(L) Sa mga tinedyer, ang mga matitinding pagkakaibigan ay maaaring magaan ang depression na nauugnay sa labis na paglalaro ng video (2017)

Enero 12, 2017

Ang mga tinedyer na naglalaro ng mga video game nang higit sa apat na oras sa isang araw ay nagdurusa mula sa mga sintomas ng pagkalumbay, ngunit ang madalas na paggamit ng social media at instant messaging ay maaaring makapagpagaan ng mga sintomas ng pagkagumon sa laro sa mga kabataan, iminumungkahi ng bagong Johns Hopkins Bloomberg School of Public Health na pinangunahan ng pananaliksik.

Ang mga natuklasan, na naka-iskedyul para sa paglalathala sa isyu ng Marso 2017 ng journal Mga Computer sa Human Behavior, iminumungkahi na habang ang mabibigat na paglalaro, lalo na sa mga batang lalaki, ay maaaring matingnan bilang isang babala para sa mga magulang, hindi lahat na gumaganap ng maraming oras sa isang araw ay nasa panganib para sa pagbuo ng mga problema na may kaugnayan sa paglalaro. Ang ilan sa mga pagbagsak ng paglalaro, sinabi ng mga mananaliksik, ay maaaring balansehin sa mga taong sosyal na nakatuon sa online man o sa totoong buhay sa mga kaibigan. Sa katunayan, sinabi ng mga mananaliksik, ang mga batang lalaki na may mataas na kalidad na pagkakaibigan ay lumilitaw na immune mula sa depression na nauugnay sa mabibigat na paggamit ng mga video game.

Sinabi ng mga mananaliksik na ang mga natuklasan ay maaaring ipaalam sa mga samahan tulad ng World Health Organization at ang American Psychiatric Association na iminungkahi na gawin ang Internet gaming Disorder na isang kondisyon na magiging kapareho sa mga karamdaman na may kaugnayan sa pang-aabuso sa sangkap at pagsusumikap sa patolohiya.

"Habang ang paglalaro ng mga video game sa loob ng apat na oras sa isang araw ay maaaring maging nakakabahala na pag-uugali, hindi lahat ng gumagawa nito ay nasa peligro na magkaroon ng mga sintomas ng pagkagumon o pagkalumbay," sabi ng pinuno ng pag-aaral na si Michelle Colder Carras, PhD, isang post-doctoral na mananaliksik sa Kagawaran ng Mental Health sa Bloomberg School. "Kung ang mga kabataan na ito ay nakaupo sa paligid ng paglalaro ng mga laro kasama ang kanilang mga kaibigan o regular na nakikipag-chat sa kanilang mga kaibigan sa online habang naglalaro sila, maaaring ito ay bahagi ng isang perpektong normal na pattern sa pag-unlad. Hindi natin dapat ipalagay na lahat sila ay may problema. "

Si Colder Carras at ang kanyang mga kasamahan ay sinuri ang datos ng 2009-2012 mula sa taunang pag-aaral sa Monitor Internet at Youth, isang survey na nakabatay sa paaralan ng halos 10,000 mga tinedyer sa buong Netherlands. Tinanong ng mga mananaliksik ang mga kabataan tungkol sa kung gaano sila kadalas maglaro ng mga video game, gumamit ng social media at instant messaging, at tungkol sa kanilang pagkakaibigan. Ang survey ay mayroon ding mga kabataan na sumagot ng mga katanungan tungkol sa mga nakakahumaling na pag-uugali, kasama na kung nararamdaman nila na maaari nilang ihinto ang paglalaro kung nais nila at kung magagalit sila kung hindi sila naglalaro. Habang ang mga kabataang Dutch lamang ang lumahok sa survey, si Colder Carras at ang kanyang mga kasamahan ay naniniwala na ang mga tugon ay malamang na magkatulad sa mga tinedyer sa iba pang mga binuo bansa tulad ng Estados Unidos.

Sa paggawa ng kanilang pagsusuri sa istatistika, ang mga mananaliksik ay nakatuon sa maraming mga subset ng mga sumasagot, kapansin-pansin ang mabibigat na mga manlalaro na nag-uulat din ng madalas na mga pakikipag-ugnay sa online sa lipunan at mga hindi. Natagpuan nila na ang mga sintomas ng pagkagumon sa laro ng video ay nakasalalay hindi lamang sa paglalaro ng video kundi pati na rin sa mga kasabay na antas ng komunikasyon sa online at na ang mga aktibong aktibo sa online ay naiulat ng mas kaunting mga sintomas ng pagkagumon sa laro. Ang lahat ng mga subset ng mabibigat na mga manlalaro ay may higit na mga nalulumbay na sintomas, ngunit ang mga batang lalaki na hindi masyadong sosyal online ay nagpakita ng higit na kalungkutan at pagkabalisa, anuman ang kalidad ng kanilang pagkakaibigan. Ang mga batang babae na gumalaw nang malawakan ngunit naging aktibo rin sa mga setting ng online na lipunan ay hindi gaanong kalungkutan at pagkabahala sa lipunan ngunit mas mababa din ang pagpapahalaga sa sarili.

Ang Internet Gaming Disorder ay iminungkahi para sa karagdagang pag-aaral sa pinakabagong edisyon ng Diagnostic at Statistical Manual of Mental Disorder (DSM-5), na kilala bilang bibliya ng American Psychiatric Association. Ang mga katanungan ay nananatili tungkol sa kung paano pinakamahusay na makilala ang mga nakikipag-ugnay na manlalaro - na may mas kaunting mga sintomas ng mga problema sa pagkagumon at pagkalungkot - mula sa mga may problemang manlalaro, o sa mga nawalan ng kontrol sa paglalaro na nauugnay sa mga problemang humahantong sa makabuluhang pinsala o pagkabalisa.

Upang matiyak, sinabi ni Colder Carras, karamihan sa mga kabataan na nag-ulat na naglalaro ng mga video game sa loob ng apat o higit pang mga oras sa isang araw ay nag-ulat ng mga sintomas ng pagkalumbay, posibleng sumasalamin ng mga problemang nangangailangan ng paggamot. Ngunit hindi dapat ipalagay na ang lahat ng mga kabataan na iyon ay may karamdaman na nauugnay sa paglalaro na kailangang gamutin. Kailangang tingnan ng mga magulang at klinika ang mga pinagbabatayan na dahilan kung bakit naglalaro ang mga tinedyer ng napakaraming mga video game.

"Ang aming mga natuklasan ay nagbubukas ng ideya na marahil ang paglalaro ng maraming mga video game ay maaaring maging bahagi ng pagkakaroon ng isang aktibong buhay panlipunan. Sa halip na mag-alala tungkol sa paglalaro ng laro, dapat tayong tumuon sa mga taong kulang din sa isang buhay panlipunan o may iba pang mga problema, "sabi niya. "Sa halip na makita ang maraming paglalaro ng video game at mag-alala na sumasalamin ito ng mga problema na nauugnay sa paglalaro, dapat alamin ng mga magulang at klinika kung ang mga kabataan na ito ay mayroon ding mataas na kalidad na pagkakaibigan. Maaari lamang na mayroon silang mabubuting kaibigan na gusto nilang tumambay at maglaro ng mga video game. Marahil iyon ay hindi isang nakakabahalang equation. "

Ang isang susi, sabi niya, ay naghahanap para sa mga dahilan kung bakit gumugol ng maraming oras ang tinedyer sa likod ng isang console o computer. Dahil ba sa labis na pagkalumbay ang tinedyer upang makayanan ang totoong mundo at gumagamit ng paglalaro bilang isang pagtatangka upang matigil ang kalungkutan? O ang mga laro ba ay isang paraan upang makihalubilo at makipag-ugnay sa iba, sa tao man o sa pamamagitan ng mga interactive na mga larong online?

Sinabi ni Colder Carras na habang ang mga matatandang kabataan ay karaniwang makilala kung ang kanilang paggamit sa internet ay may problema, ang mga mas bata ay maaaring mangailangan ng tulong upang mailagay ang lahat at mabigyan ng mga tool kung paano mahawakan ang mga potensyal na isyu na nauugnay sa gaming.

"Video gaming in a hyperconnected world: Isang cross-sectional na pag-aaral ng mabibigat na paglalaro, mga problemang may sintomas ng paglalaro, at online na pakikihalubilo sa mga kabataan" ay isinulat ni Michelle Colder Carras, Antonius J. Van Rooij, Dike Van de Mheen, Rashelle Musci, Qian- Li Xue at Tamar Mendelson. Ang mga nakikipagtulungan na institusyon ay kasama ang IVO Addiction Research Institute at Tilburg University sa The Netherlands, imec-MICT-Ghent University sa Belgium at ang Johns Hopkins University School of Medicine.


Pinagmulan ng Story:

kagamitan ibinigay ng Johns Hopkins Bloomberg School of Public HealthTandaan: Maaaring i-edit ang nilalaman para sa estilo at haba.


Reference ng Journal:

1. Si Michelle Colder Carras, Antonius J. Van Rooij, Dike Van de Mheen, Rashelle Musci, Qian-Li Xue, Tamar Mendelson. Paglalaro ng video sa isang mundo ng hyperconnected: Isang cross-sectional na pag-aaral ng mabibigat na paglalaro, may problemang sintomas ng paglalaro, at online na pakikisalamuha sa mga kabataanMga Computer sa Human Behavior, 2017; 68: 472 DOI: 10.1016 / j.chb.2016.11.060