Pagkakonsumo ng Laro sa Buong Panahon, Interpersonal Pagsalakay, Pagalit na Sexism, at Pangangatwiran ng Pag-uugali ng Pagdurusa: Ang Pananaw ng Pagsasaka (2019)

J Interpers Violence. 2016 Jun;31(10):1912-31. doi: 10.1177/0886260515570747.

Fox J1, Potocki B2.

abstract

Kahit na ang nakaraang pananaliksik ay nagsisiyasat ng mga relasyon sa pagitan ng pagkonsumo ng media, sexism, at rape mitth acceptance (RMA), ang limitadong pananaliksik ay nagsisiyasat ng mga video game sa kabila ng kanilang paglitaw bilang isa sa mga pinakasikat na anyo ng media entertainment sa buong mundo. Dahil ang mga video game ay karaniwang nagtatampok ng hindi gaanong magkakaibang at mas nakatalagang representasyon ng mga kababaihan kaysa sa tradisyonal na mainstream na media, hinulaang namin na magkakaroon ng relasyon sa pagitan ng paggamit ng video game at mga negatibong paniniwala at saloobin tungkol sa mga kababaihan. Sa pag-aaral na ito, nagsagawa kami ng isang survey (N = 351) ng mga matatanda ng lalaki at babae at ginamit ang modeling equation modeling upang pag-aralan ang mga relasyon sa pagkonsumo ng video game, trait interpersonal na pagsalakay, ambivalent sexism, at first-order (porsyento ng false false accusations). pangalawang-order na mga epekto ng paglilinang (RMA). Natagpuan namin ang suporta para sa hypothesized na modelo ng paglilinang, na nagpapahiwatig ng kaugnayan sa pagitan ng pagkonsumo ng video game at RMA sa pamamagitan ng interpersonal na pagsalakay at pagalit na sexism. Kahit na ang mga natuklasan na ito ay hindi maaaring mabigyang-kahulugan sa paksa, tinatalakay namin ang mga implikasyon ng mga asosasyong ito at mga direksyon sa hinaharap para sa pananaliksik.

KEYWORDS: ambivalent sexism; paglilinang; interpersonal na pagsalakay; panggagahasa sa pagtanggap ng mitolohiya; mga video game

PMID: 25681166

Doi: 10.1177/0886260515570747