Ang video game, o pagkagumon sa video game, na nauugnay sa depression, akademikong tagumpay, mabigat na episodic drink, o pag-uugali ng mga problema? (2014)

Pumunta sa:

abstract

Background at layunin: Habang ang mga ugnayan sa pagitan ng paggamit ng laro ng video at negatibong mga kahihinatnan ay pinagtatalunan, ang mga relasyon sa pagitan ng pagkagumon sa laro ng video at negatibong mga kahihinatnan ay maayos na naitatag. Gayunpaman, ang mga nakaraang pag-aaral ay nagdurusa mula sa mga kahinaan sa pamamaraan na maaaring sanhi ng mga bias na resulta. Kailangan ng karagdagang pagsisiyasat na makikinabang mula sa paggamit ng mga pamamaraan na maiwasan ang hindi tinanggal na variable bias. Paraan: Ang dalawang data ng panel ng alon ay ginamit mula sa dalawang survey ng 1,928 Norwegian na mga kabataan na may edad 13 hanggang 17 taon. Kasama sa mga survey ang mga panukala ng paggamit ng video game, pagkagumon sa laro ng video, pagkalungkot, mabibigat na pag-inom ng episodiko, nakamit na pang-akademiko, at nagsasagawa ng mga problema. Nasuri ang data gamit ang first-diffencing, isang paraan ng pagbabalik na hindi pinapansin sa pamamagitan ng time invariant individual factor. Mga Resulta: Ang pagkagumon sa laro ng video ay nauugnay sa pagkalumbay, mas mababang akademikong nakamit, at nagsasagawa ng mga problema, ngunit ang oras na ginugol sa mga larong video ay hindi nauugnay sa alinman sa mga negatibong kinalabasan. Usapan: Ang mga natuklasan ay naaayon sa isang lumalagong bilang ng mga pag-aaral na nabigo upang makahanap ng mga relasyon sa pagitan ng oras na ginugol sa mga laro sa video at negatibong kinalabasan. Ang kasalukuyang pag-aaral ay naaayon din sa mga nakaraang pag-aaral sa pagkagumon sa laro ng video ay nauugnay sa iba pang mga negatibong kinalabasan, ngunit ginawa nito ang idinagdag na kontribusyon na ang mga relasyon ay hindi pinapansin sa pamamagitan ng oras na nagbabagabag sa mga indibidwal na epekto. Gayunpaman, ang pananaliksik sa hinaharap ay dapat na naglalayong maitaguyod ang temporal na pagkakasunud-sunod ng mga dapat na epekto. Konklusyon: Ang paggastos ng oras ng paglalaro ng mga video game ay hindi nagsasangkot ng mga negatibong kahihinatnan, ngunit ang mga kabataan na nakakaranas ng mga problema na may kaugnayan sa mga larong video ay malamang na makakaranas din ng mga problema sa ibang mga aspeto ng buhay.

Keywords: video game, pagkagumon, kahihinatnan, kinalabasan, pahaba, kabataan

pagpapakilala

Maraming mga pag-aaral ang nagpakita na ang paggamit ng mga video game ay nauugnay sa isang iba't ibang mga problema (Griffiths, Kuss & King, 2012). Ang mga nakaraang pag-aaral ay halimbawa na ipinakita na ang dami ng oras na ginugol sa mga laro sa video ay nauugnay sa mas mataas na antas ng pagkalungkot (Lemona et al., 2011), mas mababang akademikong nakamit (Anand, 2007; Gentile, Lynch, Linder & Walsh, 2004), mas maraming pag-inom ng alkohol (Ream, Elliott & Dunlap, 2011), at magsagawa ng mga problema (Holtz & Appel, 2011). Ipinapahiwatig nito na ang halaga ng paglalaro ay maaaring mahulaan ng mga negatibong kinalabasan. Gayunpaman, natagpuan din ng mga pag-aaral na ang oras na ginugol sa mga video game ay hindi nauugnay sa negatibong kinalabasan (hal Desai, Krishnan-Sarin, Cavallo & Potenza, 2010; Ferguson, 2011; Ferguson, San Miguel, Garza & Jerabeck, 2012; von Salisch, Vogelgesang, Kristen & Oppl, 2011). Iminumungkahi nito na ang halaga ng paglalaro sa sarili nito ay hindi kinakailangang nauugnay sa mga nakapipinsalang epekto. Mayroong mas malaking kasunduan na nakakaranas ng mga problema na may kaugnayan sa paglalaro ay nauugnay sa iba pang negatibong kahihinatnan. Halimbawa, ipinakita ng pananaliksik na ang larong video pagkagumon ay nauugnay sa depression (Gentile et al., 2011; Mentzoni et al., 2011), mahirap akademikong nakamit (Skoric, Teo & Neo, 2009), mga problema sa paggamit ng alkohol (Ream et al., 2011), at magsagawa ng mga problema (Rehbein, Kleinmann, Mediasci & Möβle, 2010).

Sa kabila ng isang mahusay na bilang ng mga pag-aaral na nakatuon sa pagkagumon sa laro ng video, mayroon pa ring kakulangan ng pinagkasunduan hinggil sa kung aling mga termino ang gagamitin, kung paano dapat tukuyin ang kababalaghan, at kung anong mga pamamaraan ang dapat gamitin upang masukat ito. Batay sa isang pagsusuri sa panitikan, Hari, Haagsma, Delfabbro, Gradisar at Griffiths (2013) iminungkahi na ang mga pangunahing tampok ng pagkagumon sa laro ng video ay mga sintomas ng pag-aatras na naranasan kapag hindi magagawang maglaro ng mga laro ng video, pagkawala ng kontrol sa kung gaano karaming oras ang ginugol sa mga laro sa video, at salungatan sa mga tuntunin ng personal na ugnayan at mga pangako sa paaralan / trabaho na nagmula sa paglalaro ng video . Ang pagkagumon sa laro ng video ay hindi kinikilala bilang isang pormal na saykayatriko na diagnosis, ngunit nakalista ito bilang isang kondisyon para sa karagdagang pag-aaral sa kamakailan-lamang na nai-publish na ikalimang bersyon ng Diagnostic and Statistical Manual ng Mental Disorder (American Psychiatric Association, 2013). Sa nagpapatuloy na debate tungkol sa kung paano dapat ma-conceptualize ang pagkagumon sa laro ng video, iminungkahi na ang mataas na pakikipag-ugnayan ay dapat makilala sa pagkagumon (hal. Charlton at Danforth, 2007). Ang posibleng negatibong epekto ng oras na ginugol sa mga laro ay maaaring nakasalalay sa mga indibidwal at kontekstwal na mga kadahilanan. Samakatuwid, ang mga mananaliksik ay nagsimulang magkakaiba sa pagitan ng sigasig para sa mga laro sa video at mga problema na nauugnay sa paglalaro (Brunborg et al., 2013; Charlton at Danforth, 2007; Ferguson, Coulson & Barnett, 2011; Rehbein et al., 2010; Skoric et al., 2009). Ang umuusbong na ebidensya ay nagmumungkahi na ang pagkagumon sa laro ng video ay nauugnay sa negatibong mga kahihinatnan, ngunit ang mataas na pakikipag-ugnay sa mga laro ay hindi (Brunborg et al., 2013; Ferguson et al., 2011; Skoric et al., 2009).

Ang larangan ng pananaliksik na ito ay mayroon pa ring paraan upang magawa bago magawa ang mga paghahabol tungkol sa direksyon ng pagiging sanhi ng pagitan ng paggamit ng mga laro sa video at negatibong kinalabasan. Ang isang nakaka-kumplikadong kadahilanan ay ang mga naiulat na natuklasan ay maaaring sa maraming mga kaso ay maipaliwanag sa pamamagitan ng hindi natagpuang ikatlong variable. Halimbawa, ang naiulat na ugnayan sa pagitan ng paglalaro ng video at mga problema sa pagsasagawa ay maaaring maipaliwanag sa pamamagitan ng paghahanap ng mataas na sensasyon. Ipinakita ng pananaliksik na ang paghahanap ng sensasyon ay maaaring nauugnay sa parehong paglalaro ng video at pag-uugali sa paglabag sa batas (Jensen, Weaver, Ivic & Imboden, 2011). Gayundin, ang ugnayan sa pagitan ng paglalaro ng video at pagkalungkot ay maaaring ipaliwanag sa pamamagitan ng pag-aalala sa katangian (Mentzoni et al., 2011). Minsan tinangka ng mga mananaliksik na kontrolin ang mga ikatlong variable (hal. Kasarian, edad, at katayuan sa sosyo-ekonomiko, katalinuhan, pagkatao) sa pamamagitan ng pagsasama ng gayong mga variable sa mga modelo ng regression. Gayunpaman, tulad ng palaging tatanggalin ang mga variable, ang pamamaraang ito ay maaaring hindi sapat at maging sanhi ng mga bias na mga pagtatantya (Verbeek, 2012). Ang isang paraan para sa pagharap sa naturang tinanggal na variable bias ay unang pagkakaiba (FD). Kinakailangan ng FD ng data na may higit sa isang obserbasyon ng parehong mga indibidwal (data ng panel), at nagbibigay ng isang proteksyon laban sa bias na nagreresulta mula sa mga tinanggal na time-invariant na mga variable ng indibidwal (Allison, 1990; Nordström & Pape, 2010; Wooldridge, 2001). Ang pamamaraan ng FD ay inilarawan sa seksyon ng istatistika sa ibaba.

Sa kasalukuyang pag-aaral, sinisiyasat namin ang mga ugnayan sa pagitan ng dami ng oras na ginugol sa mga laro sa video at maraming posibleng negatibong kinalabasan (depression, hindi magandang akademikong nakamit, pagkalasing sa alkohol at nagsasagawa ng mga problema), pati na rin ang mga ugnayan sa pagitan ng pagkalulong sa video at ang parehong negatibong mga kinalabasan . Ang kasalukuyang pag-aaral ay ang unang gumamit ng FD upang siyasatin ang kaugnayan sa pagitan ng paggamit ng video at mga kaugnay na problema. Samakatuwid, ang aming pag-aaral ang una na makontrol para sa lahat ng posibleng oras na nagpapasigla sa mga indibidwal na variable kapag sinisiyasat ang mga negatibong kinalabasan ng paglalaro ng video.

Pamamaraan

data

Ang pag-aaral na ito ay gumamit ng data mula sa mga survey na "Young sa Norway 2010" at "Young sa Norway 2012", kung saan ang layunin ay upang mangolekta ng parehong impormasyon mula sa parehong mga indibidwal sa dalawang oras na punto na pinaghiwalay ng dalawang taon. Sa 2010 (t1), ang survey ay pinamamahalaan sa isang kabuuan ng mga paaralan ng 89 sa Norway. Ang halimbawang mga paaralan ay iginuhit upang makakuha ng isang kinatawan na halimbawa ng mga kabataan ng mga Norwegian, at kasama ang mga paaralang elementarya (panghuling taon lamang kapag ang mga bata ay 12 taong gulang), mga junior high school (saklaw ng 12 hanggang 16 taon), at mga senior high school ( age range 16 hanggang 19 taon). Isang kabuuan ng mga mag-aaral ng 11,487 ay inanyayahan na lumahok sa survey. Sa mga ito, lumahok ang mga mag-aaral ng 8,356, na katumbas ng isang rate ng tugon ng 72.7%. Ang mga talatanungan ay nakumpleto sa isang oras ng paaralan, at ang mga mag-aaral na hindi naroroon sa oras ng pagkolekta ng data ay binigyan ng pagkakataon na makumpleto ang survey sa ibang pagkakataon.

Sa 2012 (t2), ang 4,561 ng mga kabataan na nakibahagi sa 2010 survey ay inanyayahan na makilahok sa isang follow-up survey. Mayroong dalawang mga kadahilanan kung bakit hindi lahat ng mga sumasagot mula sa 2010 survey ay inanyayahan, 1) hindi sila pumayag na anyayahan para sa pag-follow-up (n = 2,021), at 2) impormasyon sa pakikipag-ugnay ay nawawala (n = 1,774). Sa mga inanyayahan, lumahok ang 2,450, na katumbas ng isang rate ng tugon ng 53.7%, gayunpaman, ang proporsyon na lumahok sa 2012 ng mga lumahok sa 2010 ay 29.3%.

Ang palatanungan na pinamamahalaan sa mga paaralang elementarya sa 2010 ay isang pinaikling bersyon ng talatanungan na pinangasiwaan sa junior high at senior high school. Ang bersyon na ito ay hindi kasama ang mga variable na interes sa kasalukuyang pag-aaral. Dahil dito, ang mga mag-aaral sa elementarya ay hindi kasama sa analytical sample.

Ang sample na analitikal na ginamit sa kasalukuyang pag-aaral ay binubuo ng mga kabataan ng 1,928 (55.5% na babae), na may isang saklaw ng edad ng 13 hanggang 17 taon sa 2010.

Mga Panukala

Paggamit ng video game. Ang mga sagot sa dalawang katanungan ay ginamit upang matantya ang oras na ginugol sa paglalaro sa huling apat na linggo. Isang tanong ang tinanong tungkol sa tagal ng isang tipikal na sesyon ng paglalaro (nakapuntos ng 0 = "karaniwang hindi", 0.5 = "mas mababa sa 1 hour", 1.5 = "1-2 na oras", 2.5 = "2-3 na oras", 3.5 = "3-4 oras", 5 = "4-6 na oras", at 7 = "higit sa 6 na oras." Ang iba pang tanong ay nagtanong tungkol sa dalas ng paglalaro (nakapuntos ng 0 = "hindi kailanman, o halos hindi kailanman", 2 = "1-3 araw sa isang buwan", 4 = "isang araw sa isang linggo", 14 = "ilang araw sa isang linggo", at 30 = "araw-araw o halos araw-araw"). Ang oras na ginugol sa paglalaro ay ang produkto ng dami at dalas na mga katanungan Ang mga marka ay mula sa 0 hanggang 210.

Pagkagumon sa laro ng video. Ang pitong item na bersyon ng "Game Addiction Scale para sa Mga Kabataan" (Lemmens, Valkenburg & Peter, 2009) ay ginamit upang masukat ang pagkagumon sa laro ng video. Ang bawat isa sa pitong item ay sumusukat sa isa sa mga pamantayan sa DSM para sa pagkagumon: Pagkahinahon, pagbibigayan, pagbabago ng kalooban, pag-alis, pagbabalik, pagkakasundo, at mga problema. Ang isang five-scale scale (1 = "hindi kailanman", 2 = "halos hindi kailanman", 3 = "ilang beses", 4 = "madalas", 5 = "napakadalas") ay ginamit para sa mga tagatugon upang maipahiwatig kung gaano kadalas ang bawat kaganapan naganap sa nakaraang anim na buwan. Ang mga average ng pitong marka ay ginamit sa pagsusuri (saklaw ng 1-5). Ang alpha ng Cronbach para sa scale sa kasalukuyang pag-aaral ay .86 sa t1, at .90 sa t2.

Depression. Sinusukat ang Depresyon gamit ang anim na item na nagmula sa listahan ng Checklist ng Hopkins (Derogatis, Lipman, Rickels, Uhlenhut & Covi, 1974). Ang mga sumasagot ay hinilingang ipahiwatig ang antas kung saan naranasan nila ang sumusunod na anim na reklamo noong nakaraang linggo: "Napapagod din sa labis na pagod sa paggawa ng mga bagay", "nagkaroon ng problema sa pagtulog", "nakaramdam ng kalungkutan, malungkot, o nalulumbay", "nakaramdam ng pag-asa tungkol sa ang hinaharap "," nadama nang panahunan o nai-key ", at" labis na nababahala tungkol sa mga bagay ". Ang mga sagot ay ginawa sa isang apat na punto scale (1 = "hindi nabalisa sa lahat", 2 = "medyo nabalisa", 3 = "medyo may pagkabalisa", at 4 = "labis na nabalisa"). Average na mga marka mula sa 1 hanggang 4 ay ginamit sa pagsusuri. Ang alpha ng Cronbach para sa scale ay .85 sa t1, at .87 sa t2.

Nakamit ang pang-akademikong. Ang mga respondent ay nagpahiwatig ng mga marka na kanilang natanggap para sa tatlong mga paksa sa huling oras na nakatanggap sila ng isang card ng ulat sa paaralan. Ang mga paksa ay Nakasulat ng Norwegian, Matematika at Ingles. Ang mga marka sa Norway ay saklaw mula sa isang maximum ng 6 hanggang sa isang minimum ng 1, kung saan ang 1 ay nagpapahiwatig ng isang pagkabigo. Ang average ng tatlong mga marka ay ginamit bilang isang tagapagpahiwatig ng akademikong nakamit.

Malakas na pag-inom ng episodic. Ang mga sumasagot ay hinilingang ipahiwatig kung gaano karaming beses sa nakaraang taon sila ay "lasing nang labis na malinaw na nakaramdam ka ng lasing". Ang mga sagot ay 0 = "0 beses", 1 = "oras ng 1", 3.5 = "2-5 beses," 8 = "6-10 beses", 25 = "10-50 beses", at 50 = "higit pa sa 50 beses ”.

Magsagawa ng mga problema. Nasusukat ang mga problema sa paggamit ng mga katanungan ng 13 tungkol sa iba't ibang uri ng may problemang pag-uugali sa nakaraang taon, at ikinategorya bilang iminungkahi ng Pedersen, Mastekaasa at Wichstrøm (2001). Ang unang kategorya ay "malubhang mga problema sa pag-uugali" at binubuo ang mga sumusunod na item na katanungan: "mga ninakaw na bagay na nagkakahalaga ng higit sa NOK 1000",1 "Naganap ang paninira o pinsala na nagkakahalaga ng higit sa NOK 1000", "sinasadya na sirain o sirain ang mga bagay tulad ng mga bintana, upuan ng bus, mga booth ng telepono, o mga mailbox", "nasira sa isang lugar upang magnakaw ng isang bagay", at "ay nakipag-away gamit ang mga armas" . Ang pangalawang kategorya na "mga agresibong pag-uugali ng mga problema" ay binubuo ng mga item na "nagkaroon ng isang marahas na pagtatalo sa isang guro", "sinumpa sa isang guro", "tinawag sa punong-guro para sa isang maling bagay na nagawa mo", at "ipinadala mula sa silid-aralan ”. Ang huling kategorya ng "covert conduct problem" ay binubuo ng mga item na "iniiwasan ang pagbabayad para sa mga bagay tulad ng mga sinehan, mga pagsakay sa bus o pagsakay sa tren o katulad", "nilaktawan ang paaralan sa isang buong araw", "mga ninakaw na bagay na nagkakahalaga ng mas kaunti kaysa sa 500 NOK mula sa isang shop" , at "umalis sa isang buong gabi nang hindi ipinaalam sa iyong mga magulang, o sinabi sa iyong mga magulang na ikaw ay nasa ibang lugar kaysa sa tunay na ikaw". Ang mga sagot ay ginawa sa isang scale na saklaw mula 0 hanggang 50 beses, gayunpaman, sila ay na-dichotomized (oo = 1, walang = 0) at ang kabuuan ng mga marka para sa bawat kategorya ay ginamit sa pagsusuri.

Istatistika

Ang edad, kasarian at marka ay hinulaang katangian sa pagitan ng t1 at t2. Sa pagsusuri, ito ay naitama para sa pamamagitan ng pag-aaplay ng kabaligtaran na mga timbang ng posibilidad. Ang mga pamamahagi ng mga marka sa lahat ng mga hakbang na bukod sa nakamit na pang-akademiko ay mabigat na lumubog sa kanan. Upang maiwasan ang paglabag sa pag-aakala ng homoscedasticity sa pag-aaral ng linear regression, ang mga natural na logarithms ng mga marka ay ginamit sa pagsusuri. Dahil walang likas na logarithm ng zero, ang 0.1 ay naidagdag sa lahat ng mga halaga bago ang conversion. Ang pagsusuri ng regresyon ay isinasagawa gamit ang data mula sa t1 at t2, at mga modelo ng FD, na maaaring ipaliwanag tulad ng sumusunod: Ang pormula para sa OLS regression ng isang dependant variable sa isang independiyenteng variable sa isang oras na punto ay:

DVi1 = β1 * IVi1 + β2 * Ci + ei1,

kung saan ang DV ay ang umaasang variable at IV ang independyenteng variable para sa indibidwal i sa oras 1. Ci nagsasaad ng iba pang posibleng mga sanhi para sa DV na umaalarma sa oras (ibig sabihin, hindi sila nagbabago sa paglipas ng panahon). Katulad nito, ang pormula para sa OLS regression ng isang dependant variable sa isang independiyenteng variable sa isang pangalawang oras point:

DVi2 = β1 * IVi2 + β2 * Ci + ei2.

Gamit ang OLS, ang koepisyent ng regresyon b1 ay bias kung IVi1 at Ci ay correlated. Gayunpaman, kasama ang FD, ang pangalawang formula ay binawi mula sa una, na nag-aalis Ci. Nagbubunga ito ng isang pagtatantya ng β na hindi bias ng mga indibidwal na kadahilanan na nagsasagawa ng oras, dahil ang mga ito ay nakansela mula sa pagsusuri ng regression. Sa pagsasagawa, ang FD ay nagsasangkot lamang ng pagbabago ng pagbabago mula sa t1 hanggang t2 sa nakasalalay na variable sa pagbabago mula t1 hanggang t2 sa independyenteng variable.

Ang paggamit ng FD sa kasalukuyang pag-aaral, pagkalungkot, pagkamit ng akademiko, mabibigat na pag-inom ng episodiko at pagsasagawa ng mga problema ay naitala sa oras na ginugol sa paglalaro. Bilang karagdagan, ang pagkalumbay, pagkamit ng pang-akademiko, mabibigat na pag-inom ng episodikong pag-inom at pagsasagawa ng mga problema ay naitala sa pagkalulong sa laro ng video.

etika

Ang mga pamamaraan ng pag-aaral ay isinasagawa alinsunod sa Pahayag ng Helsinki. Ang mga pamamaraan ng survey ay naaprubahan ng Mga Serbisyo ng Data ng Agham ng Agham ng Agham. Ang lahat ng mga mag-aaral ay inalam sa layunin ng survey, at pumayag matapos na matanggap ang impormasyong ito. Bilang karagdagan, ang nakasulat na pahintulot ay ibinigay ng mga magulang ng lahat ng mga mag-aaral na pumasok sa elementarya at junior high school.

resulta

Table 1 Ipinapakita ang mga kahulugan, karaniwang mga paglihis at mga correlations ng order ng Spearman para sa mga variable na pag-aaral. Ang oras na ginugol sa paglalaro sa t1 ay makabuluhang at positibong nakakaugnay sa oras na ginugol sa paglalaro sa t2. Ang pagkagumon sa laro sa video sa t1 ay makabuluhang at positibong nakakaugnay sa pagkagumon sa laro ng video sa t2. Ang oras na ginugol ng paglalaro ay makabuluhan at positibong nakakaugnay sa pagkagumon sa laro ng video (sa parehong t1 at t2). Ang oras na ginugol sa paglalaro sa t1 ay malaki at negatibong nauugnay sa pagkalumbay, pagkamit ng akademiko, malubhang CP, at agresibo na CP sa parehong t1 at t2, at makabuluhang at negatibong nauugnay sa mabibigat na pag-inom ng episodic sa t1 (ngunit hindi sa t2) at covert CP sa t2 (ngunit hindi sa t1). Ang pagkagumon sa laro sa video sa t1 ay makabuluhang at positibong nakakaugnay sa pagkalumbay sa t1 ngunit hindi sa t2, makabuluhan at negatibong napapaburan sa nakamit na pang-akademiko sa t1 at t2, at may mabibigat na pag-inom ng episodic sa t1 ngunit hindi sa T2. Ang pagkagumon sa laro sa video sa t1 ay makabuluhang at positibong nakakaugnay sa malubhang, agresibo at covert CP sa t1 at t2. Sa kabila ng katotohanan na ang ilan sa mga koepisyentong ugnayan na ito ay makabuluhan sa istatistika, dapat tandaan na sila ay mula sa mahina hanggang katamtaman ang laki ng epekto.

Table 1. 

Nangangahulugan, karaniwang mga paglihis (SD) at mga koepisyentasyong correlation ng order ng ranggo ng Spearman para sa lahat ng mga variable na pag-aaral

Ang mga resulta mula sa mga modelo ng FD ay ipinakita sa Table 2. Tulad ng lahat ng mga modelo ng regression maliban sa mga kasama na nakamit na pang-akademikong kasama ang mga independiyenteng at umaasa na mga variable na parehong naka-log, ang mga coefficient ay elasticities, na nangangahulugang ang isang pagtaas ng 1% sa independyenteng variable ay nauugnay sa isang pagbabago ng porsyento na katumbas ng koepisyent sa umaasang variable. Table 2 ay hindi nagpapakita ng mga makabuluhang ugnayan sa pagitan ng halaga ng paglalaro at alinman sa mga umaasa na variable, maliban sa agresibo na CP, kung saan ang epekto ay hindi napapabayaan na magnitude. Ang mga sukat ng epekto para sa pagkagumon sa laro ng video ay, gayunpaman, mas malaki at makabuluhang istatistika. Ayon sa mga modelo, isang pagtaas ng 10% sa pagkagumon sa laro ng video ay nauugnay sa pagtaas ng 2.5% sa depression, isang pagbaba ng punto ng 1.7 sa average na mga marka, pagtaas ng 3.3% sa mga malubhang problema sa pag-uugali, pagtaas ng 5.9% sa mga problema sa agresibong pag-uugali at pagdaragdag ng 5.8% covert nagsasagawa ng mga problema. Ang pagkagumon sa laro ng video ay hindi, gayunpaman, na nauugnay sa dalas ng mabibigat na pag-inom ng episodic.

Table 2. 

Ang depression, pagkamit ng akademiko, mabibigat na pag-inom ng episodic at pag-uugali ng mga problema (CP) na nagresulta sa dami ng paglalaro at pagkagumon sa laro ng video gamit ang mga unang pagkakaiba-iba ng mga modelo ng pagbabalik

Pagtalakay

Ang antas ng pagkagumon sa paglalaro sa kasalukuyang pag-aaral ay maihahambing sa mga nakaraang pag-aaral gamit ang parehong instrumento sa pagsukat. Ang mean score sa aming sample (1.47 sa oras na 1, at 1.37 sa oras 2) ay katulad sa iniulat para sa dalawang halimbawa ng mga kabataan na manlalaro sa Netherlands (1.52 at 1.54) (Lemmens et al., 2009). Ito rin ay katulad ng kung ano ang iniulat para sa populasyon ng kabataan sa Alemanya (ibig sabihin = 1.46) (Festl, Scharkow & Quant, 2013).

Ipinakita ng kasalukuyang pag-aaral na ang pagkagumon sa laro ng video ay nauugnay sa mas mataas na antas ng pagkalumbay, mas mahinang nakamit na pang-akademiko, at mas maraming mga problema sa pagsasagawa. Ito ay naaayon sa maraming iba pang mga pag-aaral na sinisiyasat ang posibleng masamang epekto sa paglipas ng panahon na nakakaranas ng mga problema sa mga laro sa video (Gentile et al., 2011; Lemmens et al., 2009; Mentzoni et al., 2011; Ream et al., 2011; Rehbein et al., 2010; Skoric et al., 2009). Gayunpaman, ang mga asosasyon sa pagitan ng oras na ginugol sa paglalaro at negatibong mga kinalabasan ay bale-wala. Ang mga natuklasang ito ay hindi naaayon sa ilang mga nakaraang pag-aaral (Anand, 2007; Gentile et al., 2004; Holtz & Appel, 2011; Lemona et al., 2011; Ream et al., 2011), ngunit ang aming mga natuklasan ay sumusuporta sa pananaliksik na pabor sa lumalaking paniwala na ang malakas na pakikipag-ugnayan sa mga video game ay hindi kinakailangang nauugnay sa mga negatibong kinalabasan, at ang mga mananaliksik ay kailangang magkaiba sa pagitan ng malakas na pakikipag-ugnayan sa mga laro at pagkagumon sa laro ng videoBrunborg et al., 2013; Charlton at Danforth, 2007; Desai et al., 2010; Ferguson et al., 2011, 2012; Rehbein et al., 2010; Skoric et al., 2009; von Salisch et al., 2011).

Sa kabila ng mga lakas ng kasalukuyang pag-aaral, maraming mga limitasyon na kailangang matugunan. Bagaman ang laki ng halimbawang malaki kung ihahambing sa iba pang mga pag-aaral sa larangan na ito, mayroong mataas na katangian sa pagitan ng t1 at t2, at ang subsample na lumahok sa parehong mga puntos ng oras ay maaaring hindi kinatawan ng populasyon ng mga kabataan ng Norway. Ang ilang mga pagwawasto ay ginawa para sa isyung ito sa pamamagitan ng pagtimbang ng data para sa kasarian, edad at akademikong nakamit, ngunit dapat alagaan ang pangangalaga sa pag-pangkalahatan ng mga natuklasan na lampas sa halimbawang pag-aaral. Pangalawa, habang ang unang paraan ng pag-iiba ay umiiwas sa mga tinanggal na variable bias na nagreresulta mula sa mga indibidwal na nag-iingat na mga epekto, hindi ito kontrol para sa posibleng epekto ng oras variant tinanggal na mga variable. Samakatuwid, posible na ang mga sinusunod na epekto ay hindi direkta at bias sa pamamagitan ng hindi kilalang mga variable na intermediate. Pangatlo, ang lahat ng impormasyon na ginamit sa pag-aaral ay naiulat ng sarili at sa gayon ay mahina laban sa bias na ulat sa sarili. Pang-apat, hindi kami nagkakaiba sa pagitan ng iba't ibang uri ng mga video game. Maaaring ito ang kaso na ang ilang mga laro ay maaaring mas malapit na nauugnay sa mga negatibong kinalabasan, habang ang kabaligtaran ay totoo para sa iba pang mga uri ng mga laro. Samakatuwid sa hinaharap na pananaliksik ay maaaring makinabang mula sa pagkakaiba-iba sa pagitan ng iba't ibang uri ng mga laro. Pang-lima, dahil ang aming pag-aaral ay kulang sa eksperimentong disenyo, hindi posible na maging konklusyon tungkol sa direktoryo ng sanhi. Maaaring ito ay ang kaso na ang pagkalungkot ay nagdudulot ng mga problema sa mga larong video sa halip na kabaligtaran. Maaari rin itong mangyari na ang relasyon ay salungat sa isang hindi kanais-nais na panimulang punto, at bumubuo ng isang pababang spiral kung saan ang pagkagumon sa laro ng video ay nagdudulot ng pagkalumbay na kung saan ay nagiging sanhi ng pagkagumon sa video game. Ang form na ito ng relasyon ay maaari ring maging totoo para sa mga nasa pagitan ng nakamit na pang-akademiko, nagsasagawa ng mga problema at pagkagumon sa laro ng video.

Sa kabila ng mga limitasyong ito na dapat matugunan sa hinaharap na pananaliksik, ang mga implikasyon ng kasalukuyang pag-aaral ay una na ang pananaliksik sa larangang ito ay maaaring makinabang mula sa patuloy na pagkakaiba sa pagitan ng oras na ginugol sa mga laro at pagkagumon sa laro ng video. Ang aming mga resulta ay nagpapahiwatig ng medyo malakas na relasyon sa pagitan ng pagkagumon sa paglalaro at negatibong mga kinalabasan, at ang mga ugnayang ito ay hindi galit. Mayroon itong mga implikasyon para sa mga pag-aaral sa hinaharap na naglalayong maitaguyod ang mga sanhi na link sa pagitan ng pagkagumon sa laro ng video at negatibong kinalabasan. Nag-aambag din ang kasalukuyang pag-aaral sa pagtupad ng mga iminungkahing kinakailangan para sa pagtaguyod ng sanhi ng mga pag-aaral sa epidemiological (Hill, 1965), ngunit tingnan Rothman, Greenland at Lash (2008) para sa isang kritikal na pagpapahalaga sa mga pamantayang ito. Ang mga ugnayan sa pagitan ng umaasa at independiyenteng mga variable ay medyo malakas, ang aming mga natuklasan ay naaayon sa mga nakaraang pag-aaral, ang mga asosasyon ay naroroon pagkatapos makontrol ang mga nakakubalang mga kadahilanan (pagiging tiyak), lumilitaw na may isang magkakaugnay na relasyon (biological gradient), at ang mga resulta ay pawang teoryang nakalagay . Gayunpaman, mayroong kakulangan ng mga pag-aaral na maaaring magtatag ng temporal na pagkakasunud-sunod ng sanhi at epekto. Ang hinaharap na paayon na pag-aaral ay magiging kapaki-pakinabang para sa pagtukoy ng naturang pansamantalang panahon. Mayroon ding kakulangan ng mga pang-eksperimentong pag-aaral na dapat gawin upang masisiyasat nang mas malapit ang mga mekanismo ng sanhial. Sa wakas, ang mga pag-aaral na nagsisiyasat sa pagkakaisa sa pagitan ng mga natuklasan mula sa hinaharap na pang-eksperimentong pag-aaral at epidemiological na pag-aaral ay kinakailangan.

Sa kabuuan, ang mga resulta mula sa kasalukuyang pag-aaral ay nagpakita na ang pagkagumon sa laro ng video ay nauugnay sa pagkalumbay, nabawasan ang nakamit na pang-akademiko, at may mga problema sa pag-uugali, ngunit hindi ito nauugnay sa mabibigat na pag-inom ng episodiko. Gayunpaman, ipinakita din ng pag-aaral na ang halaga ng oras na ginugol sa paglalaro ay negligibly na nauugnay sa parehong mga kinalabasan. Ang mga natuklasan na ito ay may mga implikasyon para sa hinaharap na pananaliksik na naglalayong maitaguyod ang mga sanhi na link sa pagitan ng pagkagumon sa laro ng video at negatibong kinalabasan.

Mga talababa

1 Ang 8 NOK ay katumbas ng 1 EUR.

Mga mapagkukunang pagpopondo

Walang nabulok.

Kontribusyon ng mga may-akda

GSB: Pag-aaral ng konsepto at disenyo, pagsusuri at interpretasyon ng data, pagsusuri sa istatistika, pagsulat ng manuskrito, pangangasiwa ng pag-aaral. RAM: Pag-aaral ng konsepto at disenyo, pagsusuri at interpretasyon ng data, pagsulat ng manuskrito. LRF: Pag-aaral ng konsepto at disenyo, pagsusuri at interpretasyon ng data, pagsulat ng manuskrito. Ang mga may-akda ay buong pag-access sa lahat ng mga data sa pag-aaral at responsibilidad para sa integridad ng data at kawastuhan ng pagsusuri ng data.

Salungatan ng interes

Ang mga may-akda ay hindi nagpapahayag ng hindi salungatan ng interes.

Mga sanggunian

  • Ang mga marka ng Allison PD Change bilang mga variable na umaasa sa pagsusuri ng regression. Pamamaraan ng Sosyolohikal. 1990; 20: 93-114.
  • American Psychiatric Association. (Ikalimang ed.) Arlington, VA: 2013. Diagnostic at statistic manual ng mga karamdaman sa pag-iisip.
  • Anand V. Isang pag-aaral ng pamamahala ng oras: Ang ugnayan sa pagitan ng paggamit ng video game at mga marka ng pagganap ng akademiko. CyberPsychology at Pag-uugali. 2007; 10: 552–559. [PubMed]
  • Brunborg GS, Mentzoni RA, Melkevik O, Torsheim T., Samdal O., Hetland J., Andreassen CS, Pallesen S. gaming pagkagumon, pakikipag-ugnayan sa paglalaro, at mga reklamo sa kalusugan ng sikolohikal sa mga kabataan ng mga Norwegian. Sikolohiya ng Media. 2013; 16: 115-128.
  • Charlton JP, Danforth IDW Pagkakaibang pagkagumon at mataas na pakikipag-ugnay sa konteksto ng paglalaro ng online game. Mga Computer sa Pag-uugali ng Tao. 2007; 23: 1531-1548.
  • Derogatis LB, Lipman RS, Rickels K., Uhlenhut EH, Covi L. Ang listahan ng sintomas ng Hopkins (HSCL): Isang imbentaryo sa sarili. Mga Agham sa Pag-uugali. 1974; 19: 1-15. [PubMed]
  • Desai RA, Krishnan-Sarin S., Cavallo D., Potenza MN Ang paglalaro ng video sa mga mag-aaral sa high school: Kalusugan ang pag-ugnay, pagkakaiba sa kasarian, at may problemang paglalaro. Mga Pediatrics. 2010; 125: e1414-e1424. [PMC free article] [PubMed]
  • Ferguson CJ Isang meta-analysis ng pathological gaming prevalence at comorbidity na may mental health, academic at social problem. Journal ng Psychiatry Research. 2011; 45: 1573-1578. [PubMed]
  • Ferguson CJ, Coulson M., Barnett J. Isang meta-analysis ng lagay ng paglalaro ng pathological at comorbidity na may problemang pangkalusugan, pang-akademiko at panlipunan. Journal ng Psychiatric Research. 2011; 45: 1573-1578. [PubMed]
  • Ferguson CJ, San Miguel S., Garza A., Jerabeck JM Isang paayon na pagsubok ng karahasan sa video game naimpluwensyahan sa pakikipag-date at pagsalakay: Isang 3-taong matagal na pag-aaral ng mga kabataan. Journal ng Psychiatric Research. 2012; 46: 141-146. [PubMed]
  • Festl R., Scharkow M., Quant T. Ang may problemang laro sa computer sa mga kabataan, mas bata at mas matanda. Pagkagumon. 2013; 108: 592-599. [PubMed]
  • Gentile DA, Choo H., Liau A., Sim T., Li D., Fung D., Khoo A. Ang paggamit ng larong video sa patolohiya sa mga kabataan: Isang dalawang taong pahaba na pag-aaral. Mga Pediatrics. 2011; 27: E319-E329. [PubMed]
  • Maginoo DA, Lynch PJ, Linder JR, Walsh DA Ang mga epekto ng marahas na mga gawi sa laro ng video sa kabataan na pagkapoot, agresibo na pag-uugali, at pagganap ng paaralan. Journal of Adolescence. 2004; 27: 5-22. [PubMed]
  • Griffiths MD, Kuss DJ, Pagkagumon sa laro ng Video ng King: Nakaraan, kasalukuyan, hinaharap. Kasalukuyang Mga Review sa Psychiatry. 2012; 8: 308-318.
  • Hill AB Ang kapaligiran at sakit: Samahan o sanhi? Mga pamamaraan ng Royal Society of Medicine. 1965; 58: 295-300. [PMC free article] [PubMed]
  • Si Holtz P., Paggamit ng Internet at paglalaro ng Internet ay mahuhulaan ang pag-uugali ng problema sa maagang kabataan. Journal of Adolescence. 2011; 34: 49-58. [PubMed]
  • Jensen JD, Weaver AJ, Ivic R., Imboden K. Pagbuo ng isang maikling sensasyon na naghahanap ng sukat para sa mga bata: Pagtatatag ng kasabay na pagpapatunay sa paggamit ng video game at pag-uugali sa paglabag. Sikolohiya ng Media. 2011; 14: 71-95.
  • Ang King DL, Haagsma MC, Delfabbro PH, Gradisar M., Griffiths MD Tungo sa isang pinagkasunduang kahulugan ng pathological video-gaming: Isang sistematikong pagsusuri ng mga tool sa pagtatasa ng psychometric. Suriin ang Clinical Psychology. 2013; 33: 331-342. [PubMed]
  • Lemmens JS, PM ng Valkenburg, Peter J. Development at pagpapatunay ng isang sukat sa pagkagumon sa laro para sa mga kabataan. Sikolohiya ng Media. 2009; 12: 77-95.
  • Lemona S., Brand S., Vogler N., Perkinson-Gloor N., Allemand M., Grob A. Habitual game sa paglalaro sa gabi ay may kaugnayan sa mga sintomas ng nalulumbay. Mga Pagkakaiba-alang sa Pagkatao at Indibidwal. 2011; 51: 117-122.
  • Mentzoni RA, Brunborg GS, Molde H., Myrseth H., Skouverøe KJM, Hetland J., Pallesen S. Ang problemang paggamit ng laro sa video: Tinantya ang pagkalat at pakikipag-ugnay sa kalusugan ng kaisipan at pisikal. Cyberpsychology, Pag-uugali, at Social Networking. 2011; 14: 591-596. [PubMed]
  • Nordström T., Pape H. Alkohol, pinigilan ang galit at karahasan. Pagkagumon. 2010; 105: 1580-1586. [PubMed]
  • Pedersen W., Mastekaasa A., Wichstrøm L. Magsagawa ng mga problema at pagsisimula ng simula ng cannabis: Isang paayon na pag-aaral ng mga pagkakaiba sa kasarian. Pagkagumon. 2001; 96: 415-431. [PubMed]
  • Ream GL, Elliott LC, Dunlap E. Nagpe-play ng mga video game habang ginagamit o naramdaman ang mga epekto ng mga sangkap: Mga samahan na may mga problema sa paggamit ng sangkap. International Journal of Environmental Research at Public Health. 2011; 8: 3979-3998. [PMC free article] [PubMed]
  • Rehbein F., Kleinmann M., Mediasci G., Möβle T. Prevalence at panganib na mga kadahilanan ng pagiging umaasa sa laro ng video sa kabataan, Mga Resulta ng isang survey sa buong bansa na Aleman. Ang cyber-psychology, Pag-uugali, at Social Networking. 2010; 13: 269-277. [PubMed]
  • Rothman KJ, Greenland S., Lash TL (Ikatlong ed.) Philadelphia: Lippcott Williams & Wilkins; 2008. Modernong epidemiology.
  • Skoric MM, Teo LLC, Neo RL Mga bata at video game: Pagkagumon, pakikipag-ugnay at nakamit na iskolariko. Cyberpsychology & Pag-uugali. 2009; 12: 567-572. [PubMed]
  • Verbeek M. Pang-apat na ed. Chichester: John Wiley & Sons; 2012. Isang gabay sa modernong econometric.
  • von Salisch M., Vogelgesang J., Kristen A., Oppl C. Kagustuhan para sa marahas na larong elektroniko at agresibong pag-uugali sa mga bata: Ang simula ng pababang pagbagsak? Sikolohiya ng Media. 2011; 14: 233-258.
  • Wooldridge JM Cambridge, MA: MIT Press; 2001. Ang pagsusuri ng ekonometric ng seksyon ng cross at data ng panel.