggil sa kung ano ang bumubuo ng may problemang paglalaro. Habang totoo na ang ilang mga iskolar ay pinagtutuunan ang pagiging totoo ng IGD, hindi dapat asahan ng isang kabuuang pinagkasunduan dahil imposible ito sa anumang larangan ng agham, at maaaring hindi ito nakamit para sa anumang karamdaman sa pag-iisip. Nagtatalo din ang mga may-akda na ang IGD ay tinukoy sa pamamagitan ng paggana ng pagganap at iminumungkahi na ang criterion na ito lamang ay maaaring hindi magpahiwatig ng isang karamdaman sa pag-iisip. Gayunpaman, ito ay hindi pinapansin ang katotohanan na ang Diagnostic at Statistical Manual ng Mental Karamdaman (5th ed.; DSM-5) at International Classification of Diseases, 11th Revision (ICD-11) system para sa gaming disorder (GD) kapwa tumutukoy din sa mahalagang konsepto ng 'pagkawala ng kontrol' bilang karagdagan sa iba pang mga tampok na diagnostic at pagsasaalang-alang. Sinasabi ng mga may-akda na walang 'malawak na napagkasunduang kahulugan', ngunit ang IGD sa Seksyon III ng DSM-5 at GD sa ICD-11 ay nagbabahagi ng mga karaniwang paglalarawan ng patuloy na paglalaro, may kapansanan na kontrol at pagganap ng kapansanan sa maraming mga lugar ng buhay.

Ang mga kritiko ng IGD ay madalas na gumuguhit ng pansin sa mga di-empirikal at di-klinikal na mga obserbasyon at kritika, habang tinatanaw ang mas malaking katawan ng matatag na gawa na sumusuporta sa bisa ng kaguluhan. Ang mga kategorya ng diagnostic ng IGD at GD ay maingat na binuo upang makuha ang mga klinikal na katotohanan ng mga indibidwal na naghahanap ng paggamot para sa kanilang mga problema na may kaugnayan sa paglalaro. Ang bawat pag-uuri ay sumasalamin sa karamihan ng pananaw ng suporta sa mga mananaliksik pati na rin ang pagsasanay sa mga psychiatrist at psychologist na kinikilala (1) ang mga pinsala na nauugnay sa paglalaro nang labis at (2) na paglalaro bilang isang nakakahumaling na karamdaman.

Ang IGD ay hindi nakakakuha ng patolohiya o hindi nakakaramdam ng normal na paglalaro

Iginiit nina Dullur at Starcevic na ang mga kategorya ng IGD / GD ay nagdadala ng peligro ng normal na paglalaro ng patolohiya, at tinutukoy nila ang iba't ibang mga pakinabang ng gaming. Habang sumasang-ayon kami na ang bar ay dapat na itakda nang makatwirang mataas upang maiwasan ang pagtingin sa 'regular' o libangan na paglalaro bilang isang problema, naniniwala kami na ang mga nakinabang na benepisyo ng paglalaro ay higit sa lahat na hindi nauugnay sa bisa ng IGD. Una, ang ilan sa mga 'benepisyo' na ito ay maaaring overstated (tingnan Sala et al., 2018). Pangalawa, sa pamamagitan ng parehong lohika, maaaring magtaltalan ang isa na ang mga karamdaman sa pagkain o pag-aalala sa klinikal na pagkabalisa ay hindi dapat isaalang-alang na pathological dahil sa takot sa pag-stigmatizing bawat pag-aalala o pag-uugali sa pagkain. Tulad din ng kaso sa pagsusugal, hindi dapat tanggihan ng isang tao ang pagkakaroon ng karamdaman sa pagsusugal dahil lamang sa karamihan ng mga indibidwal na nakikilahok sa mga antas ng libangan at hindi may problema.

Ang ICD-11 at DSM-5 ay hindi nagsasabi na ang paglalaro ay likas na nakakasama, at hindi rin nagmumungkahi na ang paglalaro ay karaniwang mapanganib o hindi malusog. Hindi kami sang-ayon kina Dullur at Starcevic na ang hangganan sa pagitan ng 'mataas na pakikipag-ugnay' at 'may problemang paggamit' ay 'blurred'. Habang mayroong ilang mga kaduda-dudang pag-aaral na gumagamit ng mga mahina na diskarte sa screening (at mayroon ding ilang napakagandang magagamit na mga instrumento, tulad ng Lemmens et al.'s (2015)Disqual sa Disenyo sa Paglalaro ng Internet), ang nasabing katibayan ay hindi dapat gamitin upang mabulok ang akumulasyon ng nagkakasamang ebidensya na ginamit upang suportahan ang mga patnubay ng DSM-5 o ICD-11 o ang mga obserbasyon ng mga klinika na nakatagpo ng maraming mga kaso ng IGD. Ang katibayan tungkol sa tindi at dalas ng pag-uugali ay karaniwang masuri kasabay ng tasa ng iba pang mga kahinaan sa pagganap at katibayan ng may kapansanan na kontrol sa paglalaro, na hindi magiging katangian ng normal na paglalaro. Batay sa akumulasyon ng ebidensya, ang isang nakaranasang klinika ay dapat na lubos na may kakayahang magkaiba sa pagitan ng 'normal' na paglalaro at IGD. Ang naisip at hindi makatotohanang banta ng misdiagnosis ng IGD ay hindi dapat gaganapin sa itaas ng maliwanag na mga pangangailangan ng mga taong naghahanap ng paggamot para sa mga problema na may kaugnayan sa paglalaro.

Ang diagnosis ng IGD ay nagtataguyod ng paglago sa mga lugar ng pagtatasa at paggamot

Sumasang-ayon kami kay Dullur at Starcevic na ang paglalaro ay isang mabibigat na aktibidad at ang ilang mga sangkap ng modelo ng pagkagumon (hal. Ang pag-alis) ay maaaring hindi magkasya nang maayos sa ilang mga karanasan sa paglalaro. Mahirap, halimbawa, ang pag-konsepto ng 'pagpaparaya' para sa isang aktibidad kung saan hindi palaging malinaw sa kung ano ang maaaring gumon sa gumagamit; kailangan ba ng gamer pagtaas ng oras o iba pa? (King et al., 2018). Ang IGD ay maaaring mangailangan ng ilang pagpipino, ngunit magiging hindi produktibo na sundin ang tawag ng mga may-akda upang talikuran ang buong kategorya sa pabor ng pag-apply ng mga pangkaraniwang mga code ng diagnostic sa may problemang pag-uugali sa paglalaro. Ito ay malamang na magreresulta sa higit pang pagkalito, karagdagang mga hadlang sa paggamot at hadlang sa mga pagsisikap sa pananaliksik sa pamamagitan ng pag-alis ng mga karaniwang kahulugan na maaaring magamit sa buong kultura at pag-aaral.

Ang pagsalungat sa IGD ay pumipigil sa pag-access sa mga serbisyo para sa may problemang paglalaro

Ang ilang mga kritiko ay lilitaw tutulan IGD habang naglalathala ng pananaliksik na suporta ang klinikal na kahalagahan ng may problemang paglalaro. Halimbawa, ang unang may-akda ng papel na kung saan kami tumugon ay nai-publish kamakailan ng isang pag-aaral ng 289 psychiatrists 'pananaw sa IGD. Iniulat niya na ang karamihan ay suportado ang IGD bilang isang problema sa kalusugan sa kaisipan at nadama na hindi kinakailangan upang pamahalaan ang problema (Dullur at Hay, 2017). Napagpasyahan na ang mga tool ng screening at protocol ng IGD ay dapat na binuo upang makatulong sa maagang pagsusuri at mga serbisyo sa plano '(p. 144). Ang dalawang pananaw ay tila magkasalungat: Bakit nagkakaroon ng tool at protocol kung may tutol sa karamdaman? Paano nagsisilbi ang katayuan sa pagsalungat sa IGD at katayuan nito para sa pananaliksik at pondo, at ang pinakamahusay na interes ng mga nangangailangan ng kagyat na tulong?

Kaugnay nito, hindi kami sang-ayon sa pananaw na ang diagnosis ng IGD ay hindi 'kinakailangan' para sa mga manlalaro na humingi at tumanggap ng tulong. Bagaman ang ilan ay makakaya ng mga pribadong serbisyo para sa IGD, ang ganitong mga pagpipilian ay hindi maiiwasan para sa marami. Sa maraming mga konteksto, ang pag-access sa isang clinician na angkop na sinanay sa cognitive behavioral therapy (ibig sabihin, isang pangunahing diskarte na nakabase sa katibayan sa pagpapagamot ng IGD) ay nangangailangan ng seguro sa kalusugan na nangangailangan ng pagsusuri. Ang mga espesyalista na klinika o serbisyo ay malamang na hindi umiiral nang walang pormal na pag-uuri.

Isinasara ang mga saloobin

Dito, maiksi lamang nating naiparating ang ilan sa aming mga punto ng hindi pagkakasundo. Gayunpaman, iminumungkahi ng isang pangkalahatang pagsusuri na, tulad ng sa lugar ng pagsusugal, mayroong mahusay na scholar at klinikal na suporta para sa kakayahang pag-iba-iba ang IGD mula sa 'regular' na gaming. Ang mga kilalang negatibong epekto ng labis na paglalaro ay kinabibilangan ng pagtaas ng pagkabalisa at pagkalungkot, paghihiwalay sa lipunan, pagkakakonekta sa paaralan, kawalan ng trabaho at pagkasira ng relasyon. Ang data ng epidemiological ay nagpapahiwatig na tungkol sa 1% ng populasyon ay maaaring matugunan ang iminungkahing pamantayan sa diagnostic na IGD. Sa paligid ng binuo mundo, ang demand para sa mga espesyalista sa serbisyo ay mahusay at madalas na hindi maayos. Ang mga bagong produkto ng paglalaro ay patuloy na pumapasok sa merkado kasama ang suporta ng isang daang bilyong-dolyar na industriya na higit sa lahat ay hindi kinikilala ang mga responsibilidad sa lipunan o kinikilala ang pagkakaroon ng mga problema na may kaugnayan sa paglalaro, kasama ang maraming mga pamahalaan na higit sa lahat ay hindi sumusuporta sa mga pananaliksik, pag-iwas at paggamot ng mga inisyatibo (Potenza et al., 2018). Ang pamayanang pang-akademiko ay hindi dapat balewalain din ang mga problemang ito.

Pahayag ng Mga Salungat na SalungatPagtatapos

Mga sanggunian

 Dullur, P, Hay, P (2017) Suliranin sa paggamit ng Internet at karamdaman sa paglalaro sa Internet: Isang survey ng kaalaman sa kalusugan ng mga psychiatrist mula sa Australia at New Zealand. Australyanikong Psychiatry 25: 140-145. Google Scholar, SAGE Journals, ISI
 Ang Dullur, P, Starcevic, V (2018) Ang karamdaman sa paglalaro sa Internet ay hindi kwalipikado bilang isang karamdaman sa kaisipan. Journal ng Psychiatry ng Australia at New Zealand 52: 110-111. Google Scholar, SAGE Journals, ISI
 Hari, DL, Herd, MCE, Delfabbro, PH (2018) Mga sangkap ng motibo sa pagpaparaya sa karamdaman sa paglalaro sa Internet. Mga Computer sa Pag-uugali ng Tao 78: 133-141. Google Scholar, CrossRef
 Lemmens, JS, Valkenburg, PM, Gentile, DA (2015) Ang scale sa gaming gaming scale sa Internet. Sikolohikal na Pagtatasa 27: 567-568. Google Scholar, CrossRef, Medline
 Potenza, MN, Higuchi, S, Brand, M (2018) Tumawag para sa pananaliksik sa isang mas malawak na hanay ng mga pagkagumon sa pag-uugali. Kalikasan 555: 30. Google Scholar, CrossRef
 Sala, G, Tatlidil, KS, Gobet, F (2018) Ang pagsasanay sa laro ng video ay hindi nagpapagana ng kakayahang nagbibigay-malay: Isang komprehensibong pagsaliksik sa meta-analytic. Psychological Bulletin 144: 111-139. Google Scholar, CrossRef