J Behav Addict. Mar 2014; 3 (1): 27-32.
Inilathala online noong Pebrero 3, 2014. doi: 10.1556/JBA.3.2014.002
PMCID: PMC4117274
Geir Scott Brunborg , 1, * Rune Aune Mentzoni , 2 at Lars Roar Frøyland 3
abstract
Kaligiran at mga layunin: Bagama't pinagdedebatihan ang mga ugnayan sa pagitan ng paggamit ng video game at mga negatibong bunga, ang mga ugnayan sa pagitan ng pagkagumon sa video game at mga negatibong bunga ay medyo mahusay na naitatag. Gayunpaman, ang mga nakaraang pag-aaral ay may mga kahinaan sa metodolohiya na maaaring nagdulot ng mga resultang may kinikilingang bias. Kailangan ang karagdagang imbestigasyon na makikinabang sa paggamit ng mga pamamaraan na umiiwas sa mga inalis na variable bias. Mga Paraan: Ang datos ng two wave panel ay ginamit mula sa dalawang survey ng 1,928 kabataang Norwegian na may edad 13 hanggang 17 taon. Kasama sa mga survey ang mga sukat ng paggamit ng video game, pagkagumon sa video game, depresyon, labis na pag-inom ng alak, akademikong tagumpay, at mga problema sa pag-uugali. Sinuri ang datos gamit ang first-differencing, isang paraan ng regresyon na walang kinikilingan ng mga indibidwal na salik na hindi nagbabago sa oras. Mga Resulta: Ang pagkagumon sa video game ay nauugnay sa depresyon, mas mababang akademikong tagumpay, at mga problema sa pag-uugali, ngunit ang oras na ginugol sa mga video game ay walang kaugnayan sa alinman sa mga pinag-aralang negatibong resulta. Talakayan: Ang mga natuklasan ay naaayon sa lumalaking bilang ng mga pag-aaral na nabigong makahanap ng mga ugnayan sa pagitan ng oras na ginugol sa mga video game at mga negatibong resulta. Ang kasalukuyang pag-aaral ay naaayon din sa mga nakaraang pag-aaral na ang pagkagumon sa video game ay may kaugnayan sa iba pang negatibong resulta, ngunit nagbigay ito ng karagdagang kontribusyon na ang mga ugnayan ay walang kinikilingan ng mga indibidwal na epekto na hindi nagbabago sa oras. Gayunpaman, ang mga pananaliksik sa hinaharap ay dapat maghangad na maitatag ang temporal na pagkakasunud-sunod ng mga diumano'y sanhing epekto. Konklusyon: Ang paggugol ng oras sa paglalaro ng mga video game ay hindi nagsasangkot ng mga negatibong kahihinatnan, ngunit ang mga kabataan na nakakaranas ng mga problemang nauugnay sa mga video game ay malamang na makaranas din ng mga problema sa iba pang aspeto ng buhay.
pagpapakilala
Maraming mga pag-aaral ang nagpakita na ang paggamit ng mga video game ay nauugnay sa isang iba't ibang mga problema (Griffiths, Kuss & King, 2012). Ang mga nakaraang pag-aaral ay halimbawa na ipinakita na ang dami ng oras na ginugol sa mga laro sa video ay nauugnay sa mas mataas na antas ng pagkalungkot (Lemona et al., 2011), mas mababang akademikong nakamit (Anand, 2007; Gentile, Lynch, Linder & Walsh, 2004), mas maraming pag-inom ng alkohol (Ream, Elliott & Dunlap, 2011), at magsagawa ng mga problema (Holtz & Appel, 2011). Ipinapahiwatig nito na ang halaga ng paglalaro ay maaaring mahulaan ng mga negatibong kinalabasan. Gayunpaman, natagpuan din ng mga pag-aaral na ang oras na ginugol sa mga video game ay hindi nauugnay sa negatibong kinalabasan (hal Desai, Krishnan-Sarin, Cavallo & Potenza, 2010; Ferguson, 2011; Ferguson, San Miguel, Garza & Jerabeck, 2012; von Salisch, Vogelgesang, Kristen & Oppl, 2011). Iminumungkahi nito na ang halaga ng paglalaro sa sarili nito ay hindi kinakailangang nauugnay sa mga nakapipinsalang epekto. Mayroong mas malaking kasunduan na nakakaranas ng mga problema na may kaugnayan sa paglalaro ay nauugnay sa iba pang negatibong kahihinatnan. Halimbawa, ipinakita ng pananaliksik na ang larong video pagkagumon ay nauugnay sa depression (Gentile et al., 2011; Mentzoni et al., 2011), mahirap akademikong nakamit (Skoric, Teo & Neo, 2009), mga problema sa paggamit ng alkohol (Ream et al., 2011), at magsagawa ng mga problema (Rehbein, Kleinmann, Mediasci & Möβle, 2010).
Sa kabila ng napakaraming pag-aaral na nakatuon sa adiksyon sa video game, mayroon pa ring kakulangan ng pinagkasunduan kung aling mga termino ang gagamitin, kung paano dapat bigyang-kahulugan ang penomeno, at kung anong mga pamamaraan ang dapat gamitin upang sukatin ito. Batay sa isang pagsusuri ng literatura, iminungkahi nina King, Haagsma, Delfabbro, Gradisar at Griffiths (2013) na ang mga pangunahing katangian ng adiksyon sa video game ay ang mga sintomas ng withdrawal na nararanasan kapag hindi makapaglaro ng mga video game, pagkawala ng kontrol sa kung gaano karaming oras ang ginugugol sa mga video game, at alitan sa mga personal na relasyon at mga pangako sa paaralan/trabaho na nagmumula sa video gaming. Ang adiksyon sa video game ay hindi kinikilala bilang isang pormal na diagnosis sa saykayatriko, ngunit ito ay nakalista bilang isang kondisyon para sa karagdagang pag-aaral sa kamakailang nailathalang ikalimang bersyon ng Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders ( American Psychiatric Association, 2013 ). Sa patuloy na debate tungkol sa kung paano dapat konseptwal na ituring ang adiksyon sa video game, iminungkahi na ang mataas na pakikipag-ugnayan ay dapat na maiba mula sa adiksyon (hal. Charlton & Danforth, 2007 ). Ang posibleng negatibong epekto ng oras na ginugugol sa mga laro ay maaaring nakadepende sa mga indibidwal at kontekstong salik. Samakatuwid, sinimulan na ng mga mananaliksik na pag-iba-ibahin ang sigasig sa mga video game at ang mga problemang nauugnay sa paglalaro ( Brunborg et al., 2013 ; Charlton & Danforth, 2007 ; Ferguson, Coulson & Barnett, 2011 ; Rehbein et al., 2010 ; Skoric et al., 2009 ). Ang mga umuusbong na ebidensya ay nagmumungkahi na ang pagkagumon sa video game ay nauugnay sa mga negatibong kahihinatnan, ngunit ang mataas na pakikipag-ugnayan sa mga laro ay hindi ( Brunborg et al., 2013 ; Ferguson et al., 2011 ; Skoric et al., 2009 ).
Ang larangang ito ng pananaliksik ay mayroon pa ring ilang hakbang bago makagawa ng mga pahayag tungkol sa direksyon ng sanhi sa pagitan ng paggamit ng mga video game at mga negatibong resulta. Ang isang nakakapagpakumplikadong salik ay ang mga naiulat na natuklasan ay maaaring sa maraming pagkakataon ay maipaliwanag ng mga hindi nasusukat na ikatlong baryabol. Halimbawa, ang naiulat na ugnayan sa pagitan ng video gaming at mga problema sa pag-uugali ay maaaring maipaliwanag ng mataas na sensation seeking. Ipinakita ng pananaliksik na ang sensation seeking ay maaaring nauugnay sa parehong video gaming at pag-uugaling lumalabag sa patakaran ( Jensen, Weaver, Ivic & Imboden, 2011 ). Gayundin, ang ugnayan sa pagitan ng video gaming at depresyon ay maaaring maipaliwanag ng trait anxiety ( Mentzoni et al., 2011 ). Minsan tinatangka ng mga mananaliksik na kontrolin ang mga ikatlong baryabol (hal. kasarian, edad, at katayuan sa sosyo-ekonomiko, katalinuhan, personalidad) sa pamamagitan ng pagsasama ng mga naturang baryabol sa mga modelo ng regresyon. Gayunpaman, dahil palaging may mga inalis na baryabol, ang pamamaraang ito ay maaaring hindi sapat at magdulot ng mga bias na pagtatantya ( Verbeek, 2012 ). Ang isang paraan para harapin ang naturang bias na inalis na baryabol ay ang first differencing (FD). Ang FD ay nangangailangan ng datos na may higit sa isang obserbasyon ng parehong mga indibidwal (panel data), at nagbibigay ng pananggalang laban sa bias na nagreresulta mula sa mga tinanggal na time-invariant na indibidwal na baryabol ( Allison, 1990 ; Nordström & Pape, 2010 ; Wooldridge, 2001 ). Ang pamamaraan ng FD ay inilalarawan sa seksyon ng istatistika sa ibaba.
Sa kasalukuyang pag-aaral, sinisiyasat namin ang mga ugnayan sa pagitan ng dami ng oras na ginugol sa mga laro sa video at maraming posibleng negatibong kinalabasan (depression, hindi magandang akademikong nakamit, pagkalasing sa alkohol at nagsasagawa ng mga problema), pati na rin ang mga ugnayan sa pagitan ng pagkalulong sa video at ang parehong negatibong mga kinalabasan . Ang kasalukuyang pag-aaral ay ang unang gumamit ng FD upang siyasatin ang kaugnayan sa pagitan ng paggamit ng video at mga kaugnay na problema. Samakatuwid, ang aming pag-aaral ang una na makontrol para sa lahat ng posibleng oras na nagpapasigla sa mga indibidwal na variable kapag sinisiyasat ang mga negatibong kinalabasan ng paglalaro ng video.
Pamamaraan
data
Ang pag-aaral na ito ay gumamit ng data mula sa mga survey na "Young sa Norway 2010" at "Young sa Norway 2012", kung saan ang layunin ay upang mangolekta ng parehong impormasyon mula sa parehong mga indibidwal sa dalawang oras na punto na pinaghiwalay ng dalawang taon. Sa 2010 (t1), ang survey ay pinamamahalaan sa isang kabuuan ng mga paaralan ng 89 sa Norway. Ang halimbawang mga paaralan ay iginuhit upang makakuha ng isang kinatawan na halimbawa ng mga kabataan ng mga Norwegian, at kasama ang mga paaralang elementarya (panghuling taon lamang kapag ang mga bata ay 12 taong gulang), mga junior high school (saklaw ng 12 hanggang 16 taon), at mga senior high school ( age range 16 hanggang 19 taon). Isang kabuuan ng mga mag-aaral ng 11,487 ay inanyayahan na lumahok sa survey. Sa mga ito, lumahok ang mga mag-aaral ng 8,356, na katumbas ng isang rate ng tugon ng 72.7%. Ang mga talatanungan ay nakumpleto sa isang oras ng paaralan, at ang mga mag-aaral na hindi naroroon sa oras ng pagkolekta ng data ay binigyan ng pagkakataon na makumpleto ang survey sa ibang pagkakataon.
Noong 2012 (t2), 4,561 sa mga kabataang lumahok sa survey noong 2010 ang inimbitahan na lumahok sa isang follow-up survey. May dalawang dahilan kung bakit hindi lahat ng respondent mula sa survey noong 2010 ay inimbitahan, 1) hindi sila pumayag na imbitahan para sa follow-up ( n = 2,021), at 2) nawawala ang impormasyon sa pakikipag-ugnayan ( n = 1,774). Sa mga inimbitahan, 2,450 ang lumahok, na katumbas ng response rate na 53.7%, gayunpaman, ang proporsyon ng mga lumahok noong 2012 ng mga lumahok noong 2010 ay 29.3%.
Ang palatanungan na pinamamahalaan sa mga paaralang elementarya sa 2010 ay isang pinaikling bersyon ng talatanungan na pinangasiwaan sa junior high at senior high school. Ang bersyon na ito ay hindi kasama ang mga variable na interes sa kasalukuyang pag-aaral. Dahil dito, ang mga mag-aaral sa elementarya ay hindi kasama sa analytical sample.
Ang sample na analitikal na ginamit sa kasalukuyang pag-aaral ay binubuo ng mga kabataan ng 1,928 (55.5% na babae), na may isang saklaw ng edad ng 13 hanggang 17 taon sa 2010.
Mga Panukala
Paggamit ng video game. Ginamit ang mga sagot sa dalawang tanong upang tantyahin ang oras na ginugol sa paglalaro sa nakalipas na apat na linggo. Ang isang tanong ay nagtanong tungkol sa tagal ng isang karaniwang sesyon ng paglalaro (nakuha ang iskor na 0 = “karaniwan ay hindi”, 0.5 = “wala pang 1 oras”, 1.5 = “1–2 oras”, 2.5 = “2–3 oras”, 3.5 = “3–4 na oras”, 5 = “4–6 na oras”, at 7 = “mahigit sa 6 na oras”. Ang isa pang tanong ay nagtanong tungkol sa dalas ng paglalaro (nakuha ang iskor na 0 = “hindi kailanman, o halos hindi kailanman”, 2 = “1–3 araw sa isang buwan”, 4 = “isang araw sa isang linggo”, 14 = “ilang araw sa isang linggo”, at 30 = “araw-araw o halos araw-araw”). Ang oras na ginugol sa paglalaro ay produkto ng dami at dalas ng mga tanong. Ang mga iskor ay mula 0 hanggang 210.
Adiksyon sa video game. Ang pitong-item na bersyon ng “Game Addiction Scale for Adolescents” ( Lemmens, Valkenburg & Peter, 2009 ) ay ginamit upang sukatin ang adiksyon sa video game. Ang bawat isa sa pitong aytem ay sumusukat sa isa sa mga pamantayan ng DSM para sa adiksyon: Salience, tolerance, mood modification, withdrawal, relapse, conflict, at mga problema. Isang limang-puntong iskala (1 = “hindi kailanman”, 2 = “halos hindi kailanman”, 3 = “minsan-minsan”, 4 = “madalas”, 5 = “napakadalas”) ang ginamit para sa mga respondent upang ipahiwatig kung gaano kadalas naganap ang bawat pangyayari sa nakalipas na anim na buwan. Ang mga average ng pitong iskor ay ginamit sa pagsusuri (saklaw 1–5). Ang Cronbach's alpha para sa iskala sa kasalukuyang pag-aaral ay .86 sa t1, at .90 sa t2.
Depresyon. Sinukat ang depresyon gamit ang anim na aytem na hinango mula sa Hopkins Symptom Checklist ( Derogatis, Lipman, Rickels, Uhlenhut & Covi, 1974 ). Hiniling sa mga respondent na ipahiwatig ang antas ng kanilang naranasan sa sumusunod na anim na reklamo noong nakaraang linggo: “Napakapagod na gawin ang mga bagay-bagay”, “nahirapan matulog”, “nakakaramdam ng kalungkutan, lungkot, o depresyon”, “nakakaramdam ng kawalan ng pag-asa tungkol sa hinaharap”, “nakakaramdam ng tensiyon o pagkabalisa”, at “labis na nag-aalala tungkol sa mga bagay-bagay”. Ang mga tugon ay ginawa sa isang apat na puntong iskala (1 = “hindi talaga nababagabag”, 2 = “medyo nababagabag”, 3 = “medyo nababagabag”, at 4 = “labis na nababagabag”). Ang karaniwang mga marka mula 1 hanggang 4 ang ginamit sa pagsusuri. Ang Cronbach's alpha para sa iskala ay .85 sa t1, at .87 sa t2.
Nakamit sa akademiko. Ipinahiwatig ng mga respondent ang mga markang natanggap nila para sa tatlong asignatura noong huling nakatanggap sila ng school report card. Ang mga asignatura ay Written Norwegian, Mathematics at English. Ang mga marka sa Norway ay mula sa maximum na 6 hanggang sa minimum na 1, kung saan ang 1 ay nagpapahiwatig ng bagsak. Ang average ng tatlong marka ay ginamit bilang tagapagpahiwatig ng nakamit sa akademiko.
Labis na pag-inom nang paulit-ulit. Tinanong ang mga respondent kung ilang beses sa nakaraang taon sila ay "nalasing nang labis na malinaw na pakiramdam mo ay lasing ka na". Ang mga tugon ay 0 = "0 beses", 1 = "1 beses", 3.5 = "2–5 beses", 8 = "6–10 beses", 25 = "10–50 beses", at 50 = "mahigit sa 50 beses".
Mga problema sa pag-uugali. Ang mga problema sa pag-uugali ay sinukat gamit ang 13 tanong tungkol sa iba't ibang uri ng problematikong pag-uugali noong nakaraang taon, at ikinategorya ayon sa iminungkahi nina Pedersen, Mastekaasa at Wichstrøm (2001). Ang unang kategorya ay "malubhang problema sa pag-uugali" at binubuo ng mga sumusunod na aytem ng tanong: "mga ninakaw na bagay na nagkakahalaga ng higit sa NOK 1000", 1 "nagawa ang paninira o pinsala na nagkakahalaga ng higit sa NOK 1000", "sinadyang sinira o binasag ang mga bagay tulad ng mga bintana, upuan ng bus, mga telephone booth, o mga mailbox", "nakapasok sa isang lugar upang magnakaw ng isang bagay", at "nakipag-away gamit ang mga armas". Ang pangalawang kategorya na "mga problema sa agresibong pag-uugali" ay binubuo ng mga aytem na "nagkaroon ng marahas na away sa isang guro", "nagmura sa isang guro", "tinawag sa punong-guro para sa isang bagay na mali na iyong nagawa", at "pinalabas ng silid-aralan". Ang huling kategorya na "mga problema sa palihim na pag-uugali" ay binubuo ng mga aytem na "umiwas sa pagbabayad para sa mga bagay tulad ng mga sinehan, pagsakay sa bus o tren o katulad nito", "lumiban sa paaralan nang isang buong araw", "mga ninakaw na bagay na nagkakahalaga ng mas mababa sa 500 NOK mula sa isang tindahan", at "wala nang isang buong gabi nang hindi nagpapaalam sa iyong mga magulang, o sinabi sa iyong mga magulang na ikaw ay nasa ibang lugar maliban sa tunay na naroon ka". Ang mga tugon ay ginawa sa isang iskala mula 0 hanggang 50 beses, gayunpaman, ang mga ito ay hinati sa dalawang bahagi (oo = 1, hindi = 0) at ang kabuuan ng mga marka para sa bawat kategorya ay ginamit sa pagsusuri.
Istatistika
Ang edad, kasarian at marka ay hinulaang katangian sa pagitan ng t1 at t2. Sa pagsusuri, ito ay naitama para sa pamamagitan ng pag-aaplay ng kabaligtaran na mga timbang ng posibilidad. Ang mga pamamahagi ng mga marka sa lahat ng mga hakbang na bukod sa nakamit na pang-akademiko ay mabigat na lumubog sa kanan. Upang maiwasan ang paglabag sa pag-aakala ng homoscedasticity sa pag-aaral ng linear regression, ang mga natural na logarithms ng mga marka ay ginamit sa pagsusuri. Dahil walang likas na logarithm ng zero, ang 0.1 ay naidagdag sa lahat ng mga halaga bago ang conversion. Ang pagsusuri ng regresyon ay isinasagawa gamit ang data mula sa t1 at t2, at mga modelo ng FD, na maaaring ipaliwanag tulad ng sumusunod: Ang pormula para sa OLS regression ng isang dependant variable sa isang independiyenteng variable sa isang oras na punto ay:
DV i 1 = β 1 * IV i 1 + β 2 * C i + e i 1 ,
kung saan ang DV ay ang dependent variable at ang IV ay ang independent variable para sa indibidwal na i sa oras 1. Ang C i ay nagsasaad ng iba pang posibleng dahilan para sa DV na time-invariant (ibig sabihin, hindi sila nagbabago sa paglipas ng panahon). Katulad nito, ang pormula para sa OLS regression ng isang dependent variable sa isang independent variable sa pangalawang punto ng oras ay:
DV i 2 = β 1 * IV i 2 + β 2 * C i + e i 2.
Gamit ang OLS, ang koepisyent ng regresyon na b 1 ay magiging biased kung ang IV i 1 at C i ay magkakaugnay. Gayunpaman, sa FD, ang pangalawang pormula ay ibabawas mula sa una, na nag-aalis ng C i . Nagbubunga ito ng isang pagtatantya ng β na hindi biased ng mga indibidwal na salik na hindi nagbabago sa oras, dahil ang mga ito ay kinansela mula sa pagsusuri ng regresyon. Sa pagsasagawa, ang FD ay nagsasangkot lamang ng pag-regress ng pagbabago mula t1 patungong t2 sa dependent variable sa pagbabago mula t1 patungong t2 sa independent variable.
Ang paggamit ng FD sa kasalukuyang pag-aaral, pagkalungkot, pagkamit ng akademiko, mabibigat na pag-inom ng episodiko at pagsasagawa ng mga problema ay naitala sa oras na ginugol sa paglalaro. Bilang karagdagan, ang pagkalumbay, pagkamit ng pang-akademiko, mabibigat na pag-inom ng episodikong pag-inom at pagsasagawa ng mga problema ay naitala sa pagkalulong sa laro ng video.
etika
Ang mga pamamaraan ng pag-aaral ay isinasagawa alinsunod sa Pahayag ng Helsinki. Ang mga pamamaraan ng survey ay naaprubahan ng Mga Serbisyo ng Data ng Agham ng Agham ng Agham. Ang lahat ng mga mag-aaral ay inalam sa layunin ng survey, at pumayag matapos na matanggap ang impormasyong ito. Bilang karagdagan, ang nakasulat na pahintulot ay ibinigay ng mga magulang ng lahat ng mga mag-aaral na pumasok sa elementarya at junior high school.
Mga resulta
Ipinapakita sa Talahanayan 1 ang mean, standard deviations, at Spearman rank order correlations para sa mga baryabol ng pag-aaral. Ang oras na ginugol sa paglalaro sa t1 ay may makabuluhan at positibong kaugnayan sa oras na ginugol sa paglalaro sa t2. Ang adiksyon sa video game sa t1 ay may makabuluhan at positibong kaugnayan sa adiksyon sa video game sa t2. Ang oras na ginugol sa paglalaro ay may makabuluhan at positibong kaugnayan sa adiksyon sa video game (sa parehong t1 at t2). Ang oras na ginugol sa paglalaro sa t1 ay may makabuluhan at negatibong kaugnayan sa depresyon, akademikong tagumpay, malubhang CP, at agresibong CP sa parehong t1 at t2, at may makabuluhan at negatibong kaugnayan sa mabigat na episodic na pag-inom sa t1 (ngunit hindi sa t2) at palihim na CP sa t2 (ngunit hindi sa t1). Ang adiksyon sa video game sa t1 ay may makabuluhan at positibong kaugnayan sa depresyon sa t1 ngunit hindi sa t2, may makabuluhan at negatibong kaugnayan sa akademikong tagumpay sa t1 at t2, at sa mabigat na episodic na pag-inom sa t1 ngunit hindi sa t2. Ang adiksyon sa video game sa t1 ay may makabuluhan at positibong kaugnayan sa seryoso, agresibo, at palihim na CP sa t1 at t2. Sa kabila ng katotohanang ang ilan sa mga koepisyenteng ugnayan na ito ay makabuluhan sa istatistika, dapat tandaan na ang laki ng epekto nito ay mula sa mahina hanggang sa katamtaman.
Ang mga resulta mula sa mga modelo ng FD ay ipinapakita sa Talahanayan 2. Dahil ang lahat ng modelo ng regresyon maliban sa mga kabilang ang akademikong tagumpay ay kinabibilangan ng mga independent at dependent variable na parehong na-log, ang mga coefficient ay elasticities, na nangangahulugang ang 1% na pagtaas sa independent variable ay nauugnay sa isang porsyento ng pagbabago na katumbas ng coefficient sa dependent variable. Ang Talahanayan 2 ay nagpapakita ng walang makabuluhang kaugnayan sa pagitan ng dami ng paglalaro at alinman sa mga dependent variable, maliban sa agresibong CP, kung saan ang epekto ay bale-wala. Gayunpaman, ang mga laki ng epekto para sa adiksyon sa video game ay mas malaki at makabuluhan sa istatistika. Ayon sa mga modelo, ang 10% na pagtaas sa adiksyon sa video game ay nauugnay sa 2.5% na pagtaas sa depresyon, 1.7 puntos na pagbaba sa average na grado, 3.3% na pagtaas sa mga malubhang problema sa pag-uugali, 5.9% na pagtaas sa mga problema sa agresibong pag-uugali at 5.8% na pagtaas sa mga problema sa palihim na pag-uugali. Gayunpaman, ang adiksyon sa video game ay hindi nauugnay sa dalas ng labis na episodic na pag-inom.
Pagtalakay
Ang antas ng pagkaadik sa paglalaro sa kasalukuyang pag-aaral ay maihahambing sa mga nakaraang pag-aaral gamit ang parehong instrumento sa pagsukat. Ang mean score sa aming sample (1.47 sa oras 1, at 1.37 sa oras 2) ay katulad ng naiulat para sa dalawang sample ng mga kabataang manlalaro sa Netherlands (1.52 at 1.54) ( Lemmens et al., 2009 ). Ito rin ay katulad ng naiulat para sa populasyon ng mga kabataan sa Germany (mean = 1.46) ( Festl, Scharkow & Quant, 2013 ).
Ipinakita ng kasalukuyang pag-aaral na ang pagkagumon sa laro ng video ay nauugnay sa mas mataas na antas ng pagkalumbay, mas mahinang nakamit na pang-akademiko, at mas maraming mga problema sa pagsasagawa. Ito ay naaayon sa maraming iba pang mga pag-aaral na sinisiyasat ang posibleng masamang epekto sa paglipas ng panahon na nakakaranas ng mga problema sa mga laro sa video (Gentile et al., 2011; Lemmens et al., 2009; Mentzoni et al., 2011; Ream et al., 2011; Rehbein et al., 2010; Skoric et al., 2009). Gayunpaman, ang mga asosasyon sa pagitan ng oras na ginugol sa paglalaro at negatibong mga kinalabasan ay bale-wala. Ang mga natuklasang ito ay hindi naaayon sa ilang mga nakaraang pag-aaral (Anand, 2007; Gentile et al., 2004; Holtz & Appel, 2011; Lemona et al., 2011; Ream et al., 2011), ngunit ang aming mga natuklasan ay sumusuporta sa pananaliksik na pabor sa lumalaking paniwala na ang malakas na pakikipag-ugnayan sa mga video game ay hindi kinakailangang nauugnay sa mga negatibong kinalabasan, at ang mga mananaliksik ay kailangang magkaiba sa pagitan ng malakas na pakikipag-ugnayan sa mga laro at pagkagumon sa laro ng videoBrunborg et al., 2013; Charlton at Danforth, 2007; Desai et al., 2010; Ferguson et al., 2011, 2012; Rehbein et al., 2010; Skoric et al., 2009; von Salisch et al., 2011).
Sa kabila ng mga kalakasan ng kasalukuyang pag-aaral, may ilang mga limitasyon na kailangang tugunan. Bagama't malaki ang laki ng sample kumpara sa iba pang mga pag-aaral sa larangang ito, mayroong mataas na attrition sa pagitan ng t1 at t2, at ang subsample na lumahok sa parehong mga punto ng oras ay maaaring hindi kumakatawan sa populasyon ng mga kabataang Norwegian. May ilang pagwawasto na ginawa para sa isyung ito sa pamamagitan ng pagtimbang sa datos para sa kasarian, edad at akademikong tagumpay, ngunit dapat maging maingat sa paglalahat ng mga natuklasan lampas sa sample ng pag-aaral. Pangalawa, habang iniiwasan ng unang paraan ng pagkakaiba ang bias ng mga tinanggal na variable na nagreresulta mula sa mga indibidwal na epekto na hindi nagbabago sa oras, hindi nito kinokontrol ang posibleng epekto ng mga tinanggal na variable na may iba't ibang oras . Samakatuwid, posible na ang mga naobserbahang epekto ay hindi direkta at may bias ng mga hindi kilalang intermediate variable. Pangatlo, ang lahat ng impormasyong ginamit sa pag-aaral ay iniulat mismo at samakatuwid ay mahina sa bias ng mga ulat mismo. Pang-apat, hindi namin pinag-iba ang iba't ibang uri ng mga video game. Maaaring ang ilang mga laro ay maaaring mas malapit na nauugnay sa mga negatibong resulta, habang ang kabaligtaran ay totoo para sa iba pang mga uri ng laro. Samakatuwid, ang mga pananaliksik sa hinaharap ay maaaring makinabang sa pagkakaiba sa pagitan ng iba't ibang uri ng mga laro. Panglima, dahil kulang ang aming pag-aaral sa eksperimental na disenyo, hindi posible na maging konklusibo tungkol sa direksyon ng sanhi. Maaaring halimbawa, ang depresyon ay nagdudulot ng mga problema sa mga video game sa halip na ang kabaligtaran. Maaari rin itong maging kaso na ang relasyon ay resiprokal na may mahirap hulihing panimulang punto, at bumubuo ng isang pababang spiral kung saan ang adiksyon sa video game ay nagdudulot ng depresyon na siya namang nagdudulot ng adiksyon sa video game. Ang ganitong uri ng relasyon ay maaari ring totoo para sa mga nasa pagitan ng akademikong tagumpay, mga problema sa pag-uugali, at adiksyon sa video game.
Sa kabila ng mga limitasyong ito na dapat tugunan sa mga pananaliksik sa hinaharap, ang mga implikasyon ng kasalukuyang pag-aaral ay una, ang pananaliksik sa larangang ito ay maaaring makinabang sa patuloy na pag-unawa sa pagkakaiba ng oras na ginugugol sa mga laro at pagkagumon sa video game. Ang aming mga resulta ay nagpapahiwatig ng medyo malakas na ugnayan sa pagitan ng pagkagumon sa paglalaro at mga negatibong resulta, at ang mga ugnayang ito ay hindi peke. Ito ay may mga implikasyon para sa mga pag-aaral sa hinaharap na naglalayong magtatag ng mga sanhi at ugnayan sa pagitan ng pagkagumon sa video game at mga negatibong resulta. Ang kasalukuyang pag-aaral ay nakakatulong din sa pagtupad sa mga iminungkahing kinakailangan para sa pagtatatag ng sanhi sa mga pag-aaral ng epidemiological ( Hill, 1965 ), ngunit tingnan ang Rothman, Greenland at Lash (2008) para sa isang kritikal na pagtatasa ng mga pamantayang ito. Ang mga ugnayan sa pagitan ng mga dependent at independent variable ay medyo malakas, ang aming mga natuklasan ay naaayon sa mga nakaraang pag-aaral, ang mga asosasyon ay naroroon pagkatapos kontrolin ang mga confounding factor (specificity), tila mayroong isang linear na relasyon (biological gradient), at ang mga resulta ay teoretikal na maaaring mangyari. Gayunpaman, may kakulangan ng mga pag-aaral na maaaring magtatag ng temporal na pagkakasunud-sunod ng sanhi at bunga. Ang mga longitudinal na pag-aaral sa hinaharap ay magiging kapaki-pakinabang para sa pagtukoy ng naturang temporality. Mayroon ding kakulangan ng mga eksperimental na pag-aaral na dapat isagawa upang mas masusing maimbestigahan ang mga mekanismo ng sanhi. Panghuli, kinakailangan ang mga pag-aaral na nagsisiyasat sa pagkakaugnay-ugnay sa pagitan ng mga natuklasan mula sa mga pag-aaral na eksperimental at epidemiolohikal sa hinaharap.
Sa kabuuan, ang mga resulta mula sa kasalukuyang pag-aaral ay nagpakita na ang pagkagumon sa laro ng video ay nauugnay sa pagkalumbay, nabawasan ang nakamit na pang-akademiko, at may mga problema sa pag-uugali, ngunit hindi ito nauugnay sa mabibigat na pag-inom ng episodiko. Gayunpaman, ipinakita din ng pag-aaral na ang halaga ng oras na ginugol sa paglalaro ay negligibly na nauugnay sa parehong mga kinalabasan. Ang mga natuklasan na ito ay may mga implikasyon para sa hinaharap na pananaliksik na naglalayong maitaguyod ang mga sanhi na link sa pagitan ng pagkagumon sa laro ng video at negatibong kinalabasan.
Kontribusyon ng mga may-akda
GSB: Pag-aaral ng konsepto at disenyo, pagsusuri at interpretasyon ng data, pagsusuri sa istatistika, pagsulat ng manuskrito, pangangasiwa ng pag-aaral. RAM: Pag-aaral ng konsepto at disenyo, pagsusuri at interpretasyon ng data, pagsulat ng manuskrito. LRF: Pag-aaral ng konsepto at disenyo, pagsusuri at interpretasyon ng data, pagsulat ng manuskrito. Ang mga may-akda ay buong pag-access sa lahat ng mga data sa pag-aaral at responsibilidad para sa integridad ng data at kawastuhan ng pagsusuri ng data.
Salungatan ng interes
Ang mga may-akda ay hindi nagpapahayag ng hindi salungatan ng interes.
Mga sanggunian
- Ang mga marka ng Allison PD Change bilang mga variable na umaasa sa pagsusuri ng regression. Pamamaraan ng Sosyolohikal. 1990; 20: 93-114.
- American Psychiatric Association. (Ikalimang ed.) Arlington, VA: 2013. Diagnostic at statistic manual ng mga karamdaman sa pag-iisip.
- Anand V. Isang pag-aaral ng pamamahala ng oras: Ang ugnayan sa pagitan ng paggamit ng video game at mga marka ng pagganap ng akademiko. CyberPsychology at Pag-uugali. 2007; 10: 552–559. [PubMed]
- Brunborg GS, Mentzoni RA, Melkevik O, Torsheim T., Samdal O., Hetland J., Andreassen CS, Pallesen S. gaming pagkagumon, pakikipag-ugnayan sa paglalaro, at mga reklamo sa kalusugan ng sikolohikal sa mga kabataan ng mga Norwegian. Sikolohiya ng Media. 2013; 16: 115-128.
- Charlton JP, Danforth IDW Pagkakaibang pagkagumon at mataas na pakikipag-ugnay sa konteksto ng paglalaro ng online game. Mga Computer sa Pag-uugali ng Tao. 2007; 23: 1531-1548.
- Derogatis LB, Lipman RS, Rickels K., Uhlenhut EH, Covi L. Ang listahan ng sintomas ng Hopkins (HSCL): Isang imbentaryo sa sarili. Mga Agham sa Pag-uugali. 1974; 19: 1-15. [PubMed]
- Desai RA, Krishnan-Sarin S., Cavallo D., Potenza MN Ang paglalaro ng video sa mga mag-aaral sa high school: Kalusugan ang pag-ugnay, pagkakaiba sa kasarian, at may problemang paglalaro. Mga Pediatrics. 2010; 125: e1414-e1424. [PMC free article] [PubMed]
- Ferguson CJ Isang meta-analysis ng pathological gaming prevalence at comorbidity na may mental health, academic at social problem. Journal ng Psychiatry Research. 2011; 45: 1573-1578. [PubMed]
- Ferguson CJ, Coulson M., Barnett J. Isang meta-analysis ng lagay ng paglalaro ng pathological at comorbidity na may problemang pangkalusugan, pang-akademiko at panlipunan. Journal ng Psychiatric Research. 2011; 45: 1573-1578. [PubMed]
- Ferguson CJ, San Miguel S., Garza A., Jerabeck JM Isang paayon na pagsubok ng karahasan sa video game naimpluwensyahan sa pakikipag-date at pagsalakay: Isang 3-taong matagal na pag-aaral ng mga kabataan. Journal ng Psychiatric Research. 2012; 46: 141-146. [PubMed]
- Festl R., Scharkow M., Quant T. Ang may problemang laro sa computer sa mga kabataan, mas bata at mas matanda. Pagkagumon. 2013; 108: 592-599. [PubMed]
- Gentile DA, Choo H., Liau A., Sim T., Li D., Fung D., Khoo A. Ang paggamit ng larong video sa patolohiya sa mga kabataan: Isang dalawang taong pahaba na pag-aaral. Mga Pediatrics. 2011; 27: E319-E329. [PubMed]
- Maginoo DA, Lynch PJ, Linder JR, Walsh DA Ang mga epekto ng marahas na mga gawi sa laro ng video sa kabataan na pagkapoot, agresibo na pag-uugali, at pagganap ng paaralan. Journal of Adolescence. 2004; 27: 5-22. [PubMed]
- Griffiths MD, Kuss DJ, Pagkagumon sa laro ng Video ng King: Nakaraan, kasalukuyan, hinaharap. Kasalukuyang Mga Review sa Psychiatry. 2012; 8: 308-318.
- Hill AB Ang kapaligiran at sakit: Samahan o sanhi? Mga pamamaraan ng Royal Society of Medicine. 1965; 58: 295-300. [PMC free article] [PubMed]
- Si Holtz P., Paggamit ng Internet at paglalaro ng Internet ay mahuhulaan ang pag-uugali ng problema sa maagang kabataan. Journal of Adolescence. 2011; 34: 49-58. [PubMed]
- Jensen JD, Weaver AJ, Ivic R., Imboden K. Pagbuo ng isang maikling sensasyon na naghahanap ng sukat para sa mga bata: Pagtatatag ng kasabay na pagpapatunay sa paggamit ng video game at pag-uugali sa paglabag. Sikolohiya ng Media. 2011; 14: 71-95.
- Ang King DL, Haagsma MC, Delfabbro PH, Gradisar M., Griffiths MD Tungo sa isang pinagkasunduang kahulugan ng pathological video-gaming: Isang sistematikong pagsusuri ng mga tool sa pagtatasa ng psychometric. Suriin ang Clinical Psychology. 2013; 33: 331-342. [PubMed]
- Lemmens JS, PM ng Valkenburg, Peter J. Development at pagpapatunay ng isang sukat sa pagkagumon sa laro para sa mga kabataan. Sikolohiya ng Media. 2009; 12: 77-95.
- Lemona S., Brand S., Vogler N., Perkinson-Gloor N., Allemand M., Grob A. Habitual game sa paglalaro sa gabi ay may kaugnayan sa mga sintomas ng nalulumbay. Mga Pagkakaiba-alang sa Pagkatao at Indibidwal. 2011; 51: 117-122.
- Mentzoni RA, Brunborg GS, Molde H., Myrseth H., Skouverøe KJM, Hetland J., Pallesen S. Ang problemang paggamit ng laro sa video: Tinantya ang pagkalat at pakikipag-ugnay sa kalusugan ng kaisipan at pisikal. Cyberpsychology, Pag-uugali, at Social Networking. 2011; 14: 591-596. [PubMed]
- Nordström T., Pape H. Alkohol, pinigilan ang galit at karahasan. Pagkagumon. 2010; 105: 1580-1586. [PubMed]
- Pedersen W., Mastekaasa A., Wichstrøm L. Magsagawa ng mga problema at pagsisimula ng simula ng cannabis: Isang paayon na pag-aaral ng mga pagkakaiba sa kasarian. Pagkagumon. 2001; 96: 415-431. [PubMed]
- Ream GL, Elliott LC, Dunlap E. Nagpe-play ng mga video game habang ginagamit o naramdaman ang mga epekto ng mga sangkap: Mga samahan na may mga problema sa paggamit ng sangkap. International Journal of Environmental Research at Public Health. 2011; 8: 3979-3998. [PMC free article] [PubMed]
- Rehbein F., Kleinmann M., Mediasci G., Möβle T. Prevalence at panganib na mga kadahilanan ng pagiging umaasa sa laro ng video sa kabataan, Mga Resulta ng isang survey sa buong bansa na Aleman. Ang cyber-psychology, Pag-uugali, at Social Networking. 2010; 13: 269-277. [PubMed]
- Rothman KJ, Greenland S., Lash TL (Ikatlong ed.) Philadelphia: Lippcott Williams & Wilkins; 2008. Modernong epidemiology.
- Skoric MM, Teo LLC, Neo RL Mga bata at video game: Pagkagumon, pakikipag-ugnay at nakamit na iskolariko. Cyberpsychology & Pag-uugali. 2009; 12: 567-572. [PubMed]
- Verbeek M. Pang-apat na ed. Chichester: John Wiley & Sons; 2012. Isang gabay sa modernong econometric.
- von Salisch M., Vogelgesang J., Kristen A., Oppl C. Kagustuhan para sa marahas na larong elektroniko at agresibong pag-uugali sa mga bata: Ang simula ng pababang pagbagsak? Sikolohiya ng Media. 2011; 14: 233-258.
- Wooldridge JM Cambridge, MA: MIT Press; 2001. Ang pagsusuri ng ekonometric ng seksyon ng cross at data ng panel.